Конь, Слон. Ладья!

Алексей Ратушный
Конь, Слон, Ладья!

Таким образом за 300 погружений нашему малышу или нашей малышке предстоит освоить ровно ТРИ фигуры Чатуранги: Ладью, Слона и Коня.
Запомните этот ряд: Ладья, Слон, Конь.
Малышне того, что Вы сейчас прочтёте, сообщать не нужно.
Это важно знать и понимать Вам!
Это важно понимать и помнить нам.
Мозг ребёночка – это восемьдесят шесть миллиардов нейронов.
Ему предстоит освоить ТРИ фигуры Чатуранги.
Давайте попробуем понять, что такое «Конь».
Есть в Сети прекрасный ролик про Коня.
Тренер смахивает с доски все расставленные на ней фигуры кроме одного единственного Коня, которого он держит в своей руке.
- Всегда хотел это сделать! – говорит Тренер.
И рассказывает о знаменитой «задаче о Коне», которую решал ещё наш великий математик Эйлер.
Суть задачи: обойти конём всю шахматную доску, побывав на каждой её клеточке только ОДИН раз! На доске 64 клетки. Значит надо обойти все клетки доски за 64 хода.
И далее в ролике показан маршрут коня, обходящего доску!
Тренер подробно объясняет, что маршруты бывают «замкнутые» и «незамкнутые». Сколько «незамкнутых» маршрутов коня имеется в наличии по сей день никому точно не известно.
А вот число маршрутов «замкнутых», когда конь, продолжая своё перемещение, может вновь повторить весь пройденный маршрут «по кругу» бесконечное число раз, подсчитано!
Оказывается таких маршрутов у нас на доске 8х8 более двадцати шести триллионов!!!
Итак: один Конь и двадцать шесть триллионов маршрутов на пустой шахматной доске!
И что особенно поучительно в этом сказочно полезном ролике – скорость перемещения коня по доске. Сначала его двигает рукой сам тренер.
Это самая маленькая скорость! Один ход в секунду.
Затем конь перемещается «сам», попутно отмечая зелёным светом уже посещённые клетки. Примерно восемь ходов в секунду. Здесь я говорю малышам: «Медленно! Медленно! Медленно!»
А потом идёт демонстрация перемещений коня по замкнутому маршруту со скоростью 16 перемещений в секунду! И тогда я комментирую это так: «Вот это – быстро! Именно так Конь бегает в голове у шахматного Мастера!»
Чудесный ролик!
Замкнутый маршрут обхода всей шахматной доски одним Конём – Сказка!
Ход Конём!

Определений Хода конём имеется достаточно много.
Есть «описательные»
Есть «мнемотехнические»
Есть «поэтические»
Есть «аксиоматические»
Не постесняем себя их перечислением хотя бы «для примера».

 «Описательные»
Две клетки в одном направлении и одна вбок.
Одна клетка в одном направлении и две вбок.
На соседнюю вертикаль через одну клетку наискосок
На соседнюю горизонталь через одну клетку наискосок
Прыг, скок, вбок!
Раз, два, вбок!
Для «взятия»: Раз, два, съел!
По диагонали из угла в угол в прямоугольнике 2х3 клетки.
В квадрате 3х3 клетки из угла в середину противоположной стороны или из середины любой стороны в противоположный угол.
С белого на чёрное, с чёрного на белое через клетку.

 «Мнемотехнические»
Конь ходит буквой «Г»
Коневое «колесо»

 «Поэтические»
Ход конём!
Зигзаг коня!
Коневая вилка!
Тройная коневая вилка!
Самый хитрый ход Конём!
Перепрыгивая свои и чужие фигуры по косой диагонали!
Так как наклонена Земная Ось к эклиптике наклонена линия движения Коня к вертикали или горизонтали.


 «Аксиоматические»
Аксиома хода Ладьи.
Аксиома хода Слона.
Конь ходит не так как Слон и не так как Ладья на ближайшее поле.
Конь ходит на ближайшее поле недоступное Ладье и Слону из исходного.
Конь ходит не так как Ферзь на ближайшее поле.
Конь ходит на ближайшее поле недоступное Ферзю из исходного.
Конь идёт вперёд на одно поле, как Ладья и затем наискосок на одно поле, как Слон.
Конь ходит не так как Рона и Рата на ближайшее поле
Конь ходит на ближайшее поле недоступное Роне и Рате из исходного.
Конь ходит не так как Сурмико и Король на ближайшее поле.

