Магия Вендора

Александр Шадрунов-Младший
*В финальной статье энциклопедии с особой убежденностью просим не читать вендорские тексты в этом кошмарном формате - здесь они просто для знакомства, а читать их неизмеримо лучше уже в заботливом пдф, который ждет всех по внешней ссылке на ВК и, разумеется, абсолютно бесплатно, как всегда было, есть и, очень надеюсь, будет с любыми вендорскими текстами*

Мы решили, что столь сложное, размыто-хаотичное явление стоит описать максимально емко, тезисно, четко. Не хотелось бы со старта отпугнуть всех, кому интересны более прикладные грани вендорской магии, и кто хочет просто упорядочить базовые знания о ней. Именно поэтому пространные рассуждения о природе магии мы постарались особо не трогать или хотя бы отправлять в сноски. Магия и так довольно подробно познается в книге Воды, и не видим смысла дублировать оттуда многостраничные толкования. Ясно, что занесет пару раз и здесь (в основном, только в самой первой главе), но в целом эта статья призвана именно причесать и упорядочить представления о вендорском волшебстве.

Происхождение и природа магии
Простейшая формулировка явления магии может звучать так: это влияние на плотный мир с помощью воздействия на мир тонкий.
Формулировка небезупречна, ведь тонкий и плотный миры вообще очень прочно связаны, и даже обычное колечко, перед тем как обрести форму в мастерской кузнеца – сначала появляется на астральном плане: еще как образный, мысленный набросок-макет, созданный сознанием кузнеца. Но в том и ключевая разница: кольцо появляется в результате взаимодействия плотных предметов и материалов, повинуясь физическим законам. А огненный шар – обретает физическую форму опосредованно – проявляясь из астральной энергии, с которой с помощью образа или ритуала работает волшебник.
Считается, что способность воплощать свои образы была дана еще первым людям Вендора – как инструмент сотворчества, подаренный Всевышним. Если и так, у детей и внуков Адама и Евы данная способность стерлась в веках, уступив готовности, желанию или необходимости постигать чисто материальные грани жизни. Новый шанс образность получила с появлением в Вендоре титанов, а особенно – Урана: многослойного астероида, жестко приземленного на Эдем во время их пришествия. Непосредственно Уран – ядро (возможно, осознанное) этого астероида – помогал команде инопланетных демиургов, коими были титаны, воплощать почти что любые их образы, служа идеальным ассемблером. А для людей дополнительные возможности появятся позже, когда один из слоев астероида, составленный из уникального для Вендора кристаллического вещества, названного уранитом, будет большей частью преобразован в мельчайшую пыль, с помощью которой титаны и создадут Единое Энергополе Вендора.
Тонкие планы Вендора избыточно подробно расписаны в одноименной статье, а здесь нам пока достаточно знать, что между астральным и плотным планами находится эфирное поле: энергоинформационный слой, по мнению большинства исследователей являющийся также каркасом-скелетом для всех плотных объектов (которые в данной модели играют лишь роль текстур). «В то время как более тонкие планы имеют явную волновую доминанту, эфир обладает равными свойствами как волны, так и частицы, благодаря чему и выполняет роль связующего звена между материей и энергиями. Материя и тонкие энергии воздействуют на эфир с обеих сторон, и эти воздействия неравномерно (влияние материи гораздо меньше) проявляются на противоположной стороне: мозг (ДНК, кровь и проч.) постоянно передают в эфирное тело (и выше) всю информацию о том, что происходит с физическим телом; в свою очередь, физическое тело реагирует на изменения в эфирном теле, произошедшие под влиянием тонких энергий».
При падении Урана весомая доля его кристаллической оболочки рассыпалась в виде пыли, очень похожей по свойствам на эфир, но отличаясь кратно повышенной энергоинформационной емкостью. Заметив, что в местах скопления уранитовой пыли образы проявляются намного оперативнее и богаче, титаны изучили вопрос и пришли к одному прикладному и одному скорее умозрительному выводу. Прикладной вывод прост: встроившись в эфирное поле, уранитовая пыль стала играть роль призмы – словно неисчислимые миллиарды крошечных линз, усиливая взаимное влияние плотных и тонких структур (энергий, тел, явлений и т.д.). Умозрительный звучал любопытно, но недоказуемо: Уран жаждет снова слиться воедино, поэтому все его кристаллические песчинки, измельчившись до квантов двойственной природы (волна и частица), стягивают ближе астральный (где оказались сами) и плотный (где находится Уран) планы. Главный довод против данной идеи – отнюдь не всегда очевидное, пускай временами и фиксируемое, влечение уранитовых осколков и пылинок непосредственно друг к другу.
Как бы то ни было, свойства уранитовой пыли решили использовать, весомую долю сохранившейся кристаллической оболочки, как уже говорилось, измельчили в пыль и с помощью сложнейших работ сравнительно равномерно рассеяли по Вендору, вложив в Уран поддержание их именно в рассеянной структуре (возможно, данная программа и мешает пылинкам свободно сливаться, пусть позже некоторые и научатся ее обходить искусственным путем).
Став основой Энергополя, уранитовая пыль кратно усилила возможность образов проявляться в материи. Когда образ достигал определенной энергоинформационной плотности – он начинал пропечатываться в эфирном поле, а через него – и в физическом пространстве. Под влиянием гравитации образа мельчайшие частицы принимали форму подходящих элементов, выстраиваясь в нужные структуры. И если в обычном мире такая материализация очень сложна и, как правило, растянута во времени, то с помощью уранитовой пыли появлялась возможность воплощать образы оперативно. Для простых людей без богатого дара рисования образов – при этом менялось немногое, ведь их образы обычно банально не достигали нужной степени детализации или плотности, чтобы начать стучаться в мир материи. А вот для обладателей богатого воображения – уранит открывал уникальные перспективы, ведь не только теснее сближал плотный и тонкий миры, но, благодаря своей емкости и отзывчивости, позволял максимально быстро и густо насытить эфирное поле энергоинформационными плодами работы воображения.
В древнюю пору все это и называлось именно образностью. Владели ею лишь жители Золотовечья – поселения, в котором титаны и их дети – боги – создали небольшой оазис для самых одаренных людей из потомков Адама и Евы. Все остальные – оставались дикарями, иногда дивились, что их особо яркие мысли и фантазии имеют склонность сбываться, но, поскольку мысли и фантазии у дикарей обычно тоже дикарские – ничего толкового извлечь от существования Энергополя эти народы не смогли. А вот в Золотовечье долгие века царила идиллия – люди жили встроенные в природу, не нуждаясь в малейшем ее покорении. Зачем, если всё нужное можно просто вообразить, и оно воплощалось?
Подобная идиллия не всем казалась прекрасной. Часть богов и титанов считала это определенным читерством, способным привести к деградации. Еще часть желала кратного расширения границ эксперимента: видеть, как люди осваивают мир с помощью прямых действий, как они будут выживать без Урана и его космической щедрости. Да и главные обожатели Золотовечья (названного так, разумеется, позже, а тогда не носившего названия по причине своей единичности) осознавали, что их детище – это всего лишь инкубатор, первый шаг на пути превращения в Золотовечье всего Вендора…
***
Не здесь рассматривать исторические коллизии, так что сразу перенесемся в мир после Титаномахии и Большого Сдвига. В мир, где даже любители образности, начав строить новый центр Вендора в виде Гелиополиса, сплели пути духа и технологий. Где после жутких катаклизмов осталось очень мало носителей сверхбогатой образности, а Энергополе из-за ряда сбоев и перезагрузок очень ослабло и былой отзывчивостью уже не обладало.
Именно в ту пору и обнаружилось явление, названное позже «магией» в честь главной обожательницы образных игр – титаниды Майи. Явление это называется «шумерским геном» и наряду с образностью стало второй ногой магии в ее широко известном Вендору понимании. В свое время боги для еще большего усиления оперативности и мощи Урана – поместили его в специальное Ложе: огромный каркас, сделанный из благородных металлов и различных кристаллов, включая уранитовые осколки. Поскольку использовали Уран тогда в не самых ласковых целях, клепая монстров, насылая разрушительные образы против титанов, а затем и созданных ранее монстров, грубо вмешиваясь во многие аспекты бытия, Ложе впитало в себя прорву деструктивных энергий, образов и программ. На более благоразумном витке активности группа богов и титанов заявилась к Ложу, чтобы его очистить или хотя бы демонтировать и рассредоточить. И обнаружила, что у живших здесь веками аборигенов появилась повышенная способность к взаимодействию с астральным планом.
То есть образов местный народ плести особо не умел (откуда?), но зато при должной сноровке даже сыроватые астральные заготовки вполне оперативно проводил в плотный мир сквозь эфирный план. Что делать с мутировавшими людьми, решали долго. В итоге Ложе продолжили демонтировать, а народом, называвшимся шумерами, занялись вплотную. Годы исследований показали, что буквально у каждого десятого шумера имеется повышенная проводимость энергий (видимо, потомки любителей полазить по древнему подземелью, где и скрывалось Ложе). Что еще хуже, вместе с этой проводимостью им передавалась и изрядная склонность к хаосу, впитанная ровно оттуда же. Это несло большие риски, но «кастрировать» этнос считали перебором, хотя и оставлять всех этих астральных проводников в одном месте было чревато и для самих шумеров, и для остальных народов Вендора.
Понимая, что такая высокая плотность носителей гена недопустима, кураторы вывезли три их четверти в другие регионы, где вплели в остальные народы. За такими родами старались следить, ген сумели сделать почти рецессивным, причем работающим строго через поколение – дабы у родителей, лишенных и дара, и влияния хаоса, было больше возможностей с детства направить своих одаренных отпрысков в конструктивное русло . Какое-то время особо активно курировала данный процесс как раз титанида Майя, вот в ее честь постепенно и сместится одно из основных названий дара взаимодействовать с тонкими планами. Правда, с веками произойдет корректировка понятий: из-за определенной приватизации явления магии конкретными восточными гильдиями – самое широкое значение получит термин «волшебство», магами станут называть только гильдейцев, а независимые волшебники будут именоваться «колдунами».
Очень скоро мы кратко разберем каждый подобный термин, а пока придется еще немного поскользить по временной шкале, следя за генезисом магии уже в эру богов.
Некоторые исследователи стараются выносить жречество за пределы волшебства, но мы их порыва не разделяем и ритуальную магию относим к волшебным явлениям, просто к другой их ветви. Да, жрецы почти во всех своих разновидностях работают не с образом, а с конкретными существами или структурами тонкого плана (доменами, или экгрегорами), но это ведь не меняет факта воздействия на плотный мир через тонкий, а потому в рамках признанного понятия магии\волшебства жрецы находятся в одной песочнице с магами и колдунами, просто в другом ее уголке.
На уровне шаманизма ритуальная магия была распространена еще очень давно, но должную осознанность и весь ключевой базис получила уже в эру богов, когда боги, ставшие нуждаться в энергии людей (Энергополе продолжало ослабевать), разработали множество ритуалов для своих посредников с народом. Ясно, что все бы предпочитали работать с носителями шумерского гена, и среди жрецов всегда вполне густо попадались именно такие, но не будем забывать о побочном явлении в виде хаотичности, которую в своих верных адептах боги не желали видеть еще больше, чем желали иметь дело с одаренным проводником. Для жреца зачастую важнее послушание и последовательность, а не энергетическая проводимость, вот и пришлось создавать систему, позволявшую нивелировать недостаток одаренности за счет ширины канала связи между жрецом и его кумиром.
Интересно, что, долго не признавая жречество магией, сами маги в конце концов скатились практически в жречество, просто стихиальное. Создание единой Гильдии магов в Баальбеке когда-то вполне уберегло континент от волшебного произвола: здесь одаренные люди могли обучаться, находить собратьев, постигать тайны, расти в мастерстве, применять силы в более-менее конструктивных или, как минимум, объясняемых целях.  Хуже, что, как часто бывает, система и структура постепенно поглотила все остальное и начала обслуживать лишь себя. Гильдии превратились в затхлые сборища старых зануд, дар все чаще воспринимался как проклятье, слишком талантливых магов затормаживали в развитии, от универсальных или разнообразных заклинаний переходили к узкому обожанию лишь одной своей стихии. И понятно, что с каждым десятилетием в гильдии приходило всё меньше истинно одаренной молодежи. Против таких одиночек применялись все более репрессивные меры, гильдии окончательно противопоставили себя «настоящему колдовству», пока, наконец, не оказались на 90-95% заполнены практически обычными людьми, которых даже с помощью здорово отработанной системы обучения могли превратить в нормальных магов лишь годам к тридцати-сорока. Да и какие это были маги? По сути, всего лишь жрецы, поклоняющиеся своей стихии и получающие взамен возможность пропускать ее через себя. А где жречество – там культизм, где культизм – там непримиримость к конкурентам. Изначально единая, после вынужденной реорганизации  Гильдия для удобства давно уже была разделена по четырем стихиям, а теперь каждая подгильдия все острее начинала конфликтовать с остальными.
К МП ритуально-жреческая магия встречается в Вендоре куда чаще традиционной  – основанной на образности. И логика в целом есть – Энергополе продолжает таять, а в таких условиях жреческие связи теряют меньше, чем прямая работа с астралом. Да и преемственности достойной все меньше, а без нее даже одаренные дети не получают достаточно развитое практикой воображение, чтобы стать серьезными колдунами. В гильдиях же образности учат все меньше. Зачем, если даже куцый набросок огненной стрелы или ледяной сосульки домен огня или воды, соответственно, «дорисует» самостоятельно?
В некоторых регионах удалось сохранить былые традиции, но приходится признать: в Вендоре времен повествования магия даже не во всех государствах признана как неоспоримый факт. То, что магические традиции почти отсутствуют в столь значимых культурах, как олимпийская, капитолийская и Мавританская – лишь усугубляет тенденцию превращения Вендора в мир, где волшебство переселяется в сказки и мифы. Другое дело, что напоследок волшебникам непременно представится шанс вдоволь покуролесить, заставив поверить в себя буквально каждого вендорца.

«Манная» каша в головах мистиков
Перед тем как познакомиться с каждым направлением магии и почти каждым видом ее адептов, стоит коротко разобраться с основной терминологией, ведь и так пришлось нелегко, избегая в первой главе таких понятий, как око, канал или инвокации. А уж дальше мы без подобных знаний точно далеко не уйдем.

Волшебство и волшебники.
Ясно, что в народе параллельно гуляют сразу многие названия, и называют порой магов колдунами, колдуний – ведьмами, кудесников – чародеями и как угодно еще. Но и специалисты, и мы сами стараемся придерживаться принятой классификации. А согласно ей, уже со средних веков волшебство – самое обобщающее понятие для описываемого нами явления. Волшебством можно назвать и ритуалы жрецов, и природные воззвания друидов, и гадания ворожей, и образность волхвов, и стихиальную магию гильдейцев, и практики колдунов. Соответственно, каждого из них и любого другого человека, воздействующего на плотный мир через тонкий – можно назвать волшебником.
Магия и маги.
Первое используется обывателями как термин где-то наравне с волшебством, хотя в узком значении так обозначают именно гильдейскую магию: грамотную, построенную на четком следовании предписаниям и поклонении своему домену. А вот магами и в народе привыкли называть почти исключительно гильдейцев юго-восточной части материка.
Колдовство и колдуны.
Так говорят, когда желают подчеркнуть независимую природу волшебства или его адепта. Колдуны, как правило, самоучки или воспитанники независимого наставника. А еще ближе к МП возникло довольно четкое противопоставление и по природе способностей: у колдунов они врожденные (чаще всего, шумерский ген, но бывали же и другие источники схожей мутации), а у магов – обретенные в результате кропотливой работы.
Око и канал.
Так называют два ключевых параметра волшебника. Канал – это та самая проводимость тонких образов в плотный мир. Как сам уранит способен сближать-стыковать между собой планы, так это делают и волшебники, именно благодаря этому волшебниками и являясь. Способность стягивать-сближать планы у всех своя, и еще давно было предложено назвать это каналом: у кого-то узким, у кого-то широким; в гильдиях даже разработали числовую степень оценки. Око же – это, по сути, яркость и богатство воображения, внутреннего взора. Само по себе оно в реалиях позднего Вендора никаким магом не делает – скорее, художником. Но при наличии хоть сколько-то развитого Канала становится важнейшим инструментом волшебника.
От ока зависит, насколько сложные заклинания может осваивать колдун или маг. Канал – влияет на скорость их воплощения и мощь воздействия. С одной стороны, именно канал выглядит более важным, но все чуть тоньше. Важным является само наличие канала, а вот уже по уровню развитости они с оком примерно одинаково важны. Без яркого ока маг будет рисовать небрежные астральные наброски, а это и чревато ошибками при воплощении, и самому воплощению тоже мешает, ведь, если забыли, от глубины детализации образа готовность его воплощения в материи также зависит напрямую. Потому гильдейские бездари и имеют крайне ограниченный круг заклинаний, годами учась воображать скудным оком хотя бы огненный шар или сосульку. И да, при должно усердии это будут крайне мощные шар и сосулька.
При наличии же богатого красками ока, но не обладая широким каналом, волшебник способен рисовать чудесные астральные картины, однако для проведения их в мир материи ему понадобится непростительно много времени. Чаще всего при таком сочетании становятся иллюзионистами, пытаются работать с чарами или прокачивают себя как мастеров антимагии. И вроде бы канал влияет на такие важные параметры, как мощь заклинаний и их количество, а от ока зависит лишь их сложность и уникальность, но недооценивать его развитость точно нельзя. Ведь, во-первых, точно прорисованные, образы затрачивают на воплощение меньше сил самого волшебника, во-вторых, крутое око раскрывает простор для фантазий, когда можно вместо десятка топорных стихийных заклинаний применить одно – сложное, изящное и уникальное: снайперски под нужную ситуацию. Ну, а в-третьих, если канал как-никак можно усиливать искусственно, то око можно прокачать только практикой .
И еще пару моментов вдогонку. Логично, что были попытки создавать рабочие пары: один с каналом, другой с оком. В целом работало сносно, но неизбежные потери сил и времени при сцепке с чужим образом не дали такой практике широко распространиться… У канала обычно есть альфа-выход: где-то в проекции тела волшебника, и здорово, что здесь можно выбрать, что конкретно себе максимально раскрыть для этого выхода. Чаще всего стараются сделать альфа-выход в ладонях, и тут всё понятно. Некоторые учатся раскрывать астральные выходы и на дистанции от себя, дабы, например, не метать огненный шар из ладони, а сразу воплощать его в указанной точке подальше от собственной прически. Это на порядок сложнее, чем проводить образ сквозь себя, и тут уж каждый сам выбирает: сразу вдали, но серьезно слабее, или из руки, но посочнее… Заклинание телепортации требует сочетания обоих качеств, но без очень развитого ока не сработает, и неспроста почти все гильдейцы перешли на портальные свитки и руны.
Концентрация.
Для волшебников очень важен и такой параметр как концентрация. После слияния планов (а воплощенный образ – это всегда слияние планов) они на время расходятся дальше, чем были, и для каждого следующего заклинания потребуется немного больше сил. Сохранение состояния, когда ты являешься каналом между планами, чем-то напоминает медитативность монахов, ведь активная работа идет через эфир, а при работе с ним важны особые мозговые ритмы (ну, или, точнее, то состояние, которому также соответствуют особые мозговые ритмы – мы склонны считать, что они все же вторичны). Поскольку сохранять такую концентрацию параллельно с образной живописью нелегко – хорошему волшебнику приходится чрезвычайно много тренироваться для хоть сколько-то продолжительных сессий. Не будем забывать и о второй стороне концентрации – на создаваемом образе: удерживать весь 3д-рисунок в своем внутреннем взоре, особенно пока глаза смотрят на несущихся к тебе слонов – тоже задачка не для каждого фантазера.
Домены.
Заставляющая плясать песня барда, глыба льда, посыл страсти – все это появляется не просто так. Почти каждый заклинатель, развивая свои способности, вступает во взаимоотношения с определенным(и) доменом (доменами). Если очень сильно упрощать, то домены, или экгрегоры  – это управляемые резервуары-хранилища конкретной тонкой энергии, связанной с тем или иным явлением (буквально любым существующим – от домена Христианства, огня и материнства – до домена копрофилии, виски или конкретной книги). Они пополняются различными способами, но, как правило, мыслями, чувствами, действиями и энергиями одной (или смежной) с собой волны. Для того чтобы маг мог расшвыриваться огненными шарами, он должен глубоко любить огонь и подпитывать его либо перманентным чувством благодарности, либо различными ритуалами (ритуалы поклонения огню, жертвоприношения, игры, праздники и т.д.). Эта связь образует канал, который, по сути, заменяет или дополняет канал волшебный, становясь конденсатором, усиливающим заклинателя в нужный ему момент резким впрыском накопленной энергии… Вольные колдуны зачастую связываются с доменами спонтанно – просто по мере практики тех или иных заклинаний, а вот жрецы делают это обычно вполне осознанно. Логично, что связь колдунов не очень сильна, зато имеется со многими доменами, а жрецы стараются посвятить себя чему-то одному, но предельно глубоко, становясь культистами выбранного явления.
Заклинания и заклятья.
Разница между терминами необязательна, но кое-где принято заклинаниями называть четкие ритуалы магов, а заклятьями – ритуалы других типов волшебников, как правило, более хаотичных.
Самое важное, что требуется понять: заклинание – это на 99,9% создание образа или некий внутренний акт работы сознания (в случае со жречеством), и только 0,1% приходится на различные внешние действия – от словесной абракадабры до мановений руки или складывания пальцами фигуры. Жаль разочаровывать юнцов, уверенных, что им для волшебства достаточно выучить пару сложных словечек, но эти словечки – всего лишь активатор, ключ, открывающий уже готовому образу дверь в плотный мир. И первым делом начинающих магов учат не воплощать образы, а не воплощать их!.. Око – штука капризная. Сами знаете, как способно разгуливаться воображение, спущенное с цепи, и можете представить, во что превратится дом юного колдуна, когда сплетаемые его оком образы начнут воплощаться в реальности.
Именно поэтому уже на самых первых порах людям с волшебным даром стараются показать, как программировать образы на отказ самовольно воплощаться, и привязывать их к активаторам, запускающим процесс воплощения. Слова нарочно подбираются сложные – какие случайно не выговоришь; а то вдруг совпадет – и слово, и всплывший в сознании образ. Некоторые еще и к жестам прибегают, но тут рискованнее: и повторить спонтанно, и, наоборот, не иметь возможности выстроить нужную фигуру, ведь руки любому связывают первым делом, а рот заткнуть – не каждый догадывается.
В восточной части Вендора повышенную популярность получили аджарские мудры: фигуры из пальцев, многим известные по йоге. Любопытно, что мудры – это как бы и доаджарское явление, но в большинстве арийских народов о нем запамятовали и импортировали уже именно из Аджарии, вплетя и в магическую традицию.
Ритуалы.
Активное внедрение ритуалов в начале эры богов было вызвано не только их желанием удобно подпитываться энергией людей. Боги старались сохранить связь с людьми, передавать им сакральные знания, вот и запаковали в системы ритуалов хотя бы часть этих знаний и связей, когда после гибели Гипербореи стало ясно, что скоро наступит жестокий откат в развитии. И не ошиблись – даже жрецы следующих поколений совершали многие ритуалы без осознанности, что уж говорить о народе, который вообще не догадывался о сути происходящего за внешней оболочкой ритуала или обряда. Это все, конечно, снижало мощь ритуала, но для связи с богами и мистической поддержки народа в темные века – в целом хватило, откат был преодолен, и по мере развития цивилизации снова обретали осознанность-осмысленность и некоторые ритуалы, пускай в народах, где связи с богами ослабли – происходило и ровно обратное: переход ритуала в бессмысленный (или неверно интерпретированный) чисто внешний обряд, несущий эффект ненамного сильнее плацебо.
Ритуалов великое множество, и каждый может придумать свой собственный, пускай с оговоркой, что совершавшиеся веками ритуалы несут дополнительную силу: они, словно проторенная между доменом и людьми дорога, на фоне скромной личной тропинки. Есть, правда, и обратная оговорка: создание ритуала лично – дает, так сказать, бонус первопроходца, серьезно усиливая именно личную связь культиста с доменом. Благодаря этому, грубо говоря, первый культист ритуала получает от него примерно такую же силу, как и тридцатый культист ритуала, а вот уже даже второй культист – будет иметь связь где-то на 28% меньшую, нежели тот же тридцатый. Все логично: удобно ходить или по собственноручно сделанной свежей тропе, где ты знаешь каждую кочку, или уже по мощеной поколениями дороге.
Как и в заклинаниях, в ритуалах внешняя форма составляет лишь малую часть сути, но здесь она все равно на порядок весомее, составляя уже от 10 до 20 и иногда даже более процентов всего акта. Ритуалы могут быть поверхностные (надрез руки, священные слова), сложные (жертва, молитва, танец, песня) и комплексные (целые мистерии с песнопениями, алтарными жертвоприношениями, оргиями и чем угодно еще, растянутым, если надо, на часы, дни и даже недели). И это тоже – лишь наконечник. Просто если образный волшебник для заточки этого наконечника массу времени тренирует свое око или развивает канал обычно именно практиками, то жрецу для эффективности ритуала приходится посвящать себя служению связанному с ним домену, и тут формы сильно зависят от самого домена. Пустить себе кровь и попросить о приливе сил – может любой, но реальный прилив получит уже тот, кто годами пускал кровь себе или другим во время накопительных, скажем так, ритуалов. Похоже работает и с молитвой, и с большинством остальных ритуалов.
Как и многие явления из жреческой магии, ритуалы в конце концов не просто перекочевали в гильдейскую традицию, а и стали там доминировать. Дошло до того, что в очередной редакции гильдейского устава «Догмы & Декларации» предложили называть ритуалами вообще все магические действия. Многих это, правда, не устроило, и неформально большинство волшебников продолжили использовать предыдущие догмы, в которых действия, связанные с образной работой, называли заклинаниями, а вот уже всё остальное отнесли к ритуалам… Народу и главным создателям информационного поля – бардам – все эти семантические излишества были безразличны: как и с волшебниками-магами-колдунами, они равноценно использовали оба термина, в зависимости от привычки или удобства для рифмы\слога. Мы данную свободу в целом разделяем, хотя иногда и склонны разграничивать, действия магов и колдунов относя к заклинаниям, а жрецов – к ритуалам. Впрочем, если колдун проводит какой-то недельный обряд или пускает себе кровь для вызова демона – не грех назвать это ритуалом, а не заклинанием или заклятьем, особенно если колдун очень склонен в процессе молчать.
Мана.
Вот и она родимая – главная мишень миллионов ненавистников условностей. И радуйтесь!.. В Вендоре мана существует лишь в головах некоторых мистиков, да и то в очень смутном кашеобразном состоянии. По словам одной из величайших волшебниц Вендора, мана – это математическая попытка создать некую формульную константу в сфере, представляющей собой искусство, творчество, живопись… Гильдейцы не склонны разделять именно такой взгляд на магию, однако и они вынуждены признавать: конкретного запаса маны ни у кого никогда не существует, и это сугубо абстрактное обозначение целой суммы способностей, качеств и состояния. В этой сумме и запасы астральной энергии волшебника, и его связь с нужными доменами, и ширина его канала, и развитость ока (как мы помним, влияющая на легкость воплощения образа), и способность концентрироваться, и его настроение, и меню на завтрак… В теории, имея в виду конкретного мага, некие динамические расчеты составлять все-таки можно , но это будут вычисления, полные нюансов, с оглядкой на сиюминутные реалии.
Да и не бывает в Вендоре такого момента, когда у тебя бац – и кончилась мана. Это может быть просто астральное истощение (но явно ж не опустошение) для чародейки (они чаще других работают именно с собственной энергией, щедро ею делясь с жертвами), усталость канала или расконцентрация сознания для магов и колдунов. Но даже в такой ситуации можно ж рискнуть и наколдовать из последних сил, а потом из еще более последних. Риски немалые. Когда канал устает – начинаются сбои двух типов: ослабевают сами заклинания, есть риск срабатывания на себя (канал доведет до тела мага, но не дальше), повышается уязвимость, еще сильнее падает концентрация. Второй тип – прямой ущерб области тела, связанной с каналом: то есть не напрямую урон заклинанием, а, скажем, долгий паралич ладони или кишечное кровотечение (именно область живота сильно связана с астральными энергиями, даже если альфа-выход удобно настроен в ладонь).
То есть на свой страх и риск можно пытаться колдовать, даже когда совсем уже тяжко – повторимся, это не математическая зона суровых цифр. За века отчаянная магия на последнем издыхании спасла не одну сотню волшебных жизней, хотя она же не один их десяток и завершила.
Инвокации.
Напоследок – одно из самых сложных в пояснении явлений: инвокации, они же воззвания, собственной персоной. Формулировка здесь примерно такая. Это внутренние действия волшебного характера, которые практически не расходуют магические силы: (и поскольку мы только что узнали, что маны в Вендоре нет) – не нагружающие канал, не требующие от сознания особой концентрации и не расходующие астральную энергию волшебника. И да: везде здесь со словом «почти».
Инвокации пришли в магию из жречества и, по большей мере, именно в жреческом ее сегменте и остаются. Как несложно догадаться по русскому названию, в их основе обычно лежит связь с доменом или сущностью (это нередко совпадает). Жрец как бы взывает к своему кумиру и быстро получает от него стандартный, отточенный, как правило, не особо мощный эффект.
Важно сразу не спутать это с молитвами – требующими и концентрации, и времени и работы сознания или души. Также это не входит и в понятие ритуалов, хотя, технически, очень им близко  и может использовать их как внешнюю форму выражения. В том и удобство воззваний, что они позволяют применять некий эффект как максимально оперативное и многократно повторяемое стандартное действие, чаще всего максимально прямого – атакующего или целебного – характера.
Чем больше маги уходили из образности в культизм, тем чаще в их репертуар входили инвокации, заменяя там образные заклинания. У колдунов инвокации тоже встречаются, но аккурат у тех, кто и сам ударился в культы, а любители чтить свою независимость – обычно вынуждены обходиться без подобной подстраховки в виде чаще всего слабоватых, но зато почти бесконечных атак, требующих лишь легкой концентрации на воззвании к домену или некой сущности. Иногда и независимым колдунам удается настолько проработать до автоматизма несложный образ, что он практически не расходует их сил и может быть базовой атакой, используемой раз сто в течение пары часов. Однако до подобного здравомыслия дорастает дюжина колдунов на тысячу, а остальные, в силу неуемной хаотичной натуры, считают это стариковской перестраховкой зануд, тратить время на шлифовку всякой мелочи не желают, все силы вбухивают в мощные заклятия и гибнут в боях, где им, опустошенным этими пятью-семью мощными заклятьями, не хватило для победы как раз-таки парочки простеньких огненных стрел.
А вот как раз маги инвокации предсказуемо чтили даже до своего превращения в почти что жрецов. Это колдуны были фантазерами или максималистами, а гильдейские маги годами оттачивали свои простенькие заклинания до той степени автоматизма, когда те получались почти без усилий. Воззваниями в чистом виде они, правда, не считались до тех пор, пока связь с доменами стихий не вышла на уровень натурального культа. Но факт: опытные маги еще в средние века имели в арсенале одну или изредка даже две стандартные простенькие инвокации (вроде огненной стрелы или удара током), которые могли применять около часа подряд (но тоже, естественно, не бесконечно). Само собой, после перехода гильдий на служение доменам стихий стандартные гильдейские воззвания хоть и не усилились, но зато стали получаться у куда большего числа магов.
Все имеет свою цену, и за право активно взывать об астральной подмоге культисты расплачивались в промежутках между боями (чья плотность у большинства была, вообще-то, крайне низкой): длительными практиками, ритуалами, молитвами, медитациями, паломничествами, поступками и прочими формами служения и благодарности той силе, к которой взываешь. Если всмотреться, то это напоминает своеобразный кредит, когда ты перманентно платишь и платишь своей энергией, концентрацией, временем, кармой, и всё это за возможность иногда получать доступ к почти безлимитному счету, снимая с него, правда, не больше сотни рублей в минуту .
Как и в случае с банками, всегда можно ждать подвоха. Связь с доменами не безусловна и не автоматична. Если колдун зависит от себя, то в силе жреца всегда остается доля произвола его кумира или домена: как молитва, и любой другой ритуал не обязаны срабатывать гарантированно, так и воззвание может не получить отклика, сохраняя всегда долю риска. От возможных осечек и стараются страховаться различными магическими приспособлениями вроде жезлов. Но о них мы расскажем попозже, а пока – перейдем к систематизации всех волшебников Вендора, и нет, слова «кастер» вы от нас не дождетесь. Разве что, «заклинатель», да и то без излишеств.

