Игра и сакральное

Сергей Путилин
Проблема соотношения игрового и сакрального является одной из ключевых проблем современной антропологии и гуманитаристики в целом. Техноцентрическое мировоззрение, формировавшееся в европейской культуре на протяжении всего ХХ века, оказалось неспособным объяснить многие социальные явления и процессы, а главное — неспособным наметить тренды дальнейшего духовного развития мировой цивилизации в целом. Человечество столкнулось с состоянием фрустрации по поводу духовного вакуума, определяемого техноцентризмом как всеобъемлющей моделью социального развития, отсюда несмотря на постоянно ускоряющийся социальный и технический прогресс в обществе, начало XXI века характеризуется взрывом интереса общества, науки, многих субкультур и отдельных интеллектуалов к сферам игрового и сакрального.

Категории игрового и сакрального неявно противостоят техноцентрическим интенциям становления человеческой цивилизации, наполняя социальное бытие человека духовными смыслами. Но стоит обратить особое внимание на тот факт, что не смотря на растущий интерес к осмыслению сферы сакрального, сами сакральности в большинстве своем современным обществом недооцениваются. Именно поэтому проблема сакрального в современной культуре стоит намного острее, чем даже в архаических обществах, поскольку в наше время сакральности не являются воплощениями абсолютных смыслов — они изучаются, анализируются и, что самое главное, - подлежат научной и этической оценке. А это означает, что подлежат (к сожалению, не всегда компетентной) оценке и смыслы, которые несут в себе эти сакральности. Такая оценка выбивает духовную почву из-под ног современного человека — закладывать фундамент собственного нравственного становления ему уже не на чем.

В этой ситуации игра становится действенным способом наполнения духовного вакуума и преодоления состояния фрустрации. Многими игра часто воспринимается как некая концептуальная противоположность сакральному началу, но ситуация здесь более сложная и требующая осмысления: именно игра становится проводником архаических и древних ценностей в современность, она вновь закрепляет их в сознании современного человека: во всякой игре есть комплексы правил, которые играющий добровольно выполняет, чтобы игра не прекратилась — т. е. здесь можно говорить о развитии внутреннего контроля человека и его поведения в обществе в позитивном ключе. Современное социальное бытие, основанное на капиталистических ценностях, коренным образом отличается от игры, в нем верховенствует юридический закон, нарушение которого ведет наложению определенных санкций на нарушившего, - но это уже реализация внешнего, общественного контроля. Самоконтроль, развиваемый в игре и с игрой, важнее, поскольку он более надежно реализует нравственные принципы — это один из главных паттернов как архаического, так и современного культурного сознания. Не будет преувеличением суждение о том, что социально «табу» намного надежнее «закона».

Представление о сакральном и игровом в их взаимодействии появляется еще в эпоху Античности в рамках мифологического сознания: в конкретных мифологических сюжетах римские и греческие боги и герои как персонифицированные носители сакрального часто играли в различные игры — так миф как способ мышления, основанного на сакральных и игровых началах, рефлексивно постигал сферы сакрального и игрового. Эта мифологическая рефлексия над мифологическим подготовила почву для философского осмысления категорий сакрального и игрового через осмысление категории абсолюта. Философы Античности понимали абсолют как ни от чего не зависящее первоначало всего сущего, а сущее как непременную эманацию абсолюта — наверное, это самые сакральные понятия в философских науках. Безличный абсолют у античных философов (Парменид, Сократ и более поздние философы) не имеет никакой цели существования, поскольку вне его все равно ничего нет — а значит, человеческое бытие представляется по большому счету как бессмысленная игра.

Средневековое мышление теоцентрично по своей сути, абсолютом в нем является личный Бог, активно взаимодействующий с человеком и имеющий цель собственного существования — достижение глобального «царства Божия» как состояния полной победы над грехом и злом и дальнейшее бытие в такой вечности. Христианский Бог является абсолютным воплощением категории сакрального — потому в традиции христианской теологии сакральное понимается как подчиненное Богу, исходящее от Бога как своего первоисточника (Августин, Эриугена, Абеляр, Фома). Отсюда следует четкое противопоставление сакрального и игрового, а само игровое начало сливается с христианской категорией греха: в канонических Евангелиях (как и в Библии в целом) понятие игры не используется - а святые отцы первых веков употребляют слово «игра» только в негативном значении.

