Мысли о повести Принц Госплана В. Пелевина

Ястребов
Главным героем повести «Принц Госплана» оказывается молодой человек по имени Саша, он же сотрудник крупного государственного учреждения, а на деле мелкий клерк, выполняющий по совместительству функции курьера и системного администратора. Саша – неудачник, который вплотную приблизился к опасной черте среднего возраста, за которой следует своеобразное разоблачение, то есть невозможность более притворяться своим, нормальным, таким как все.

***

Саша – одиночка, которому приходится преодолевать свою оторванность, отчужденность от нормальной общественной жизни сразу в двух мирах – игре и реальности. Окружающие относятся к Саше с недоверием, они видят в нем странного чудака, бирюка, то есть нелюдимого и угрюмого человека, который разве что не маньяк, притворяющий безобидным геймером. Сложность ещё и в том, что Саша хочет чего-то своего, но вот чего именно? На этот вопрос у окружающих его нормальных людей не было, как видимо и не будет ответа. Следует отметить, что Саша - фанат одной игры, а это ключевая особенность героя, которая окружающими воспринимается как странность. Если окружающие переключаются с одной игры на другую, как только им что-то наскучит или прохождение застопорится, то Саша вовлечен в прохождение одной игры, причем выбирает ту игру, где предусмотрен режим одиночного прохождения. Он играет за принца, который должен пройти через лабиринт, чтобы спасти принцессу. Может ли спасение принцессы рассматриваться как цель, достойная любого романтически настроенного молодого человека? Пожалуй, что так, тем более по тексту любовная линия никоим образом не прослеживается. Герой «Принца» напоминает монаха, человека, исключительно духовного, живущего некими возвышенными идеалами, недоступными для восприятия и уж тем более понимания простого, необработанного среднего ума. Но все-таки в "Принце Госплана" герой пытается спасти принцессу, там есть эта, пусть виртуальная, скажем так, цифровая, но все-таки прекрасная девушка, с которой отважный герой и храбрый спаситель, в конечном счете, должен воссоединиться.
Интересно, что Саша о своей принцессе практически не вспоминает, а если и подумает, то так – между делом.  Складывается впечатление, что его куда больше увлекает процесс прохождения. Принцесса - некая абстрактная цель, но главной целью Сашиной игры, о которой он пока не имеет ни малейшего представления, является раскрытие истинной цели игры. Цель игры героя "Принца Госплана", если сказать по-другому, в том, чтобы осознать её иллюзорность, видимость, полную оторванность от реальной действительности. Просто Саша приходит к этому через страдание, которому предшествует вовлеченность. Решив сыграть за принца, идущего к своей возлюбленной, Саша забывает о себе, как о Саше, оказываясь втянут в игру настолько, что уже не может разотождествиться с происходящим, грубо говоря,  отлипнуть от монитора. Понятно, что в своей повести Пелевин говорит о чем-то большем, чем банальной игровой зависимости. Вполне возможно, что написание «Принца» - это попытка автора построить лестницу, уходящую в неведомую реальность. На каждой ступени этой лестницы игрок, изначально кукловод, правящий марионеткой, в какой-то момент будет забывать об этом ровно настолько, насколько окажется увлечен игровым процессом. За кого играю я? Кто играет за меня, иначе, кто играет мной? Поставив эти вопросы перед героем, мы можем спросить и себя, а чью игру ведем мы? Можем ли мы  назвать себя ведущими, хотя бы своей маленькой игры?

***

Нельзя отрицать, что живой человек отличается от цифровой марионетки. И допустив, что нами тоже кто-то играет, мы как бы расчеловечиваемся, лишаем себя свободы воли. В повести Пелевина этот момент никак не обозначен, допускается и то, и другое. Может быть, Саша действительно свободен. Может и так, что над ним никого нет; он – единственный игрок, а вся его история, разворачивающаяся перед нами в повести – это игровая проекция другой, более высшей и неведомой нам реальности. Проблема в разотождествлении, особенно, если это подкатывающее к горлу осознание, что ты – неудачник. Особенно, если это чувство подстегивается не только личными ощущениями, но и ежедневно усиливающимся фидбэком. И пусть в этом настоящем мире Саша – неудачник, но игра позволяет ему стать героем, спасающим свою принцессу. Выбор игры – выбор, пусть виртуальной, но все же реализации, а значит и последующего за этим торжества, удовлетворенности и утешения. Снова и снова, срезая головы стражникам, находя кувшины, перепрыгивая пропасти, Саша испытывает мгновения триумфа, пусть сиюминутной, но все-таки победы над собой и враждебными, нет, скажем так, неблагоприятными обстоятельствами. Что показательно, Саша выбирает быть принцем, а не танкистом, диверсантом или шерифом ковбойского городка.