Все клавиши волшебного рояля
Все попытки загнать разновидности магии в отдельную таблицу до сих пор терпят фиаско. Слишком уж много направлений работает на стыках: образности и доменности, волшебства и жречества, тонких взаимодействий и природных стихий. Поэтому мы решили обойтись без всех этих строгих классификаций и спокойно рассказать о каждом виде волшебников поочередно и в то же время слегка вразброс – как извлекать ноты мелодии на фортепиано.

Волхвы.
Самая, пожалуй, древняя категория волшебников, ко временам повествования сохранившаяся почти исключительно в Ведруссии. Волхвы работают с чистой образной магией – почти без прямого воздействия на плотный мир. Они прорисовывают на тонких планах богатые образы, которые не воплощаются сразу, а влияют на мир плавно, с инерцией и обычно прочно вписанным в образ согласием не воплощаться ничему, что мешало бы естественному течению бытия. На случай острой необходимости у волхвов есть и прикладные способы воздействия, однако они предпочтут даже не самый эффективный сейчас природный вариант (пчел зазвать или стихию вызвать), лишь бы не пачкать свою образную палитру агрессивными боевыми образами, к коим прибегают уже в совсем крайних случаях. Благо остается еще и магия домена жизни – в самых сложных ситуациях очень уместная и действенная.
Имиджу волхвов немного навредили западные коллеги. Волхвы Руси давно уже скатились в обычное жречество, но их знают, а ведруссов не очень, вот и считают все чаще, будто волхвы – это слегка потерянные в последнее время жрецы русских богов, сохранившие в своем арсенале лишь пустоватые обряды. Грустно, однако у именно русских волхвов больше и правда почти ничего не осталось: в триаде с ведунами и ведьмами они должны были отвечать конкретно за связь с богами, а потому ни глубоких знаний, ни прикладных умений толком не сохранили.
Встречаются волхвы и за пределами русского региона. Часто это как раз-таки ведрусские странники, избравшие путь миссионерства и помогающие другим народам вспоминать азы древней мудрости или искать способы создания гармонии. Есть, однако, и независимые от русского древа волхвы – как правило, это отшельники из родов, пытающихся сохранить память предков.
Ведуны.
Еще один привет из далекого прошлого. Понимая, что практические заботы не позволят волхвам сохранять еще и богатые знания, из них выделяли будущих ведунов – носителей именно знаний, причем не всегда лишь теоретических. Также особый акцент делался на словесности. Уже тогда многие понимали, что образность будет слабеть, и сложные знания придется передавать лишь из уст в уста, а потому ведуны стали и главными мастерами словесности, в случае музыкального дара становясь еще и боянами. Какое-то время существовал перекос, и ведуньями чаще были женщины, однако затем баланс постарались вернуть, осознавая, что женщины, равно как и мужчины, волей-неволей проносят сквозь себя несколько смещенный в сторону своего пола багаж знаний.
С веками ведуны и ведуньи стали терять авторитет – в первую очередь, из-за отсутствия весомых прикладных навыков. Обладавшие такими навыками ведьмы все реже прислушивались к советам теоретиков, это бросало на них тень и в глазах народа, тем более что времена менялись, знаний люд искал приземленных и практичных, а ведунов все еще уважая, но скорее уже по привычке. Дети могут любить и уважать своего дедулю, но прислушиваться к его рекомендациям по серфингу в ТикТоке или сессиях в королевских битвах – будут лишь в самых запущенных случаях.
Для ведунов, как несложно догадаться, важнейший навык – отсеивать главное от временного. Часть ведунов, кстати, пыталась перестроиться и стать знатоками современных себе реалий, однако в погоне за сиюминутным многие из них теряли те самые корневые, стержневые знания, которые и ценны народу, служа опорой в трудные моменты. Осознание, что подобное (война, набег, переселение, похолодание, лесные пожары, моры, козни мар, засуха и что угодно еще) уже было с твоими предками, но они с этим справились – великий мотиватор. Особенно если удалось сохранить знания, как конкретно справились… И когда эту память разменивают на краткосрочные (хотя и кажущиеся страшно важными) тренды одного несчастного поколения – народ беднеет куда сильнее, чем может себе даже вообразить.
Обедневших народов в Вендоре немало. Лишь на севере континента ведуны кое-как сохранились именно в изначальной своей роли: не просто знать, а ведать – обладать сжатыми в теорию, но очень даже практическими, прожитыми и осознанными древними знаниями, включая народную память всех пройденных веков. Там же, где ведуны сменились летописцами и историками, чаще всего тенденциозными, люди уже не ведают, а знают, а еще чаще, лишь думают, что знают.
Искусницы
Им, как и ведьмам, посвящена отдельная статья, так что совсем кратко. Это чисто русская традиция, основанная титанидой Ладой, обучившей несколько десятков одаренных девушек различным премудростям. Чаще всего искусницы идут по родовой линии, но, бывает, находят особо подходящую кандидатку и со стороны. Среди главных талантов искусниц выделяют образное плетение и супружеские женские секреты. О втором можно догадаться или прочитать в книгах, а образное плетение – это умение воплощать образы в долговечных предметах. Здесь потребуются различные ингредиенты (довольно неожиданные для тех, кто не знаком с принципом работы искусниц), но зато детально прорисованный на тонком плане предмет (часто волшебный) как бы зафиксируется предметами материального мира и сохранится здесь надолго (но не навсегда). Этот стык волшебства и ремесленничества уникален – считается, что Лада, ушедшая на тонкие планы, слившись с доменом Руси, продолжает помогать искусницам до сих пор. По крайней мере, повторить их результаты не получается, да и сами они за пределами Руси и Ведруссии образным плетением не занимаются.
В отличие от ведунов и волхвов, предпочитающих Ведруссию, искусницы почти всегда остаются на Руси, отдавая дань верности именно Ладе, Ведруссию тоже энергетически пестующей, но искусниц создававшей именно для Руси, путь которой видела куда более трудным и сложным. К МП искусниц не больше дюжины, они пользуются большим авторитетом, нежели ведьмы, хотя фактически считаются народом тоже лишь их разновидностью, а не предтечей, как было на самом деле.
Ведьмы
Вышедшие из искусниц, ведьмы представлены как раз-таки во многих регионах Вендора – богам других пантеонов идея с оперативными регуляторами мистических вызовов показалась достаточно перспективной для репликации. Другое дело, что только на Руси сохранилась структура взаимодействий ведьм и их основательной подготовки. Эти структуры называются хориями (кругами). Есть хории знахарок, ягинь, природниц, чаровниц и спутниц (плюс хория искусниц), и в каждой взаимодействуют ведьмы конкретного направления. В каждой хории также есть ведарии – места обучения юных ведьм, хотя по старой традиции у каждой должен быть и свой личный куратор – светоч. Институт ведьм Руси тоже испытал немало проблем, и механизм взаимодействий, а особенно обучения к МП довольно проржавлен. Однако преемственность поколений в целом сохраняется, и это позволяет русским ведьмам не скатиться в архаику – вплетая в стержень древних знаний и современные веяния. Хуже, что более половины ведьм, не справляясь с зовами хаоса, от хоть сколько-то единого костяка отвалились и живут независимо, бросая тень и на ведьм, все еще следующих изначальному пути.
Но если на Руси этот путь еще как-то регулируется работой хорий и общими слетами, то в остальном Вендоре уже сплошное бездорожье, и ведьмами по праву принято называть тех колдуний, что сохраняют приверженность самым древним и архаичным канонам. Многие жители южных или западных земель очень удивились бы, увидев русских ведьм – часто чрезвычайно ухоженных и красивых законодательниц стиля. А как иначе, если в авангарде моды идут искусницы, способные создавать уникальные наряды, ткани и аксессуары силой своей расчудесной фантазии? Лучшие летающие метелки, кстати, тоже обычно их работа – у остальных получается на порядок хуже, и проще встать в очередь у искусницы, чем летать на собственном самопале… В общем, все разновидности и специализации ведьм – в их собственной статье, а нам пора играть дальше, переходя к скучной гамме.
Элементалисты
Настала очередь классических магов. И тут мы сразу же выясняем, что большинство из них очень ограничены магией лишь своей одинокой стихии. Огонь, вода, земля, воздух – ничего уникального Вендор здесь не предложил. Разве что гильдию Космоса, созданную ближе к МП как смелую попытку преодолеть стихиальные разграничения… В целом же элементалистика – путь наименьшего сопротивления. Со стихиями через тонкие планы работать проще всего, поэтому выдающихся фантазеров вы обычно не встретите не только в классических гильдиях, а и среди тех колдунов, что тоже выбрали путь стихий, просто осваивают его с большей свободой, нежели в гильдиях.
Стоит заметить, что изначально деление на стихии было вполне условно, ведь огню, например, нужен воздух, а самом воздухе – предостаточно влаги. Так что как раз первые элементалисты были очень даже креативными людьми, старающимися выудить из выбранной стихии максимум прикладных эффектов. Но затем домены стали стремительно разрастаться по уже намеченным границам, а в самих гильдиях строго пресекают попытки вольно рассуждать о не просто смежности, а глубоком переплетении четырех стихий. Прикладных моментов это, впрочем, не всегда касается, и магов воздуха учат гасить огонь, перекрывая к нему доступ кислорода, а маги воды для многих заклинаний используют именно ту влагу, что висит сейчас в воздухе прямо вокруг и т.д. Любителей строгих школ магии в компьютерных играх это может удивить, но логично ведь, что и маги воды, и маги земли умеют колдовать заклинание «грязь». Просто первые это делают, концентрируя всю почвенную влагу с гектара в конкретной сотке земли, а вторые – спешно «прокладывают» в земле канал к ближайшему грунтовому источнику. И да – архимаги воды могут не дать воде из этого источника подойти к поверхности, а архимагам земли по силам скукожить почву до той плотности, что не даст влаге перенасытить упомянутую сотку, или просто создать на поверхности достаточно толстый пласт спрессованной почвы, нивелируя ее влажность.
Колдуны могут позволить себе иметь в арсенале заклинания разных стихий, а вот маги предсказуемо ограничены. И это не всегда обязано сказываться на мощи эффектов, особенно после того как в маги стали набирать преимущественно пустышек, получающих способность манипулировать стихией не в силу природной одаренности, а в результате всего лишь фанатичной приверженности домену. Но так уж сложилось, что колдуны из-за отсутствия системности обучения с годами перестают полноценно расти, да и просто редко доживают до возраста, когда маг, десятилетия оттачивающий свою жалкую дюжину образов и расширяющий канал связи с доменом неустанным служением – получает в распоряжение реально мощные заклинания. Да, они ограничены стихией, да, их в лучшем случае дюжина, ну так зато это настоящий огненный дождь или землетрясение, которые способны выдать лишь из ряда вон одаренные и целеустремленные колдуны.
Кудесники
Изначально так называли адептов эфирной магии – по меркам того времени, вообще не особо и магии. Это тоже обычно образная работа, но ее объектами становятся чаще всего сугубо материальные предметы, а инструментом выступает сам эфир, а не какие-то отдельно материализованные структуры, включая те же стихии. На востоке данное направление получит развитие в практиках монахов, учащихся манипулировать энергией ци (она же, эфир), а в остальном Вендоре подобные умения перейдут в разряд фокусов для серьезных колдунов или же станут вполне себе пиком развития для не особо одаренных магов. Во втором случае для хоть сколько-то заметного эффекта придется вовремя определиться с парой-тройкой самых близких своему естеству фокусов (например, телекинез, эфирный щит, невидимый кулак или взлом замка) и неустанно прокачивать их снова и снова.
Уже во время написания первых Догм гильдии столкнулись с проблемой, куда им вписать эфирную магию. Поначалу ее именно таковой и назвали, но все оказалось сложнее, способности некоторых кудесников явно выпирали за очерченные границы, и тогда было предложено спорное решение: кудесничество полностью вывести за пределы не только традиционной элементальной магии, но и боевой магии вообще. Кудесниками стали называть лишь тех, кто давал обет не применять способности в атакующих заклинаниях, их обучение, разумеется, исключало любые боевые заклинания вообще (оставляли только эфирный щит и слабоватый отталкивающий бросок), а нарушения обетов отслеживались и карались.
Подобный шаг, кстати, очень подсобил многим обладателям скромного дара: если в некоторых регионах боевая магия была вне закона, то кудесников там терпели и даже весьма привечали как полезных и почти безобидных фокусников. Среднего таланта колдунов это тоже устраивало: чем подавлять жажду энергетических циркуляций, пытаясь быть нормальным, или становиться плохим боевым волшебником, на которого охотятся гильдии и многие стражники – лучше дать своему дару мирное русло и получать за незатейливые фокусы неплохие деньги. Кудесники находили себя в цирковых и театральных труппах, становились личными помощниками купцов или изобретателей, привлекались в десятках видов работ, а ближе к МП – получили шанс становиться знаменитостями, применяя свой дар в обретающей большую популярность спортивно-боевой игре под названием «Векселада».
Иллюзионисты
Несложно смекнуть, что трудности классификаций возникли у гильдий и с иллюзионистами. Как уже говорилось, в этом направлении обычно развивались волшебники с очень развитым оком, но слабым каналом. Волей архимага по имени Оккам, их с горем пополам засунули в разряд кудесников, пойдя на поводу его веской фразы: «если разница столь мала, зачем плодить лишние термины за пределами священного круга стихий?». Впоследствии многим становилось ясно, что иллюзионисты очень сильно отличаются от других кудесников именно яркостью ока, а их специализация на создании зрительных, слуховых, тактильных или комплексных иллюзий – буквально выпрашивала собственную нишу. Но раз сам Оккам сказал, то как же ж тут поспоришь? На добрый век замшелым архимагам хватило ума вместо выделения иллюзионистов в собственное направление заставлять их осваивать программу стандартных кудесников. Нечего, дескать, выделяться и одни иллюзии свои шлифовать – раз сказали, что вы просто кудесники, то тренируйтесь ставить эфирные щиты и работать с телекинезом.
Сколько талантливых иллюзионистов потерял Вендор за это время – вопрос открытый. А вот что в гильдии скоро перестали заявляться молодые иллюзионисты – факт. И когда старые Догмы взялись наконец пересматривать с готовностью выделить иллюзионистов в собственное направление – оказалось, что из ряда вон мастеров иллюзий не существует, а раз так, то прав, выходит, был славный Оккам – нечего их плодить, раз, по сути, обычные себе кудесники.
Так и получилось, что своих серьезных иллюзионистов в гильдиях нет, людей с сильным оком и слабым каналом пристраивают в других направлениях, а самые одаренные иллюзионисты – это исключительно независимые колдуны. Причем старая закладка Оккама неплохо им помогает: поскольку в Д&Д иллюзионисты считаются кудесниками, а сами иллюзии боевой магией не признаны, вольных иллюзионистов практически не преследуют, как и внегильдейских кудесников. В пределах Фриланда и Архонеста, где позиции гильдий магов еще сильны – может и прилететь от какого-нибудь патруля, но и там обычно лишь требуют встать на учет. А уж во всех остальных регионах обоим этим видам волшебников бояться гильдейских преследований точно не стоит: там скорее устроят охоту на тайную карательную группу магов, чем позволят обидеть любимца публики или личного помощника влиятельного купца.
Если большинство кудесников обитает в богатом Нартексе, то иллюзионисты предсказуемо пристраиваются в местах скопления театров или арен. Их способность проявлять в реальности пускай и бесплотные, но богатые отпечатки прорисованных образов – идеальная декорация для любых, особенно эпических, представлений. Некоторые театры отмахиваются, предпочитая верность традициям реальных декораций, но народу куда лучше заходят комплексные иллюзии, позволяющие окунуться в предлагаемую историю во всю глубину обманутых чувств. А поскольку магия плевала на границы всяких там классификаций, и у иллюзионистов с самым развитым каналом получаются порой еще и осязаемые эфирные декорации – стоят услуги таких самородков весьма и весьма впечатляюще. Ведь ладно, когда за помостом виднеются стены Трои и слышен шум моря; но когда декоратор способен почти на минуту материализовать эфирный, но визуально почти реальный мостик в небо, выдерживающий весь диалог «влюбленных» актеров, а в лицо зрителей первого ряда долетают «морские брызги» - это же совсем другой уровень вовлечения.
Правда, подобных мастеров – считанные единицы. Есть еще пару дюжин, но они – персональные развлекатели особо богатых и влиятельных лиц. Кое-кто – тоже подался в Векселаду, кто-то, работая на стыке иллюзий и чар, старается не светиться, ведь к чарам отношение везде несравнимо менее благосклонное. Ну а целая россыпь ярких иллюзионисток – находится к МП в Аджарии, где нашла своему дару самое, казалось бы, предсказуемое применение – сплетение с ритуальной тантрой. Но на таком уровне и на такой глубине, что позавидуют любые театры Вендора.
Алхимики
Дальше кое-где можно и более кратко. Например, об алхимиках здесь говорить особо и нечего. Это исследователи материальных веществ, и далеко не все из них обладают хоть каким-то волшебным даром. Есть, конечно, и алхимики, изучающие свойства элементов с помощью образности, пытаясь хотя бы отдаленно повторять работу титанов, умевших из одних веществ делать другие, трудясь именно в тонких планах или на их стыках с миром материи. Но чаще всего алхимик – это просто гильдейский ремесленник, по рецептуре высших алхимиков делающий эликсиры или предметы магического толка.
Мистики
Слово «мистика» несколько раз на протяжении истории делало попытку окутать собой всю среду за пределами плотного мира, претендуя даже на более широкое значение, чем волшебство. Мы временами идем у данных поползновений на поводу, но вынуждены добавить, что на сниженном с веками авторитете слова изрядно сказались старания мистиков – гильдейских теоретиков, отвечающих как раз за большинство сухих исследований.
Как во многом у гильдий, изначально в мистики шли не совсем бесталанные люди – вполне способные понимать магию и на практическом уровне. Но чем менее одаренными были среднестатистические ученики, тем чаще в отдел мистики отправляли совсем уже пустых бездарей, которые, сильно напоминая современное нам ученое общество, были способны препарировать тупым скальпелем лишь трупы уже давно высохших знаний, по факту, бесконечно переставляя выцветшие, да и просто для них, дальтоников магии, одинаково серые кубики. А чтобы нечаянно не завалить всю эту загромождаемую себе подобными конструкцию, старались, как в дженга, трогать наименее важное, но всячески раздувать его значимость.
Хуже всего, что именно эти пустышки постепенно обретали роль сначала архиваторов знаний, а затем чуть ли не главных регуляторов догм. Вы, мол, практики вечно заняты возней со стихиями, а мы зрим на магию с высоты вечности, с опорой на мудрость былых поколений, а потому лучше разбираемся в концептуальных вопросах. И если в первых поколениях мистиков в этом и была какая-никакая правда, то когда это магическое партбюро стало, подобно позднесоветским райкомам и горкомам, вбирать в себя тех, кто тупо ничего не умел делать – гильдии и ступили на путь, приведший их к застою, а затем и кризису.
Чародеи
Этот вид магии оказался в настолько дотошном фокусе книг, что хотя бы здесь должен слегка пострадать. Страдать, впрочем, приходится и в реальности. Если кто-то из представителей традиционной магии (чернокнижники и всякие некроманты не в счет) и находится близко к статусу «вне закона», так это именно чародеи. Можно понять – кому приятно присутствие человека, способного залезть тебе в голову и навести там свои порядки?
Чары, также называемые ментальной магией, определяются (в смысле классифицируются, а не обнаруживаются) легко: если ты напрямую работаешь с чужим сознанием – это чары. Некоторые совмещают это с иллюзиями  (например, считал с подсознания страхи и воплощаешь их фантомы), но в чистых видах разница тоже четко видна: иллюзиям можно поверить или нет, а чары способны навязать чуждый их жертве выбор.
Инструмента для этого два, и эффективнее всего, разумеется, в комплексе. Чародей может запустить нужный образ прямо в чужое сознание, но еще важнее – выплеснуть вместе с этим образом и достаточное количество энергии. Плеснув на жертву страстью, ты в разы повышаешь вероятность ее соблазнения или впадения в исступление, и тогда посланный параллельно образ выполняет роль уже просто направления исступления в нужное тебе русло. Нужно очаровать, чтобы вызвать к себе глубочайшую симпатию – приходится жертвовать более тонкой энергией сердечного уровня, а образ посылать романтический. Вариантов, кстати, не так уж и много – линейка чар довольно проста, хотя сами подходы порой отличаются из-за отсутствия традиционных чародейских школ. Издавна считающаяся слишком опасной, ментальная магия не имеет своего дома и, не считая маргинальных тайных прибежищ деструктивных сил, изучалась обычно кустарно. Бывали, конечно… э-э…
На этом о чарах всё. Захотелось вдруг спать, и зачем противиться столь естественному желанию, абсолютно не навязанному никакой чародейкой, испугавшейся выдачи здесь ее личных секретов?..
Барды
Способности бардов странным образом признаются вне категории магии, и некоторые видят здесь нежелание гильдий связываться со столь весомым в Вендоре явлением. Бардами обобщенно называют очень многие виды музыкантов, певцов, сочинителей и просто декламаторов. Бояны, менестрели, скальды, аэды, рапсоды, певчие, сказители, поэты, трубадуры, акыны и еще немало аутентичных разновидностей – всё это относится к бардам. Почему именно захолустное кельтское слово было выбрано как основное – большой вопрос , но прижилось оно давно, и даже в Ахее преспокойно называют так и аэдов, и рапсодов… Возможно, магия объединяющего слова, или еще чей-то умысел, но уже несколько веков именно барды, по сути, создают какое-никакое, а единое информационное поле Вендора. Они регулярно встречаются на стихийных или организованных фестивалях, в поисках вдохновения впитывают в себя и знания, и мифы, и новости, всем этим постоянно обмениваются между собой и сеют в народе. И понятно, что вылепить себе врага из такого движения не пожелали бы и более серьезные учреждения, чем гильдии магов. Гораздо проще закрыть глаза на то, что один бард из сотни, обладая кроме музыкально-поэтических талантов еще и определенным волшебным даром, способен с помощью песен воздействовать на окружающий мир примерно на уровне среднего колдуна.
Тут многое должно сложиться даже для одаренного человека. И вовремя направленная именно в музыку образность. И шлифовка практикой, и интуитивная звукопись, и подходящий тембр… Универсальных волшебных песен в Вендоре не существует – каждую такую барду придется создать самому, и не всякий раз она будет способна вызывать влитый в нее эффект. Так что бардов, способных использовать песню как серьезное волшебное оружие – всегда можно было перечесть на пальцах двух рук. Зато каждый из них уже мог бы котироваться на уровне архимага, и лишь немногие соглашались идти на службу правителям, дабы петь целым армиям или хотя бы отрядам. Чаще всего они оставались искателями приключений – одинокими или в небольших группах героев.
Почти всегда эффекты бардовских песен лежали в плоскости ментальной магии, причем это можно было замаскировать под просто очень уж развитый чисто музыкально-поэтический дар. Разве мало людей воодушевлялось, рыдало или даже испытывало пугливую дрожь от обычных хороших песен? Так и тут. Да ну что вы? Какая, ей-Богу, магия? Это всё моя дивная ля!..
Иногда, впрочем, случались эффекты, которые на одну лишь музыку точно не спишешь. Когда и ветер удавалось призвать особенным резонансом образов, чувств и звука, когда и молния появлялась, бывали случаи, что и земля начинала трястись, а из нее принимались лупить невиданные здесь ранее гейзеры. Забавно, что самый обсуждаемый подобный случай произошел как раз тогда, когда бард к этому не имел ни малейшего отношения, и его пение совпало с сугубо природной дрожью земли. Но бард до конца жизни никому не признался, да и сам, кажется, тоже поверил в свою волшебную мощь. Народ-то впечатлительный, хаотичный, склонный к самообману, особенно если тот очень красив… Хорошо все же, что только один на сотню несет в себе скромный волшебный дар, а нескромный – и вовсе один на тысячу.
Жрецы
Переходим в немного другую категорию магии – жречество. Жрецы – это обобщающее понятие, которое часто идет на одном уровне с волшебниками. В данной парадигме волшебники – это все-таки работники с образами, а жрецы – это культисты, работающие в первую очередь на связи с доменами, коим, по факту, служат, тогда как волшебники – люди более свободной воли. В меру удобным такое разделение было до перехода в культизм гильдейцев, но многие и сейчас закрывают глаза на факт особой связи магов со стихиальными доменами. Раз работают с образами – значит, волшебники, а жрецы – это уже все, кто предпочитает ритуалы и опирается на доменное служение кому-то или чему-то, образы если и используя, то как вспомогательный инструмент.
