Помпезное вырождение компьютерных игр. 2021

Андрей Корсаков
Андрей Корсаков.
Помпезное вырождение.
Блеск и нищета компьютерных игр.

Версия 2021 года.


ВСТУПЛЕНИЕ

Перед вами - далеко не первая версия данного текста. И даже не вторая и не третья - а скорее, десятая. Книга переписывалась, сокращалась и дополнялась долгие годы - однако, ее основной вариант был датирован далеким 2011-ым.
В том году автор данной книги пытался коснуться наболевших проблем игровой индустрии. Делалось это весьма грубо и, можно сказать, топорно, слог изобиловал жаргонизмами и напоминал молодежные «паблики» социальных сетей. Не будем спорить с таким решением, глядя на самих себя с высоты прожитых лет - тогда это действительно было модно и молодежно. Сама индустрия была молода, резва и дерзка: гудели форумы, спорили игроки, журналисты, разработчики, издатели, шла некая борьба противоположностей, столь свойственная годам бурного развития; люди ругались, чуть ли не дрались, выражались самыми последними словами (или наоборот, пафосно и выспренно). Текст автора того времени полностью соответствовал эпохе:

«Порой жуть берет - неужели не найдется такой игры, которая бы понравилась сразу и не выдохлась бы через пару месяцев? Везде такой ворох недочетов, что диву даешься - то ли я совсем уже ничего в играх не понимаю, то ли программеры убогие пошли. Куда ни кинь! Чего далеко ходить - за долгие годы геймерства я столького нахлебался, что без долгих раздумий вспомню десяток-другой игр, пребывание с коими мне особенно претило. А если посижу перед монитором подольше, то из закромов памяти я вам столько скелетов нарою, что самому противно станет. И не только противно. Еще и больно за бесцельно проведенные часы, дни, недели... Тут ко мне подошло мое внутренне «Я» и отвесило мне подзатыльника, пробурчав что-то вроде «кончай сопли, давай к делу»...»

и так далее и тому подобное (приведен еще не самый худший вариант; прочие содержали грубую ругань, прямые и косвенные «наезды» и дворовый слог).
В 2021-ом году автором было решено выпустить «римейк на новом движке» (как то делали, делают и будут делать в той самой критикуемой игровой индустрии), где старые проблемы будут освещены по-новому, а новые, напротив, будут осмотрены в свете старых наработок.
Конечно, автор новой версии ни в коем случае не одобряет прошлых литературных проступков, а старую книгу нам с вами придется резонно почитать за «заскоки провинциального студента» - однако, посыл нового произведения оказался полностью идентичен старому.
Само название еще в далеком двенадцатом году очень точно передавало суть происходящего - игры действительно вырождались, но делали это с максимальной помпой. Разумеется, тогда все негативные прогнозы казались блажью того же провинциального студента, и всем еще верилось в «птицу игрового счастья завтрашнего дня» - однако, через десять лет очень многие из этих самых прогнозов сбылись с точностью до дня, если можно так выразиться. Нетрудно, впрочем, предрекать самое худшее: «лучшее» в нашей жизни случается редко, и вечно негодующий будет ошибаться крайне редко - но все же, все же, не удивиться собственной прозорливости в таком случае было бы той самой подростковой блажью. Удивившись, автор принял решение просто написать книгу заново, дабы не пропал «исходный заряд идейности». Что-то редактировать в старом тексте было задачей неблагодарной - переписывать надо было абсолютно все, оставив от старого лишь исходный посыл и «негативный сбывшийся прогноз».
Поэтому перед вами - произведение совершенно новое, лишь базирующееся на старом основании. «Снесли все, построив новый дом на старом фундаменте».

Из старого, оставим, пожалуй, только трогательное вступление:

«...Началось все с того, что в далекие девяностые я присутствовал на, так сказать, родах трехмерной игровой индустрии. Будучи с тех пор волею судеб у колыбельной младенца, я наблюдал, весьма пристально, за тем, как из дитяти вырастал наглый монстр, обвешавшийся догмами, как царский сынок брюликами, и окруживший себя бессовестными подхалимами, которые от него денно и нощно кормились.
Пока индустриальный выродок был еще ребенком, в нем еще присутствовали какие-то хорошие черты - чадо потихоньку познавало мир, а рядом были добрые, хоть и неумелые няньки. Это и удерживало меня от того, чтобы не написать эту книгу много лет назад, заклеймив личину зверя в зародыше.
Но время неумолимо шло. Все гнилостное, надоевшее, сидящее глубоко в печенках однообразие и повторяемость расцвели пышным цветом игровой малины.
И когда индустрия компьютерных игр отъела себе жирные, лоснящиеся бока и стала попирать толстой пятой все, что было в ней раньше хорошего, я выписал сам себе карт-бланш и отрекся от предательской индустрии полностью. Сидя на околице, я строчу доносы и пишу кляузы, самые злобные из которых не могут сравниться с содеянным».

Написано красиво, но... красивые слова - это как передовая графика в компьютерной игре: хорошо, когда она наличествует, но что, все-таки, «по геймплею»?...
Давайте же разберем, в чем суть наших претензий (прошлых, новых или каких угодно еще), но начать придется сильно издалека.

И вот почему.