Антропоцентризм эпохи Возрождения предопределил всплеск духовной активности личности, а восприятие мира через призму искусства стало основой возрожденческого мировоззрения. В таких социокультурных условиях интерес к античной философии и к античному образу человека с присущей ему гармонией духовного и телесного обусловил особое место игрового начала в ренессансной культуре, а античное отношение к обряду как к мистической церемонии и к ритуальной игре вообще предопределило специфику светских представлений и часто использовалась как средство развлечения, оказывавшее большое эмоциональное и воспитательное воздействие на зрителей. Игра в эпоху Возрождения — явление многозначное, она позволила произвести синтез духовного и материального, небесного и земного, религиозного и светского и воплотить в себе свободу проявления и развития различных свойств личности, впервые осознавшей силу своего разума и творческих возможностей. Так несмотря на отсутствие рефлексии над игрой сам игровой фактор во многом определил специфику возрожденческой культуры: искусство в эпоху Возрождения становится игровым и сакральным явлением одновременно, но бытие человека Возрождения уже не является бессмысленной игрой - христианство дало бытию человека творящего сакральную цель.

В эпоху Просвещения проблема соотношения сакрального и игрового осмысливалась в рамках классической литературы и театрального искусства. Философы-просветители были еще и писателями. Классическая литература и театральные постановки как проявление категории игрового стали мощным фактором десакрализации, освобождая умы людей от изживших себя предрассудков и внушая новые «просвещенные» идеи и «истинную» мораль, которые, впрочем, сами немедленно сакрализировались. Театр перестал быть «балаганом» для народного развлечения, он стал мощным (хотя односторонним и сугубо игровым) информационным каналом, доносившим до общества знание, моральные принципы, добродетели в атмосфере явной несправедливости сакрализированного социального строя.

Философское осмысление игры вошло в сферу научных интересов И. Канта и Ф. Шиллера - они увязывал игру с творчеством и cо свободой личности, которая сама по себе является сакральной ценностью. В начале XIX века соотношение игрового и сакрального неявно становится одним из предметов научного познания в педагогике, а позднее и в новой социологической науке (Конт, Вебер, Дюркгейм). Педагогика XIX века, основанная на идеологии Просвещения, сделала игру одним из главных методов обучения, десакрализировав ее и поняв ее сугубо прикладной характер, и эта игра помогала в борьбе с вербализмом в обучении детей и по сути актуализировала принцип накопления знаний, а ведь само конкретное содержание понятия «знание» обладает большой сакральной составляющей. Рассмотрение многих конкретных вопросов в рамках гуманитарных дисциплин учебного процесса — например, моральных, литературоведческих или даже общефилософских, так или иначе связанных с категорией сакрального — проводилось в игровой форме.

В ХХ веке взаимодействие игры и сакрального стало предметом научных исследований. Й. Хёйзинга в своей работе «Homo Ludens» первым в гуманитаристике поставил проблему игры и сакрального, при этом абсолютизировав игру и придав ей культурообразующее значение, генетически выводя сакральное из игры — так возникла первая теория игры. Однако, таковая абсолютизация не позволила Й. Хёйзинге создать прикладную игровую концепцию. Первая прикладная игровая концепция была создана Р. Кайуа. В своем программном труде «Игры и люди» он по-другому определяет онтологический статус игры: игра у него является не культурообразующим феноменом, а порождением культуры и сакрального как ее важнейшей части. И это утверждение делает возможным антропологический и культурологический анализ игры, потому модель Р. Кайуа легла в основу всех современных прикладных игровых концепций в различных областях знания и отраслях материального и духовного производства всех подсистем общества. И наиболее важной для рассмотрения подсистемой в этом контексте является сфера политического, так как она определяет очень многие тренды социального бытия. Возможно, реальное значение игры в современной науке сильно преувеличено, поскольку, по мнению философа политики Дж. Агамбена, игра является одним из ликов «городского пространства», в смысловом центре которого в любом случае находится «голая жизнь», а неявно вводимое «чрезвычайное положение» вымарывает игровой элемент даже из, казалось бы, такой пронизанной игрой сферы общественной жизни как политика.