Конь ходит на ближайшее поле, недоступное Королю и Сурмико из исходного.

Малышам все эти дефиниции и определения до поры абсолютно «по барабану».
Ребёнку ход Конём нужно просто терпеливо многократно показывать.
Например учим схему развития фигур номер один. Её логическая\формула проста:
«Пешка! Конь! Слон! Рокировка»
После нескольких демонстраций схемы
1.e2-e4 2.Kg1-f3 3.Cf1-c4 4.0-0 (рокировка!)
Ребёнок уже начинает усваивать перемещение коня с поля g1 на поле f3.
И очень полезно несколько раз выделить это перемещение коня демонстрацией этого прыжка «туда-обратно» несколько раз.
То есть малыш пытается воспроизвести схему и затрудняется с перемещением коня.
Первый акт: Вы берёте коня и несколько раз перемещаете коня по этому именно маршруту «туда-обратно»
Второй акт; Вы берёте кисть ребенка, взявшего коня, в свою ладонь и несколько раз перемещаете коня по этому маршруту туда-обратно рукой ребёнка.
Третий акт: Вы одобрительно наблюдаете за попыткой ребёнка выполнить перемещение коня самостоятельно и обязательно хвалите его за каждое успешное перемещение.
Не поленимся и приведём для примера наиболее «популярный» набор одобрительных реплик:
«Молодец!»
«Умница!»
«Замечательно!»
«Прекрасно!»
«Очень хорошо!»
«У тебя получается!»
«Отлично!»
«Ты справился!»
«Так и надо!»
«Здорово!»

Мною создан ряд небольших роликов с демонстрацией хода коня.
Это демонстрация обхода конём матрицы 3х3 («восьмёрка»)
Это демонстрация того же обхода в форме траектории движения
Это демонстрация зигзагообразного перемещения по фрагменту доски 8х3
Кроме этого есть у меня ролики демонстрирующие перемещения коня на хантыйских и мансийских орнаментах, на цилиндрической и тороидальной шахматной доске, на гексагональной матрице, на треугольной матрице и на пентагональных структурах.

С детьми мы любим попрыгать на гигантской шахматной доске на полу Шахматной Шкатулки или на гигантских досках, нарисованных в двух точках на дворе нашего детского сада. Некоторым детям очень нравится прыгать, скандируя самим себе ритмично «Раз, два, вбок!»

Но в отличие от огромного числа тренеров и шахматных педагогов я не обольщаюсь и не тешу себя ложными иллюзиями.
Ход Конём осваивается ребёнком мучительно долго.
Даже если он успешно перемещает коня по доске сегодня, завтра он может всё достигнутое внезапно «потерять».
Триста!
Триста Погружений!
Триста прикосновений к этому волшебному перемещению шахматного Коня позволяют ребёночку достаточно надёжно усвоить эту фундаментальную ценность нашей Вселенной. И только тогда, когда Вы увидите, что ребёнок сам «правильно» учит кого-то из малышей ходить конём, Вы можете считать свою миссию в отношении именно этой «единицы» из арсенала «умений, знаний и навыков» ребёнка выполненной.
- Конь ходит так! – говорит и показывает ребёнок.
И нет для учителя шахмат мига прекрасней!

Мною вводится для своих практик специальный термин: «Зацепление!»
Это когда ход конём «зацепил» ребёнка так сильно, что он с удовольствием сам работает с ним на пустой доске, либо перемещая фигурку, либо сам превращаясь в фигурку на огромной доске.

Поверь в коварный мой Зигзаг!
В криволинейный Путь!
Он создал Шахматы! Итак:
В нём Тайна их, и Суть!

Ход Ладьи

В ходе Ладьёй фундаментальной сверх ценностью является именно сам «Ход».
Знакомя с Ходом Ладьи мы знакомим малыша с самой категорией универсума Хода!
Мы показываем ход Ладьи, и тем самым демонстрируем именно ход, как таковой.
Ход Ладьёй настолько важен, что в моих практиках ему посвящена целая коллекция самостоятельных микроигр и снята целая серия микро роликов.
Перечислю только базисные микроигры:
«Лисичка-обжора» (Сказки с Первой по Четвёртую)
«Двойная обжора»
«Машенька и Глашенька» («Маша и Глаша»)
«Охота за призами» (Из «Динозавриков»)
«Машенька, Охотник и Медведь» (Мат Королю Ладьёй и Королём)
Длинная оппозиция (Ладья имеет право на один матующий ход)
Охота на Мамонтов (Ладьи против Слонов)

Ход Ладьи – первая аксиома шахматных фигур.

