Промышленные эмоции

Станислав Граховский
Промышленные эмоции.
Времена меняются. Когда-то давно я работал на кукольной фабрике, прикручивал ручки и ножки. Тогда я просто делал своё дело и не задумывался о целях и задачах любого производимого объекта. «Если звёзды зажигают, значит это кому-то нужно». Иногда один производственный цех не успевал за другим и у нас накапливались недоделанные куклы или ручки, ножки, головы, причём последние месяцами смотрели на нас унылыми глазами, ожидая своего будущего, своей игры с человеком. … И ожидания произнесения при наклоне куклы слова «Мама» …
Сейчас наше предприятие производит фантомы-призраки. Мы делаем бродячих собак, кошек, бомжей и… иногда на вид, вполне порядочных людей. Внешне они почти доведены до совершенства, иногда правда зависают и находятся длительно в одной позе. Современные модули оснащены богатым функционалом и драйверами, датчикам, компонентами систем активной и пассивной безопасности: ультразвуковые, радарные датчики и камеры. Теперь они не просто способны жалобно звать «Мама», функционал позволяет воспроизводить целую историю, проецирующуюся на включаемого в игру человека, для поставленных целей производителя.
Когда-то в недалёком прошлом были проведены ряд испытаний по посадке человечества на определённые частоты восприятия и взаимоотношения с «миром», который симулировали разработчики. Сначала был предложен «винегрет» эмоций и чувств, которые создавались и транслировались через специальные устройства в виде сотовых телефонов, через интернет и по телевизору. Постепенно плавно незаметно произвели подмену на однотипные психофизиологические процессы, создаваемые сериалами, играми, новостями. Но эмоции стали притупляться, даже пульс не увеличивался при просмотре фильма ужасов от первого лица.
Следующим шагом стало создание фантомных объектов в «реальном» мире. Кино наяву. На первых этапах было понятно, что, находясь в низкочастотном диапазоне волн, человек снижает свои потребности до физиологических и материальных. Ему нравится обладать объектами мира, сохраняющими его в зоне комфорта, причём диапазон постоянно ссужался, создавая зависимость от навязанных условий жилья и быта.
На предыдущих этапах было построено множество вышек сотовых сетей, которые предназначались для передачи информации от устройств, носимых с собой каждым человеком. Разработчики задумались об использовании сканеров, которые бы определяли общий частотный фон психоэмоционального состояния. Помимо пассивных сканеров, создали активные в виде нашей продукции, которая провоцировали на низкочастотные колебания и человек из частот счастья опускался в мир со-страдания, страдания за кого-то, вместе с кем-то, постоянного резонирования на их частоте.
Жалость, гнев на виртуальных обидчиков, страдание, сопереживание чужого горя, хорошо вводило в состояние депрессии и уводило от своих собственных проблем. А также создавало ощущение мнимого комфорта… «у меня то ещё ничё, у других, вон чё». Собственные желания стали исчезать напрочь. Система постоянно следит за исполнением чужих, якобы реальных желаний и чужих искусственно созданных нашими программистами проблем.
Каждый фантом выполняет свою роль и цель, появляется в месте геолокации человека с уже достаточным инфоблоком памяти, полученным из серверов. Куда надавить, что сказать, как повлиять на действия и желания, им уже известно. И это не просто примитивное виляние хвостом бродячего животного, это уже культурно выглядевшие люди. Они появляются, отыгрывают свои роли, заряжают свои частотные аккумуляторы и передают энергию в общий частотный накопитель.
Не так давно наши игрушки были просто сканерами, усовершенствованными конечно, передавая только информацию. С недавних пор информация стала тоже видом энергии, были созданы преобразователи её в материальную и волновую. Бит приравняли к кванту и к молекуле углерода. Сейчас игрушки, фантомы, призраки, персонажи вашей жизни стали и накопителями, и ретрансляторами. Например, в каждом районе имеется отстойник для скопления персонажей. В программах каждого заложено культом, правилом, порядком, законом периодическое посещение таких мест и сдачи энергии. Приходим обнуляемся отдыхаем-болеем, вновь накапливает негативное восприятие этого мира, вновь идём в соответствующие места сдаём.
Все средства общения, информирования, новостей в настоящее время занимаются исключительно ретрансляцией негативной энергии, проблем, неприятностей, катастроф, аварий… Фиксированная частота, фиксированного смоделированного мира сохраняется.
Конечно, иногда встречаются «дикие» места, где люди не только сохранились на других частотах, но и способны вычислять наших фантомов. Как-то чуть сам не попал в ловушку, до чего же совершенны стали персонажи.
Ехали мы в Индии на джипе по крутой горной дороге. На нашем пути стоит «человек», просит подвезти. У нас обычная шаблонно-культовая реакция «помочь всем нуждающимся», место в машине есть. Неожиданно водитель стал что-то ругаясь, произносить на «своём». В речи было только понятно, что говорил он про демонов и бесов. Шофер не остановился. Сзади «путника» подобрала другая машина. Через некоторое время, джип, ехавший сзади, нас обогнал, и наш водитель снова выругался на «своём». Ещё через полчаса пути, мы остановились из-за аварии на дороге, как оказалось машина с «путником» улетела с обрыва. Все пассажиры и водитель погибли, но… «путника» в ней не было. Мы услышали снова ругань нашего водителя, которую нам перевели. «Демоны стоят на дороге, собирают души, он сразу узнал его по глазам, сейчас он снова стоит где-нибудь на этой дороге, может уже в образе женщины или ребёнка…»
Фантомы бродячих собак открывают целый мир бродячих собак… помог одной, сразу появляются десятки кому ещё нужно помочь. Персонажи не твоей игры, в которую тебя вовлекают…
А на углу твоего дома уже стоит старушка, которая в тридцатиградусный мороз просит милостыню…
вторник, 23 января 2024 г. Станислав Граховский