Известно, что игры, как и любая сфера массовой культуры, критикуются - и профессионально, и «с низов». Не каждому нравится все, что спускается со стапелей больших студий - и не каждый готов, отдав большие деньги за продукт, смириться с его явными недостатками. Так было ранее - в начале, скажем, 90-ых годов, когда каждый шаг индустрии подвергался чуть ли не обструкции (вспомнить только многочисленные провалы игровых приставок), и тогда - действительно! - «решал рынок» (молодежно выражаясь). Со временем, однако, в начале десятых годов, стало заметно, что т.н. «рынок», который, по идее, должен был все «решать», перестал играть какую-либо роль - причем не только в области компьютерных игрушек, но и вообще в масс-медиа.
С тех пор наступила власть «корпоративных интересов», при которой мелочи вроде «мнения отдельно взятого игрока» - несмотря на все соц.сети и тотальную вовлеченность населения в сферу обсуждения и критики - перестали кого-либо интересовать. Корпорация, вкладывая миллионы долларов в свои интересы, не интересовалась чьими-то возгласами и возмущениями (если это не были голоса столь же высокопоставленных фигур) - для нее, корпорации, мнение населения является лишь «ассетом», которым можно управлять и манипулировать. Модель эта была скопирована с самых первых крупных корпораций. Если, скажем, кто-то не хотел пить кока-колу или ездить на автомобиле «Форд» - разве это волновало концерны?... Реклама, PR, раскрутка и медийная интеграция делали свое дело, и теперь «колу» пьют все, а на «фокусах» разъезжают почти все «менеджеры среднего звена».
Почему так происходит - дело не наше и не является объектом исследования. Скорее всего, все очень просто - там, где производство заключено в руках магнатов-лоббистов, исчезает любая «конкуренция снизу» (т.е. если ты не можешь издавать собственные игры миллионами экземпляров, то твой голос не учитывается - если по простому). Но оставим это досужим специалистам по всему на свете, и двинемся дальше.
(Сделаем важную оговорку - «корпорации» это не мифический левиафан, подминающий под себя «простого человека», а точно такие же люди, как и мы с вами; теории заговоров здесь не работают. Все происходящее - самый простой бизнес, «модель заработка», и искать здесь каких-то полубожественных фигур в масонских фартучках, занимающихся «mind control» было бы абсолютно нелепо).
И поскольку каждый отдельный недовольный голос терял свою значимость (даже если объединялся по тематическим признакам с группой единомышленников), то очень многие из этих голосов волей или неволей, но пошли на поводу у корпораций и навязанной ими модели поведения - точно так же, как негодующие против засилья iPhone делали это на «яблочных дивайсах», даже не замечая абсурдности происходящего. Геймеры сделали это позже остальных (в силу «юности» индустрии), но паттерн поведения оказался ровно тем же самым - не будучи в силах справиться с монструозным давлением «общественного» мнения, выражаемого через подконтрольные медиа-аутлеты, рядовой игрок полностью перенимал образ мышления корпорации.
Таки образом, критика как явление (о чем мы поговорим позже) перестала существовать - о чем автор данной книги узнал на горьком опыте. Оказалось, что любая критика современных игр встречается рядовыми геймерами в самые настоящие штыки, а любой недовольный подвергается тотальной обструкции. Т.е. произошло смещение парадигмы: раньше критиковали «жадные корпорации, которые душат рядового пользователя», теперь же критиковали любого, осмелившегося высказать свое мнение. Это обычное поведение для корпоративной эпохи в любой сфере жизни: корпорации создают культурное поле, и оно формирует поколения по мере их появления (так, человек, выросший на кока-коле и айфоне, никогда не поймет, за что айфон с колой критикует старшее поколение). Однако, теряет ли от этого критика свою ценность?
Разумеется, нет.
Более того, история показывала и показывает, что корпоративные интересы служат одним лишь корпорациям, а простой люд, покорно за ними следуя, существует на правах «живого ассета» (та же Кока-Кола вещь довольно вредная при современных уровнях ее потребления, но кого это волнует?...). И имеет ли под собой основания критика той же колы? Безусловно. Примет ли молодое поколение эту критику? Ни в коем случае.
В этом идеологическом раздрае находится любое культурное поле, где сформировались некие «корпоративные каноны» - там всегда остается процент «отщепенцев», которые отказались влиться в стройные ряды марширующих. В далекие годы их звали «врагами народа», в наше время их называют как-то иначе, но суть осталась та же: «кто не с нами, тот против нас». Геймеры только недавно стали на этот путь.
И, скажем прямо, автор книги за десять лет, проведенных вдали от индустрии, это «проморгал» - а когда решил протестировать отрывки из новой книги, наткнулся на еще более ярое непонимание, чем десять лет назад. И если в 2011-ом подобное было понятно - «чего же, господин хороший, вы критикуете индустрию, которая еще не стала на ноги, дайте ей пятилетку-другую», то в 2021-ом такое поведение больно ударило в ноздри знакомым ароматом затхлой квартиры игрока в World of Warcraft. Ведь проблемы, о которых мы с вами вели речь в одиннадцатом году, в двадцать первом лишь усугубились - а вот массы игроков уже не кидали в разработчиков тухлые помидоры, но добровольно и с песнею несли их парчовую мантию, с гордыми лицами маршируя позади «королей индустрии»!... Когда же эта свита увидала удивленное выражение на лице бородатого старожила, проходившего мимо, то сразу потянула ноздрями: «этот не наш». Бородатый старожил же, в свою очередь, почуял запах «коричневых носов» (да простят нам это грубейшее, но очень точное сравнение из американского диалекта английского языка).

Именно этот аспект столкновения со свитой адептов «золотого века» и стал поводом для написания данной книги: именно сегодня она актуальнее, чем десять лет назад, ибо десять лет назад у нее были читатели, ободряюще кивающие написанному - сегодня же у нее найдутся лишь «идеологические противники».

Как может исследователь, взращенный на гонзо-журналистике 90-ых, пропустить такой шанс «выступить в пику мейнстриму»?... Поэтому и застучала старая печатная машинка «Спайдера Джерусалема», как встарь...

Объяснить фанатизм, на самом деле, очень легко. Ибо подобное мы уже наблюдали на примере... того же «рэслинга» WWE. После ухода классической эры конца 90-ых\начала 2000-ых от рэслинга отвернулась широкая публика (т. к. сама корпорация решила сменить курс и начала апеллировать к детско-юношеской аудитории, что не пришлось по душе тридцатилетним дяденькам с работой и семьей, составлявшим 70-90 процентов публики)... И кто же остался у экранов? Десять-двадцать процентов «упертых фанатов», которые принимали все, что дает им рэслинг как таковой, старый или новый. Эти люди просто любят явление в принципе, а какого оно рода или вида, им, собственно, все равно. Это «нишевые хардкорные фанаты», далекие от массовой аудитории. То же самое произошло и с игровой индустрией, когда она «ударилась в кинцо», просторечно выражаясь - большинство рядовых игроков просто ушло в другие сферы, поигрывая в ретро на эмуляторах. Но, что очень важно, когда подавляющее большинство «широкого мейнстрима» ушло в закат, оно, это самое большинство, больше не возвращалось ни к рэслингу, ни к играм. «Свое отгуляли». И они больше не участвовали в форумных баталиях, не обсуждали и не высказывали своего недовольства; просто вычеркнули себя из уравнения, так сказать. А вот оставшаяся «нишево-хардкорная» аудитория ощутила «чувство локтя», ибо у них больше не было оппонентов! Оставшиеся десять процентов дружно одобряли все, что выходило на рынок (что от WWE, что, скажем, от Sony), и не встречали на своем пути ни одного недовольного - только «покинутые хижины на пустошах». Вот поэтому сейчас редкие недовольные вызывают болезненную реакцию: «откуда взялся этот недобитый старовер».
Вот, собственно, и все.