Ладья ходит прямо.
Ладья двигается по прямой.
Ладья идёт ровно.
Ладья двигается по вертикали или по горизонтали.
Если брать за точку отсчёта нуль в Декартовых координатах, то в формуле движения Ладьи либо х, либо у равен нулю. А значения не нулевой координаты меняются дискретно от 1 до 7.
Интересна эта формула у Слона, когда х и у по модулю всегда равны друг другу. И только игра плюса и минуса определяет одно из четырёх направлений в «слоновом кресте».
На пустую доску помещаем ладью на любую клетку и демонстрируем ребенку движение ладьи. Делаем это несколько раз.
В современном мире ребёнок живёт в хорошо расчерченном мире, где просто кошмарное обилие прямых, вертикалей, горизонталей и прямых углов.
То есть ребенок постоянно видит перед собой оконные рамы, двери, многоэтажные дома и сам пребывает в качестве «фигурки» на громадной доске много квартального квадратно расчерченного массива. Таким образом он очень быстро «схватывает» идею прямолинейного движения Ладьи по рядам клеток на шахматной доске.
Сложнее для него обстоит дело с умением выбрать точку, в которой полезно вовремя остановиться. Смысл прямого угла от него некоторое время как бы «ускользает», но через несколько практик он начинает уверенно осуществлять сложные планы с поворотами перемещения Ладьи в два хода.
И здесь на помощь нам приходит идея «взятия», как ключевая тема осмысленного перемещения Ладьи по доске. Просто перемещать Ладью по доске не интересно и непонятно зачем. Иное дело – охота на чужую фигуру.
Именно эту идею эксплуатируют авторы «Динозавриков» предлагающие детям в конце уроков «Ладья» и «Слон» поохотиться за «сладкими призами».
В моих практиках мы сразу начинаем с\ игры «Лисичка-обжора», в которой Лисичка забирается в «курятник» и старается «съесть» всех разбегающихся от неё курочек.
Однако ключевая фраза «Я тебя вижу и я тебя съем!» впервые появилась у меня на уроках для девочек шестой школы И.В. Звягина, при первичной демонстрации другой стартовой «ладейной» игры «Маша и Глаша».
Две девочки близняшки – Маша и Глаша – охотятся на Фёдора Алексеевича, гоняя его по этажам и подъездам многоквартирного восьмиэтажного дома.
Машенька поднимается на лифте на пятый этаж, открывает дверь и кричит гуляющему по этому этажу Фёдору Алексеевичу (король):
- Я тебя вижу и я тебя съем!
Постараемся разобраться с ходом Ладьи поглубже.
Имеется группа клеток (ряд) на одной из которых и стоит на старте Ладья.
То есть ребёнку уже явлены «поле» и «фигура».
При этом он пока «не знает» ни свойств этой фигуры, н свойств поля, на котором она расположена.
Перемещая фигурку по ряду клеток мы демонстрируем ребёнку саму идею «перемещения» фигурки, которая заключается в том, что фигурка из точки А перемещается в точку Б.
Таким образом имеется ДВЕ точки на прямой линии которые связаны перемещением одной фигуры.
Фигурка пребывает у нас в двух состояниях.
В состоянии «не хода» она располагается неподвижно в одной из двух точек.
В состоянии «хода» она осуществляет «перемещение» то есть находится на линии между двумя точками не находясь ни в точке старта, ни в точке финиша.
То есть обе точки «пусты» одну фигура уже «покинула», а в другую ещё «не пришла». То есть в момент перемещения\фигуры на полях доски её нет!
Она исчезла!
Интересно момент перемещения\фигуры, как именно «исчезновения» её с доски представлен в одном из самых любимых малышами шахматных мультфильмах – мультипликационном фильме «Глазки».