Есть в этом логика, у нас тоже не всегда язык поворачивается называть волшебниками священников или друидов. Так что оставляем вам право выбрать классификацию, в которой вообще все описываемые типажи называются заклинателями (даже те, кто предпочитает заклинаниям ритуалы), а остальных с опорой на интуицию можете разделить на волшебников и жрецов.
Некроманты
Пора добавить в нашу мелодию и пару тревожно низких нот. Совсем уж подробно расписывать некромантов мы точно не собираемся – о нежити есть целая статья, и о конкретно некромантах там тоже в достатке. Если совсем сокращать, получится следующее.
- Некроманты бывают трех типов: костяные (как личи, но это не одно и то же), из мертвой плоти (как зомби) и живые. Понятно, что живыми они остаются обычно лишь на пору знакомства с некромантией, а дальше и сами переходят в нежить. Вампирами некроманты являются крайне редко, и в статье о нежити это поясняется, как и многое-многое другое.
- Некоторые пользуются филактериями: лишаясь до трети сил, но обеспечивая себе бэкап на случай утраты плоти. Штука капризная, при должном подходе можно навсегда бить некромантов вне зависимости от наличия филактерий, и далеко не все соглашаются урезать свою мощь ради этого.
- Магия смерти появилась в начале эры богов, когда Кощей наловчился управлять астральными оболочками ушедших в Вечный Мир душ. Дальше научились привлекать и некоторые астральные души еще с сознанием; с помощью энергетических сгустков – клумпенов – стали командовать мертвыми костями и телами различной степени разложения. Постепенно линейка нежити серьезно разрослась, и большинство ее разновидностей действуют автономно, а низшая нежить – некроботы – в лице скелетов, зомби и привидений – хоть и вбирают в себя часть энергии некроманта (в виде тех самых клумпенов), в бою тоже действуют самостоятельно, пускай и очень-очень примитивно – сугубо в рамках программы клумпена.
- Непосредственно заклинаний в некромантии мало, но они бывают весьма эффективны против живых, особенно когда речь идет об обычных людях, а не волевых героях. Явный акцент – на ритуалах, хотя при работе с клумпенами и частью заклинаний нередко требуется и солидная образность.
- В отличие от многих других миров, в Вендоре времен повествования абсолютно нулевая толерантность к некромантии. Никаких тайных заигрываний с нею не происходит в гильдиях, не существует никаких встроенных в «прогнившее общество» клубов любителей зомби, а цитадели нежити находятся в заброшенных землях, сил контролировать которые у властей просто нет. И как только подобные силы находятся – нежить становится первой мишенью, а некромантов, если не убивают на месте, то лишь ради помещения в полностью изолированную капсулу, где тот не сможет самоубиться и возродиться где-нибудь у своей филактерии.
Демонологи
С демонологами всё сложнее, и это нормально, ведь демоны-то бывают разными, и демонологи, связанные с самыми светлыми из них – чрезвычайно авторитетны. Например, именно по способности взаимодействовать с теми или иными разновидностями демонов выстраивалась иерархия авестов – жрецов Ахурамазды, и вполне допустимо считать, что именно его культ лег в основу классической вендорской демонологии, пускай большую часть ее «страниц» написал брат-антагонист Ахурамазды – Ариман. Собственно, к МП ситуацию и упростило вполне отчетливое разделение: служители конструктивных культов, работающие с демонами, брали самоназвания из этих культов, а демонологами по умолчанию стало принято называть именно маргинальных, деструктивных культистов, включая приспешников Аримана.
Обе основные способности демонологов (и сейчас речь обо всех, а не только тех, кого так продолжают называть) – предсказуемо завязаны на взаимодействия с демоном. Это временное предоставление тела куда более шустрому или сильному демону, а также астральный канал, позволяющий более прямо проводить в плотный мир энергию демона в виде боевых заклинаний. Остальное зависит уже от уровня демонолога – бывают могучие колдуны, способные и без привлечения демонов разнести полгородка, бывают столь же могучие культисты, которым для подобной миссии понадобятся уже не заклинания, а ритуалы. Но чаще все-таки вкладываются именно в связь с демоном, требующую очень большого количества тренировок и ритуалов.
Важно подчеркнуть, что демонология – это строго культизм. И даже если в данное русло уходит великий художник образов, конкретно для работы с демонами ему придется осваивать специальные ритуалы, благо методическая база давно создана и отработана веками экспериментов.
Чернокнижники
А это еще одно чисто обобщенное название, просто локальное и объединяющее обычно как раз-таки два предыдущих типа заклинателей. Также оно используется при желании четко определить демонолога как именно максимально деструктивного, зловредного культиста, а еще может применяться для оттеночного подчеркивания культовой грамотности демонолога или некроманта. Хотя бывали случаи, когда словом «чернокнижник» выражали и некоторое пренебрежение – не прямой, мол, ученик-практик, а самозваный аматор, учащийся тупо по книжкам.
Самое же главное переосмысление может произойти в будущем. Если, например, в Вендоре возобладают какие-то фанатики мнимо светлых культов, то можно быть уверенными, что чернокнижниками они назовут и всех остальных культистов или волшебников, включая жрецов еще недавно вроде как довольно добрых богов. Даже тех, чьи учения, религии или культы вообще не предполагали никаких книг.
Клирики
В дефинициях светлого жречества запутаться еще легче, и причиной тому – весомая разница между самомнением многих культистов и их реальным местоположением на шкале свето-тьмы. Грубо говоря, очень многие жрецы называют себя священниками, тогда как их дела настолько порочат это приятное слово, что и мы, и часть вендорцев начинают упрямо называть их как-то иначе.
Дабы не устраивать эту войну понятий еще и здесь, попробуем слегка причесать терминологию. И клириками мы предлагаем называть любых жрецов-культистов, главным (и часто единственным) промыслом которых является лечение в различных его формах. Причем сюда относятся даже некоторые вполне себе традиционные волшебники с образным талантом. Например, волшебницы круга воды в Тиамате, дополнившие нишу целителей в ордене паладинов, или юные послушницы фермодонской Элары, также в главной мере обучающиеся именно лечить.
Такое выделение обоснованно одним любопытным фактом: большинство обычных заклинателей довольно слабо умеют лечить. Да, благодаря манипуляциям с тонкими энергиями или образным талантам они в целом способны оказать вторую, а иногда и первую помощь, но угрохают на это непропорционально много сил. Если бы это переводилось на какой-нибудь игровой язык, то разовое лечение себя или другого потребует у заклинателя всю ману. Все дело в специфике процесса: играть в образного хирурга – задача слишком особенная, и обычно лечение происходит за счет многократного усиления собственных возможностей организма. А для этого нужен выплеск максимально чистой, доброй, светлой энергии, коей хватает у посвятивших себя этому клириков (или у связанного с ними домена), но редко с запасом у элементалиста, чародея и уж точно какого-то чернокнижника.
Священники
Пожалуй, попробуем убрать личные мотивы и разрешим называться священниками всем, кто настаивает на своём служении свету. Да простят нам эту всеядность истинные служители света, но, думаем, что истинные как раз и простят… Параллельно можно использовать и такие термины, как миссионеры, подвижники, поборники, богословы, фанатики, капелланы, духоборцы и святые. Последние, кстати, определяются просто: старанием всегда выбирать то решение, что больше соответствует природе света, а не обычным земным интересам – своим или чужим.
Однако добавим, что в самом Вендоре слово «священник» обретает роль очень важного разграничительного символа между разными взглядами на суть света и служения ему. Богословие времен МП пытается вообще выделить священников из категории жрецов, обращая внимание на принципиально иные подходы. Если жрецы – это наконечники потусторонней силы, часто воспринимающие себя тоже как бы ее частью, то священники – это просто люди, и со все еще вольным выбором, это именно земные посредники-проводники между людьми и потусторонним. Если первые стараются сакрализовать знания и сохранять роль связующего только за собой, то священником может стать каждый, при этом каждый же священник ищет прямые, неритуальные способы связи своего подопечного с потусторонними силами. И хоть грань не особо отчетлива для обывателей, в христианстве все чаще настаивают на звании священников лишь для ветви Павла, ведь крестоносцы действительно ведут себя как жрецы… Просто отметим это, а сами будем честно передавать нарастающую терминологическую путаницу в священных рядах.
Инквизиторы
Отдельно выделяем их из благодарности за честность. Инквизиция долго считалась судебным светским органом, пока гиперактивный тимтагельский крестоносец Освальд не подмял этот орган под себя и не стал верховным инквизитором, назначив простыми пару десятков своих приспешников. Эти ребята байки про свет произносят почти дежурно, зато нисколько не скрывают своей карательной направленности. Заклинания и ритуалы у них соответствующие, причем благодаря очень фанатичной связи с доменами и тайной для самих инквизиторов сторонней поддержке – весьма и весьма убойные.
Друиды
Есть мнение, что многие заклинатели природного характера не являются волшебниками. Доводы тут понятные: эти заклинатели воздействуют на природу напрямую, а не через тонкие планы, да и помощь, как правило, получают довольно прямую – от вполне себе материальных сил природы, будь то звери, насекомые, растения или ветер с рекой. Спорить не будем, тут и правда стык сложный. Магия ведь – это не всё, что имеет сверхъестественный для обывательского глаза характер, а иначе тогда пришлось бы заносить в ее рамки и сохранившиеся образцы высоких технологий или, скажем, энергию атома. С другой стороны, как ни крути, природники же не на кнопки нажимают и не феромонами прыскают, а используют обычно ритуалы связи с доменами природы, что сразу относит их в категорию жрецов.
Как бы то ни было, конкретно у друидов (а это лишь часть служителей природы) оснований оказаться за скобками магии еще меньше. А все потому, что друиды Вендора максимально распространены в двух областях: на Мефалье и Гелэрисе – именно там, где природа, мягко говоря, очень густо насыщена тонкими проявлениями. Уместная цитата из другой статьи поможет нам уточнить:
«Друиды Мефальи и Гелэриса по чисто своим способностям и техникам – едва ли отличались от коллег-природников, предпочитавших воздействовать на природу на земном уровне (просьбы, ритуалы, ощущения). Просто на обоих островах астральный план оказался таким выпуклым, что и обычный человек, очутившись в нужном месте, мог увидеть и фей, и дриад, и злобных демонов как личностей. Понятно, что друиды в этих условиях развивали и образные способности, дабы иметь более широкий арсенал средств воздействия. У гэльских, впрочем, получалось не особо…»
То есть друиды использовали зачастую уже проявленные в материи силы природы, но работали с ней и на мистическом уровне, раз уж так вышло, что мистический пласт природы обоих островов был столь ярко выражен. Лес Мефальи вообще считался практически живым коллективным разумом, отсылая к Солярису, да и природа Гелэриса была обильно наводнена астральными сущностями, с коими друиды взаимодействовали не реже, чем с материально выраженными объектами и существами. Еще раз. Если природники, даже относясь к биосфере как к живой сущности, нередко ограничивались сугубо материальными ее пластами (механика их связи (скорее всего, с участием тонких планов) – вопрос уже технический, и разницы в данном контексте не имеет), то друиды Мефальи с Гелэрисом видели свои леса волшебными, потому как они таковыми и были. И неспроста, чем меньше магии оставалось в лесах у кельтских городов, тем чаще друиды уходили в брегоны, обретая статус социальных регуляторов, более полезных, чем служители обычного опустевшего леса.
В общем-то, и выделены друиды из числа природников ровно по данному признаку: осознанному взаимодействию с природой на тонких уровнях, а не плотном. При этом «природники» – термин искусственный и собирательный. Только у ведьм существовала такая дефиниция, всегда в женском роде, а у остальных народов возникали уже чисто аутентичные названия, которые уходили в прошлое по мере изменения отношений с природой. Друидизм или природничество в любом своем названии были актуальны в эпоху служения природе. А когда человек достаточно обнаглел – на смену пришли шаманы.
Шаманы
Да. Ключевая разница между друидами (природниками) и шаманами – это самовосприятие. Словно кривое зеркало ситуации со жрецами и священниками, друиды природе покладисто служили, а шаманы – стали уже своевольными посредниками между природой (часто в широком ее понимании) и людьми, но себя ощущая при этом избранными, сакральными сущностями уровня жрецов. Шкала приоритетов менялась медленно, не везде была одинаковой, но постепенно происходило смещение приоритетов: от интересов природы к пользе для человека.
Рядовой шаман все еще боится обидеть духов предков, тотемных животных или грозу, однако уже позволяет себе не просто взывать к ним ради помощи племени, а и совершать ритуалы, как бы принуждающие к этому. Ритуалы еще архаичные, осечки у шаманов случаются несравнимо чаще, чем у других видов жрецов, однако сам переход от ни к чему не обязывающих просьб к жестким и стабильным двусторонним ритуалам, замешанным на крови, клятвах и жертвах – несомненен. Некоторые исследователи полагают, что к жертвам и крови шаманизм пришел не в силу дикарской кровожадности народов, а из-за поиска максимально действенных механизмов почти гарантированного отклика. Пока допросишься дождя, так проще пару жертв принести, и высшие силы этот дождик подарят. И кто там в племени задумывался, что подарок, а с ним и скрепленная связь, получены от самых низших из высших сил…
Эпоха шаманизма в Вендоре уже почти везде давно миновала, перейдя в куда более развитые религиозные культы. Но там, где народы застряли в развитии – и шаманы еще существуют, причем уже очень разные. Шаманы кхмеров, вот, передают народу волю Спящего, шаманы насканцев пытаются уравновешивать кровавые жреческие культы, и, как ни забавно, грязные, лесные, на уровне мышления выглядят серьезно мудрее и развитее пережравших крови жрецов, стоящих на чудесных каменных пирамидах. Зулусские шаманы регулярно получают откуда-то прорывные ритуалы, то умудряясь подчинять слонов, то управляя оборотнями, то осваивая зловещую технику дистанционных проклятий вуду – способных убивать на расстоянии при помощи игл и куклы… Особых успехов добилось и последнее (нет, не крайнее) поколение орочьих шаманок: у них появились ранее невиданные таланты обольщения гуманоидных монстров, а также завидная способность к антимагии. Правда, новыми талантами так увлеклись, что почти позабыли старые, но и невелика потеря, на фоне-то долгожданного прикрытия многовековой уязвимости в виде полной беспомощности перед злобными магами с их безжалостными огненными шарами.
Философы и прорицатели
Сразу определимся: философы – это никакая не разновидность заклинателей, и основная их масса магией не владеет, а если бы и владела – радостно отвергла сей дар, дабы умничать было сложнее . Но так уж сложилось, что именно статус философа или прорицателя становился официальной ширмой для людей, не обделенных образным даром и иногда соответствующим этому каналом.
Из-за выбранной Зевсом технологической парадигмы внятных волшебников в Олимпии за всю историю родилось не больше сотни, гонений на них не устраивали, однако принимали настороженно и магических оргий старались не позволять. Люди с образным даром уходили сублимировать в творчество, шумерский ген был редкостью, а когда узор все-таки складывался в потенциального заклинателя – его старались отправить по жреческой ветви, благо храмов и культов всегда хватало, равно как и традиций удержания дара в ритуальной узде. Грубо говоря, дар волшебства трансформировался в связь с конкретным богом или его культом, наподобие того, как это происходило и в гильдиях магов. И вместо заклинаний жрец получал пару-тройку особых способностей. Если среди них находился сносный дар предвидения – он обретал особый статус прорицателя, создававший ему еще и некоторый простор для других мистических исканий. Отдельные прорицатели становились довольно серьезными заклинателями, пусть чаще все с тем же ритуально-жреческим уклоном.
У философов храмовой индульгенции не было, им мистические таланты позволялись пореже, а потому чаще вовсе скрывались, и обучение проходило на уровне учитель-ученик, без какой-то публичности даже на уровне академий. Тот случай, когда редко запрещалось, но точно не поощрялось. Без достойной традиции и способности раскрывались тускло – философы с даром оставались обычно в двух плоскостях: учились работать с эфиром и тренировали око астральной геометрией. Последнее направление, судя по всему, берет истоки из войн с лидийцами – несколько философов с мистическим даром тогда пошли сражаться за свою страну и очень недурно проявились как разрушители лидийской магии, наглым образом врывавшиеся в астральную работу магов и не просто стиравшие образы, а оперативно изменявшие их так, что те еще и приносили врагу вред. Доказать это, кроме самих философов, было некому, говорят, нужные люди им все же поверили, но просили не усложнять чисто боевой олимпийский подвиг и нести свою заслуженную славу с тихой гордостью. Версия косвенно подтверждается неслабыми попутными ветрами для всех участников невидимого фронта; возможно, тогда архонты и поддержали именно разрушающий магию вектор развития – дабы иметь под рукой хотя бы щит от магии, раз ее меч Олимпии все равно не достался.
К МП ситуация изрядно обновилась. Во время Эпохи Реконструкции, на волне переосмыслений классической эпохи и поиска в ней новых глубин – гипотеза, будто в Ахее всегда существовали могучие маго-философы, не афишировавшие свой дар, но тайно защищавшие родину от особых угроз – предсказуемо обрела популярность. На этой волне многие философы перестали скрывать свой дар, и если поначалу народ слегка огорчился ординарности философских талантов, на уровень крутых магов явно никак не тянувших, то потом это принесло и плоды. Выход из тени позволил создать школу и традицию, умение обучать в Ахее было практически эталонным, и вскоре здесь действительно появились заклинатели достойного уровня с сугубо аутентичной спецификой. Они сохранили звание философов, как бы подчеркивая, что скрытые мистические силы не делают их лучше или хуже других любителей мудрости. Направления тоже остались классическими, просто расширив уже горизонты наглости: и в образной геометрии, и особенно в работе с эфиром.
В сочетании с прорицателями, имеющими ритуально-жреческий уклон, философы Эпохи Реконструкции вполне себе закрыли самую слабую всегда нишу Олимпии. Они почти никогда не выставляют свои способности напоказ (надо же соответствовать тайным предкам), скорее проиграют спор или несерьезную драку, нежели прибегнут к такому высокому козырю, однако в случае угрозы народу – надеются пригодиться. А пока – нашли для себя отдушину, иногда помогая театрам и мастерским (от зодческих и кузнечных – до сугубо творческих): созданием эфирных декораций, чертежей и макетов. Забавно, что, в отличие от кудесников, философы свою индивидуальную причастность к тем или иным декорациям не афишируют, и народу нравится играть в детективов, пытаясь сопоставлять присутствие на представлении тех или иных философов и характерные стилистические особенности декораций.
Волшебницы хаоса
Это мы уже к редким разновидностям перешли, так что кратко. И начнем с волшебниц дроу, которые и тут оказались не в меру самобытными. В силу описанных в статье о Сарагосе причин, коллизий, ошибок и попыток их исправить, ближе к МП у темных эльфиек сформировалось два параллельных течения волшебниц. Одни назывались гранницами (или, на местном, аурпейями) и специализировались буквально на одном заклинании, но доводили мастерство его применения до отменного уровня. Другие же могли колдовать разные заклинания, но с риском, что вместо одного вырвется другое, и не имея также возможности регулировать силу воплощения образа. Риски снижались с помощью ритуалов, во время которых на кожу эльфийкам наносили татуировки, связанные с каждым из заклинаний их арсенала. Прикосновение к татуировке в момент заклятия или сразу перед ним – помогало усилить фокусировку и повысить вероятность выпадения желаемого эффекта. Таких волшебниц иногда называли намунами (от слова узор).
Владычицы
Это не совсем вид именно волшебниц, а куда скорее династия элитарных жриц дроу. Шумерского гена там, видимо, не было, но уж у дроу-то рядом с их Тенью в этом гене острой необходимости и не имелось. Широкий канал они получили и передавали еще с первых поколений, а образность тщательно развивали, добиваясь и все более развитого ока. Правда, богатая фантазия Владычиц все равно уходила в подчинение ритуалам, на которых элиты дроу были буквально помешаны, но, как и в случае с некоторыми другими культистами, волшебный дар их жреческую мощь неплохо так умножал.
Ритуалы Владычиц крутятся вокруг жертвенности и крови, просто уже не на шаманском уровне, а с высоты определенной элитарной эстетики. Многим хватает и одних ритуалов, а другие дополняют их еще и магией хаоса – в рядах династии есть представительницы обеих ее ветвей, но с преимуществом намун. Это сочетание делает Владычиц одним из самых опасных видов заклинателей во всем Вендоре.
Эквилибристки
Санапсара Ауровиля Миэлла и сама всегда сочетала ловкость с грандиозным волшебным даром, и многих своих учениц на это настроила. Если большинство магов реально не очень дружат с физической подготовкой, пренебрегая постылой на фоне дара телесностью, то Миэлла сплела воедино и аджарские телесные практики, и магические тренировки, получив на выходе своих ярких эквилибристок: волшебниц, способных колдовать буквально в акробатических этюдах. Зрелищнее заклинателей в Вендоре, пожалуй, и не найти – разве что на чисто индивидуальном уровне.
Мистии (мистрелии, мистрейи)
Еще одна очень нетипичная разновидность волшебниц, сочетающих образный дар с хорошей ловкостью и сноровкой. Когда на Фермодоне стали искать девушек с шумерским геном, их оказалось куда больше ожидаемого. Самых одаренных царица-куратор взялась лично обучать магии, а поскольку луком они на ту пору уже владели, как и полагается любой амазонке, решили еще и совместить. Позже круг избранных сузили – девочек попроще определили в целительницы, а мистрейями стали воспитывать три дюжины наиболее талантливых и целеустремленных во главе с вундеркиндушкой Орис.
Так как волшебные стрелы в Вендоре используются довольно редко, мистрелии в будущем могут стать совершенно элитарными боевыми единицами. Когда способен метко засадить могучим заклинанием с сотни метров или со сносной точностью – с двухсот (пробивная-то сила здесь уже не важна), да еще и не выдавая себя полетом яркого стихиального шлейфа, как обычные маги – готовься к куче предложений, от которых тяжело отказаться. Другое дело, что амазонская изоляция от таких предложений пока бережет, и мистии спокойно себе тренируются, даже не задумываясь о пути своих тезок – мистий-наемниц. Разве что всё чаще просят называть себя мистрейями или мистрелиями, но эти просьбы эффект вызывают обратный: мистических лучниц простые амазонки не особенно любят. Ну а кто бы на их месте любил? Симпатичных, ухоженных и с волшебными стрелами.
Дэвонны
Фермодонские жрицы Артемиды выделяются своим внутренним разнообразием. Амазонки взяли себе не так уж и много граней-аспектов этой богини (до слова «ипостась» ее местные грани не дотягивают), но на девять хватило, и именно столько разновидностей дэвонн и существует. Каждая при посвящении проходит ритуал, сама богиня (как считается) выбирает дэвонне самую подходящую и нужную грань богини, после чего та усердно специализируется на сопутствующих грани навыках и ритуалах. Есть дэвонны-воительницы, есть кормилицы, есть охотницы, есть хранительницы, есть мастерицы и прочие, все они действуют в тесной взаимосвязи, никакой конкуренции себе не позволяют и здорово дополняют друг дружку. Последнее не только по доброте душевной, а и как следствие специфики культа: выбрав одну грань, от всех других дэвонна обязана отказаться. Сложно найти на острове более беспомощную женщину, чем дэвонна-кормилица, а дэвонна-охотница промчится сотню верст с малышкой в руке, чтобы найти кормилицу, но сама не подставит ей грудь, из которой на коня будет сочиться молоко. Впрочем, последнее больше просто иллюстрация строгости, ведь дэвонны восьми граней (кроме кормилиц, естественно) чаще всего дают необязательный для них, но зато строжайший в случае выбора, обет сохранения девственности.
Рунники
А это не совсем волшебники – скорее ремесленники вроде алхимиков. Чем они занимаются, догадаться несложно. О рунах прямо сейчас будет рассказано так подробно, что о мастерах их изготовления можно просто упомянуть. Есть, мол, такие – и в гильдиях, и в некоторых других частях мира. Лучшие артели рунников обитают в скандском городке Бореалис, пользуясь близостью к гномам, которые, хоть сами лично совершенно не имеют волшебных наклонностей, в хороших кристаллах и гравировке толк предсказуемо знают. Еще более изысканные руны делают неподалеку – в Менаоне, но там процесс носит уже штучный характер.
Когда-то рунниками называли также и тех редких волшебников, кто использовал эти кристаллы вместо всяких жезлов и посохов. Но их число крайне незначительно, а вот именно мастеров изготовления в последние годы развелось пруд пруди, и их гравитация почти окончательно отобрала термин.