Теперь, все же, возвращаемся из сферы психологии социума (к которой мы обязательно вернемся) в сферу именно техническую. Ибо, как оказалось, все крутится вокруг да около нее - хотя, казалось бы, уж что-то, а у «технико-графическое» во времена прогресса 21-го века должно быть пройденным этапом!
Увы, все куда сложнее.



ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ЗАГВОЗДКИ.


Очевидные технические проблемы уровня «слабое разрешение приставок» или «фризы ПК на сверх-высоких» оставим ютуб-блоггерам, а сами поговорим о вещах более интересных. Например, о том, что современные технологии пожертвовали ради графики слишком уж многим - а что было этим «многим», узнаем прямо сейчас.
Многие из тех.проблем в этой главе - проблемы новые, обретенные с новыми же технологиями, а многие - старые, «наследственные». Ниже мы разберем и те, и другие - а также, попутно, отметим множество сторонних (в игровой терминологии выражаясь, это будут «сайд-квесты»).

В девелоперской терминологии это называется «оптимизация» - но (это важно) оптимизация не для игрока, а для разработчика. Т.е. оптимизация уровня «путем таких-то и таких-то технических хитростей мы облегчим функционирование движка, перегруженного графическими наворотами, которых требует наше время».
Эту разницу необходимо понимать: в то время как сейчас в прессе «оптимизация» понимается как нечто, облегчающее «вес» игры и ее запуск на слабом железе (что, по сути, и есть грамотная оптимизация без жертв), в нашем случае мы будем говорить про оптимизацию именно «вынужденно-необходимую» для самих девелоперов и современных игровых движков.

Итак.

ОПТИМИЗАЦИЯ ПЕРВАЯ. НЕОТКЛЮЧАЕМЫЙ БЛУР.

Разглядывая современные игры и замечая разные мелочи, начинаешь видеть такое, чего не замечал раньше. Например, что при игре неподготовленного игрока начинает по какой-то странной причине укачивать и поташнивать (при этом тот же игрок спокойно играет в ретро-игры вплоть до систем уровня ps2). Почему же так происходит? Оказывается, дело в тех самых мелочах: в наше время нормой стало размывать пиксели при движении. И это не «motion blur» - нет-нет! - все куда тоньше. Если вы присмотритесь, то увидите - при каждом повороте камеры или даже движении вперед все вокруг теряет четкость, и обретает ее, только когда игрок останавливается. Сначала многие думали, что все дело в том самом «моушен блуре» и просто отключали его в эффектах (если была такая возможность) - но тошнота лишь чуть-чуть уменьшалась. Позже был рожден миф, что «так выглядят приставочные 30 fps», но и он был опровергнут горьким опытом. Позже, уже ближе к 20-ым годам, грешили на «плохие телевизоры с низкой скоростью отклика» - и тоже ошибались.
А дело в том, что современные технологии по какой-то причине «любят» размытие текстур при движении. Это легко увидеть в любой игре на любом мониторе, будь то старый телевизор, модная плазменная панель или сверх четкий монитор с частотой обновления в 144 герц: горе-эффект «прошит» в движки намертво... Многие, кстати, пытаются отрицать наличие такого эффекта, но отрицают по невнимательности и привычке (особенно, если ты был ровесником нового поколения и не видел, что сегодняшних проблем не было в старых) - те же, кто способен видеть не предвзято, сразу поймут в чем дело... А многие, кстати, даже не поймут вопроса, как этого не поняли вот здесь

Посмотрите на игры вроде Mad Max, Watch Dogs или тот же Horizon (да и в принципе, любую ААА-игру) - при повороте текстуры начинают «мылиться», даже если игра идет на видео-карте ценой в модный малолитражный автомобиль!... См. видео https://youtu.be/--13V4kwHp4 или https://www.youtube.com/watch?v=dK668zSSffc - все версии в высочайшем ПК-качестве, и проблема на месте.
Очень подробно об этом можно узнать и, главное, посмотреть здесь - https://frames-per-second.appspot.com/

Самое интересное в этой детективной истории то, что в старых поколениях 3D-игр этого эффекта не наблюдалось (см. это видео - https://www.youtube.com/watch?v=vKO55irJEi0), и его появление особенно удивило матерых игроков в тот же CSGO и прочие. Ведь в подобных играх постоянное вращение при соблюдении максимальной четкости текстур считалось необходимой и привычной нормой!... Увидев нынешние выкрутасы многие (хорошо, некоторые) геймеры не оценили нововведения, но было поздно (например

https://www.youtube.com/watch?v=07C-HmyH15Q
или
https://www.youtube.com/watchv=dHkK9XhhL4E&t=1s).

С некоторых пор (примерно с 2005 года) подобное размытие стало нормой для подавляющего числа игр. Обо всем это подробно рассказывал не кто иной, как Лайнус с известного канала о технике, где в деталях описал проблему (https://www.youtube.com/watch?v=uqgKQgzX7Sg). Он, правда, был уверен, что проблема в мониторах того времени (что опровергло наше время, когда 144 Гц мониторы имеются у многих, а блур остался тем же).

Скорее всего, дело здесь в желании выдавать желаемое за действительное. И вот о чем мы ведем речь.

Графика, которую разработчики захотели показать игрокам (ведь все разговоры о «графика не главное» разбились о 4К), на современном железе никак не могла работать так же быстро и легко, как на ранних поколениях. Скажем так: графически результат отображался, но вот как только доходило дело до правильной частоты кадров, получалось «как-то не очень хорошо». А совсем четкий результат требовал от движка такой нагрузки, что тот «еле ползал». Поэтому блур был сделан с благой (для разработчиков) целью - сэкономить на прорисовке текстур. Есть даже целые туториалы о том, как «получить хоть сколько-нибудь кадров для производительности» - https://www.progamer.ru/dev/ue4-optimization.htm
Цитируем:

«Сжав все ландшафтные текстуры, мы улучшили производительность на дополнительные 6%. В итоге снижение текстурного стриминга для ландшафта и уменьшение числа примитивов позволили сделать проект более быстрым. И все это ценой лишь очень небольшого (весьма лукаво - Авт.) СНИЖЕНИЯ ВИЗУАЛЬНОГО КАЧЕСТВА ЛАНДШАФТА».