***

Представим монитор,  стоящий на столе Саши из «Принца Госплана» как волшебное зеркальце из сказки, разве только с несколько измененными свойствами. Во-первых, оно может принимать форму того, что показывает. Во-вторых, стоит Саше отразиться в том, что явлено, как он сам начинает меняться. Чем дольше он вглядывается в свое меняющееся отражение, тем более превращается в то или того, на что смотрит Как только Саша загружает игру, компьютер и монитор как условные объекты трансляции иной реальности принимают форму лабиринта, а также бегущего по нему принца. Пока что это всего лишь карманная реальность, но стоит Саше взяться за управление своим героем, на самую малость отразиться в нем, как происходит все то, о чем было сказано выше.
Интересный вопрос, а что же тогда видят окружающие?
Все просто: они видят человека, погруженного в игру. Часть его сознания отражается в происходящем на экране, врастая туда и на каком-то уровне соединяясь с этим. Для стороннего наблюдателя это разновидность цифрового аутизма, когда человека играющего или погруженного в интернет, нужно каким-то образом вернуть к реальности. Те же дети, более чем бурно реагируют попытку принудительной репекурсии в мир настоящий из виртуального. Чем глубже уровень погружения, тем болезненнее и драматичнее принудительное возвращение.  Именно поэтому человек, сидящий за игрой перед компьютером уже не может восприниматься привычным образом, а должен быть осмыслен в новом качестве, как некий гибрид человека и машины, синтез биологической и техногенной реальностей, к разделению которых нужно подходить более чем осторожно. Глядя на детей, а то и людей, погруженных в смартфоны или планшеты, должно воспринимать их как своеобразных киборгов, с той лишь разницей, что кибернетические устройства, составляющие их суть как гибридов человека и машины, пока ещё вынесены вовне, а не вживлены или даже соединены с телом. Это уже, как говорится, мелочи, пустяки - дело житейское. Главное, что привычка к соединению, а точнее внутреннему слиянию с происходящем на экране карманного волшебного зеркальца, уже осуществлена, реализована путем регулярной и достаточно интенсивной практики.

***

Возможно, "Принц Госплана" история не столько про игру, сколько история свободы от игры. Свободе прекратить её в любую минуту, даже закончить, если в этом возникает необходимость. В свете надвигающейся глобальной цифровизации общества, повесть может получить новое, в чем-то даже необычное прочтение, тем более понятия игровой или сетевой зависимости для многих людей стали чем-то большим, чем просто абстрактными, сугубо отвлеченными определениями. Люди стали зависимы от Сети и её возможностей. В некоторым смысле, Сеть стала для человека технологическим костылем, протезом, который он в ближайшем будушем едва ли сможет отбросить. Конечно, реально взглянуть на Сеть несколько иначе, представив это не как протез, а экзоскелет, например. Нечто, позволяющее нам трудиться, общаться и взаимодействовать в новых, ранее немыслимых для нас условиях. Проблема в том, что подобный экзоскелет должен использоваться строго по назначению, это - инструмент, который отделен от того, кто его использует. Если же речь идет о зависимости, причем во многих случаях имеющей патологический характер, то перед нами ситуация врастания такого "экзоскелета" в человеческое существо.

***

Если вспомнить год написания «Принца», а это 1991-1992, то игры тогда были многим попроще, что не мешало геймерам просиживать за ними многие часы. Возможно, именно примитивность графики была тем компенсирующим фактором, что позволял игроку дополнить недостающее активной работой воображения, творческого соучастия, позволяющего в связке человека-машины сохранять некоторый паритет, быть кем-то большим, чем биоцифровым придатком. Те, кто помнит это время и знает про такие игры, могут согласится с тем, что ощущения от их прохождения были ничуть не менее острыми, а то и куда более интенсивными и захватывающими, чем возникающие в ходе ознакомления с современными играми.

***

"Принц Госплана" - история о поиске предназначения, смысла жизни и главной цели, а не киберпанк-зарисовка о молодом человеке, который постепенно теряет своё я в лабиринте цифровых грез. В «Принце» гораздо больше мистики, чем фантастики, хотя нельзя отрицать, что из этой истории могла бы получится довольно оригинальная пророческая вещица, о хищных вещах будущего века, волшебных зеркалах, превращающих людей в биороботов. «Принц» глубже, он говорит о том, как человек отражаются в зеркале этого мира, как врастая в него, теряя статус независимого и более чем отрешенного наблюдателя. С первых глав, Саша уже настолько глубоко в игре, что фактически неотделим от неё. Игра в буквальном смысле прорывается в окружающую его реальность и вопрос ставится уже не только, и не столько об успешном прохождении, сколько о выживании в игре, а значит  - и жизни.