Волшебная лавка
Вот отсюда, наверное, и логично перейти в нашу скромную волшебную лавку, причем начать ровно с той полки, где находятся руны.

Ожившая игрушка: руны
О происхождении рун версий много, ни одна не кажется нам истинной, поэтому попробуем собрать из фрагментов разных гипотез нечто в меру цельное, как в конструкторе. Или – как в узоре из рун.
Не исключено, что утверждению истинной версии помешала ее несерьезность. С рунами так носились в северных культурах, и признать, что на самом деле произошли эти священные камни из… детского конструктора. Ну, сами понимаете, какой это удар по пафосу и гордыне.
Однако вынуждены огорчить: именно так, скорее всего, и было. Еще на среднем этапе развития Гипербореи титан Атлант с, как всегда, случайной снайперской подсказки дочери Майи – придумал конструктор, который помогал бы детям с технологическим уклоном мышления работать с образами: не улетая с ними в вольной фантазии, а сплетая в узоры и смысловые цепочки.
Вдохновив идеей и свою дочь, он вместе с ней разработал несколько сотен символов, и эти символы нанесли на кристаллы, каждый связав со вложенным в его кристалл образом, выражавшим какое-то понятие или смысл. От знакомых нам кубиков с буквами и рисунками руны изрядно отличались именно содержательной своей частью: когда вместо трактора и буквы Т – ребенок, дотронувшись до символа, может увидеть оком ярко прорисованный целый образный ряд – это уже другой уровень, а ведь особенность рунного конструктора была и в контекстуальности. Образный ряд каждого символа был многослойным, и, в зависимости от того, какие руны соседствовали с ним – обретал подходящие смысловые или понятийные оттенки.
Пример явно назрел. И мы постараемся максимально упростить. Есть, например, три руны: корова, ребенок и чашка. Тронул символ чашки – и появились образы различных чашек, тронул следом (или положил рядом) руну ребенка – чашка обрела фиксированный вид именно детской чашки, а если сюда же положить и руну коровы – чашка будет уже с молоком, а ребенок рядом с сытой улыбкой. Убираем руну чашки, и образы меняются – теперь в рунах есть только корова и ребенок, а стало быть, образ выглядит уже как теленок… Больше всего споров было насчет точки проекции образа. Атланту нравился вариант со своим образом у каждой руны, Майя предлагала единое панно, но в обоих вариантах были свои трудности, понятные каждому, кто захочет пофантазировать на эту тему и начать сейчас играть в такие самодельные кубики даже с простыми словами.
Отец с дочерью, столь вопиюще разные, что это оказался их первый и последний совместный проект за многие-многие века жизни, очень ценили выпавший им момент сотворчества, поэтому бережно отнеслись к идеям друг друга. Они сделали несколько параллельных комплектов с разными принципами работы. Одни были с математическим уклоном, позволяя рисовать причинно-следственные связи: дети с помощью образов видели, что происходит, когда соединяешь одно явление с другим. Такие наборы предполагали единое панно, на котором отражалась сумма слагаемых. Еще один похожий вариант игры с единым панно – шел уже от обратного и развивал навыки лингвистической фиксации, становясь прообразом первой письменности: вместо «детская чашка с молоком» - складываешь три руны (чашка, ребенок, корова), фиксируя образ с помощью знакомых кубиков. Очень популярной стала механическая версия такой игры, когда на небольшой поверхности указывалось явление или предмет, которое нужно получить, и ребенок должен был, крутя в трех барабанах разные руны, составить из них тройное сочетание, приводившее именно к обозначению указанного явления\предмета. Например, чтобы сложить орла – нужно было выбрать в барабанах руны неба, пера и яйца . Были сложные версии – по пять барабанов, по девять камней в каждом; старались делать многовариантные версии, обменивались уже отгаданными между собой… В общем, вариант Майи был и Атлантом признан более удачным для развития детей, хотя для своих нужд он оставил и сложную версию, в которой от соседства менялась и каждая отдельная руна. Данная работа и ляжет затем в основу эзотерического, крайне контекстуального и точного письменного языка, созданного сыном Майи Гермесом для проекта «Наследие» и в своей неполной версии врученного осирианцам.
В благодарность за приглашение Майя подарит отцу самую творческую версию игры, отдаленно напоминающую знакомый нам Игросказ. Там можно было создавать общий, но именно последовательный узор: на общем панно, однако с активным влиянием соседних рун друг на друга и цепочечным повествованием. Например, у тебя двадцать рун, и ты их выкладываешь не по одной, фантазируя от балды, а должен выбранное уточнение контекстуально закрепить сочетанием других рун. Если выпало «артефакт», а тебе нужно для фантазии непременно кольцо – ищи или меняй (можно вообще играть с общим собранием рун) руну пальца или хотя бы кисти руки, либо руну, означающую «маленький». Хоть Майя и обожала вольные полеты фантазии, она понимала, что такие игры вполне развивают и ассоциативное, и образное же мышление, заодно позволяя детям быстрее демонстрировать механистичность своей натуры в случае таковой. Говорят, отец именно на этой игре собирал себе команду для работы над проектом «Гномы».
Когда образность в Вендоре стала падать – руны пригодились уже и взрослым. Необходимость создавать системы передачи информации уже на новых, не чисто образных, принципах – назревала и раньше, сейчас же становилась вопросом необходимости, особенно для колоний. И вот здесь руны до обидного не «вписались в рынок». Атлант был увлечен гномами, Майя занималась развитием шумерского гена и кучей других проектов, поэтому в колониях нишу письменности занимали другие системы (см. статью «Языки Вендора»), а руны оставались чисто гиперборейским (тартарским) баловством, помогающим все так же фиксировать и дополнять, но не полноценно выражать развитую здешнюю образность. Определенная популярность у рунницы имелась – вполне ж логично было использовать с детства многим знакомую руническую систему. Руны становились опорными сигналами, фиксаторами ключевых понятий – и образов, и речи. Просто без активного участия своих авторов рунам не хватило именно системности и, скажем прямо, прикладной примитивной автономности, чтобы стать достаточно универсальной моделью сохранения знаний. Слишком привязанные к образности, они наряду с контекстуальностью долгое время пытались сохранять и четкую узорность (там, где вариативность трактовок была излишня или даже вредна). Но понятно, что образный пласт, связанный с каждой руной, постепенно подтаивал, после гибели Гипербореи и вовсе угасая. А без этого, в условиях необходимости спешно передавать знания куда менее развитым людям, столь сложная система оказалась удобной богам, но точно не колонистам или даже вторым-третьим поколениям гиперборейских беженцев. На севере руны некоторое время будут хранить свою пиктографическую суть, однако и там в какой-то момент просто вольются в банальную буквицу.
***
Знаменитая попытка Одина на самом деле была отчаянной надеждой возродить именно образно-лингвистический характер рун. Он понимал, с кем имеет дело, поэтому упростил конкретно рунную систему, создавая своеобразный волшебный язык для священных дел и высших понятий. Грубо говоря, лидер асов не видел смысла низводить письменность до обозначения бытовухи, поэтому составил собственный набор рун, опираясь на гиперборейскую память и гномьи рунические наработки (вплетенные в их жизнь Атлантом). Зачем учить всех писать о зайцах и вшах, если важнее научить самых одаренных составлять узоры о главном, отталкиваясь от рун и восстанавливая хотя бы простейшую образность? Именно поэтому руны Одина и несли сразу волшебный характер, напоминая образные кристаллы гиперборейских игровых наборов.
Сразу скажем, что жертва верховного аса оказалась во многом напрасной. Он отдал свой глаз не за сами руны, а за право поделиться с примитивным народом столь непропорциональным их развитию даром. Он висел столько дней вниз головой на ясене Иггдрасиль, дабы сместить угол взгляда с привычно высокой точки и сложить-вместить столь необъятное в столь простом… И явно ж не ради того, чтобы священные руны, слитые каждая с глубоким образом, сначала были недостаточно глубоко поняты даже лучшими, а затем и вовсе скатились до обычной письменности – сначала еще пиктографической, но уже и вполне бытовой, а затем и вовсе став частью какой-то там буквицы. Да и то – годящейся лишь для узкого круга: потомков немногих арийских беженцев, а не совсем уж дремучего местного народца.
Словно из неготовности смириться с напрасностью своей жертвы, Один искал способы найти рунам более весомое применение. Однажды он явился в «небесную» горную кузню к титану Сварогу и поделился своим огорчением. Сварог взял со стола наугад десять железных рун, которые на Руси уже тоже утекли в буквицу, сохранившись лишь в паре десятков сакральных символов. Затем расплавил их и добавил в заготовку меча, медитативно выковав его на глазах (глазу) гостя.
- Кручиниться будем, что рун в нем не видим? – улыбнулся титан, показывая предварительную работу. – Али возрадуемся, что в нем они теперь все живут?
Один был достаточно мудр, чтобы насытиться этим коротким примером.
И пускай его великий дар низведен до какой-то там грамоты!.. Она уже не «какая-то», раз в нее влиты славные руны. Пускай не на осмысленном уровне, пускай без образов, главное, что народ приобщится к его руннице, а все связанные с нею образы и пласты – будут сплетаться сами собой, формируя некий метаязык, развивающий говорящих и пишущих помимо их ума, но сея в разуме зерна потаенных смыслов.
Одухотворенный глубиной своего приятия и величием идеи, Один решил усилить связь рун – не просто с образами, а с доменами. Чтобы даже обычный камень, на коем нанесена руна-символ – взывал к тайной связи с энергией этого символа, и всего, что данный символ несет-означает. Создавая потоки судьбы, сплетая нити и разгоняя попутные ветры… Верховный ас связал с соответствующим доменом каждую из классических рун, вручил их вивелам (жрецам, но этот термин запоминать необязательно) и создал систему рунных ритуалов, которая довольно прочно врастет в скандскую традицию, дав ей тот мистический пласт, которого очень не хватало народу с крайне малым количеством волшебников и мудрецов.
Когда через несколько десятилетий Один обратит внимание на весь местный народ и получит причину его развивать – он удивится скачку, который произошел в заброшенных доселе богами дикарях за время использования рун. Не сумев развить их на старте через языковую сторону рун, быстро охладев и махнув рукой, он теперь, спустя века, почти нечаянно привел народ к рывку в развитии уже через ритуальную сторону рун. Ведь его дар стал для скандов указательными камнями, выводящими их из трясины дикарства. Связанные с доменами, руны сплели для скандов систему взаимосвязей – далекую от совершенства, но ставшую первой ступенью на пути вверх.
Для снижения пафоса стоит добавить, что именно Один и его страх Рагнарека затормозят дальнейшее развитие скандов, коим приготовили участь гвардии для суровой битвы богов. Но даже ахейские исследователи отмечали: при довольно низком общем уровне развития, скандская система бытия выстроена и расчерчена на удивление стройно – будто слово из рун или любая из них сама по себе.
Грустная ирония, но, кроме этого весомого вклада в общее развитие, руны как волшебный инструмент достойной собственной ниши долго не занимали. Они объединили народ, играя роль единой письменности (весьма рано развитой ведь, если сравнивать с некоторыми другими народами, включая капитолийцев, лидийцев и олимпийцев), они позволили сформировать собственный эпос, легший в фундаменте культуры и всего уклада. Они сыграли функцию путеводных камней во взаимодействии с тонкими энергиями, доменами и другими высшими силами… Но вот именно как прикладной ритуально-жреческий инструмент свой потенциал и близко не реализовывали из-за слабой жреческой традиции, топорно принявшей указания Одина и использующей их как именно символы, а не прямой инструмент могущества. Ну погадать догадались (уж простите за скандский каламбур), сложив узор Гальдастафта  – и то молодцы.
***
Настоящее волшебное приключение у рун началось из-за гномов. Несложно догадаться, что спор под названьем: «чьи руны?» велся между гномами и скандами давно и так горячо, что русский борщ отдыхает от сала. И вот когда гномы на очередном витке поиска у себя исторических смыслов страшно переувлеклись рунами – весы качнулись в их пользу. Как иначе, если эти великие мастера камня и металлов стали изгаляться и понаделали шедеврально красивых рунниц, которые принялись по сниженной цене продавать самим скандам. Те сердились, но брали – красиво ведь было, статусно, а что тем самым как бы признают за гномами первенство – ну да ладно, потерпим. А раз терпеть были готовы не все, споры взметнулись на неслыханный градус, и некоторых скандов вдруг осенило (списывают на Локи, но он тогда уже был наказан).
- Ваши красивые, конечно, - заявил однажды торгаш, племянник жреца. – Но какие-то пустые. А наши-то – волшебные зато! – соврал он уверенно, слыша о ритуальных свойствах, но прямо сейчас буквально веря и в самые настоящие волшебные.
На предложение продемонстрировать колдунство болтун догадался буркнуть что-то в духе «это секретная информация, и я вам колдунство не отдам, потому как у вас документов нету», однако ответ в целом скандам понравился, и теперь все чаще красоте гномьих рун противопоставлялось полумифическое волшебство скандских. Могло бы остаться болтовней, но когда уязвленные гномы, магию не признававшие, стали всё активнее требовать пруфы, уже другой сканд не поленился вбухать всю выручку с торгового похода в исследования гильдии магов земли.
Гильдии уже давно использовали кристаллы, зная их свойства накапливать информацию, но с обычными кристаллами работали ограниченно из-за невесть какой их емкости, а уранитовые фрагменты могли постоянно использовать только маги, ведь с камешком, постоянно стягивающим вокруг тебя планы, ходить не особо полезно даже им, что уж говорить о рядовом зеваке. А тут вдруг выяснилось, что нанесенная на обычный кристалл или даже не особо драгоценный камень руна – странным образом усиливает его энергоинформационную мощь. Феномен не давал магам покоя, ломая привычную модель; изучать принялись комплексно, включая теорию и архивы. Так и не докопались, а мы совсем уж твердо подсказывать-настаивать не будем, ибо версии сразу три и подходит каждая, включая единую.
Как смогли понять маги, рунные символы (правда, не все) входят в резонанс с ключевыми доменами. И не только скандскими, а и большинством остальных… Сканды, об астральных границах между регионами не знавшие, заявили, что это всё и был дар Одина, гильдейцев такая версия не устраивала, но откуда им было знать, что и Майя в свое время, скорее всего, связывала руны с доменами еще до появления границ. И уж тем более не знали они, что Гермес, ностальгируя по любимой детской игре и всерьез оценивая наработки матери, когда создавал свою знаменитую Изумрудную скрижаль (не что иное, как панель управления большим количеством доменов), в основу своего образного программирования заложил именно ту самую гиперборейскую рунницу.
Гильдейцам, наконец, стало важнее не происхождение аномалии, а сам факт резонанса, который создают некоторые рунные символы при работе камней и металлов с энергиями. Они еще раз провели серию испытаний и пришли к выводу: рунические символы позволяли достигать схожего с уранитом эффекта, зато без его побочных свойств. Ну, и не будем забывать разницу в цене – на уранит куда большую, чем на какой-то там рубин, топаз или аметист.
Уже через год в околобрежной зоне Ллантрейна вырастет магический центр под названием Бореалис, чья гравитация вскоре перетянет туда десятка два толковых магов и мастеров. От гномов будут брать отличные камни, их же инструментами наносить руны и вкладывать туда различные магические эффекты: как для свитков, но с многоразовым использованием. Сразу уточним, для большинства народа это совершенно ничего не меняло – Бореалис, по сути, был автономным филиалом волшебного мира и работал почти целиком на волшебников, еще и с ограниченным спектром услуг. И, тем не менее, на имидже рун это сказалось настолько ярко, что даже камни, которые продолжали теперь делать в самих гильдиях (похуже, чем в Бореалисе, но подешевле ) – тоже теперь по умолчанию стали называть рунами.
Популярнее всего были, конечно, портальные руны (телепортацию см. дальше), но и другие эффекты маги все больше использовали с приоритетом в мирную или защитную магию. Астральный тайник, эфирный щит, волна регенерации и всякое прочее вплоть до банального усиления концентрации. Боевые заклинания тоже закладывали – сжатая в кулаке руна могла как улучшить заклинание самого мага, так и выпустить вложенное, правда, все равно при этом используя ресурсы заклинателя, так что для далеких от магии людей не годясь совершенно. Да и в виде конкретно камня боевые руны не очень зашли, рискуя выпасть, невовремя активироваться, зацепить эффектом руку… Их начали вставлять в приспособления вроде жезлов, спровоцировав заодно новый бум всей этой линейки.
И уже гораздо позже руны вплетутся в боевой арсенал обычных вояк. История об этом – в статье «Оружие и доспехи», повторяться не видим смысла, скажем только, что причины для такого отставания были субъективными, но рабочими. И к МП рунический способ зачарования оружия стремительно обретает популярность, начиная оставлять позади привычный веками элементальный воск. Суть, в общем-то, та же: камень, благодаря рунному резонансу, обильно пропитывается стихиальными (чаще всего) образами, просто помещается в рукоять или где-то рядом, а активация эффекта происходит при касании с клинком, на котором написана соотнесенная с руной надпись на эльфийской вязи.
Напоследок можно обмолвиться, что существует просто прорва спекуляций. Создают списки сочетания рун, камней и энергетических центров – чакр, но каждый список уверенно твердит свое, начисто противореча другим. С камнями пытались связывать и классификацию гильдейской системы уровней магии, которую затем, на волне увлечения аджарской культурой, тоже привязали еще и к чакрам, благо и там, и там всего по семь. И хоть уровни магии и близко не соотносятся по энергиям с чакрами (большинство заклинаний лежит в диапазоне между первой и третьей), эта дуристика в гильдиях зашла и закрепилась. Причем в самом своем китчевом виде – где камни соответствуют чакрам… просто по цвету.
Мы потакать этому не станем и в данной статье заклинания приведем в иной форме. Только еще чуток пробежимся по лавке – уже почти что галопом, раз на руны столь неоправданно излюбовались.

