Что развивают в детях современные игры?

Анатолий Клепов
Моя дочь очень любит компьютерные игры. Порой трудно ее оторвать от них. Я часто хотел разобраться в их сути. Почему такой огромный интерес к компьютерным играм? Какие эмоции они вызывают у ребенка? Азарт, чувство превосходства…

Много раз бывал в Индии по делам работы. Посещал храмы. Как то мой друг рассказал об удивительной индийской игре.

В 13 веке нашей эры индийский поэт и святой Гьяндев создал детскую игру под названием Мокша Патам. Позже британцы назвали его «Змеи и лестницы» вместо того, чтобы сохранить первоначальный мокша-патам.

Первоначально игра использовалась как часть нравственного воспитания детей. Квадраты, с которых начинаются лестницы, должны были обозначать добродетель, а квадраты с головой змеи — зло. В оригинальной индуистской игре змей было больше, чем лестниц. Игра была перенесена в Англию колониальными правителями во второй половине XIX века нашей эры с некоторыми изменениями.

В оригинальном варианте, «игровом поле в сто квадратов», 12-й квадрат означал веру, 51-й квадрат — надежность, 57-й квадрат — щедрость, 76-й квадрат — знание, а 78-й квадрат — аскетизм. Это были квадраты, где были найдены лестницы, по которым можно было двигаться вперед быстрее.

41-й квадрат был за неповиновение, 44-й квадрат за высокомерие, 49-й квадрат за пошлость, 52-й квадрат за воровство, 58-й квадрат за ложь, 62-й квадрат за пьянство, 69-й квадрат за долги, 84-й квадрат за гнев, 92-й квадрат – жадность, 95-й квадрат – гордыня, 73-й квадрат – убийство и 99-й квадрат – похоть. Это были квадраты, где змея ждала с открытой пастью.

100-й квадрат представлял Нирвану или Мокшу. Вершины каждой лестницы изображали Бога или одно из небес (Кайлас, Вайкунт, Брахмалок) и так далее. По ходу игры предполагалось, что различные действия будут перемещать вас вверх и вниз по доске, как в жизни. Игра интерпретировалась и использовалась как инструмент для обучения влиянию хороших поступков по сравнению с плохими.

Игра была очень популярна в древней Индии. Это также было связано с традиционной философией Санатана, противопоставляющей карму и каму, или судьбу и желание. В ней подчеркивалась судьба, в отличие от таких игр, как пачизи, в которых жизнь рассматривалась как смесь мастерства и удачи. Основополагающие идеалы игры вдохновили версию, представленную в викторианской Англии в 1892 году.

Модифицированная игра получила название Snakes and Ladders и была лишена моральных и религиозных аспектов, а количество лестниц и змей было уравнено. В 1943 году игра была представлена в США под названием Chutes and Ladders.

Мокша Патам, первоначально спроектированный индийским поэтом 13-го века Гьяндевом, содержал важные моральные учения: добродетели были представлены лестницами, а пороки - змеями. Британцы модифицировали игру и переименовали ее в «Змеи и лестницы», устранив религиозные элементы и тем самым изменив ее первоначальную философскую суть. Превратив философскую детскую игру в азартную.

Часто задаю себе вопрос о том, что преследуют современные компании, разрабатывая компьютерные игры для детей? Кого они хотят вырастить? Сегодня отмечается Хэ;ллоуи;н. Какой философский смысл он может принести детям в их жизни?