Во время рокировки на счёт «Три!» Король исчезает! Фигурки начинают паниковать, волнуются, кричат, и тогда Король «громко возвращается» уже на новом для себя поле! Авторы мультфильма сумели «уцепить» один из самых трудно уловимых пунктов обучения малышей шахматной игре.
В мозгу играющего шахматиста есть исходное поле и поле-цель. Считая варианты мозг совершает «перемещения» фигур с третьей космической скоростью и поэтому уловить сам процесс «перемещения» во всех его подробностях исключительно трудно.
Известна типичная ошибка, которую времени от времени допускает мозг шахматиста. Он «делает ход» фигурой, которая уже перемещалась ранее, но в расчёте длинного варианта о сделанном мысленно перемещении мозг «забыл», а фигура стоит пока на доске, ибо игра – это одно, а предварительный мысленный расчёт вариантов, это совсем другое. В итоге мелькают руки, летят фигуры, еле успевают щелкать кнопочки шахматных часов и вот решающий момент «комбинации» и вдруг рука шахматиста зависает над пустотой, пытаясь нащупать пальцами ладью, а ладья уже пожертвована семью ходами ранее! Кто сам не проживал этого ужаса, тот реально никогда не играл в шахматы!
А причина «проскока» как раз и кроется в том, что фигура в момент «хода» реально исчезает с доски. Вот вы подняли её двумя пальцами и понсли к полю назначения! На доске её нет!
Компьютер строго различает состояние исходного поля и состояние конечного поля. Он не «проживает» «момента перемещения».
Строго по Гегелю: «Не переходит, а уже перешло!»
Человек, который учится играть в шахматы в первую очередь знакомится с «ходом» как с самим процессом переноса фигурки из пункта А в пункт Б.
У нас в игре Машенька «едет в лифте на пятый этаж» - и вот это и есть процесс переноса из пункта а1 в пункт а5. И во время этого процесса имеющего протяжённость во времени, Машеньки нет ни в одном из пунктов доски.
На самой доске её нет. Она НАД доской!
Мы, демонстрируя ход Ладьи перемещаем её прямо по доске, фигурка скользит по поверхности доски, как фигуристка скользит по поверхности катка. И момент «виртуального» исчезновения фигуры с доски не рефлексируется познающим мышлением ребёнка.
Возникает удивительный «парадокс Ладьи».
На самом деле видимое перемещение Ладьи – иллюзия, Ладья исчезает на поле а1 и возникает на поле а5. Движения нет! Есть чудо превращения в ничто и чудо «вдруг откуда ни возьмись». Но без этого самого реально отсутствующего движения Игра в мозгу играющего не возникает!
Это перемещение и есть элемент Игры, без которого нет и самой Игры!
Иллюзия перемещения, которого нет и реальность исчезновения и появления которая невозможна!
Элементы всей конструкции: фигура, две точки на воображаемой «прямой» и исчезновение в одной точке с появлением в другой точке.
Компьютеры именно так и демонстрируют: здесь исчез, там появился!
Хорошие программы сглаживают этот момент, а в мультфильмах процесс «перемещения» стремятся разнообразно отображать и насыщать эмоциями, чувствами, красками и музыкой!
Но перед нами малыш.
Ему три года.
И мы демонстрируем ему перемещение Ладьи несколько раз, а потом помещаем на одну из клеток доски в одном ряду с Ладьёй фигуру другого цвета и произносим магическое
- Я тебя вижу и я тебя съем!
Я брёл опустошённый по Варшаве.
Польского языка я не знал совершенно.
Я спрашивал: «Как пройти в Центр города?»
Мне отвечали: «Просто!»
Меня это просто выворачивало наизнанку!
Вам конечно «просто», но куда идти?
И только потом я узнал перевод польского слова «просто» - «Прямо!»
Ладья ходит не просто «просто», а именно просто!
Прямо!