Линейка гиперкомпенсаций: жезлы, скипетры, посохи, палочки… и метла
Тут и правда особо мыслью по древу посоха не растечешься.
Самое важное, что нужно знать – мы уже сообщили: все эти волшебные приспособления, в отличие от некоторых рун (портальных рун, астральных тайников и нескольких артефактов особой работы), хоть сколько-то внятно работают лишь в руках людей, не обделенных волшебным даром. Все дело в том, что эти предметы не свою энергию расходуют на заклинания, а лишь усиливают или фокусируют энергию самого заклинателя. Словно стабилизаторы напряжения, они как бы выравнивают связь заклинателя с доменом, лишая возможности критического выплеска при резонансе с доменом, но зато давая стабильность атак (без срывов) и, самое главное, позволяя вести затяжные бои. Для работы им нужен глубокий синхрон с носителем, и без сонастройки, на которую обычно уйдет не один час, чужая палочка не заработает даже в пальцах какого-нибудь архимага.
Поэтому и в свободной продаже оружие магов не встретить – только в ранге развода для наивных. Иногда, конечно, может совпасть, что какой-то барыга, думая, будто знатно облапошил дуралея, впихнув ему краденую ерунду, продаст вполне себе колдуну реально рабочий жезл. Но это и правда нечасто бывает.
Оно и логично. Колдуны в местах, где могут попасться гильдейскому патрулю или обычной страже, стараются лишний раз не афишировать свою природу наличием волшебного оружия – разве что в дикий поход могут взять с собой что-то для подстраховки. А остальным оно и не нужно. Вот и ходят со всеми этими гаджетами (по умолчанию их, кстати, называют обобщенным «посох») разве что гильдейские маги или редкие категории волшебников, живущие вне гильдейской правовой компетенции.
Конкретно в гильдиях не были бы собой, не внедри очень строгую систему градаций. Палочки – удел послушников, неофитов, как их чаще всего называют. Жезлы разрешается носить магам – уже прошедшим посвящение в гильдию. Скипетры – атрибут архимагов. И логика, в общем-то, есть. Из строя такие предметы способны выйти на раз-два, и новичкам доверять сразу скипетр – крайняя щедрость, ведь только за время освоения неофит угрохает добрую дюжину хоть палочек, хоть скипетров. И если разница в себестоимости раз в тридцать – выбор вполне очевиден. Магам годится именно длинный жезл, чтобы не быть безоружным, если быстро иссяк и приходится драться руками. У архимагов такой казус в редкость, ну, или просто с годами осознают, что дело не столько в длине, сколь в диаметре – конструкция скипетра позволяет вставлять туда самые крупные руны и основательно их обрамлять.
Здесь и важно сказать, что магический посох, включая даже палочку – это отнюдь не фигулина с камнями. Руна нередко умеет сама перезаряжаться со временем, если прочно связана с доменом, однако на разовый марафон ее самой по себе не хватит, и задача посоха – помочь ей растянуть заряд на подольше. Для этого при создании скипетров и даже жезлов (в простых магах ведь ходят годами и десятилетиями, а для большинства это и останется потолком) стараются не экономить благородные металлы и другие кристаллы, которые, словно блочная система, перераспределяют между собой нагрузку непосредственно главной руны (или рун, если очень уж круто).
Оснастка зависит и от конкретной задачи, которую призван играть посох. Как правило, им стараются компенсировать уязвимости мага. Если слабое око – в посох с помощью элевоска закладывается усиление образа (обычно только одного): словно полуготовый шаблон, помогая быстрее запускать условную огненную стрелу и уменьшая расход личных сил. Если проблемы с каналом – посох насыщают уранитовой пылью или даже крошкой, делая воплощенный образ немного мощнее, чем маг может сам . Трудности с концентрацией – в посох вкладывают генератор успокоительных волн… Это, естественно, не отменяет двух главных задач: стабилизации связи с доменом, растягивающей силы мага на длинную сессию, и более удобного прицельного фокуса. На решение этих двух задач, кроме силы руны, направлены и остальные ресурсы посоха.
И вот руна руной, а сам посох за это приходится потом заряжать: ритуалами или медитациями связи с доменами. Необязательно лично, и дедовщины в гильдиях хватает. Другое дело, что активный боевой маг и сам не доверит перезарядку посоха другим – не только из-за опасения, что отомстят за дедовщину и что-то испортят: скорее, тупо схалтурят, а чтобы наказать надо сначала вернуться из боя, где посох вдруг оказался не очень помощник.
Стандартные палочки предсказуемо быстро перезаряжаются (хотя для неофита все равно получается долго), но и иссякают в бою активаций за десять. Зато мобильны и для коротких стычек вполне удобны. Жезлы выдерживают и до полста, скипетры тоже, но просто потому, что в них уже помощнее заклятья пихают – вплоть до огненного шара стандартных размеров. Так бы и сотню осиливали…
Вне гильдий система примерно похожа. Просто не настолько на поток поставлен процесс, но серьезный культист вполне себе может сварганить отменнейший авторский посох любого формата – хоть непосредственно посоха же. И, кстати, о них… Начиналось именно с деревянных стандартных посохов, в наконечник которых вставляли уранит. Некоторые виды жрецов примерно с этим же так и бродят – особенно друиды и прочие любители природы.
Кроме ведьм. У этих – своя персональная палочка-выручалочка, она же порою и транспорт...
Как ни печально, могущество большинства ведьминых метелок изрядно преувеличено. Во-первых, высшего качества их делают только искусницы, коих немного, да и те – вечно в трудах и заботах. А во-вторых, трудов и забот требуют сами метелки, в эксплуатации довольно капризные.
Каждый прутик для нее вырасти, вниманием не обделяя, черенок будущий – вообще пестуй, как родного, пока деревцем растет. С молитвами или хотя бы наговорами все это потом собери, в особой воде отмочи, по нужным лесам пронеси-освяти, образом полета да его (полета) настроением насыть, а потом еще и подзаряжай своим теплом и улыбкой, как энергия лишняя скопится. Вот если по такой рецептуре – метелка получается достаточно емкой, чтобы летать по полдня вместе с грузом, да еще и заклинания запускать, если надо . Но на одну такую приходится до полсотни корявых поделок, даже полного запаса которых хватит примерно на час или меньше.
Вот и получается, что постоянные обладательницы метелок делятся примерно на два типажа: ухоженные элитарные красотки на лучших метелках Вендора, или зачуханные фанатки полетов с черенком между ног, напоминающие вашего невзрачного, пахнущего машинным маслом одноклассника, вечно пропадающего под своим «Минском», «Восходом» или прадеда «Явой». И ведь почти у каждого ж такой одноклассник был, как будто их там генератор случайных ботов четко в каждый класс да заспаунит . И в ведьминской парадигме роль такого чувака из-под моцыка исполняют вештицы – сорвавшиеся чаровницы или даже других хорий ведьмы, докатившиеся до замкнутого круга, когда у самих емкости никакой: опустошаются в полете, ищут парней подзарядиться или куцый ритуальчик проводят, но снова себя удержать не могут – заскакивают на метлу и опять на своей же энергии носятся минут пять или максимум полчаса до новых гулянок или сна в забытье.
Чуть сгустили, пожалуй. Не такой уж и бешеный у вештиц круговорот дня, но принцип верный. И хуже всего, что народ чаще видит именно этих грязных распутниц, пусть они больше и стараются по окраинам или селам носиться. Получается, как с топ-блогерами: возникает заблуждение, будто это все теперь – разукрашенные и тупые силиконовые идиоты, а не только хайповая пена… Благо искусницы баланс выравнивают, да их подружки, суперметелками одаренные. Основная же масса ведьм использует свою метлу раз в неделю, а то и в месяц – на слет попасть или в рисковое место смотаться, или просто куда-то успеть, ведь метелкой обычно быстрее. Просто уклад жизни многих ведьм банально не оставляет им трех часов в день, когда все свои силы придется вливать в метлу для часового заряда полета. А летать на чисто своей энергии – довольно опасно, да и быстрый расход.
Ну, и как можно было догадаться, людей без волшебного дара метла в небе не задержит – здесь тоже требуется резонанс. Хорошо заряженная, да если еще и с какими-то зачатками дара – может пару минуток сдюжить, но потом наездник попросту не справится с управлением, как будто на жуткой гололедице за рулем. Проще, в общем, с ведьмочкой подружиться и кататься, схватившись за мягкие зоны.

Папирусная свита осторожного мага: волшебные свитки
В Вендоре море всего, но не всегда хватает привычных любителям фэнтези атрибутов. Например, вот, волшебные свитки придется искать и разочарованно вздыхать, поняв, что мест их продажи до боли мало. Но мир ведь не заточен под одних лишь искателей приключений. По факту, на поток написание свитков поставлено только лишь гильдиями, а они, давайте честно, абсолютно не заинтересованы в толпах далекого от магии народа, козыряющего волшебными оплеухами в виде огненных шаров. Свитков делают немало, но в основной мере для внутреннего же пользования. Внегильдейским же магам это попросту нерентабельно и опасно – себестоимость свитка обычно выше цены, которую могут предложить вменяемые люди, а за нелегальную продажу боевого волшебства гильдейцы не наказывали прямо только потому, что это позволяло им выходить на след колдунов.
Ближе к МП, правда, гайки разболтались – гильдии разных стихий все острее друг друга не любят, в угаре противостояния им не до черных рынков или даже колдунов-нелегалов, и все-таки темы свитков это коснулось мало: в узком ассортименте их можно гарантированно найти в лавках самих гильдий по завышенной цене, а в любых других торговых точках вероятность находки очень мала. Проще, наверное, наткнуться на труп мага, таскавшего свитки, чем обнаружить их в какой-нибудь лавке.
Самое время пояснить такое незавидное положение… Суть свитка всем в целом понятна. Это одноразовый папирусный или пергаментный лист, свернутый в трубочку из подходящего материала. Использует свиток заранее связанный с ним образ, поэтому, технически, может быть прочтен кем угодно, вне зависимости от уровня волшебного дара. После прочтения текста, написанного на свитке, активируется образ, связанный с ним и хранящийся в астральном «кармане» в ожидании активации. Сам свиток после прочтения рассыпается буквально на атомы, без следа.
Теперь уточнения. Язык написания – почти всегда шумерский. Этот язык уже мертв, а потому и был выбран гильдиями как внутренний, тем более что именно из трупа Шумерии гильдии и проросли. Поэтому посторонние люди, за исключением полиглотов-оригиналов, банально не смогут прочитать текст свитка. Более того, шумерский в гильдиях дается порционно, свитки имеют уровень сложности, и магам неподходящего круга тоже очень вряд ли удастся прочитать свиток более высокого уровня. Принципам маги не изменяют, и в их гильдейских лавках свитки тоже исключительно на шумерском, что предсказуемо отсеивает абсолютно всех зевак и почти любого искателя приключений. Шумерский в столь точном знании, чтобы идеально прочитать текст свитка, придется зубрить не один год; ну и кто на такое готов ради возможности пульнуть огоньком за баснословную цену?
Ясно, что любой колдун может тоже сделать свиток и написать его на любом языке. Разница в мощи заклинания будет даже меньше, чем при молитве на обычном разговорном языке и церковнославянском. Все-таки миллиарды раз звучавшая молитва, уже прожегшая в веках свою колею – явно не то же самое, что и каждый раз изменяемые случайные шумерские слова, пускай и тоже чуть более милые многим стихиальным доменам, нежели любой «не волшебный» язык. Короткий текст, правда, даже в авторских свитках встретишь нечасто. Во-первых, как уже говорилось, ключ-активатор не должен иметь шансов прозвучать случайно, включая сон. А во-вторых, для заклинаний выше среднего, и особенно для реально сложных – часто требуется и вибрационно-звуковая составляющая: для извлечения некоторых образов понадобится почти минута очень сконцентрированного чтения, да и обычные заклинания свитков, как вы уже поняли, ни в какое «Гавелла Глан» не уместятся, требуя секунд по десять, не меньше.
Впрочем, время далеко не главная проблема свитков. Точнее, именно время, но совсем в другом ракурсе… Почему вообще так высока себестоимость свитка? Попробуем пояснить, не погружаясь в глубины… Готовое заклинание – чем-то напоминает мыльный пузырь, уже практически отрывающийся от палочки: он еще может мгновенно сдуться, может лопнуть, а может сорваться в полет, и решают здесь миллиметры с миллисекундами. Для удержания такого яркого астрального образа в пограничном состоянии готовности к мгновенному переходу в плотный мир – требуется своеобразный балансир, стабилизатор. Если все-таки чуть копнуть, то дело тут даже не в некоем равновесии, а в необходимости строго зафиксировать все данные образа, причем уже на плотном плане: словно бы «заморозив» его, сохранив. И чтобы сохранить данные у столь «тяжелой» структуры как объемный, полный физических свойств объект – нужен емкий носитель. Простой бумаги или даже пергамента тут точно не хватит – понадобится густая кристаллическая решетка, и именно потому сердце любого свитка – это его корпус, а не поверхность. Для несложных образов хватает благородных металлов или вкраплений кварца, для мощных – понадобятся небольшие сверхплотные кристаллы, пускай и в терпимых количествах… По сути, весь свиток – это хранилище информации о связанном с ним образе.
И вот теперь мы возвращаемся к балансиру. Свиток – не просто сторонняя флешка: все его ячейки памяти сопряжены с готовым астральным образом, это, можно сказать, его скрытое плотное отражение. А потому в момент активации, когда условный астральный огненный шар проходит сквозь эфир и из кварков окружающего вещества формирует свою материальную структуру, идентичную астральному чертежу – свиток испытывает чудовищную нагрузку. И тем более он вряд ли выдержал бы разрушение связанного с ним образа – его секции памяти буквально выгорели бы из-за резкого изменения данных. Но узнать этого не получится, ведь, чтобы образ освободился и мог быть направлен заклинателем куда требуется – нужно максимально быстро сбросить все данные, удерживавшие образ в замороженном состоянии. Маги искали способы сделать это хирургически точно, однако так и не нашли, и самым действенным средством освобождения образа от его замораживающей узды – стало ее уничтожение. Оттенки уже долго выверяли, определили, что наилучший момент – это аккурат параллельно с переходом образа в плотный мир, причем удалось даже оптимизировать переход, когда обнаружили, что образ вырывается быстрее, если в обратную сторону в это же время отправляется энергия самого свитка. Тогда в свиток вложили не просто программу самоуничтожения, а еще и аннигиляции, с превращением всего, что получится, в эфир… Последнее, правда, своими глазами не видели, а объяснения мага могли недопонять, но подтверждаем: свиток исчезает почти бесследно, разве что микроскопической пылью порой разлетаясь на землю, если кристалл был предельно суров.
Ну и представьте, что всю эту головную боль с ценными компонентами будут продавать достаточно дешево всяким зевакам… Ага!.. Вот и получается ирония судьбы: свитки – почти что единственные способы колдовать обычным людям – в руках этих обычных людей оказывались очень редко на протяжении долгих веков. К МП, как мы и говорили, шансы слегка увеличились, но в целом это всё равно предмет из арсенала почти исключительно мага. Который готов несколько недель пополнять свой боевой рюкзак этими дорогими штуковинами, дабы затем в походе иметь страховку на случай истощения магических сил. Чем на ходу представлять тридцать файрболов в бою, перегружая канал, слепя око и растрачивая концентрацию, явно ж проще растянуть этот процесс на дни, когда сил в избытке.
Кстати, именно здесь, наверное, стоит уточнить, что всеми так любимые «магические книги» в Вендоре практически не встречаются. Памяти помнить свои заклинания здешним заклинателям хватает, а на роль гаджета-посредника с тонкими планами явно лучше годятся кристаллические или металлические структуры. И зачем делать такую в кошмарно неудобном виде книги, еще и весом в стальную кирасу?..

Обожаю порталы
О порталах как способе перемещения достаточно подробно рассказано в статье «Транспорт», и здесь мы коснемся в большей мере внутренней, чисто технической стороны процесса.
Если у кого-то недавно мог возникать вопрос, почему не существует боевых заклинательских рун для обычных людей, частичный ответ только что как раз был получен. Точнее, намек на него… Создать двадцать огненных шаров и все их связать с емкой руной – технически, можно. Не получалось другое – извлечь первый шар так, чтобы не устроить замыкание и не выпустить на безумную свободу все остальные. Лазерных устройств записи в Вендоре не было, и процесс связывания руны или свитка с образами проходил во многом интуитивно и ритуально. Ячейки памяти заполнялись вразброс, а потому в момент резкого изменения данных образа – эти ячейки замыкало где ни попадя, цепляя и остальные, что тут же аукалось остальным образам на астральном плане. Как можно догадаться, эксперименты заканчивались такими авариями, что вскоре их прекратили, тем более что и смысла особо не видели пыхтеть, тушить пожары и терять самых смелых исследователей ради возможности тешить потом бездарных пустышек оружием, равнявшим их с магами.
Максимум, чем было увлеклись – это одноразовыми рунами. Они были на порядок дороже свитка, ну так и удобней зато, и по мощи немного покруче. Однако и тут возникла проблема. Для стабильности воплощенного образа, как говорилось, нужно было максимально оперативно разрушить его узду. И если свиток самоуничтожался благодаря своей частичной хрупкости (распад пергамента\папируса провоцировал цепную реакцию, ускоряя распад кристалликов разрывом всех связей), то единый кристалл был столь стоек, что на нормальную программу самоуничтожения требовал и море усилий, и добрую половину памяти. А без распада – образ получался нестабильный и очень рискованный. Для самых отвязных, в общем, коих в гильдиях с каждым десятилетием становилось всё меньше и меньше. Ну, и для некоторых архимагов – на роль красной кнопки: как последнее слово в безвыходной ситуации, когда надо просто не достаться живым, и стабильность финального взрыва уже точно излишня.
Потому боевые руны (включая вставляемые в оружие бойцов) и связывали не с конкретными готовыми образами, а со стихиальными астральными источниками (см. «Тонкие планы»). Руны играли, по сути, роль канала, выпуская сырую стихию: у бойцовского оружия – малыми безопасными порциями, не требующими сложных программ, а у магов – сгустками, которым те оперативно давали нужную форму (и что людям без дара провернуть бы не вышло).
А вот портальные руны пошли и в народ, как и пару видов других, тоже связанных со стабильным, не требующим воплощения образом. В портальную руну прочно вбит, пусть и очень глубоко прорисованный, но один и, самое важное, нерасходуемый (как, скажем, огненный шар) образ. Вдобавок к этому многослойному (с учетом времен года, времени суток и даже порой разницы освещения) образу в руну вкладывается прочная связь с созданной или существующей около точки выхода астральной щелью. Плюс, руна, бывает, несет крупицу уранита для возможности более гарантированного открытия портала входа (ведь не всегда рядом есть щели). Из-за этого слишком много таких рун носить вредно – и координация ухудшается из-за астральных влияний, и слабость небольшая может быть, и уязвимость к магии. Магам это хотя бы слегка компенсируется усилением канала, зато, учитывая их и так редко выдающееся физическое здоровье, аукается порой посильнее, чем воякам, если те, конечно, не навешали на себя целую дюжину рун с уранитовой крошкой (бывают ведь и без нее – с риском не сработать, но зато без негативных эффектов).
То есть руна телепортации – это многоразовый пропуск в одно конкретное место. Есть и другие варианты, ради знакомства с которыми мы даже процитируем статью о транспорте, на случай если вы еще не телепортировали туда свое внимание.
«Овладев заклинаниями След и Слово Возврата, маг сможет оставлять в подходящих местах волшебные метки, а потом возвращаться к ним из разных частей региона. Подходящие места – это точки, где границы между нашим планом и астральным – уже обычного. Такие места редко можно встретить в важных районах – их стараются заблокировать правители и жители (с помощью магов, священников, шаманов и пр.) – ведь такими щелями могут воспользоваться демоны или просто враги… Так что подобные точки, как правило, находятся в маловажных местах: за городскими стенами, на окраинах деревень, возле охраняемых стражей постов. Маг видит такие точки и может оставлять на них след-метку, чтобы потом вернуться. Правда, много таких меток не оставить – более свежие перебивают ранние. Серьезный маг может держать активными не более пяти точек, а маг, не очень опытный, всего одну-две. Кстати, такой способностью могут наградить и не волшебника, но это надо себя очень уж хорошо проявить…
Среди магов пользуются популярностью «коридоры». «Коридор» - это эффект, который создается магами, вынужденными часто видеться друг с другом. Две руны телепорта соединяются общим заклятьем, после чего два их обладателя всегда могут «постучать» друг другу, и если второй дает согласие, то стучавший может сразу переместиться к тому в пределах региона. Говорят, первыми такую штуку придумали два влюбленных мага: Ася и Маджент, чтобы видеться чаще. Ах, да!.. Астральные путешествия вытягивают силы. Причем заметно, хоть и всего на несколько минут. Так что, если нужна боевая оперативная операция, лучше иметь в рядах кого-то, кто умеет быстро восстанавливать союзников от постпортальной слабости».
Ну а напоследок – еще одна цитата не скажем откуда, но добавим, что более емко и четко о вольной телепортации силами самого волшебника никто в Вендоре, кажется, не рассказывал.
«…для телепортации нужна не живопись, а чертежная точность. Резонанс, достаточный для притяжения тебя через астрал в нужное место – возникнет, если ты и правда идеально воссоздашь его образ. Потому-то желающие обезопаситься от внезапных вторжений колдуна и стараются менять и экстерьер, и интерьер. Правда, это не со всеми работает, но усложнять пока не буду. Просто зафиксируй для себя четкие положения.
1. Нужно очень точно работать оком и иметь достаточно развитый канал, чтобы уже просто вызвать резонанс в нужной точке и провести туда через астрал коридор.
2. Эксперименты опасны, и самая частая проблема на втором этапе – это выход не в желаемой точке, а в ближайшей к нарисованной точке щели – по принципу наименьшего сопротивления. Щель может элементарно оказаться в стене или любом другом месте, впечататься в которое едва ли приятно.
3. Потому и нужен большой опыт астральных взаимодействий – это поможет контролировать перемещение и выходить в том месте, где уж точно не сольешься телом с камнем, древесиной или чем-то еще.
4. Знакомые с подобными примерами волшебники обычно теряют желание практиковать телепортацию своими силами и обращаются к стационарным порталам или рунным портальным камням».
Черная дыра и глаз бездны
В некоторых мирах магия обожается до такой степени, что начинает рушить весь баланс, заставляя демиургов срочно изобретать какие-то ограничители, двимериты, зоны антимагии и прочие заплатки. В Вендоре всё проще. Здесь магия обычно вовсе не ультимативна, волшебники встречаются не особенно часто, а за самыми одаренными нередко присматривают – боги, демоны и тайные организации. Вендор – не мир произвола белковых тел, здесь работают тонкие механизмы. Скатиться в беспредел, уничтожая все на своем пути – здесь, скорее всего, не дадут, причем в рамках причинно-следственных связей, кармы, противовесных гирь и встречных волн. Не стоит забывать и о различных защитах. От стихий защищают мистические обереги, артефакты, специальные материалы или даже простая ловкость, а от ментальной магии и иллюзий – могучая воля и здравый разум. И что одаренный сверх меры колдун, упиваясь эффектом, проделывает с десятком простых солдафонов – внезапно вообще не сработает с сильным героем… Среди двадцати самых сильных людей Вендора – заклинателей не более трети, тем более что и лучшие бойцы уж явно не ограничены одним лишь фехтованием, сполна используя мистические грани постижения мира.
Возможно, еще и поэтому криптонита против магов в Вендор так и не завезли. Точнее, завезли, но припрятали, да так, что он практически и не применялся. Ходили легенды, будто Атлант на всякий случай создал некое оружие против магов, но вот именно, что на всякий случай – фактически крайний. Это было некое вещество или элемент – в редкой крошке особенной силы. И при активации одной такой крошки достаточно, чтобы буквально всосать в себя магию всей округи. А что значит «всосать», и как технически это работает – мы не знаем. В отличие, от героев одной из книг, так что к ним все вопросы… Добавим только, что из-за редкости даже названия своего крошка не получила, в редких легендах присосав к себе имя создателя и назвавшись атлантисом. Без фантазии, конечно, ну а как еще, если эта черная дыра в себя всю магию затягивает, включая, видимо, и фантазию?
Есть, кстати, и противоположности атлантисам – редчайшие артефакты, усиливающие магию, и можно подозревать, что атлантисы появились уже как раз-таки в ответ. И не исключено, что отсутствие упоминаний о магических усилителях – связано с тишиной вокруг атлантисов. Например, в рамках семейной договоренности между дочерью и отцом.
А вот обычные магические шары в Вендоре не редкость. Это в меру крупные кристаллы разной природы (от хрусталя или кварца до драгоценных самородков или кусков уранита), в которые волшебники долго и нудно вкладывают гигатонны данных, используя затем в нескольких основных целях. Это и предсказуемо накопители информации, и усилители-фокусировщики каналов, и генераторы энергии или образов, и камеры наблюдения за миром через связанные точки обзора нужной местности, и сканеры целых областей в заданных параметрах, и прокси-серверы, позволяющие скрывать себя во время наблюдений или сканирования… Круг, как можно заметить, не особо-то и широк, да и сам по себе шар не решает – его мощь обычно зависит непосредственно от волшебника. Просто «обычно»-то – не всегда.