Т.е. никакой теории заговора здесь нет и никогда не было, речь идет о простой оптимизации. Которой, кстати, гордились даже в технических демо Cry Engine 2 (когда он перекочевал из рук разработчика в хищные лапы монстра Ubi) (https://youtu.be/yG1ZUSCrgqM). Можно увидеть это еще в 2004 году, в тех.демо Unreal 3 Engine (https://youtu.be/1m7T5ay_8DI).

Давайте еще раз процитируем авторов (та же ссылка), которые говорят о том, что сцены

 «...могут состоять из тысяч или даже сотен тысяч треугольников – чтобы показать самые мельчайшие детали, которыми 3D-художник украсил свою работу. Однако, когда игрок находится далеко от модели, он этих деталей не видит, а движок эти треугольники по-прежнему обрабатывает. Чтобы решить эту проблему и тем самым оптимизировать игру, мы можем использовать так называемые LOD – от англ. «level of detalization», ЧТОБЫ НА БЛИЗКОМ РАССТОЯНИИ ЭТИ ДЕТАЛИ ПОКАЗЫВАЛИСЬ, А НА ДАЛЕКОМ – НЕТ».

И еще:

«Когда игрок удаляется от этого объекта, движок переключается на другой LOD, на котором как раз стоит карта нормалей, СНИЖАЮЩАЯ ДЕТАЛИЗАЦИЮ МОДЕЛИ. Когда игрок удалится еще дальше, карту нормалей можно убрать, потому что она станет слишком маленькой и ее попросту не будет видно».

А теперь давайте вместе подумаем, какой именно эффект может разом:
а) показать текстуру краше, чем она есть
б) скрыть проседания по частоте
в) «замазать» уменьшенное количество полигонов на далеких объектах
г) сделать это все с красивым «кинематографическим» эффектом...
Подумали?...

Ну а поскольку большинство игр сегодня выполнено в «открытом мире», на дальности прорисовки и качестве текстур моделей экономят, как могут. Не стоит забывать, что размеры мониторов постоянно растут и текстуры требуются все больших размеров, что крайне ресурсоемко.
Разумеется, со временем в тему влились и те, кто делал рядовой сингл: они, конечно, мира не рисовали, но зато их герои и героини вроде Лары Крофт были столь перегружены графическими эффектами, что все остальное приходилось банально скрывать; и т.д. Дошло до того, что подобный блур можно увидеть даже в Fortnite, который является сетевым шутером... https://youtu.be/D5-6DL9k6cY

По идее, чтобы не приходилось излишне напрягаться с подобными увертками (т.н. оптимизацией), надо просто отказаться от идеи постоянно мучить движки повышенным разрешением текстур и «современной графикой», и просто отменить графическую гонку как таковую. Тогда, с ростом мощности компьютерных систем, движок не будет страдать от постоянного перегруза и будет спокойно обрабатывать сцены целиком безо всяких «читов» (как, скажем, сегодня преспокойно рендерятся двухмерные игры и делаются римейки классики вроде Resident Evil). Увы, этого не происходит, потому что, как уже говорилось, все разговоры о том, что «графика не главное» оказались, по большому счету, банальным лицемерием: в наше время абсолютно каждый считает FPS на калькуляторе и требует «качественного 8К разрешения на своей плазменной панели». Поэтому приходится соответствовать.
К сожалению, ни один из современных движков не в состоянии дать идеальную картинку без подобной «оптимизации», и это не вина самих game engines: так диктуют издатели, журналы и, в конце-концов, геймеры, все, как один, требующие «максимального качества картинки». Вот одна «картинка» и остается - а страдает из-за нее все остальное (частота кадров, геймплей, качество текстур и прочая-прочая).
А если учитывать, что в наше время компьютерное железо дорожает со скоростью света, то надежды на «замедление гонки» нет никакой: если раньше можно было рассчитывать на то, что железо поспеет за аппетитами пользователей, с небольшим разрывом в год-два, то теперь такой надежды нет из-за постоянной дороговизны.
Таким образом, требуемые для современных игр видеокарты останутся недоступными еще до пяти лет, а значит, движки будут перегружены еще сильнее. И, кстати, потому «приставочный подход» сохранится как норма вещей еще очень долго - ибо оптимизировать что-либо под приборы, которые имеются в наличии у примерно 5 процентов покупателей на рынке, не имеет финансового смысла и может привести к большим убыткам. Так что пока можно забыть о фразах вроде «купите новую видео-карту и все изменится» - все останется таким же «вынужденно оптимизированным».
В этом легко убедиться, глядя на современные игры, выходящие для PS5 и XBOXS\X - там все настолько лоснится от блура, что рвотные рефлексы начинают посещать даже самых стойких. Даже в Doom Eternal, который пытался соответствовать канонам прошлых дней, и тот пострадал (https://www.youtube.com/watch?v=UIPEFhl-zNw).

Нам, конечно, могут возражать разные люди из разных областей индустрии, но возражения это лишь слова, тогда как хотелось бы увидеть результат: например, создание игры той же мощи, что, скажем, Watch Dogs 2 (а еще лучше, его римейк) без этого самого «замыливания при движении» (причем на том же железе, которое позволяло оригинальную игру). И можно говорить сколько угодно о таком эксперименте, но в реалиях этого не позволят технологии. Более того, если бы кто-то создал такую игру (такой римейк, в нашем случае), то за нее автор книги готов отдать фулл-прайс лично возражающему. Пока энтузиасты интернет-дискуссий обдумывают в голове сложные словесные конструкции, позволяющие им самим «оптимизировать отсутствие результата», мы двинемся далее и посмотрим, каким же еще способом современные игроделы обходят технические преграды современных game engines.


ОПТИМИЗАЦИЯ ВТОРАЯ. ВИД ИЗ-ЗА ПЛЕЧА.

