Инструкция к деловой игре

Фрактальная Семиотика
Инструкция к деловой игре по управлению стратегиями проектов
по модели Кумадзавы-Тарасенко «64 стратегемы»

1. Вы управляете тремя проектами.
2. Каждый проект обладает тремя видами потенциалов:
лидерским (ваше внимание, интерес, самочувствие, энергетика, мотивация, здоровье, целеполагание, влияние и т.п.);
организационным (финансовые, организационные, технологические и административные ресурсы проекта, ЗУНы сотрудников и т.п.);
рыночным (спрос, востребованность, платежеспособность, ценность для заказчиков, социальная и политическая ситуация и  т.п.)
3. Каждый из видов потенциалов обладает следующими четырьмя характеристиками и их измерениями в единицах:
А - рождающийся (2 единицы) – возникающий потенциал;
В - развивающийся (4 единицы) – растущий и трансформирующийся потенциал;
С – стабильный (3 единицы) – не меняющийся и развитый потенциал;
D – деградирующий потенциал (1 единица).
4. Комбинация трех видов и четырех характеристик потенциалов формирует одну из 64 стратегем. Каждой стратегеме присваивается вес – произведение измерений потенциалов в единицах. 64 стратегемы отображены на основном игровом поле в виде 64 гексаграмм китайской классической книги перемен «И-Цзин», потенциалы которых обозначены трехбуквенными кортежами.
Например: АВС – стратегема с рождающимся лидерским потенциалом, развивающимся организационным потенциалом, стабильным рыночным потенциалом и весом 2*4*3=24. Фишка каждого из ваших проектов устанавливается на одном из 64 стратегем игрового поля по правилам этапа размещения, результатам этапов.
5. Игра начинается с этапа размещения. На этом этапе ведущий размещает на позиции «Старт» фишку – счетчик этапов событий. Ведущий перемещает эту фишку по ленте событий. Начальная стратегема определяется бросанием кости: если выпадают дна или две точки, то вы получаете стратегему с весом 2; три или четыре - 4, пять или шесть – 6. Стратегема выбирается из зоны рождения.
6. У каждого игрока есть лоток учета потенциалов проектов с 9 ячейками (на три проекта с тремя видами потенциалов) в которых размещаются фишки для единиц - по числу единиц определенного вида потенциала стратегемы. Цвет фишки соответствует виду потенциала. Синие – рыночные единицы, желтые – организационные единицы, зеленые – лидерские единицы. Красные – универсальные единицы.
7. После выбора стратегемы загрузите в одну из 9 ячеек своего лотка фишки единиц. Ячейка должна соответствовать одному из трех проектов и одному из трех потенциалов проекта.  Число фишек в ячейке должно быть равно числу единиц потенциала стратегемы, а цвет – виду потенциала. Каждый из участников получает три универсальных единицы (три красных фишки), которые можно либо держать в резерве, либо отдать в проект.
8. После этапа размещения наступает этап событий. На этапе событий необходимо изменить стратегемы, сформированные на предыдущем этапе и учесть и отразить изменения на игровом поле и в лотке учета.
На этапе событий бросьте для каждого проекта две кости – кость характеристик потенциала и кость перемен. Если кости характеристик потенциала выпадает 1 или 2, то вы меняете лидерский потенциал, если 3 или 4, то организационный, если 5 или 6, то рыночный. Если на кости перемен выпадает 1 или 2, то вам надо уменьшить потенциал, если 3 или 4, то не менять потенциал, если 5 или 6, то увеличить потенциал.
Увеличение потенциала происходит по схеме: А;В, В;В, С;В, D;A.
Уменьшение потенциала происходит по схеме: А;D, В;С, C;D, D;D.
Если в новом событии потенциал увеличивается, то вы изменяете число единиц в лотке учета по схеме  - берете у ведущего фишки единиц  соответствующего цвета в количестве,  равном разнице между новым и текущим потенциалом. Если у вас текущая характеристика стратегемы В (4 единицы), то вы не меняете потенциал стратегемы, но увеличиваете свои единицы -  получаете у ведущего одну универсальную единицу (фишку красного цвета), поместив единицу в резерв либо присоединив к одному из своих проектов. В иных случаях вы меняете стратегему и потенциал.
Если в новом событии потенциал уменьшается, то вы изменяете число единиц в лотке учета по схеме – отдаете ведущему фишки  соответствующего цвета в количестве,  равном разнице между новым и текущим потенциалом.  Если у вас текущая характеристика стратегемы D (1 единица), то вы не меняете потенциал стратегемы и отдаете ведущему фишку единицы. На этапе торга (п. 12) вы должны сделать потенциал ненулевым – переместив, единицы из резерва или из одного своих проектов. Нельзя перемещать единицы разных видов кроме универсальных единиц. Кроме того, вы можете обменять (занять) необходимую единицу у других участников игры. Если это невозможно, то вы на этапе торга закрываете проект – отдаете ведущему все единицы и снимаете фишки проекта из игрового поля. В иных случаях вы соответственно меняете стратегему и потенциал.
9. После завершения этапа событий начитается торг. Торг начинается со сверхсобытия, которое объявляет ведущий. После него участники – по команде ведущего могут торговаться – обмениться единицами и обменивать (одалживать)  единицы у ведущего по объявленному им обменному курсу. Кроме того, они могут перебрасывать единицы соответствующих видов из резерва в проект и между проектами. Нельзя перебрасывать единицы разных видов кроме универсальных единиц. Проекты с хотя бы одним нулевым потенциалом в конце торга закрываются, а их единицы отдаются ведущему. После завершения торга по команде ведущего наступает новый этап событий.
10. Победители те, кто получили максимальную сумму весов стратегем проектов без учета резервов после торга. Суммы могут считаться по проектам  отдельных игроков либо по совместным проектам (по командам – портфелям проектов). Победители определяются после каждого торга (по результатам этапа) и по результатам игры (по совокупности этапов).
За первое место на этапе начисляется 5 баллов, за второе – 4, за третье – 3, за четвертое – 2, за пятое – 1, остальные - 0. В игре побеждает игрок с максимальным количеством баллов.