Это не очень сильное колдунство: емко о заклинаниях
Ну, а в финальной части статьи мы рассмотрим непосредственно школы магии, направления волшебства и конкретные заклинательные линейки. Не ждите банального списка «всех заклинаний» Вендора – такого в природе попросту нет и быть не может. Мы сами до трепета любим игры, принимаем игровое мышление, но не вправе пытаться вписывать в него живой мир Вендора, чья архитектура явно не создавалась под системы кубиковых бросков, снятия хитпойнтов, удобных для игроков классов или разделения по строгим школам магии. Да, были попытки постигать Вендор и через игровые пути (включая днд), но для этого пришлось полностью перестраивать классическую систему, а затем и вовсе от нее отказаться. И не потому, что уж больно узковата эта сова для Вендорского глобуса, а скорее по причине абсолютной несочетаемости самих концепций бытия, лежащих в основе мира Вендора и миров, существующих в системе координат днд. То есть огромное количество заклинаний, известных в днд, в Вендоре невозможны априори: от воскрешения существа, жившего 190 лет назад, до остановки времени, превращения человека в стул или создания сразу из ничего целого замка. Мы ценим и такие миры, более того, даже допускаем их существование в реальности – в нашей или какой-то другой галактике, но сам Вендор – к мирам сверхмагии, супергеройства и произвола фантазий не относится, являясь, хоть и добрым, но взрослым и зрелым миром, прочно вплетенным в спираль причинно-следственных связей.
Все это к тому, что магия Вендора проистекает именно из его реальности, а не игровых удобств или уж тем более поддержания искусственного баланса между различными фракциями или, например, школами магии. Иллюзионисту здесь придется учиться в большей мере интуитивно, ведь действующей централизованной школы у этого направления нет, послушному магу круга воды придется испытать когнитивный диссонанс из-за того факта, что верховный архимаг сейчас – самый настоящий колдун, с насмешкой относящийся ко многовековым традициям гильдейского занудства. А перед фанатом огня вообще встанет сложный выбор, где ему обучаться: в тухлой традиционной гильдии, в каноне священного огня паладинов или среди поклонников совсем другого священного огня – возрожденных культистов Ахурамазды. И везде это будут очень разные школы огня, разные подходы к нему, разные аспекты самого огня и уж тем более разные заклинательные системы.
В итоге, если кратко характеризовать магическую систему Вендора, то можно заметить, что здесь сочетаются:
1. Очень простой подход к стандартной работе с магией, где вместо путаницы с десятками почти идентичных, но строго выделяемых заклинаний – лишь четкие заклинательские направления, гибко настраиваемые непосредственно магом;
2. Огромный простор для фантазии, позволяющий воплощать почти любой (не противоречащий потоку бытия) волшебный образ, который ты в силах нарисовать и провести в плотный мир.
Думается, во втором вы уловили разницу с системой днд. Есть очень штучные волшебники, которым теоретически под силу ненадолго превратить кого-то в кактус или подсвечник. Но это до ужаса индивидуально и не сработает в 95% случаев, тогда как в днд подобное – доступная почти каждому рутина, до которой всего лишь нужно доучиться. Вендорский принцип свободы магии, пожалуй, можно сформулировать так: пробуйте что угодно с любым размахом, но с пониманием, что, скорее всего, не получится или сейчас, или вообще никогда.

Стихийные бедствия: огонь, вода, земля и воздух, плюс баловство в кривом эфире
Официально признанных школ магии в Вендоре всего четыре с половиной. Это классические стихиальные, или элементальные направления, а также, допустимо сказать, кафедра эфирных трюкачеств. Причем именно трюкачеств, ведь к эфирным эффектам в гильдиях (а официальную повестку формировали именно они) относились с легким пренебрежением, зачастую переходящим в неодобрение, когда вдруг кому-то из магов удавалось продемонстрировать, что эфирные фокусы, вообще-то, могут быть чертовски мощными. Стоит ли добавлять, что «опасное направление развития» быстренько прикрывали, а мага переводили в другую область исследований.
Полноценно единой на уровне здания гильдия магов не была никогда. Но многие века магам удавалось очень сложное: сохранять верность общим традициям, задачам и целям. Маги огня могли быть уверены, что беглый огнепоклонник не найдет поддержки у магов земли, которые таким образом ослабляли бы огневиков. Единичные эксцессы случались, споры, чья стихия угоднее мирозданию или тупо сильнее – велись. Но когда это не раздувается на системном уровне и не поощряется сверху – конкуренция остается здоровой, вот и гильдейцы вполне ощущали себя разными руками единого тела. Более того, если в послушнике обнаруживали более выраженный зов другой стихии – его спокойно отправляли к коллегам. Ну, и, само собой, без утайки делились прогрессом в изучении взаимодействий со стихиями, как мы и говорили в начале, тоже переплетенными достаточно тесно, чтобы не всегда даже было понятно, чей это эффект скорее работает – воды или воздуха, огня или земли.
Долгое время гильдия каждой сферы почти равноценно работала в двух направлениях. Первое легко угадать: воплощение астральных образов, связанных с данной стихией. Второе тоже кажется логичным: изменение состояния родных элементов. Например, маги сферы воды изучали возможности влиять на состояние, состав, температуру и положение воды в себе, в окружающем пространстве и даже в другом живом существе. Но в том и проблема, что с веками второе направление сужалось, сужалось, пока почти не иссякло: гильдии с упоением сосредотачивались на все более интенсивной циркуляции своей стихии между тонким и плотным миром, а как раз-таки колдуны старались обычно искать нечто, лежащее за пределами огненного шара и ледяной глыбы. Когда это привело к такому разбегу в мощи, что за одним колдуном приходилось направлять отряд в дюжину магов, да и то без гарантии победы, архимаги все-таки вышли из зоны комфорта и вернули в программу направление состояний. Это сложное, плохо поддающееся строгим ритуалам и математическим правилам, пространство исследований и практик – вернуло в гильдии течения хаоса, зато обновило совсем было оскудевший арсенал заклинаний.
***
Давайте, наконец, к практике (на 35-й странице?! Из 50?.. Ну спасибочки!).
И начнем с земли… Маги данной стихии изначально были поставлены в сложные условия, зато благодаря этому меньше других скатились в пустые циркуляции и в целом вполне неплохо сохранили преемственность веков во втором направлении взаимодействий. Что боевое могут воплотить маги разных стихий в своих руках, запуская это в противника? Огненную стрелу или шар, ледяной шип или струю кислоты, разряд или целую молнию и… струю песка? Щебня? Грязи?
В том ведь и проблема, что астральному образу для воплощения нужно физическое сырье. И если влаги в воздухе достаточно, огню хватает кислорода, а для молнии нужен просто канал и заряд частиц – откуда в воздухе взять столько вещества, чтобы хватило на струю плотных камней? Максимум, что получалось у хтоников даже среднего уровня мастерства – это струя песка, заостренного гравия или банальной грязи, наградившей любителей ею бросаться не особо почетным прозвищем «глиномесы».
Немудрено, что подход вскоре изменили, выбрав другую, так сказать, точку приложения силы. Хтоники станут главными в гильдиях специалистами по дистанционным манипуляциям, большинство образов воплощая не в себе или своих руках, а сразу делая выходным отверстием канала непосредственно землю. Если ты можешь запустить грязь из рук или дюжину булыжников у себя из-под ног – выбор кажется очевидным.
Это тоже несло ряд проблем. Земля в управлении инертна, у новичков камни вылетали из «Пращи Геи» недостаточно быстро, с точностью оставалась беда и у опытных магов. Но зато, избавленные от привязанности канала к своему телу, хтоники действительно лучше других овладевали дистанционными воздействиями на непосредственно физическую реальность (в их случае – землю) вокруг себя. Если помнить упомянутую инертность, вязкость и тяжесть земли – своевременное сосредоточение усилий именно на этом направлении работы выглядит ровно тем фактором, которого магам земли могло бы отчаянно не хватить, не пойди они по такому пути почти сразу.
Из-за этого же разница между колдунами и магами данной стихии будет всегда минимальной, а главным отличием станет лишь отношение к своему дару. Когда гильдии перейдут на принцип «сначала жертвуешь дар стихии, а затем она постепенно возвращает его тебе в безопасном виде», сохранятся, конечно, бунтари, осваивающие свой дар бессистемно, рывками и самостоятельно (либо при помощи наставника). Но их будет меньше, чем в остальных сферах, ведь и ловить их почти таким же могучим гильдейским хтонистам окажется проще, и отслеживать тоже (по колебаниям почвы), да и в гильдию шли элементарно охотнее, раз там по итогу давали примерно то же, чему обучался бы сам.
Если всмотреться в изобилие игровых заклинаний, можно легко обнаружить, что большинство из них – вариации на одну тему, когда меняется источник, оттенки эффекта, а чаще всего – вообще только мощь. Мы в такой перелицовке одного и того же под каждый уровень игрока или НПС не нуждаемся, поэтому заклинания показываем в виде линеек, или гнезд, коих в любой стихии насчитывается совсем немного.
Разве так много задач стоит перед боевым магом? Вот что ему может быть нужно?
Ударить, защититься, замедлить, поймать. Вот и выходит, что заклинательных гнезд достаточно всего четырех, а все эти «Танец песка», «Пляска щебня» и прочие «тверки голышей» - нечто среднее между фантазерством, страстью к хаосу через упорядочивание и обыкновенными понтами. И поскольку в классической традиции заклинания гильдий носили чисто шумерские же, мало что говорящие названия, параллельно им вокруг каждого заклинания разрастался букет народнотворческих. Будем стараться выбирать максимально подходящие, но не исключаем, что вы слышали и более удачные версии.
Камнепад, Праща Геи, фонтан (песка, осколков, камня, лавы). На этом примере хорошо видна вся амплитуда размаха. Начинающий хтонист может запустить хлестким песком или острыми осколками, рядовой маг способен пульнуть камнями, выдающийся колдун или архимаг высшего круга – в состоянии вызвать из недр даже расплавленный камень. Камни удобнее запускать от себя, лавовый или опционально песчаный фонтан более уместен непосредственно под противником, и самое время вспомнить, что с точностью у магов земли проблемы – спасшие не один десяток живых существ от смерти в лавовом фонтане вместо его созерцания где-то рядом. Поверхность, кстати, может быть любой: в этих заклинаниях воплощаются астральные образы, и им важна лишь определенная плотность пространства около выхода, позволяющая принять материальную форму. Но факт: из водной глади камни полетят послабее, чем из земли, ведь придется тратить больше микросекунд на воплощение из воды, нежели из земли. Часто встает выбор: запустить мелкие камни с большей скоростью или крупные, но медленнее, острыми посечь или круглыми оглушить, все в одну цель, в длинный ряд или просто по площади?
В большей мере для концентрации и чаще на этапе закрепления связи с родным элементом пользовались и тем самым «глиномесом». Обычно, правда, в версии с небольшим одиноким булыжником из руки – какое-никакое оружие, раз и праща таким считается. Но забавно, что выплеск грязи спас за века куда больше молодых магов, чем булыжник или песок: окатишь вот так почти ведром липкой грязищи – и ретируешься, либо успеваешь подготовить что-то посерьезнее.
Основная линейка защиты никаких сюрпризов не преподносит. Каменный барьер имеет пять стандартных вариаций:
- Песчаная завеса (часто для маскировки или от стрелков; за исключением начальных уровней – вращается кольцом вокруг мага).
- Каменная кожа (защитный слой по поверхности тела, прочность очень разная, как и сковывающий эффект – мало кто из союзников хтонистов любит это заклинание, очень уж неприятны ощущения).
- Каменный щит (громоздкий и медленный, прорастает вокруг левой руки словно щит).
- Каменные шипы (вариант на случай, когда видимость нужна, и защищаешься непосредственно от ближнего контакта – обычно невысокие острые шипы окружают широким кольцом из земли).
- Каменная стена (простым магам материализовать столько вещества очень нелегко – некоторые хитрят, делая очень тонкую стену, в надежде, что не станут проверять).
Еще три заклинания используются для замедления противника:
- Грязь (возможно, даже помните, как именно делается, и в чем отличие от грязи магов воды).
- Зыбучий песок (понятно, что там, где песка нет, сделать очень сложно, да и как ловушка тогда не особо годится, сразу бросаясь в глаза; маги порой и тут хитрят, просто ставя песочную пустышку, от которой противник на всякий случай шарахается).
- Двойная гравитация (сложное заклинание, причем для магов, а не колдунов, ведь тут в большей мере действует сама стихия земли в лице домена, создавая в узкой зоне область немного повышенной гравитации: птиц не приземлит, но людей замедляет).
И снова мы упираемся в нюансы вендорской природы. Ну нет в человеческом теле ресурса, воздействие на который могло бы вызвать общее его, полное окаменение. Если происходило такое, то крайне редко, на уровне дико могучей образной магии, с магией земли и не связанной даже. Иногда с окаменением путали в пылу битвы обыкновенный глубокий паралич. Ну а чаще всего речь идет о псевдоокаменении от хтонистов: проявить вокруг противника слой глины или песка, окутать этим, а потом попытаться вызвать затвердевание. Заклинание сложное, подходы к нему разные, но все равно обычно получается всего лишь замедлить, реже – на несколько секунд обездвижить, и почти никогда – достаточно надолго, чтобы бедолага умер от, скажем, нехватки воздуха. Проще, пожалуй, организовать струю мельчайшего песка, стабильно бьющую в лицо, не давая дышать и забивая легкие. Но и это уже уровень серьезных колдунов, особенно если нужно потом разом дернуться этими троянскими песчинками внутри легких, разрывая их навсегда.
Самая могучая линейка – это ожидаемо Гнев глубин. Здесь уж тем более сплошь вариации и оттенки, ведь речь не просто о материализации стихиальных объектов, а о различных степенях деформации реальной почвы путем воздействия на нее через астральные отражения. И вот здесь подходы колдунов и магов отличались существенно: первые учились работать именно через образ (дольше, но точнее), а вторые уповали на глубокую связь со стихиальными доменами, позволявшую надеяться на, скажем так, добрую волю земли (на обе ноги хромала точность и всегда могло не сработать).
В гильдиях существовало разделение на конкретные типы этого заклинания, вполне поддерживаемое, к слову, и колдунами, ведь разница была существенной.
Трещина (узкий и длинный неглубокий разлом, скорее в роли препятствия).
Провал (нормальных размеров внезапная яма, из которой лучше вовремя выбраться, пока земля не стала смыкаться; только у архимагов сомкнуть получалось резко; годится и как ловушка).
Бездна (глубокий раскол в земле; уж никак не до пугающей магмы, но тут уже выбраться явно сложнее, тем более что магу, способному на эту версию, несложно сделать склоны скользкими).
Малый Сдвиг (это можно было и вообще в отдельную линейку выделять, ведь маги наловчились заклинать легкую версию с очень точечным, почти адресным толчком, просто сбивающим с ног; а между этим и локальным землетрясением на полминуты, способным расшатать дом или стену, помещается очень много вариантов; но выделять не стали – очень уж един сам принцип работы).
Вот примерно и весь боевой ассортимент, пускай кое-что мы и приберегли на роль сюрпризов для книг. Еще раз подчеркнем, что, как и в других сферах, колдуны чаще всего увлекались разнообразием и не доходили до уровня, когда можно манипулировать стихией на самом высоком ее уровне мощи.
Но самое главное знание о магах (вообще, и земли, в частности) выглядит так: основную часть своей жизни они проводили за учебой, практикой и ритуалами внутри гильдии или на специальных полигонах (там, где живешь, землетрясение тренировать как-то не очень), много возились с рунами (ясное дело, лучшими среди гильдий) а еще около четверти времени тратили на совершенно мирные миссии: помогая строителям или простым жителям. Выправить осадку, подравнять фундамент, расчистить завал, возвести временную переправу, помочь с геологоразведкой, сносом дома (пуская трещины по раствору) или чем-то подобным еще. И только пару процентов жизни уходило на рейды, несущие риск боёв. Скукота, одним словом, и колдунов очень можно понять.
***
Существует стереотип, будто самая мощная боевая магия у земли и огня, но на самом деле магия воды ничуть не слабее и куда разнообразнее. Просто именно это разнообразие и питает иллюзию о слабости боевых водомагов: немногим удается в должной степени владеть и морозным, и кислотным, и целебным эффектом воды, вот и создается впечатление определенной ограниченности, которая и правда существует на уровне конкретного мага, но явно отсутствует на уровне сферы в целом.
На поводу у гильдейских специализаций мы не пойдем и дадим список классических заклинаний по линейкам, основанным на принципе применения. Просто еще раз уточним, что маги старались выбрать одно направление (кислота, холод или изменение состояния, относившееся к направлению лечения).
Струя или всплеск (воды, кислоты, мороза, пара, льда). У волшебников сферы воды проблем с ее воплощением было уж явно меньше, чем у хтонистов. Причем, в отличие уже от магов огня или воздуха, выходом для образа можно было делать не только ладони, а и любую часть тела. Если от природы канал располагался, например, на груди или животе, то можно было не тратить годы на его смещение к ладоням, а запускать нужные образы (куда менее опасные, чем огонь или молния) напрямик. Колдуны обычно так и делали, а магов в какой-то момент все-таки стали повально переучивать... Но главная проблема заключалась в другом: безопасная для заклинателя, вода не особо-то опасной оказывалась и для противника. Умыть дэва, может, и благое дело, однако очень рискующее стать последним.
Этот трюк все равно изучал каждый маг. И пожар потушить, и людей напоить, и просто с толку сбить иногда хватало. Но понятно, что струя воды оставалась лишь базовым навыком, на который затем каждый наслаивал то, что получалось лучше всего. Чаще других удавался пар или кипяток. И главной бедой водомагов была сложность с выбором оптимальной температуры, когда это именно кипяток, а не пар. Достичь строгих 80-99 градусов удавалось только самым опытным, а маги попроще обычно или не рисковали, концентрируясь на тоже ощутимых 60-70, или изначально выбирали очень густую струю пара, недооценивать обжигающий эффект которого может лишь тот, кому повезло с таким не встречаться.
И все же логично, что внятную угрозу несли уже три другие струи. Морозное дыхание обжигало холодом, было эффективно в сочетании с только что выплеснутой струей обычной холодной воды, а на высших уровнях мастерства могло и само подморозить, пускай ненадолго, конечно. Еще чаще использовались струи непосредственно льда: словно залп остроконечных дробинок, в виде нескольких острых сосулек, а при должном усердии – и как целый ледяной кол-копье. Железный доспех таким вряд ли пробьешь, но, во-первых, не все ведь и ходят в железе, а во-вторых, на этот случай как раз лучше морозное дыхание или кипяток… Маги, специализирующиеся на изменении состава воды в сторону кислоты, считались в некотором роде смертниками. Постигая самую опасную сторону природы своей стихии, они невольно направляли в кислотную сторону и воду собственных организмов, а потому жили меньше других. Словно бойцы ССО, они пользовались повышенным уважением, а в бою были приоритетной для исцеления целью. Зато и урон могли нанести ощутимый – кислотная струя и для монстров кошмар, и для рыцаря в латах, к чьей герметичности у влаги всегда оставались вопросы даже там, где их не было у кинжала…
Для защиты существовала своя линейка с тривиальным в переводе названием «водяной щит». Сюда входил непосредственно щит – правда, ледяной, а не водяной, и его не особо любили из-за хрупкости, чаще прибегая к морозной ауре – заставлявшей приблизившихся слегка подтормаживать. Маги кислотного направления защищались кислотным туманом, и это было куда эффективнее и морозной ауры, и простого тумана целителей, несущего больше маскировочные функции. Именно у целителей же лучше всего получались зеркальные фантомы: так выстраивать капельки воды, чтобы уже с нескольких метров реального мага можно было спутать с одной или даже несколькими его зрительными иллюзиями. Очень продвинутым магам было под силу создавать аналог динамической защиты: дюжину-другую кружащихся вокруг плоских льдинок, способных отбивать стрелы или даже сечь по назойливым рукам. Но в данных вопросах все равно явно лидировали колдуны, с помощью глубоких образов находившие более оригинальные способы использовать силу воды.
Зато колдунам сложнее удавались два поверхностных заклинания, для которых требовалась более внушительная связь конкретно с доменом стихии. Как создавалась топкая грязь магами воды – мы уже говорили. А морозники предпочитали устраивать вокруг себя озорной каток, промораживая верхний слой земли и заставляя копыта с ногами весело разъезжаться без должной сноровки.
Им же рано или поздно (обычно поздно) попадал в руки такой чудесный инструмент, как град. Главная сложность понятна: сгенерировать градины в трех метрах над головами – так себе уберпушка. Требовался или мощный образ, в котором градины разгонялись еще в астрале и воплощались уже с зарядом огромной скорости (но представьте, какое воображение нужно иметь, чтобы удерживать в нем все эти градины на всей траектории их падения-разгона), или глубокий контакт с влагой, лежащей в сотне метров выше (что тоже под силу лишь беззаветным адептам воды). Не стоит же пояснять, что первым способом пользовались колдуны, а вторым маги?.. Град был, конечно, разных размеров, разной площади и разной скорости; и вот как передать всю ту колоссальную пропасть между двумя градами от двух колдунов или магов – новичков и мастеров? Называть по-другому или прибегать к такому милому и забавному «уровень\д10+3 уровня Град»?
И магам, и колдунам очень нравилось заклинание Гейзер, хотя подходы и здесь отличались кардинально: тоже мощный образ у колдунов или глубокая связь с доменом у магов, в надежде призвать подземные воды к могучему выплеску. Гейзер мог быть или горячим, или кислотным. Говорят, пару раз удавалось насадить кого-то на жуткий ледяной кол, умудрившись запустить фонтан из воды, моментально промерзнувшей уже на поверхности. Но тут или с таймингом у волшебников было на запредельном уровне, или «снеговики» прибрехали, комплексуя из-за того, что у других есть фонтан, а у них нет.
Самое сложное, как мы уже привыкли, это прямое воздействие на чужое тело. Очень сложно прорисовать образ, например, заморозки или превращения каждой капли чужого пота – в кислоту. Такое по плечу или колдунам с чрезвычайно богатым оком, или магам высочайшего слияния со стихией, ведь им придется, по сути, полностью воссоздать все ощущения от глубокой заморозки или кислотного пота на себе, а потом перенести на другого. На уровне, когда такое можешь, проще, наверное, запустить свое очень мощное ледяное дыхание или концентрированную и обильную струю кислоты. Не игра ведь, когда у тебя одно заклинание еще восстанавливается, вот и приходится для разнообразия шпарить другим. Здесь так-то проще вообще одним и тем же подряд лупить, пока око наметано или связь с доменом настроена на конкретный подарок. Отдыхать же логично лишь от заклинаний, как раз-таки влияющих на тебя: три раза подряд нагнал на себя кислотный пот или заморозку, чтобы других одарить, и вот тогда стоит немного сменить фокус, а то никакой защиты (а полный иммунитет появляется сильно поздно) не хватит от перемерзания или ожогов.
Так что заклинаниями данной специфики в сотни раз чаще пользуются водные целители, причем именно в рубрике исцеления. Запускать волну регенерации, которая действует по принципу воображаемой живой воды, латающей тело на эфирном уровне – куда проще, ведь это дружественное воздействие, не вступающее в борьбу с организмом и естеством в целом. Один и тот же маг, способный влить в чужой организм инъекцию, спасающую от неслабого пореза мечом, при попытке применить к этому же организму заклинание противоположной сути – иссушение – вызовет разве что изрядную слабость и дикий сушняк. А иссушить до потери сознания или даже смерти может уже только волшебник, которому под силу дать эффект регенерации, оставляющий в живых после свидания с двуручной секирой.
Предсказуемо лучше всего водомаги-целители лечат именно себя. Они почти не болеют, здорово выглядят, хотя у некоторых иногда заметна небольшая отечность. Но это, как правило, у новичков или фанатиков, берущих воды больше, чем готовы отдать.
Та же история, что и с хтониками, в вопросах образа жизни. Учатся, практикуются и помогают везде, где может пригодиться их способность управлять влагой. Многие, часами удерживая или направляя в сторону поток воды, пока работяги починят городскую канализацию или водопровод, размышляют, чем же сейчас занят водоколдун, который тогда в детстве отказался идти в гильдию. Но большинство, впрочем, довольны: любой контакт с водой для них приятен и мил.
Напоследок поиграем в кэпа и уточним, что во время дождя или перед ним (после него) заклинания водников усилены, а в пустыне, например, слабеют. Вот же сюрприз.
***
Можно бесконечно смотреть, как горит огонь, и многие маги действительно именно этим и занимались. Если начистоту, это самая скучная сфера в плане разнообразия. Маги пытались творчески подходить к делу и по-разному подавать свои огненные подарки, но это очень напоминало синайскую кухню: как ни скачи у стола, как ни орудуй мастерским ножом, а по факту это все равно будут рыба и рис.
Пироманты в какой-то момент запустили нарратив: огонь так велик, что не нуждается в формах. Но тот факт, что они же дотошно изучали новые подходы к состояниям своей стихии – намекает на явно их угнетавшую скудность магической огненной линейки. В итоге именно поиск новых подходов гильдии и аукнулся. Пироманты очень радовались, когда научились сочетать с огнем газ, но радовались недолго: Заратустра провозгласил «чистый огонь» (горящий газ) священным дыханием Ахурамазды, и когда Лидийская империя поглотила земли, в которых располагались все гильдии, именно пиромантов преследовали как осквернителей божественного дыхания все века существования империи, по сути, сведя официальную гильдию магов лишь к трем допустимым сферам.
А когда обрушилась империя, появился орден паладинов, тоже считавших огонь священным. Они пиромантов и близко не преследовали, но огнемаги и сами шли в орден, крепнущий не по дням, а по часам. Стоило же хоть как-то восстановить официальную гильдию, очнулись поклонники Ахурамазды, и их гравитация тоже оказалась сильнее гильдейской. Вот и получилось, что гильдия в данной сфере неслабо так проседает, хотя в чисто количественном отношении пиромантов всех мастей на юго-востоке материка (где и происходит основная движуха у магов) побольше, чем любых других магов и колдунов.
Как и предупреждали, большинство заклинаний огня – вопрос только внешней формы. Маг может запустить огонь струей искр, струей пламени, огненной стрелой, огненным шариком, огненным шаром иногда даже огненным столбом или штормом… Но вот и все его разнообразие, если не считать опцию взрыва, которую способны вкладывать в огненный шар толковые маги.
Для защиты используется аура: искр (отвлекающих), жара (от стрел или рук) или пламени. Можно также поставить стену огня или даже кольцо. Маги нередко используют слепящие вспышки, колдуны увлеклись огненной плетью, научившись с помощью образа сгущать огонь до состояния чего-то хлыстоподобного. Второй вопрос, что хлыст требует физической силы, а с этим у многих волшебников бо-о-ольшие проблемы.
Тут бы потешить хотя бы пользой в мирном быту, но у вас часто возникают поводы, когда очень бы пригодился добрый пиромант? Вот и в Вендоре не возникают… А чем ходить помогать людям идеально жарить шашлык – лучше сидеть и смотреть, как просто горит огонь. Хоть до бесконечности…
***
Маги воздуха, стоит заметить, тоже недалеко ушли от пиромантов в вопросах разнообразия. Но у них есть хотя бы две очень разных линейки, что, конечно, не позволяет их сравнивать.
Сразу оговоримся: вендорские волшебники не достигли тех странных высот наплевательства на законы физики, которые позволяют их коллегам из других миров уплотнять воздух до состояния режущих кромок или непроницаемых для оружия щитов. Даже просто сильно менять состав газов – очень сложная наука, должного развития не получившая. Возможно, потому, что очень уж легкими путями расстилались две основные дорожки: ветра и молнии.
И здесь, как и у магов воды – редко удается совместить дорожки: каждая требует глубокого постижения своей природы. Работа с заряженными частицами всегда сопряжена со смертельным риском: пока волшебник получит достойную защиту от разрядов – у него будет тысяча шансов ошибиться фатально. И неспроста колдунов воздуха так мало – молния не прощает небрежности, а работы по ее вызову должны быть буквально ювелирными. По этой причине самые «беззубые» гильдейские боевые маги – это молодые молниеносцы. Их очень медленно подводят к усилению разрядов, и пока бедолаги не сдадут экзамен, запустив 444 разряда подряд без ошибки – к высокому напряжению их не подпустят.
И уже лишь потом начинаются игры: обычная молния, цепная, шаровая, шокирующая, парализующая, убивающая, испепеляющая… Большинству магов к этому моменту под сорок. Ну, это если ребенком или подростком пришел.
Даже меры предосторожности не помогают числу молниеносцев быть близким числу ветрогонов, хотя изначально распределяется почти поровну. Просто насколько опасен первый путь, настолько стерилен второй. Здесь разнообразие начинается сразу, пускай и тоже больше в форме подачи ветра. Они учатся делать толчок: в первую очередь, от себя, затем и в любую нужную сторону. Важно понимать: в отличие от некоторых природников, призывать настоящий ветер маги воздуха не умеют. Они учатся поднимать ветер, банально направляя сами частицы, а не играя даже хотя бы перепадами температур. Масштаб здесь, как правило, очень локальный. Особенно ценится резкость. Пока научишься закручивать воронки – не одна пятилетка пройдет, и придется обходиться простыми порывами, как и называют обычно стандартную толчковую линейку.
Недооценивать зрелого мага-ветрогона не стоит. Он может швырануть в сторону, может запустить вверх, пусть и невысоко, способен устроить вокруг себя настоящий микроторнадо, оставаясь внутри глаза бури. Это отличается от телекинетических ударов особо продвинутых магов эфира, но работает вовсе не хуже. На высших же ступенях развития именно эта категория магов добирается-таки до такого уровня управления частицами, что может разгонять их из небольшой области, создавая там чуть ли не вакуум. Как знают опытные люди, проблема в такой ситуации вовсе не в трудностях с дыханием или невозможности говорить, а в жутком ударе по кровеносному давлению и многим системам организма. Даже архимага, правда, не хватит на достаточно долгий для точной смерти вакуум, но эффект это заклинание все равно производит впечатляющий. А еще оно может тушить пожары…
В мирной жизни маги воздуха вполне востребованы. Превращать их в дефибрилляторы или динамо-машины не догадались, поэтому больше годятся для быта ветрогоны. Мельничку раскрутить, птиц разгонять, пожар потушить или хотя бы перенаправить, пускай еще чаще им платят за помощь в ловле рыбы. Делают вокруг тебя большой пузырь – и гуляй себе под водой, хватая рыбов руками. Само собой, куда больше платят сборщики жемчуга или исследователи затонувших кораблей. Но там уже и сами маги обычно участвуют, ведь на серьезных глубинах пузырь попробуй удержи, и тут ошибка близка по цене к знакомой коллегам-молниеносцам.
***
Если конкретно по четырем стихиям, то можно добавить, что некоторые маги специализируются на элементалях, однако высокой популярности данное направление не получило.
Самое же важное о различиях между колдунами и магами – мы приберегли для напоминания напоследок: колдуны не обязаны ограничиваться одной стихией, пускай зачастую и имеют излюбленную!
Потому и составлялись патрули, а уж тем более поисковые группы – из магов разных гильдий. В рамках одной сферы всегда был риск оказаться предсказуемыми и уязвимыми, ведь колдун нередко мог подобрать оптимальный узор заклинаний против конкретной стихии. Когда ты ограничен лишь оком и каналом – так и тянет фантазировать в разных палитрах. Есть колдуны, способные запустить водяную струю, потом шваркнуть молнией по мокрому, дожарить огненным шаром и убрать шашлык в подземную трещину. Хотя куда чаще колдовские арсеналы начинают пробуксовывать где-то на средних уровнях. И до мощи высших заклинаний любой сферы они добираются редко: мало у кого око и канал сочетаются на настолько развитом уровне, которого порой способны достичь архимаги верным служением обожаемой стихии на протяжении нескольких десятилетий… Впрочем, едва ли колдуны согласились бы променять долгие годы своей свободы на это кабинетное могущество, достигнутое унылой выслугой лет.
***
 Теперь об эфирной магии, которую, наверное, каждые лет пятьдесят элементальные снобы и некоторые мистики-пустышки пытаются разжаловать из категории магии, но неизменно терпят фиаско.
Это, пожалуй, одно из самых разнообразных направлений, что не удивит, если помнить: эфир – это в некотором роде системный код, влияя на который, можно взломать любые параметры плотного мира. В теории, именно через эфирные изменения ты обретаешь способность зависать в воздухе, прыгать по горам и воде или отражать пузом стрелы. Но тут нужны тренировки концентрации и осознанности такого уровня, что позавидуешь магам из гильдий… И важнейшее отличие гильдейских кудесников от вольных – именно в разнообразии. У первых есть узкий круг трюкачеств, которые они обязаны прокачивать до посинения, а вторые, конечно, не столь мастеровиты в признанных направлениях, зато не ограничены в своих несложных эфирных фантазиях, из десятка которых могут сплести сложнейшую цепь комбинации. Уверены, вы о многих подобных слыхали, так что не станем отбирать вашу сладкую булку, а просто коротко приведем гильдейский набор эфирных трюкачеств, частью из которых стараются овладеть и многие стихиальные маги.
Эфирный щит (слегка или весомо защищает от физических объектов).
Оберег (от стихий – от легкого до почти непроницаемого, а то и отражающего обратно).
Свет (светящий, а не слепящий).
Телекинез (в разных формах, включая броски крупных объектов или их притяжение).
Отражающий контур (фантомная копия, вырастающая как бы из тела и притягивающая к себе удары не особо осознанных и концентрированных вояк или стрелков).
Поиск жизни или свежих отпечатков магии.