В современных играх используется множество методов «оптимизации». Первый из них (размытие текстур в движении) мы уже обсудили.
Вторым является «вид из-за плеча», который позволяет сделать героя медленным, а его обзор - уменьшенным. Все это дает возможность «давать меньше данных в эфир одновременно». Не требует серьезных умственных усилий понимание наблюдаемого факта: когда герой заслоняет частью своего туловища до трети экрана, на этой трети экрана можно не прорисовывать окружающий мир. Не секрет, что технология, в которой окружающее прорисовывается только по мере появления в области обзора игрока, давным-давно используется как очередная «отпимизация» для почти всех игровых движков.
Снова обращаемся к ссылке https://www.progamer.ru/dev/ue4-optimization.htm
Цитируем:

«Occlusion Culling – это система, позволяющая сделать так, чтобы ОБЪЕКТЫ, КОТОРЫЕ ИГРОК НЕ ВИДИТ, НЕ РЕНДЕРИЛИСЬ. Это позволяет снизить системные требования к игре, поскольку движку больше не приходится рисовать абсолютно все объекты абсолютно во всех сценах и абсолютно во все кадрах».

Еще немного по этой теме - здесь, где многое объясняется на примере God of war (весьма познавательно) - https://youtu.be/movildxX06c
А поскольку в играх вроде Resident Evil 4-5-6\Remake2-3 размер поля обзора игрока сокращается процентов на тридцать, а то и на все пятьдесят (если не на семьдесят), это позволят весьма солидно повысить производительность. К сожалению, вся эта производительность расходует себя исключительно на графические улучшения. Геймеру, однако, подобные тонкости неведомы, и он эту пилюлю глотает, не глядя, каждый раз.
«Пилюля» эта была встречена с восторгом большинством девелоперов. Нетрудно заметить, как с момента выхода первых игр с подобным углом обзора все прочие разработчики взяли этот самый «вид из-за плеча» на вооружение - ибо он, как нетрудно догадаться, позволил увеличить уровень графики в игре. Это, кстати, было необходимо при создании первых игр для шестого поколения игровых приставок: в частности, для Gears of War, которая щеголяла всеми эффектами, включая вышеупомянутый «неотключаемый блур» и, конечно, видом из-за плеча. Приставки тогда были слабыми и, так сказать, «необъезженными конями», поэтому разработчики пошли на все ухищрения, чтобы выжать из того, что имеют, максимум блеска, «bells and whistles».
А в целом про подобные технологии можно в деталях почитать здесь (https://en.wikipedia.org/wiki/Hidden-surface_determination) - методов «оптимизации» чрезвычайно много. И это только из того, что находится «в открытом доступе».
Тут, как мы говорили в самом начале раздела, был применен и второй аспект «вида из-за плеча» - он делает все игры медленными (потому что быстро бегать, вращая камеру, когда твой герой заслоняет половину происходящего, очень трудно для игрока). А это - очередной повод «сбросить нагрузку». Ведь что такое скорость? Это количество сменяемых текстур и объектов в секунду\минуту. Способен ли на это движок, который отдал все свои ресурсы на красивую картинку, при этом используя все возможные «оптимизации»?... Вопрос, конечно, риторический. Поэтому скорость геймплея снизили до критических значений; а если где-то использовался бег, как, скажем, в Gears of War, то он мгновенно обкладывался всеми возможными «спецэффектами» (см. неотключаемый блур) на максимум.
(https://www.youtube.com/watch?v=ZRaeiVAM4LI - долгое скучное видео от разработчиков движка о том, как они используют все возможные методы «оптимизации». Видео долгое, но на многое открывает глаза.)
Подобный метод был применен практически во всех последующих играх «от третьего лица». Дошло даже до того, что Tomb Raider, серия игр, изначально делающая ставку на скорость, акробатичность и дальность прорисовки, превратилась в медленное нечто без какой-либо подвижности и с максимально закрытыми локациями (даже если они «на глаз» выглядели открытыми).


ОПТИМИЗАЦИЯ ТРЕТЬЯ. ЗАСТАВКИ\НАРЕЗКИ НА ДВИЖКЕ\ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЦЕНЫ.

А третьим методом «оптимизации» являются - да-да - те самые «заставки». Во-первых, во время их показа происходит подгрузка уровня, что вполне очевидно: вместо пяти минут черного экрана с надписью «loading» вы смотрите кино, записанное заранее, т.к. это просто видео, «позади» которого крутится колечко загрузки.
Но и этого для современных технологий мало - вся графика, которую вы видите, требует намного более долгого времени для употребления!
Для этого употребляются моменты, когда ваш герой медленно ходит, разговаривает, идет из пункта А в пункт Б (см. «открытый мир», который сам по себе является одной большой подгрузкой), выполняет разные нажатия кнопок в нужный момент и т.д. Само собой, в это время герой не может делать ничего, кроме положенных «по сценарию» действий (ибо боевая система, ее применение, враги на локациях, все сопутствующие скрипты и спецэффекты в данный момент просто отключены).
Думаю, вы уже заметили - чем лучше графика в игре, тем больше там заставок, переходов, движения от одной заставки к другой, в общем - «интерактивной игры на Sega CD». И все это длится достаточно долго - в том же RDR2 до появления открытого мира требуется около часа ездить на лошади, выполнять задания уровня «покорми лошадку» и т.д. Потом в подобных играх вам дают игровой участок, после прохождения которого снова запускается или «интерактивная игра», или заставка, или «долгий путь в открытом мире» (а то и все вместе). Замечали такое?... В начале эры PS4 этим сильно грешила игра InFamous Second Son, где практически каждое действие сопровождалось непропускаемыми катсценами, а поиграть давали только на крошечном участке уровня.