В современном обществе человек чаще всего скептически относится к мифологизациям и сакрализациям окружающих его социальных и природных явлений и процессов — а это означает и вытекающий отсюда скепсис по отношению к ценностям, культурно увязанным с таковыми явлениями. Но эти сакрализации и мифологизации все же не отбрасываются категорически и полностью, они продолжают остаточно бытийствовать в идеальном пространстве человека и косвенно воплощаться в его «несерьезной» деятельности. Так сакральное становится игрой.

Однако, не стоит противопоставлять сакральное и игру. Сакральное и игра имеют достаточно большое количество точек пересечения, главные из которых - «судьба» и априорная психологическая установка человека на благоприятный исход любого дела или на помощь «высших сил». Потеря сакрального смысла превращает каждое сакральное действо в игру, но не всякая игра доподлинно является вырожденной сакральностью - и лишь избранные игры сакрализируются. Мы можем судить о том, что игра и сакральное являются гранями единого пракультурного синкретического «архэ» и скорее взаимодополняют друг друга, а не конкурируют между собой.

Следовательно, важнейшей задачей современного гуманитарного знания становится освещение и анализ клубка актуальных научных и прикладных социокультурных вопросов, определяющих проблему соотношения игры и сакрального в социальном бытии человека. В настоящее время данная проблема особенно актуальна ввиду одновременного протекания в обществе двух диаметрально противоположных процессов: с одной стороны постоянно ускоряющейся секуляризации культуры, с другой — роста интереса общества к сакральному. Но несмотря на рост интереса к сакральным ценностям в современном мире, они постепенно деформируются и девальвируются капиталистической реальностью, часто вырождаясь в симулякры. Подходящая к концу эпоха господства постмодернистской парадигмы в науке и общественной жизни деструктурировала саму систему сакральностей в мировой культуре и тотально уравняла их друг с другом и с игрой.

Таковая неоднозначная современная социокультурная ситуация определяет специфический набор задач, разрешение которых приведет к реализации заявленной выше цели. Прежде всего в рамках данной работы необходимо обозначить основные вехи истории изучения вопроса соотношения игры и сакрального — исследование историографии вопроса позволит наметить основные тренды изучения проблемы в относительно недалеком будущем. Активно развивающийся метамодернизм вновь ставит проблему сакрального в социальных исследованиях во главу угла — он, ударяясь в свойственные ему крайности, выводит все социальное бытие человека из сферы сакрального, практически абсолютизируя это сакральное.

Отсюда вытекает следующая задача: далее необходимо проанализировать механизмы сакрализации и десакрализации в контексте взаимодействия игры и сакрального. Этот анализ поможет осознать потребность в сакральном и в игровом, как в основных ориентирах культуры. На основании всего вышеизложенного можно определить и целевую аудиторию данной работы: это прежде всего ученые и специалисты из различных областей гуманитарного знания, а также широкий круг лиц, интересующихся проблематикой соотношения игрового и сакрального в смысловом пространстве антропологии и культуры.

Также очень важная задача в рамках данного исследования - разработать концепцию сравнительного анализа категорий сакрального и игрового для выявления способов их взаимодействия. Игровое и сакральное имеют множество точек пересечения, что в современных условиях ремифологизации общества и реанимации религиозных институтов является важным обстоятельством в осмыслении их реальных социальных функций. Анализ структурно-содержательной стороны взаимодействия сакрального и игры дает возможность осмыслить самые глубинные механизмы их взаимодействия. Но нужно учитывать, что игра в противоположность конкретным проявлениям сакрального в культуре является достаточно вариабельной формой культурного поведения и социальной деятельности человека, а потому она быстрее подстраивается под общество и его актуальные нужды — и становится понятно, почему ее роль в процессе цивилизационного становления человечества только растет.