Романтики и маньяки. О неофициальной классике: чарах, иллюзиях и некромантии
Среди остальных направлений магии можно выделить еще три вполне полноценные школы, единственное отличие которых от элементальных – непризнание гильдией. Но это проблемы скорее гильдии, чем данных школ, имевших свою методологию, репликацию опыта и сотни-сотни последователей в самых разных частях Вендора. То есть главное отличие было техническим: три непризнанные школы имели сетецентрическую структуру, а не классическую, вот и вся разница.
В ментальной магии, также известной под названием чар, плясали от двух плоскостей: желаемого эффекта и способа достижения.
Классических эффекта было четыре:
Успокоение (вплоть до умиротворения врага).
Испуг (вплоть до бездумной паники или адресной фобии, вплетенной в подсознание).
Очарование (вплоть до полного подавления воли и готовности почти на все ради чародея).
Безумие (от вспышки ярости до погружения в сравнительно долгое боевое беспамятство).
Но многие чародеи не ограничивались этим и развивали что-нибудь из других воздействий, благо механика была в целом схожей, и для освоения обычно не требовалось ничего, кроме практики. Среди вторичных эффектов можно выделить:
- блокировку мыслей в нужном (а точнее, в ненужном для чародея) направлении,
- дистанционную передачу мыслей (как мнимо случайную осеняющую подсказку или прямое сообщение от себя),
- забвение (проще всего – за конкретно последний временной отрезок, но большие мастера умудрялись окутывать туманом и конкретные события, а если временно, то и амнезию могли вызвать),
- калейдоскоп (погружая в полубредовый трип наяву по всем ярким нейронным связям),
- эйфорию или отвагу (полезную для своих или опасную для жертв),
- гипноз (чье отличие от классических эффектов было в ограниченной физической активности жертвы и риске вернуться в ясное сознание при получении урона; зато и подчинение получалось более полным).
Достигалось это обычно комплексными действиями из трех составляющих: крючок-связь, впрыск энергии и образ. Связь и впрыск энергии – во многом один магический акт, и разделены они просто потому, что иногда впрыска не требовалось: хватало и просто связи плюс образа.
Раз. Чародей устанавливает прочную связь между своим сознанием и сознанием цели (или целей, но тут сложнее); связь прочнее, если этому соответствует активация какого-то триггера: неожиданного касания, громкого звука, отвлекающего щелчка, гипнотического покачивания, вспышки дежавю или ностальгической ноты.
Два. Если сознание цели остается ясным – его приходится замутнить, и здесь уже у каждого был свой излюбленный или просто более подходящий данной ситуации инструмент. Пляшущие от страсти – выплескивали страсть (энергию желаний уровня второй чакры), вызывая резкий прилив похоти. Работающие более тонко – делали инъекцию чувственной энергии четвертой чакры или волевой, доминирующей энергии третьей. Большие мастера – умели сочетать все три уровня.
Три. Благодаря связи прямо в сознание или подсознание прорисовывался нужный тонкий образ, помогающий настроить на нужный эффект. Например, глубокий образ кровавой оргии, если требовалось вызвать безумие, какая-то жуть – для испуга, тишина на опушке, если хотелось успокоить, совместная близость – при желании вызвать к себе симпатию и доверие… Не все чародеи обладали развитым оком, поэтому образ нередко был уже опцией, бонусом – для ювелирной работы. А так для классических эффектов нередко хватало и просто энергии со смутным ментальным посылом вместо образа – полученный от чародея подарок распаковывался уже согласно собственной образной системе цели. Риски у такого подхода всегда имелись. Например, хапнув страсти, грязный варвар мог не растаять от похотливого восторга и начать защищать чародейку, а наброситься на нее с максимально прикладной целью. Кроме того, без развитой образности было сложновато работать с другими эффектами.
Но в целом все равно могло получаться, если чародей достаточно основательно развивал в себе четкость и пронзительность ментальных команд, на многих действовавших и без вспомогательных образов. Верхом мастерства считалась способность не просто прописывать образ в чужое сознание, а и набрасывать его на себя. Так, искусница или развитая чаровница не своей цели внушала, будто страшно красива, а на себя набрасывала образ раскрасавицы (только тонкий, без изменений на непосредственно плотном плане), и парень мог влюбиться именно в нее, причем надолго. Ведь чары ослабевали, навязанный образ тускнел, и бедолага потом мог жутко удивиться, как же его угораздило возжелать эдакую страхолюдину. А вот образ, наброшенный на себя, сохранялся дольше, проще поддерживался и мог служить опорой для довольно долгосрочной привязанности. Другое дело, что большинство искусниц и чаровниц и сами по себе были весьма привлекательными даже без всяких чар, используя их чаще лишь для страховки и усиления чувств поклонников.
Некоторые таланты из области чар проявляли и существа иной природы. Суккубы и нимфы умели соблазнять, некоторые феи и демонессы – и очаровывать, и тоже соблазнять, а продвинутые вампиры – подчинять волю. Именно на это любили напирать гильдейские дуболомы, выставляя чародейство в мрачном свете и как бы выводя такими сравнениями за пределы человеческого вообще. Но и без этих атак чародеев недолюбливали в подавляющем большинстве регионов. Ладно там всякие честные огненные шары, но кому понравятся люди, способные украдкой подчинить твою волю и сделать марионеткой?.. По уму, таких бы, правда, напротив – максимально вывести из тени, найти самых адекватных и с их помощью защитить себя от их опасных зловредных коллег. Иногда рисковые правители так и делали, но после пары случаев, когда «адекватные» чародеи в какой-то момент начинали плести веревки из своего благодетеля (или тем так начинало казаться) – кормить очаровательных волков почти перестали. Впрочем, на уровне общества благожелательные отношения с чародеями окупались сполна: там, где они были вплетены в народную традицию (ведьмы Руси, тантрини Аджарии, менады Ахеи и даже феи Гелэриса) и не стояли поперек закона – выяснялось, что применять свой дар во вред большинство из них совершенно-таки не желает.
В качестве финального аккорда добавим, что эффекты волшебных бардовских песен чаще всего тоже ложились именно в категорию чар, воздействуя на сознание. Но встречались, как вы помните, и барды с более вольным размахом применения своего таланта.
***
Корневое отличие иллюзий от чар вы тоже можете помнить: иллюзии воздействуют на органы чувств, а не сознание. И это в корне меняет отношение к иллюзионистам. Тоже, понятно, хватало недовольства, но одно ж дело, когда тебя обманывают, оставляя возможность обман вскрыть, а совсем иное – когда решают целиком за тебя. Да большинство иллюзионистов, как уже говорилось, и не особо обманывали, а свои эфирные картины рисовали уже с согласия зрителей, еще и в отведенных для этого местах.
Сосчитать направления магии иллюзий несложно – можно просто сосчитать органы чувств, и станет понятно, что иллюзии делились на: зрительные, слуховые, осязательные, обонятельные и вкусовые . И это в порядке популярности. Причем шаг был таков, что на одну вкусовую иллюзию в Вендоре приходилось под тысячу зрительных. Да и с обонятельными эффектами обстояло, хоть и получше, чем у нас сейчас, однако тоже не особо: отсутствие широкой палитры соответствующих визуальной картине запахов – как раз-таки чаще всего и вскрывало зрительную иллюзию. Волшебник мог нарисовать в пустыне вполне достоверный оазис, но без аромата цветов и трав он себя выдавал. Постепенно пришлось подтягивать отстающие стороны, иллюзионисты начинали работать в связках и даже командах, но серьезному волшебнику все равно приходилось осваивать обонятельную работу, дабы хоть слегка прикрывать дыру в картине запахов – одним или двумя наиболее отчетливыми ароматами, соответствующими визуальному ряду.
С осязанием обстояло ненамного проще. Закройте сейчас глаза, представьте лицо любимого человека. Это не так ведь и сложно, если без глубокой прорисовки… И голос извлечь из памяти должно получиться неплохо. А вот вызвать чисто тактильную память прикосновений – задача с большущей звездочкой: максимум обычно, что удается, это псевдоосязательные ощущения, идущие эхом от визуальной картинки. Легко проверяется: попробуйте вызвать лишь осязательную память, без зрительного образа, и если это получается не только по очень свежим следам, а спустя пару суток после последних контактов – возможно, Вы волшебник осязательной сферы, ведь обычно такое редкость. Потому-то и скучают в разлуке отчаянней всех – руки с губами.
А поскольку именно из своих галерей иллюзионист достает краски, звуки, ароматы, вкусы и касания – последним трем приходится идти уже прицепом, благо при активной работе с образами учишься связывать ощущения всех органов чувств. И бывает так здорово прорисуешь визуальный образ, что он аж взывает к памяти своего зрителя, заставляя того самого невольно воссоздать подходящий аромат или вкус из собственных архивов, а при касании иллюзии – ощутить не пустоту, а память схожей плоти.
Принципов работы насчитывали три: созидание, искажение, приглушение. В целом, наверное, понятно: могли создать готовый образ (оазиса вдали), изменить-исказить (показать дверь закрытой, меч – направляющимся мимо, а бегущего к тебе кота изобразить распахнувшим пасть крокодилом) или приглушить (замаскировать шрам, скрыть провал в земле такой же почвой, что и вокруг).
Конкретных заклинаний мы называть не будем, ведь их толком и не было: плетение иллюзий всегда оставалось свободной авторской работой, ограниченной лишь фантазией ока. Даже недостатки узкого канала имели небольшое значение: помните же, что, чем ярче прорисован образ, тем сильнее он стремится к проявлению. Для полноценного воплощения образа канала иллюзиониста мало, но потому и называют это направление школой, что с помощью конкретно отработанных методик таких вот астральных художников можно научить проявлять свои образы в виде иллюзорной дополненной или альтернативной реальности. Разумеется, при наличии какого-никакого канала.
Кстати, заклинания иллюзий вполне себе активно использовали колдуны и чародеи с развитым оком. Чаще всего учились рисовать себя-любимых, ведь это очень здорово помогало, когда требовалось надурить противника иллюзорной копией. От жизни с ощущением, что все сейчас наблюдаемое – может быть тупо иллюзией – вендорцам помогали законодательные формальные и общественные неформальные ограничения. Разыгрывать других иллюзиями считалось плохим тоном, а при малейшей полученной с этого выгодой – и преступлением, хотя почаще – проступком. Разницу определяло, как и обычно, общее отношение к иллюзионисту. Обаятельным проказникам всегда прощалось больше, чем хмурым зловрединам с подозрительно большим носом.
***
Некромантия идет на стыке магии и ритуальности, причем, что забавно, как школа признана гильдиями более явно, чем те же иллюзии, ведь строго запрещена, а стало быть, признается. И это справедливо. Уж больно много людей ступило на путь некромантии, чтобы делать вид, будто это всего лишь досадный срыв в жизни некоторого числа волшебников.
Проходя ритуал посвящения, некроманты отрекаются от остальных школ магии, хотя, насколько известно, формально это необязательно и лишь демонстрирует веру неофитов смерти в свой новый путь. По этой причине разнообразием школа некромантии не блещет. Существуют, конечно, сотни ритуалов на разные случаи смерти, но именно в магической сфере некроманты имеют всего лишь одну основную линейку, которую и развивают в свободное от своего главного призвания время. По главному призванию, наверное, все понятно (поднятие нежити, и это вытягивает 90% всех сил), по линейке, уверены, тоже, но коротко по ней пробежимся.
Она, кстати, вполне самодостаточна, цепляя все основные воздействия.
- Экзистенция смертности (мощный сгусток образов и энергии, главный посыл которого – страх небытия перед лицом смерти; интересно, что у некоторых вызывает не страх, а приступ отчаянной веры).
- Мор (целый клубок эссенции болезней, настолько плотной, что даже при контакте лишь с астральным телом это может засадить туда программы буквально прорвы болезней, которые, словно магнит, начинают притягивать себе подобное уже и на физплане, если вовремя их не «смыть»; иногда эффект срабатывает очень быстро, если рядом есть такие рассадники болячек, как зомбари или упыри).
- Некролуч (самое комплексное заклятие, для обычных личей, например, почти единственное; в этом луче – вся ненависть к жизни, способная убивать живые клетки просто массово, а при не очень плотном воздействии вызывать все те эффекты, которые зачем-то любят выделять некромантам в отдельные заклинания: слабость, внутреннее кровотечение, проклятье, порча, отравление, отчаяние, уязвимость и т.п.).
- Круг смерти (аналог луча, но идущий вокруг, словно туман, цепляя всех в определенном, зависящем от силы некроманта радиусе; эффект обычно слабее, чем от адресного луча, но для умерщвления слабых, маловерных или грешных годится вполне).
- Перст смерти (требует формального ритуала с отрывом себе пальца или пальцевой кости; усиленный вариант некролуча, с большой вероятностью убивающий даже довольно бодрого оппонента, если жажда жизни в том не оказалась сильнее; в случае выживания – гарантированно ловится один из эффектов некролуча, а ауру после боя рекомендуется почистить с пристрастием).
Вот и всё. Доводилось встречать данные, будто некроманты чрезвычайно могучи в магии, но с вендорскими это не так. Эти дохлые трупокости, из-за перманентных ритуалов и удержания нежити под контролем, вечно имеют в распоряжении процентов десять своей силы, так что полагаются на своих слуг и отточенную эффективность немногочисленных заклятий. Блуждали по Вендору и одиночки, пользуясь полнотой сил искавшие некоей изощренности, однако их ритуальные проклятия носили штучный характер и в список стандартных приемов явно не попадают.