Откуда появились почти бесконечные «заставки на движке» и прочие «прологи», понять нетрудно. Достаточно отмотать пленку на десять с лишним лет назад и вспомнить, как появлялись жесткие диски в игровых приставках. Да-да, эта история имеет к ним прямое отношение.
Для того, чтобы, скажем, установить Last of Us или GTA5, игре требовалось не только установить сам файл с игрой на жесткий диск (который, зачастую, приходилось для этих целей докупать отдельно, ибо тогда еще игры грузились прямо с dvd), но еще и распаковать эти данные «в движок» и подать на экран. А системы тогда были слабенькие (вспомните, каким железом обладал Хвох360...) и подобное вылилось бы в десятиминутную надпись «Loading» на фоне черного экрана. Разумеется, это было недопустимо, и разработчики пошли на хитрость: они сделали загрузку фоновой, а игроку дали «пролог» с длинной видео-заставкой, которую нельзя было пропустить, медленно переходящий в «интерактивную игру девяностых», где геймер мог понажимать кнопочки, медленно передвигаясь из пункта А в пункт Б. Вспомните пролог из Last Of Us на той же PS3 - там надо просто ходить по дому и наблюдать за происходящим, а потом выполнять движения, заранее прописанные в сценарии; и длится все это минут этак семь. Разработчики решили, что лучше удлинить общее время загрузки, но дать игроку возможность хоть в чем-то участвовать и что-то наблюдать - ибо черный экран с надписью loading способен поднять волну самых громких возмущений. Только представьте себе игровую прессу: «новые игры для приставок грузятся до 4-5 минут, геймеры негодуют и вспоминают времена ZX Spectrum»... Этого удалось избежать, но какой ценой! «Цена» выражалась не в проблемах, собственно, GTA5 или Last Of Us - там не было другого выхода - беда была в том, что подобный метод загрузки мгновенно взяли на вооружение остальные разработчики, сделав его нормой даже там, где, зачастую, подобный метод оптимизации не требовался. И взяли, опять же, не от хорошей жизни - учитывая, что с 2013-го года их практически обязали делать «игры для нового поколения», девелоперам ничего не оставалось, как рисовать еще более красивую графику (и, следовательно, использовать те же методы «теневой загрузки»).

Посмотрите на первый час геймплея в «трипл-эй-тайтле» наших дней, и везде вы заметите один и тот же паттерн.  Большая заставка, потом пять минут ходьбы, потом снова заставка, потом эпизод с ходьбой и разговорами, потом заставка, потом дают немножко поиграть - и все это повторяется раз за разом. Так построена вся игра: каждая локация, где можно свободно играть, подгружается по 5-10 минут - просто игрок этого не понимает. Геймер - человек простой; дали ему походить по уровню из угла в угол, слушая разговоры между героями, он и думает, что «играет». На деле в это время «за кадром» происходит муторная загрузка ресурсов в оперативную память.
Вспомним Shadow of Tomb Raider, где практическая каждая игровая локация, требующая большой загрузки в память (скажем, горная деревня), постоянно прерывается на «мини-QTE на движке», через раз отвлекается на «сцену с разговором», где ваша героиня начинает медленно ходить и теряет все боевые возможности, и регулярно подгружается путем тех же заставок (разной степени интерактивности). Если вы включите эту игру даже с середины, где уже нет пятиминутных кат-сцен, то легко заметите все вышеописанное: переход от одной большой локации к другой обязательно и без исключений происходит по вышеописанному сценарию.
Происходит, это, конечно, во многих играх, а не только в играх про Лару Крофт.
Собственно, это все есть продолжение технологии Culling, только типа Regional, что, впрочем, не суть важно.
Многие думают, что это «кинематографичность» и «сюжет» - ничего подобного, это проблема технологий, которые не позволяют делать одновременно быстро и красиво. На деле, чтобы сейчас сделать игру на скорости Dead To Rights 2 и с графикой God of War, нужно железо уровня i9 и 3080 - и оно все равно будет «пыхтеть» с загрузкой под 90 процентов. Большинству игроков такая связка недоступна чисто финансово, поэтому «графений» пытаются тянуть на старых клячах уровня 2060 и i7 (а то и вовсе PS4) - оттуда и все подобные трюки.
Если в современном мире встречается игра быстрого темпа, то она всегда будет графически намного слабее и God of War, и Shadow of Tomb Raider! ДОстаточно вспомнить «римейк» именно того самого God of War или Prince of Persia). А если и найдется, то там всегда будут оговорки - например, это будет вид от первого лица, где анимация героя отсутствует в принципе, или сама игра будет с полумертвыми NPC (и т.д.)
Поэтому, «кинцо» это не совсем и не всегда чистая прихоть игроделов - это именно техническая невозможность, которую пытаются весьма (не)умело скрыть.
В результате всего этого современные ААА-тайтлы просто-напросто вернули игрока во времена 3DO и SegaCD, когда игроки смотрели заставки и между ними нажимали пару кнопочек в «разрешенных геймплейных элементах» - и это не преувеличение. Посмотрите на тот же God of War, где шагу нельзя ступить без того, чтобы не посмотреть очередную «нарезку на движке» или не поучаствовать в «интерактивной сцене, где игроку доступны две кнопки», то же касается и Ghost of Tsushima и проч.

Зачастую используется еще один метод, о котором мы уже упоминали...


ОПТИМИЗАЦИЯ ЧЕТВЕРТАЯ. ОТКРЫТЫЙ МИР.