В рамках постмодернистской матрицы игровое и сакральное вообще тотально уравниваются. Она по свей сути является порождением игрового, ценности и сакральности в ней становятся элементами большой игры и осмысливаются через игру же — логические связи между ними разрываются, их системность распадается, значение понятий размывается, а их порой совершенно произвольные комбинации являют собой собственно «расклад» игры. Возможно ли в таких условиях культурное развитие и научное познание? Нарождающийся метамодернистский подход к явлениям сакрального и игрового, конечно, грешит крайностями и абсолютизациями, но он не уравнивает противоположности — а потому делает возможным сравнительный анализ да и исследование как таковое. Отсюда мы можем надеяться, что застойное наследие постмодернизма в исследуемой сфере в ближайшие годы будет преодолено.

Культурное пространство не терпит пустоты, а потому всякое вновь освободившееся духовное пространство (например, после падения какой-либо тоталитарной системы или свершения какой-либо революции) заполняется в первую очередь новыми сакральностями — ведь сакральное не требует логического объяснения, это — всегда информация в готовом к усвоению виде. При этом смыслы старых сакральностей теряют свое серьезное наполнение и обращаются в элементы новой игры, которая реализует себя в сферах искусства, политики, спорта, бизнеса, досуга, а сами игровые модели даже часто влияют определяющим образом на новые эвристические принципы в науке.
Новизна данной работы заключается в установлении истинного соотношения сфер игрового и сакрального в текущей социальной реальности через сравнительный анализ концепций игры и сакрального Й. Хёйзинги, Р. Кайуа, Дж. Агамбена с учетом конкретики их становления в ходе исторического развития. Практическая значимость данной работы вытекает из ее новизны: в современном российском (да и мировом) обществе наблюдается явное отсутствие устойчивой структуры ценностей, и аналитическое сопоставление игры и сакрального может оказать позитивное воздействие на ее формирование.

Но не стоит это воздействие однозначно увязывать с официальной идеологией:  попытка закрепления в обществе сложной иерархической системы ценностей «сверху» вряд ли будет успешной. Культура является самовоспроизводящейся подсистемой общества, ее выживаемость напрямую определяется вызовами времени — но вызовы времени всегда имеют в том числе и сакральное измерение, а сакральности в ходе исторического процесса неизбежно десакрализуются в игру. Взаимодействие игрового и сакрального в обществе носит стихийный характер — на него можно эпизодически и локально воздействовать, но им пока что нельзя управлять. Процессы самоорганизации подсистем культуры протекают с оглядкой на принятые данным обществом сакральности, но создание новых систем ценностей всегда проходит через их актуализацию в игре. Разумеется, здесь не стоит проводить предельно четкие параллели с архаическими временами и их тотальным синкретизмом, но вышеизложенные взаимосвязи игры и сакрального в современности очевидны.

Молодежные субкультуры как фактор развития одновременно игровой и сакральной сфер социума оказывают формообразующее (но в большинстве случаев не конкретно-содержательное) влияние на взаимодействие игры и сакрального. Мы можем судить о том, что именно в молодежных субкультурах сакральное и игровое порой сливаются формально в некое единое целое (опять же без каких-либо отсылок к архаическому синкретизму) ввиду отсутствия производства конкретных духовных ценностей в этих субкультурах. Это и понятно: подростковое сообщество попросту не имеет определенного духовного багажа и опыта для производства жизнеспособных духовных ценностей, актуальных вне автономного идеального пространства субкультуры. Но зато мы видим здесь четкую трансляцию сакральных ценностей в игре.

Итак, проблема взаимодействия игрового и сакрального является одной из важнейших проблем как современной гуманитарной науки, так и современного общества в целом. Представления людей о соотношении сакрального и игрового во многом предопределяют сущностные черты и характеристики современного общества, поскольку из определения этого соотношения логически вытекают почти все базовые ценности в культуре в целом и в сфере этического в частности, но при этом категории сакрального и игрового мыслятся как принадлежащие к различным плоскостям социокультурного бытия. Игра является достаточно своеобразным каналом трансляции в общество сакральностей, несущих в себе веками устоявшиеся и неоспоримые духовные ценности. Границы игры и сакрального в условиях их постоянного и все нарастающего взаимодействия и взаимопроникновения вряд ли возможно очертить строго, поскольку многие явления культуры могут мыслиться и как проявление игры, и как проявление сакрального. Сакральное и игровое не отделены друг от друга четкой смысловой границей, но даже такая размытая граница показывает абсолютную ценность категории сакрального в культурном сознании.