Россыпь бисера полной палитры: кланы, секты, культы, общества и всё остальное
Вопреки заголовку, в последней части обзора заклинаний и ритуалов мы рассмотрим всё, выходящее за рамки семи с половиной школ, через призму не конкретных культов, сект и прочих организаций, а исходя из доменов и сфер (свет, пустота, природа, жизнь, инферно и т.д.). Причина проста: очень уж много сквозных заклинаний и ритуалов, использовавшихся по ходу истории очень разными организациями и культами в самых разных частях Вендора.
Начнем мы с магии природы и сразу уточним, что здесь в очень скромном количестве и вразброс даны ритуалы, таланты, заклинания и воззвания очень разных не только волшебников, а и даже существ. Например, нам лично не удавалось зафиксировать применение «слияния» друидом (возможно, он просто остался инкогнито), а вот некоторым особо могучим лешим – пущевикам – такое удавалось дважды только на нашей памяти.
Травяной щит можно призвать в руку, и защищать он будет не хуже стального (очень уж стараются прутья помочь, вот и прижимаются теснее, видимо), а летать при этом с легкостью именно травяного. Лесной родник – это очищение от болезней, ядов и терпимых ранений. Понимание жизни позволяет понимать зверей, птиц, гадов и даже насекомых, и напоминаем: не язык понимать, а их, ибо при всем уважении полноценного языка, как и сложных мыслительных процессов, не происходит в 99,999% подобных существ , и лишь у оставшихся единиц подобное возникает, намекая на животную инкарнацию разумной души. Понимание, впрочем, тоже немало дает, ведь общий вектор инстинктов и намерений становится ясен и даже переводится для удобства на язык слов, если надо.
Что друид и природник в меру умеют лечить флору и фауну – понятно, но за это его всегда готовы отблагодарить. Боевая растительная помощь имеет несколько основных ходов. Можно призвать лозу и лианы, можно крикнуть: «спасайте меня, корни!», а можно прибегнуть к ритуалу «Пыльца и дым», и тогда множество грибных и цветочных источников пыльцы и спорового дымка – разом наполнят пространство вокруг этой густоватой туманностью, исцеляя друида и вгоняя в аллергический приступ или даже отравление (оба с непредсказуемым эффектом) всех его оппонентов. Животная линейка тоже предсказуема: рой летающих насекомых, живой ковер ползающих (и да, необязательно насекомых) и призыв зверей – по ситуации и нахождению поблизости.
Если такое не поможет – придется взывать к гневу природы, и тогда ее обитатели сами придут на помощь кто чем сможет: от острых листьев и хлестких веток – до всех здешних пастей, клыков, клювов и жал. Не каждый, конечно, способен дозвониться до такой всеобщей побудки, но зато чем больше друидов – тем выше вероятность, что их услышат… О слиянии мы говорили, и суть этого явления в способности вливаться в любую часть леса и ею напрямую управлять в виде бесплотного духа.
Еще одно крутое умение, доступное не каждому природнику или друиду, называется часть леса и дает возможность временно обрести лучшее или ключевое свойство одного из обитателей леса: к примеру, зрение орла или мухи, регенерацию рептилии или червя, грузоподъемность муравья или пофигизм таракана. Хитрость в том, что ритуал доступен даже на ранних ступенях овладения природной магией, но поначалу бедолагам достается отнюдь не лучшая часть леса, а просто любая. И когда ты попеременно обретаешь зрение червя, регенерацию орла, скорость дуба и интеллект мухи – не каждый выдержит подобный калейдоскоп обменов свойствами, а только готовый усердно постигать всю природу, а не одни лишь ее ништяки. Продуманно, чо.
***
Теперь страничка инфернальности… Легион отнюдь не обязует своих новых служак отбрасывать былой опыт, охотно поддерживая в своих рядах удобное магическое разнообразие. Но тут, как с некромантией – многие сами просят ритуальное посвящение, после чего теряют большинство прошлых талантов, а взамен обретают демоническую суть и новые способности, которые зачастую зависят от архидьявола, коему присягнули. Обычные маги и жрецы во время ритуала проклинают своих бывших богов или домены и получают звание еретика. Их основная атака – проклятье, а вот эффекты, как и говорилось, разнятся. У еретиков Вельзевула – проклятья вызывают чисто материальные эффекты: приступ удушья или мышечного ослабления, вспышка азарта или жадности, либо какой-то стихиальный урон. Еретики сурового вояки Азазеля магией не владеют, слуги Самаэля бьют по области страсти, справляясь на уровне средних инкубов-суккубов, а Сатанаила – несут искаженный, а порой и обратный эффект из их прошлой (до посвящения) жизни, ведь этот архидьявол и своих слуг продолжает неустанно искушать…
Но эти атаки, стоит заметить, достаточно слабые, а истинную мощь слуги Легиона получают уже на уровне лордов или, как минимум, велиар. Расскажем о четыре таких, держа в уме, что изощренности дьяволов нет границ, и вы можете столкнуться еще буквально с чем угодно.
Боль памяти выглядит так: культист Легиона вбивает руку в землю, и если в ней (на ней и немного вокруг) остались отпечатки чьей-либо боли – эта боль вырывается из-под земли фантомной рукой – не всегда попадая, но если уж да, то причиняя всю эту боль разом. Стоит внимательно подходить к стычкам с такими умельцами и не сражаться с ними на местах былых битв, пыточных или спальни юного эмо.
Подавленная жажда – из репертуара некоторых велиар Сатанаила, но и лордам не чужда. Мощный выплеск энергии наполняет жертву мгновенной жаждой исполнения одного из непогашенных тайных, обычно самых грязных желаний или особенно намерений, которые когда-то одолевали. Если хотели оторвать голову своему сослуживцу или мечтали очень жестко поиметь заносчивую компаньонку-волшебницу – лучше в их компании с велиарой не встречаться. Хуже, что некоторые желания могут быть спроецированы на кого-то другого, и это, как правило, касается размытых страстей, когда просто хотелось убить или поиметь сразу многих или вообще лишь бы кого. И молитесь, чтобы лорду (велиара тут может не справиться) не удалось сбросить вас в исполнение сразу обоих этих желаний.
Отсос грехов – это не название фильма низкобюджетной студии, а еще одна ритуальная способность дьяволиц или лорди высших порядков. Правда, сюжет может нечаянно совпасть и с фильмом упомянутой категории – инфернальница впивается куда может, не прокусывает, но прочно удерживается и поглощает-высасывает память неискупленных грехов, пропорционально им лечась и усиливаясь. Если учесть, что самая положительная черта большинства дьяволов – неспособность к регенерации, стоит перед битвой с любительницами отсоса грехов хорошенько покаяться, тем более что отсасываются вместе с памятью грехов и силы. Самое обидное, что от грехов данная процедура не освобождает. Один даже может прибавиться, если вдруг выяснится, что вам непростительно сильно понравилось.
Круг ада – способность исключительно лордов и далеко не всех. Инфернальный владыка может попытаться захватить вас и на чрезвычайно долго длящуюся секунду реального времени окунуть в иллюзорный отпечаток того круга ада, в который вы могли бы попасть по своим деяниям на сегодня. Проблема в том, что боль, ужас и страдания, испытанные там, частично просачиваются и на плотный уровень. И если в этом импровизированном чистилище перенести слишком много – обратно вернется седовласый бедняга с болевым шоком и трясущимися руками. Ну, в том случае, если заслужил достаточно глубокий круг…
Как видим, за исключением первой, все эти мистические суператаки эффективны против людей с изрядным шлейфом грешков. Это важный момент. Есть в арсенале Легиона орудия и против мальвин на розовых пони, но факт: свет и тьма в Вендоре неравносильны, и тьме зачастую просто нечем ударить свет, ибо тот находится по уровню колебаний намного выше. При этом свет против тьмы – эффективен донельзя… Ну, Легион-то, собственно, и не скрывает, что пришел искоренить мир греха, а не воевать со святошами, и это гораздо более сильное искушение, чем любые из способностей лордов.
***
Теперь для перехода рассмотрим крайне редкую магию, открытую почти случайно и используемую буквально на штучном уровне – то ли сектой чосонов, то ли странной общиной гномов-полукровок, то ли какими-то демонами. Известно лишь название: культ стали, и адепты этой магии, возможно, намереваются расширить круг классических стихий, добавив туда и металл.
В их репертуаре есть магнитное притяжение металла к себе или брошенной куда-то сфере: вполне конкретной, вероятно, как-то связанной с внезапным появлением магии металла. Есть быстрая коррозия и деформация. Также они предсказуемо могут призывать порхающий щит, до опасного шустрые цепи и даже пляшущие клинки. Ну а чего не отправить клинки танцевать, если у самих в руках может оказаться кнут из жидкого расплавленного металла?
Есть подозрение, что это не всё – наш информатор умчался, не дожидаясь демонстрации всех заклинаний магии металла, и, очень нам кажется, правильно сделал .
***
Схожая история и с еще одной штучной магией – пустоты. Тут тоже неясно, кто именно освоил столь самобытное волшебство – наблюдали мы в шар, а поскольку пустота способна искажать пространство едва ли не лучше всего – увиденное расслоилось на несколько образов. Нам виделись монахи – адепты пустоты – когда-то очень давно севшие в Шамбале в состоянии самадхи и за несколько веков настолько постигшие пустоту внутри себя, что обрели силу ее проецировать. Виделись нам сектанты Шивы – тандавары – решившие, что его танец разрушения максимально красив в виде разрушения до пустоты. Еще два видения оказались предельно размыты, и мы не знаем, все четыре семени данного образа верны или только одно, либо одно – и есть все четыре…
Зато почти отчетливо мы видели, как легко они рассеивали магию, как отражали могучие атаки щитом пустоты, как создавали точку сингулярности, бесследно втягивающую в небытие материю, коснувшуюся ее и искажающую то, что оказалось чуть дальше: стальные мечи изгибались змеей от силы этой сверхплотной пустоты или полноты в той степени, когда она становится пустотой, или наоборот… Нечетко, но запомнился нам и пустотный кинжал, в танце стирающий плотную реальность одним лишь касанием, словно ластик, и, будто желая продемонстрировать (но точно не желая, мы знаем) обратную, созидающую сторону пустоты, ее адепты создавали всё из ничего – кажется, хлеб и вино, и колеса повозки…
И кто бы ни встал у них на пути, он, должно быть, отважный донельзя силач. А возможно, и ровно напротив.
***
Любопытна и магия беспорядка, но уж ей-то пытались владеть десятки и десятки оригиналов, видевших прелесть произвола именно в нарочитом беспорядке, а не течении хаоса и энтропии.
Из часто мелькавших заклинаний данного настроения (это слово подходит больше стихии, сферы или домена) выделим несколько самых классических. Например, смену местами с другим существом неподалеку. Или кривое волшебное зеркало – воплощавшее у заколдованного им мага совсем другой, случайный, образ: огненный дождь вместо лечения или окаменение вместо телекинеза. Зеркало вообще очень нравится адептам беспорядка, и зеркальный мир тому доказательство: жертва заклинания оказывается, как будто в зеркальном мире. Пытаясь идти вперед – движется назад, замахиваясь влево – ударит вправо, пытаясь сесть – подпрыгнет… Говорят, в самой сильной версии этого заклинания зеркальными становятся даже процессы, и если так – не пытайтесь что-то перекусить в компании любимой, а уж тем более ее поцеловать.
Для насмешников попроще есть заклинание «Пьяный Локи», способное сбить настройки големам и нежити, а живым существам непредсказуемо меняющее настроение и состояние. Но больше всего впечатляло народ заклятье разрыв шаблона, когда иллюзия начинала показывать невозможное: вода горит, огонь течет, ночью светит солнце, днем видно яркие звезды, грибы растут вниз шляпками, зайцы бегают за волками, жуки летают, мухи прыгают, а «Спартак» выиграл Лигу Чемпионов. Хотя нет… Даже здесь он не выиграл.
Легко заметить, что здесь и иллюзии попадаются, и чары, и сложные ритуалы. И было бы странно, впитай магия беспорядка заклинания одной четкой школы или направления. Это абсолютно внесистемная надстройка, которая, как нам сообщили, активно пополняется заклинаниями пришлых жителей Самарии – самых, наверное, подходящих ценителей данного кластера магии.
***
Разбавим магию ритуалами из репертуара жриц дроу и некоторых Владычиц. Отдельные из них владеют и магией хаоса, но реально больше любят свои кровавые ритуалы, так или иначе завязанные на жертвах. Мелких ритуалов у них под сотню, все систематизированы и зафиксированы, хотя очень многие остались штучной способностью, вызванной даром Тени конкретной ее гостье. Но мы расскажем лишь о самых известных и самых типичных.
 Рана не должна удивлять. Жрица может настолько алчно ударить воображенный ею фантом человека в пределах видимости, что у того в случайном (а для Владычиц – том же, куда «ударила») месте возникнет рана – обычно неглубокая, но обильно кровоточащая. Если жертва реальна (а под рукой у жрицы в роли жертвы может быть кто угодно: от пленника-человека – до паука или грибной феи), и кровожадина прямо сейчас ее убивает – амплитуда эффектов впечатлит кого угодно, и страницы не хватит перечислять варианты негативных для оппонентов и позитивных для себя и друзей.
Своей крови жрицы тоже не жалеют для общего дела. В простом варианте ритуал может называться пиявка: дроу делает себе надрез, «из него» возникает метательная игла-пиявка, которая, если попадает в противника, сосет его кровь, стремительно восстанавливая здоровье и силы жрице. В экстренных случаях вместо иглы появляется кровавый дротик или даже копье; сами представляйте куда и как глубоко приходится себя для этого править, но зато в случае успешного броска или удара этим полуфантомным кроваво-теневым колом жрица очень быстро регенерируется, а жертва получает не только болевой урон, как от непосредственно дротика, но еще и около минуты испытывает весь спектр ощущений от того, что фантомный снаряд всей поверхностью впитывает-всасывает кровь вокруг себя. Скорость не такая, чтобы за минуту гарантированно сдать двадцать норм донора и побелеть, так что пережившие данный опыт советуют перетерпеть, но не пытаться вырвать фантом наружу – словно щетка с железным ворсом, он куда скорее спровоцирует болевой шок и спровоцирует реальные физические кровотечения, тогда как, постепенно растаяв сам, вызовет разве что приступ резкой анемии.
Еще одно классическое заклинание Владычиц называется астральный шприц и требует уже непременно волшебного дара. Зато и работает безо всяких ритуалов: чисто на образе и связи с доменом. Одну руку жрица направляет на донора – другую на реципиента, и за несколько секунд высасывает из первого во второго солидную порцию жизненных сил. Можно и на себя, но Владычица осознаётся жрицей всего народа, поэтому старается в первую очередь поддержать союзниц, а не лично себя.
Тоже к сочетанию волшебства с ритуалом относится и последняя на сегодня выдумка дроу, под названием «Одна кровь». Получив каким-то способом более капли крови существа, жрица может уколоть себя, приложить чужую кровь к ране и войти с ее хозяином в синхрон: почти полминуты он, находясь в полутрансе, будет зеркалить почти все (что-то может спонтанно буксовать) ее движения. Но кровь справедлива – спустя это время всё отзеркалится, и уже жрица будет повторять действия своего временного кровавого близнеца. Ритуал проистек из танцевальных дуэлей дэнсий дроу, когда они поочередно повторяли движения друг друга, танцуя на площадке, заполненной острыми пиками и лезвиями. Квест получался всегда весьма увлекательным и неизбежно кровавым, хотя отнюдь не всегда фатальным.
В отличие от большинства ритуалов «Одна кровь».
***
А теперь нам предстоит уловить тонкую грань различий между светом и жизнью, ведь у каждой этой сферы (и каждого домена) – есть свой собственный набор заклинаний и ритуалов, вроде бы схожих между собой. Начнем со света и сразу обращаем внимание на более упорядоченную и ритуализованную систему. Что логично, ведь эти каноны составляли вполне себе строгие структуры: священники разных религий и паладины. Причем составляли в достаточно поздние времена, имея перед глазами другие системы.
Благословение наделяет различными положительными эффектами: от простой бодрости до прилива уверенности в правильности своего намерения. Покров создает невидимый защитный контур, отражающий возможные проклятья и схожие с ними атаки мрачных сил (например, некролучи некромантов или сгустки проклёнов от еретиков). Умеют жрецы света изгонять нежить и дьяволов, а уж как далеко побежит: просто куда попало или пытаясь самостоятельно прекратить свое нелегальное добытие – зависит от глубины веры и искренности тепла священника. Ну да – для такого эффекта требуется максимально чистое пожелания добра застрявшей здесь душе. Характерно, что у священников непримиримого света, истребляющих мрак (паладинов, крестоносцев), очень редко получается аннигилировать нежить или дьявола: почти всегда она просто вводится в аналог паники. А вот священники, мрак отпускающие, растворяют мертвую или демоническую плоть с завидным постоянством.
Обратная сторона этого ритуала у вторых – лечение. То же самое пожелание добра в адрес живых позволяет исцелять им раны разной сложности. Это все-таки жречество, а не магия, вот и эффект может быть любой, завися от множества факторов (включая и нрав, карму или потоки судьбы исцеляемого): когда свет останется холоден, когда скромно подлечит, а когда и дырень на полметра лучом света затянет за считанные мгновенья. Наверное, вы уже понимаете, что у священников-борцов свет куда чаще именно холодный, причем тут уж от исцеляемого зависит лишь чуть – очень уж тяжело домену света уловить воззвание к нему жреческой души, добра и тепла толком и не знающей.
Зато ослепление светом у таких получается лучше, чем у милосердных. Правда, действует это на всех, кроме добрых и светлых людей. И еще кроме нежити, глаз не имеющей… Чем ответят добряки? Упомянутым милосердием, видимо: это воззвание способно смягчать сердца и души, причем особенно сильно работает с мрачными, грешными натурами, а не просто злыми. Жаль, что работает отнюдь не всегда, даже у милосердных священников. Еще интересно, что схожее воззвание есть у кельтских крестоносцев, но у них оно называется «миролюбие». И используется порой, чтобы, вызвав у кого-то из целей готовность сложить оружие, заковать ее в кандалы и отправить на суд инквизиции.
Ну, и бегущей строкой… Адепты света способны снимать проклятья, некоторым удается отпущение, прилично очищающее душу. Святые умеют на миг становиться лучом и перемещаться на любую прямую дальность – до первой преграды, как и полагается лучу. Лучшие христианские клирики научились своими глубокими молитвами даже воскрешать, но здесь все непросто, традиции просить кого-то воскресить – практически нет: священники и святые всегда просят людей принимать волю Всевышнего как незыблемую, а воскрешать кого-то пытаются только по собственной инициативе, ловя допустимость этого где-то неподалеку чутким сердцем. Ну, и, конечно, речи нет о воскрешениях умерших лет двадцать назад или даже хотя бы три дня. Искра за этот срок окончательно разрывает связь с телом и уходит в Вечный Мир, откуда назад пути нет никому. Бывали изредка случаи, когда после немногим более трех дней удавалось вернуть душу в тело, но это редчайшие случаи, обычно вызванные странной и, видимо, всегда небеспричинной задержкой Искры в планах Вендора.
Собственно, данные акты воскрешений шли уже в категории чуда. Именно так называют редкие и глубочайшие молитвенные (всегда молитвенные) ритуалы, во время которых священники высшей святости или светлости молят богов или сам свет ниспослать нечто особенное.
***
Ритуалы домена жизни и ритуалами-то назвать тяжело. Это же все-таки наследие чистой образной магии древних волхвов, с веками кое-где перешедшее уже в менее ажурную сферу. Волхвы плели свои образы аж на ментальных или витальных планах – осознавая инертность отклика, но зато уверенные, что фильтр тонких планов пропустит лишь те их образы, что милы мирозданию. Однако их потомки, столкнувшиеся уже и с более прямыми угрозами, были вынуждены низвести образность на оперативно-прикладной уровень. Ну а как? Разве должен оставаться славный волхв равнодушным, видя, как ранен волком лютом малец? Пока сплетет он свой образ, да пока тот спустится с ментальных слоев дабы воплотиться – уже раз двести бы дух испустил… Вот и научились самым необходимым воззваниям к Роду, обращаемым напрямую. И нет, это совсем непохоже на магию даже искусниц, ведь всегда остается воззванием: просьбой, а не волевым действием на свой страх и риск.
Воззваний, если прикинуть, всего четыре, хотя волхвы и подходят каждый раз творчески, не имея единого устоявшегося ритуала или слов. Первое можно назвать потоком жизни: это жизнеутверждающая волна, призванная исцелить раны, болезнь, проклятья и прочие отрицательные эффекты. Целительная энергия берется даже не из домена, а как будто из самой природы, из солнца, из сердца волхва, из пения птицы, из шороха полевой мыши и чего угодно еще. Возможно, благодаря этому срывов, регулярных у жрецов света, здесь практически не бывает. Интересно, что поток жизни действует и на нежить или дьяволов, но действует не напрямую: лучи или светлая дымка защищают от них, не давая приблизиться, однако не изгоняя и не стирая. Просто свет этой жизни так лучист, что некоторые дьяволы или мертвецы сами входят в него, ловя жажду прекратить свое безжизненное добытие и скорее вернуться в спираль истинной жизни.
Иногда, дабы не допускать нужды в лечении задним числом, волхвы прибегают к превентивным мерам. Оберег смыслов напоминает по эффекту покров и наполняет человека защитой от негативных воздействий пропорционально его жажде жить и целям на жизнь. А умиление – схоже с милосердием, но действует уже ровно иначе: куда эффективнее смягчая сердца просто злых, а не отчаянно мрачных. Самым же комплексным можно назвать воззвание гармонии. Тут всё вокруг приходит на помощь, дабы восстановить гармонию, исцелив кого следует и отогнав кого нужно. И именно в рамках гармонии, а не провоцируя ради ее восстановления еще большей дисгармонии…
Жаль, что волхвы обитают довольно локально, и здорово, что часть из них проводит весомую долю жизненного пути в светлых странствиях по всему Вендору.
***
На самый конец мы приберегли россыпь ритуалов и заклинаний, не имеющих явной принадлежности к конкретной сфере. Многие из них могут считаться эфирной магией, но раз изучаются не в гильдиях, а на свой страх и риск – то тоже оказались именно здесь. Добавим, что такие вот неформатные заклинания – тоже, естественно, занятие колдунов, а не магов, как и почти любая работа на сочетании сфер. Понятно, что встретить колдуна, который может продемонстрировать что-то из магии жизни, затем блеснуть связью с природой, жахнуть землей, применить чары и напоследок принести кого-нибудь в жертву – шансов один на сто миллионов. Но магов таких уж точно не встретить, а колдуна, сочетающего две-три сферы (пускай почти исключительно на не очень глубоких уровнях) – все-таки можно.
Рассеивание магии и развеивание чар существуют как проявления разных сфер, а шансы на успех зависят уже от соотнесения мастерства и силы автора заклинания плюс мощи самого заклинания с талантом рассеивателя. При прочих равных чаще не срабатывает. А вот превентивное заклинание магическое зеркало куда скорее сработает, чем нет, пускай и тоже при прочих равных. Заклинание открыть замок со сленговым названием «Тук-тук» в гильдиях изучалось неофициально и как бы абстрактно, чаще даже с подходом закрыть замок. Но это напоминало наше повальное название своей силы «Министерством обороны», тогда как по факту это не реже вполне себе атака. Научившиеся с помощью образной работы дистанционно закрывать замки без ключа, маги потом распрекрасно их открывали.
Очень редко им прилетало за это сразу, ведь заклинателей воззвания мгновенная карма часто не встретишь. Это тоже чем-то похоже на зеркало, просто уже зеркало боли или обиды – оперативно возвращая агрессору или жулику его злодеяние, часто иррационально, а нередко с недобором или перебором, особенно если взывал волшебник или жрец, не особенно глубоко связанный с доменами справедливости и воздаяния.
Направление метаморфоз так и не дотянуло до собственной школы. Возможно потому, что изменения формы почти целиком опирались на авторскую образную работу, и четкой методики разработать не удавалось. Эфирная матрица в Вендоре обновлялась регулярно, поэтому стабильно и тем более надолго могли менять плотные формы предметов, а особенно живых тел – лишь волшебники с очень развитым оком и широким каналом. А еще неизмеримо чаще прибегали к услугам иллюзий, ведь эффект схож, а затраты несравнимы. Особо тяжело удавались и трюки с уменьшением-увеличением: тоже очень краткосрочные и невпечатляющие по разнице – на уровне процентов и почти никогда хотя бы в два раза.
Заклинание «свобода» обожаемо просто всеми, кроме любителей лозы, паутин и веревок – выскользнуть из пут удавалось не всегда, но в целом свобода работала неплохо, создавая эфирный поток, стирающий, размывающий или растягивающий почти любые путы – было бы время. Вызывали симпатии и два заклинания, работающие на стыке иллюзий и чар. Названия у них были разные, но закрепились почему-то «бугага» и «лезгинка»: первое вызывало приступ безудержного смеха, а второе – такого же безудержного танца. Иногда это сочетали, и приступ становился заразительным, даже если на хохочущих зрителей никто ничего и не колдовал.
Для обладателей чуткого ока и неплохого канала открывалась и такая возможность как считывающий луч – в простонародье сканер. Риск начитаться мусорной информации вместо нужной, ложной вместо истинной, либо исказить ее из-за собственных предустановок, даже получив верной – был не меньшим, чем у нас в интернете. Ведь считывались обычно сами зерна информации и сгустки энергии, а как эти мыслеформы и образы распакуются в твоем сознании – зависело уже от твоих собственных тараканов. Еще и потому ценились адепты пустоты, что искажали полученное меньше прочих. В любом случае, прийти куда угодно и сразу по энергоинформационным отпечаткам прочитать там истину – не мог практически никто. А ведь даже опытные плуты без малейших магических талантов знали, что для заметания следов на случай привлечения магов – стоит попросту думать о ложных версиях ярче, нежели вспоминать правду.
Невидимость создается по-разному, нередко на стыке сфер (вода, эфир, чары), но всегда с участием иллюзий и редко с гарантированной защитой от глаз, ушей или ноздрей. Обмануть вблизи способны буквально единицы, хотя на дистанциях заклинание невидимости вполне рабочая штука. Как и заклинание с сотней названий, где одно из самых поздних звучит «манна небесная»: прорисовывать готовую пищу учились многие, лучше всего выходит у кудесников с тягой к иллюзиям, правда, официальные Догмы предостерегают от злоупотреблений и на удивление правы. Хороший волшебник в целом может надурить организм очень удачной копией еды, но она обычно растворяется раньше усвоения, и даже если вдруг и содержала необходимые элементы (для этого требуется прорисовывать с исключительной вдумчивостью) – те рискуют исчезнуть раньше, чем уже запустят в организме нужные процессы. В общем, сбить аппетит, получить удовольствие от трапезы и не набрать лишний вес – да; но спасти от голодной смерти на голой скале в течение полугода – никак даже для очень серьезных магов. Разве что для самых лучших. Да и те скорее создадут сложный образ, который спровоцирует силы природы послать сюда пару живых семян, а скалу постараются превратить в почву – ведь понимают, что реальную природу даже высшая магия не всегда заменит, а сотворить настоящую жизнь с нуля – ей вообще не под силу. Даже в рамках высшей практики под названием «желание», к которой рискуют обращаться лишь очень уверенные в себе волшебники, ведь известно, что даже без джиннов любителей продавливать мир под свои желания – есть кому проучить.
Как не упомянуть два очень мощных ритуальных заклинания крестоносцев, которые у нас не повернулась рука отнести к сфере света. Это незаживающая рана – фантомное копье, медленное, но страшно убойное: вылечить рану в боку, куда она впивалось аллюзией на распятие Христа, было очень и очень сложно всем, кроме светлых священников. Правда, и прилетало оно не к каждому… Но все же к более широкому кругу, нежели мощь могучего свитка Смерть слуги зла, рассчитанного на смертоносный удар по ортодоксальным служителям тьмы. Читался свиток долго, создавался коллективными усилиями, но зато мог на месте убить и лорда Легиона. Даже интересно, откуда такая сила появилась у не особенно-то великих в магии крестоносцев…
Но об этом мы здесь не расскажем. Вообще больше здесь ни о чем не расскажем… Финальная статья энциклопедии подошла к концу, первая фаза Вендорского цикла закончена… И, Боже, до чего ж мы устали за эти пять тысяч страниц, однако сколь же колоссальна наша благодарность за возможность всё это воплотить, словно в растянутом на семнадцать лет заклинании-воззвании-молитве, преисполненной творческой любви.

Александр Шадрунов-младший и кое-кто еще
24.10.2022