Мы помним, что для прошлого поколения техники открытый мир был большой проблемой - все делали «локационные» игры с долгими загрузками между этими локациями (уровнями), повинуясь общему уровню развития. Куда уж тут до открытых карт!... Игровые движки трещали по швам от простых «локаций на открытом воздухе», а на тот же Tomb Raider смотрели, раскрыв рот: «ничего себе, умеют!..» (кстати, Tomb Raider как раз и был чем-то максимально близким к «открытому миру» в девяностых). Поэтому игры с open world выходили не шибко красивыми - та же хваленая GTA 3 никак не могла похвастать лучшей графикой на фоне хитов PS2. Об играх в открытом мире мечтали многие, но никак не понимали, как же это возможно на движках образца начала двухтысячных, а каждую open world игру ждали по множеству лет (популярность весьма посредственной в боевом и графическом плане серии GTA тому ярчайший пример).
Однако, выход был найден, и выход весьма, можно сказать, импозантный.
К удивлению многих разработчиков, оказалось, что огромные пространства можно использовать для «фантомной прогрузки боевых локаций»!... Ведь в большинстве игр «открытый мир» содержит не боевых противников, а бездушных NPC, которые не оказывают сопротивления (т.е. не имеют набора боевых движений и даже анимации для них); а тех самых боевых противников «спавнят» на нужных сценах, и в\на каждую из таких боевых сцен приходится добираться на машине\мотоцикле\корабле и т.д. Единственными врагами «вне миссии» была та самая полиция, которая не отличалась ни боевыми умениями, ни тактикой, ни каким-либо интеллектом в принципе - а в целом игра оставалась «локационно-миссионной».
Таким образом, открытый мир оказался именно «открытым миром без ничего», в котором никто не обещал возможности устроить на отдельно взятой площади сражение с «ботами» (о чем, собственно, мечтали игроки в «сингл» времен PS2) - ибо прописывать каждому уличному NPC боевые умения, скрипты, «интеллект», а то и «событийное мышление» до сих пор является тяжелейшей задачей... А вот путешествия из одного места в другое по пустой карте (кстати, никто не обещал прописывать интеллект и соперникам на четырех колесах, и именно поэтому в играх открытого типа так редки гоночные соревнования - хотя, казалось бы, именно там и было самое место!...) оказались очень удобным средством «теневой загрузки».
Разумеется, «открытый мир подгрузок» был немедленно взят на вооружение разработчиками, стремящимися к бесконечной оптимизации. Во время муторных поездок среди ботов\NPC, в этом самом открытом мире не происходило ровным счетом ничего, что требовало бы процессорной мощи: простые скриптовые сценки, знакомые каждому по любой RPG-игре, предзаписанные диалоги, иногда простейшие действия и рандомные «триггеры». Далее все это «копи-пастилось» и дублировалось, дублировалось, дублировалось (с разной степенью «оживляжа») - и пока игрок ехал из точки А в точку Б среди совершенно мертвого мира, прогружалась локация с «плохим районом» (кстати, именно поэтому опция fast travel даже в Watch Dogs 2 требует загрузки, а не перемещает вас туда бесшовно). Идея оказалась настолько популярной, что за последние годы почти каждая игра в той или иной сфере превращалась в «open world», включая даже - во что было очень трудно поверить - тактические шутеры вроде Ghost Recon (представить это в 2002-ом году, например, было так же невозможно, как сегодня поверить в появление открытого мира, скажем, в серии Fifa).
При этом - внимание! - все это появлялось на компьютерах пользователей, не теряя в графической составляющей. Если во времена ps2 открытый мир означал «сброс графики», то во времена ps4 подобных ограничений не было, и многие open world игры выглядели даже лучше традиционных, и, плюс, еще и намного «объемнее».
Со временем, конечно, многие начали замечать, что т.н. open world лишь заменял пятиминутные загрузки уровня на десятиминутные поездки из конца в конец, а геймплей каким был, таким и остался - но было уже слишком поздно. Разработчики получили себе в руки очередной набор инструментов для оптимизации - и радости их, видимо, не было предела, т.к. количество игр с «открытым миром» растет как на дрожжах с каждым месяцем.


ОПТИМИЗАЦИЯ ПЯТАЯ И ПРОЧИЕ. СПЕЦЭФФЕКТЫ И ТАК ДАЛЕЕ.

Думается, каждый знает, каким количеством спецэффектов обладают современные игры на современных же движках (https://youtu.be/EIvObIfqzfM). Тут и искры, и туман, и разноцветный дым, и эффект замытия заднего фона, и плывущий от жаркого солнца воздух, и все возможные шейдеры сотоварищи - в наши дни картинка буквально ломится от этих нововведений. Понятное дело, что все это используется для красоты и «оживляжа» картинки. Пример вот здесь (https://youtu.be/1MuCGwoAH-U)
Но практически все из перечисленного - не более, чем очередная «оптимизация.
Туман, дымка, все такое прочее... - нетрудно догадаться, что они, скорее, не добавляют, а скрывают что-либо в общей картинке. Как скрыть то, что гора вдали - лоу-поли-конструкция, которая станет нормально видимой лишь по приближению к ней? Очень просто - закрыть это все туманом, яркими солнечными лучами или бликами, дымкой, «хейзом» и прочими эффектами. Также можно применить эффект Depth Of Field и прочие «шейдерные чудачества»; а в последнее время стали применять все больше «эффектов DSLR», когда в фокусе один объект, а другие замываются, как это происходит на модных фото-камерах. Нетрудно предположить, что все это употребляется на постоянной основе по понятным уже причинам.
Как, например, скрыть еще и малое количество кадров при атаке холодным оружием или конечностями? Конечно же, облить все это нарисованными молниями, линиями, «следами от размаха», искрами и прочим-прочим; причем подобными методами злоупотребляют разработчики не только тяжелых игр, но и инди-девелоперы, которым тоже вся эта «оптимизация рабочего процесса» пришлась по душе.
Да и сам ход! «Это не текстура в низком разрешении, это эффект такой!...». Это ведь замечательный рычаг в любом споре с «идеологически неугодными», «вы просто не понимаете».
Стоит только взглянуть на эксклюзив PS5 под названием Returnal - там задний фон замыт в бесконечной дымке настолько, что не видно почти ничего. А на деле текстуры «заднего плана» там уровня PS2 - посмотреть на это можно в любом «плейтру». Ничего удивительного - ведь в движении текстуры сбрасываются «на два поколения назад», но все это скрыто модным эффектом. Дескать, чего ругаетесь, господа хорошие, это опция для красоты такая, «вы просто не понимаете».
И несмотря на то, что эти «навороты» сами по себе бывают тяжелы для железа геймера - но то проблемы игрока, а для разработчика эти потери намного меньше, чем если бы он всех этих эффектов избавился. Потому что рисовать по 16-18 кадров на удар куда тяжелее, чем делать 2-4, но сверху класть 3-4 эффекта.