Квадраты фигур

Траектория движения каждой из фигур может образовывать квадрат!
Ладье, чтобы «нарисовать» квадрат, потребуется минимум в четыре поля.
Слону для отображения квадрата требуется минимум девять полей.
Коню для изображения квадрата потребуется минимум в шестнадцать полей.
То есть Ладья рисует минимальный квадрат в матрице 2х2,
Траектория квадрата Ладьи: a2 – b2 – b1 – a1– a2.
Слон рисует минимальный квадрат в матрице 3х3,
Траектория квадрата Слона: a2 –b3 – с2 – b1 – a2.
Конь рисует минимальный квадрат в матрице 4х4,
Траектория квадрата Коня:  a2 – b4 – d3 – c1 – a2.
Чтобы «побывать» во всех вершинах своего квадрата каждой фигуре «требуется» ровно ТРИ хода!
Поскольку в четвёртой вершине она стоит изначально.



О Слоне

Начнём с наименований в шахматах.
Ферзь иногда именуется как «Королева» и в ряде мультфильмов и в балете венгерского ансамбля Ботафого она и представлена именно как Королева.
Ладья часто именуется «Тура» от английского «тауэр» и=ли «башня» а уж изображается в основном как башня.
Король нередко именуется как Шах а уж объявление «Шах!» ничего иного и не обозначает, как «Король под ударом».
К сожалению, исчезло рыцарское «Гардэ!» означавшее «Ферзь под ударом!»
Но в быту старых любителей оно пока ещё живёт.
И вот перед нами «бишоп», «кардинал», «рыцарь», «офицер» именуемый у нас в основном как «слон».
Откуда такое многообразие наименований на нашу голову?
Шахматы пришли в Россию с двух сторон.
С Востока и с Запада.
Обратите внимание на нашего двуглавого орла!
Одна голова обращена к Востоку, другая голова обращена к Западу.
И потому у нас прижились и Восточные и Западные наименования одних и тех же фигур.
С Востока у нас Шах, Визирь (фирзан, ферязь), Ферзь, Слон, Колесница, Ладья
С Запада у нас Король, Королева, Офицер, Кардинал, Тура
Из этого двойного источника у нас набор «дополнительных» неправильных «правил» и несколько систем ведения записи партии.
Здесь надо напомнить, что к примеру терминология в русских шашках у нас просто насквозь бандитская: «большая дорога», «удар по затылку» и т.п.
Удивительно, но в шахматы это практически не проникло.
Итак: Слон!
И Слон и Ладья могут быть равно приняты за основную аксиому собственно игры. Формула хода слона даже более строгая, чем формула хода ладьи.
Я предпочитаю модель аксиоматики шахмат строить через две аксиомы:
Ход Ладьи и Ход Слона.
Тогда:
Конь ходит и бьёт не так как слон и не так как ладья на ближайшее поле.
Король ходит и бьёт как слон и как ладья на ближайшее поле.
Ферзь ходит и бьёт как Слон и как Ладья.
Пешка ходит как Ладья на одно поле вперёд, а бьёт как Слон на одно поле вперёд.
Легко. Удобно. Просто. И незатейливо.
Только детям это можно начинать рассказывать где-нибудь в классе втором-третьем-четвёртом, а то и в шестом. И чем позже, тем, как ни странно, лучше.
Слон ходит строго по полям одного цвета.
Мне довелось построить доску, на которой слон легко меняет цвет полей, сохраняя траекторию своего движения. Она показана в моём видеоролике на Ютубе. Но не будем о грустном.
В классической версии два Слона на полях разного цвета никогда не встречаются и потому возникает целый букет логик и стратегий игры, именуемый как:
Преимущество двух слонов
Плохой слон и хороший слон
Разноцвет
Обесценивание слона
Моноцветная игра
И так далее и тому подобное.
Уверяю Вас, в детском саду при обучении малышей все эти глубокие и прочные знания Вам практически не пригодятся. Разве что самые поверхностные рассуждения о пользе располагать свои слабые пешки на полях цвета, противоположного полям атакуемым слоном партнёра. Ну и теория «дырок» и «слабостей»
И в то же время именно в игре в уроке «Динозавриков» Слон в отличие от Ладьи атакует уже не совсем неподвижные мишени!  Сладкие призы время от времени «убегают» меняя свои позиции, что уже приближает игру к живой шахматной борьбе с двигающимися войсками противника.
Для Слона на доске существует только 32 поля! С периферии он атакует на пустой только семь полей. Со второго ряда число атакованных полей возрастает до девяти. Из третьего «пояса» он атакует уже одиннадцать полей, а из центра целых тринадцать полей вплотную приближаясь к Ладье, которая атакует на пустой доске с любой точки 14 полей.
Мне посчастливилось создавать задачи и этюды в которых пешка предпочитает превратиться не в ферзя или ладью, и даже не в коня, а именно в Слона! Слон в гармонии с ладьёй и конём способен создавать и чудесные матовые финалы и строить «блоки».
Суть «блока» проста: слон защищает коня, который защищает ладью, а та в свою очередь защищает слона! Самый примитивный блок состоит из Слона и защищающей его пешки. Ибо они так оберегают друг друга.