ГРАФИКА И РАЗМЕР ЭКРАНОВ тоже имеют отношение к оптимизации. Например, заявляется, что PS4 дает разрешение 1080p, но на деле качество текстур там гораздо ниже, и любому явно виден обычный «рискейл». Это варьируется от игры к игре, но суть одна: по цифрам одно, на деле другое. То же касается, кстати, и частоты кадров: пусть в игре заявлены все 60, но на деле их особенно и не видно. Все объясняется достаточно просто - цифры есть красивый маркетинговый ход, и не более, а сам метод стар как мир и используется, скажем, в мире сотовых телефонов, когда дело доходит до разрешения видео-камер. Давно не секрет, что цифири разрешения там ничего не решают, и 1.3 мегапикселя от Apple выглядят лучше, чем 13 мегапикселей от очередного китайского производителя, ибо там в ходу совсем другие аспекты, скрытые от рядового пользователя. Ровно то же мы видим и в нашей индустрии: при заявленных равных цифрах все выглядит по-разному. Потому что, вспоминая параграфы выше, мы уже понимаем: одни это разрешение делают «чистым», другие помещают размытые текстуры в Depth of Field; кто-то делает 60 FPS «естественным путем», а кто-то путем не отключаемого блура, при котором уже не важно, сколько кадров в секунду на экране - все и так «в мыле». Нетрудно вспомнить чистоту картинки того же Far Cry на PC в 1080р, и сравнить ее с каким-нибудь «приставочным мылом» наших дней в том же разрешении, и так же нетрудно вспомнить скорость классической CSGO в 60 FPS и сравнить «идентичную» с ней «Колду», в которой включены все «моушен эффекты», какие только возможно.
И это, конечно, последствия чрезмерной оптимизации.
Но этим дело не заканчивается.

Поговорим о размерах экранов, в качестве небольшого «отступления».
Геймеры наших дней, по каким-то причинам, считают, что для разрешения 1080р нужен «большой экран».
Это не так - наоборот, чем меньше экран для разрешения, тем лучше на нем картинка. Покупать экран даже 22 дюйма для 1080, на самом деле, не имеет смысла - при таких соотношениях сразу видно, что изображение растянуто (оттуда и миф о «мыле» приставок, кстати). А уж пытаться играть в ps4 на экранах 25-30 дюймов и более это вообще безумие...
Оптимально подходящие габариты для 1080р. это 19 дюймов - вот только телевизоров таких уже давно не существует (как-никак, телевизоры берут, чтобы смотреть телепузиков на кухне)... Зачем стараться заполучить какое-то 4К разрешение, если оно будет выглядеть на большом ТВ точно так же зернисто, как и 720 на 17 дюймах?
Понятно, что можно «отсесть подальше» и все такое прочее - но неужели с ростом технологий экранов и ТВ у людей автоматически добавляется несколько квадратных метров к жилплощади?... На самом деле можно предположить, что у большинства игроков, сменивших несколько поколений приставок, вряд ли появлялась новая квартира при смене этих самых поколений, и они (игроки) остались сидеть в той же самой комнате, где были и всегда.
Причем технологии «запихнуть 2К в 19 дюймов» существуют. Взглянем на «флагман» iPad Pro с диагональю 13 дюймов (33 см.) - какое же там разрешение? А оно составляет 2732х2048 пикселей. Увеличим вдвое и получится около 8К для обычного монитора наших дней в 26 дюймов. То же наблюдается с экранами ноутбуков, из-за чего они и стоят как 
малолитражный автомобиль).
Кстати, игровые мини-мониторы встречаются и сегодня, их делают, но стоят они примерно в цену самой приставки
Это, кстати, тоже «оптимизация», но уже не от девелоперов - те как раз страдают от постоянно задирания требований - а от производителей ТВ. Им выгодно продавать большие телевизоры с посредственным качеством и малой плотностью пикселей, т.к. делается это легко, а продается «на хайпе». Делать же маленькие мониторы с высокой плотностью катастрофически невыгодно - во-первых, товар получается дорогим и недоступным школьнику\студенту (основной целевой аудитории), а во-вторых, все ниши подобного рода уже заняты производителями ноутбуков и планшетов.


И на этом мы заканчиваем с технической частью, дабы наше повествование не превратилось в сухое перечисление количества пикселей и сравнения разрешения текстур, благо на эту тему наверняка высказывались и без нас. Мы с вами и так задержались на территории сухих цифр - но это, к сожалению, было необходимо для понимания многих вещей.
Но все же, все же, давайте поговорим о делах куда более интересных и «общефилософских».



ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
ИГРА В ИГРУ.


Все остальные проблемы, собственно, вытекают из всего вышесказанного - причем проблемы даже геймплейные. Например, почему в играх «бесконечный туториал?»... Вы уже понимаете. Почему все игры стали «крафтовыми RPG», тоже ясно - человек, который крафтит предметы, не слишком озабочен качеством геймплея, пострадавшего от «кривого движка». Почему все игры стали походить на онлайн-шутеры? Да потому... приучившийся играть в pvp человек не обращает внимания на «тупых ботов». Почему камера в игре имеет те же проблемы, что и двадцать лет назад? - да этим просто не занимались, т.к. движок не позволял. И так далее и тому подобное.
Однако, не все так просто.
Конечно, велика и «динамика исторического развития» - ведь многие совершают ошибки не по техническим причинам, но и по причинам «peer pressure», ибо так, понимаете ли, господа хорошие, принято, золотой стандарт и все такое прочее.

Можно, однако, отметить проблемы, присущие именно нынешнему поколению.
Например, упомянутый выше бесконечный туториал. Он и раньше был притчей во языцех - взять ту же Matrix Path of Neo, а порою доходило до того, что во многих играх обучение включалось после долгого боевого вступления, и в этой «учебной миссии» игрока муторно учили «наводить прицел» с помощью того самого пистолета, из которого он только что уложил целый взвод), и так далее. Но в современных играх туториал стал практически обязательным элементом геймплея, перемежаясь при этом непропускаемыми кат-сценами (взгляните только на RDR2, где первые два часа вас учат кататься на лошадке и наводиться на цель); только теперь он не подавался как «обучение», но как «пролог». Дескать, это даже не туториал, а просто «постепенное включение функций, каждую из которых вам дадут попробовать в сюжетных сценках»). То, что раздражало еще в 2011-ом, в 2021-ом стало нормой существования, а геймеры послушно выполняли эти задания, при этом восторгаясь, скажем, снегом на деревьях и прочими мелочами.

Проблема номер два: подавляющее большинство игр было переведено в формат RPG, даже если на обложке было написано «action-adventure». И если в случаях с играми, которые и позиционировались «ролевыми», вроде Fallout или, скажем, Ведьмака, подобное воспринимается спокойно (ибо что присуще жанру, то присуще, и тут ничего не поделать), то в случае с теми же Red Dead играми это воспринимается, как тренировка по стрельбе в игре Fifa. Эти два жанра никогда особенно не дружили, а игроки в Diablo не особенно смотрели в сторону Quake (и наоборот) - в наше время все это слилось воедино, и никакими техническими сложностями это не оправдать. Из той же оперы - появление крафтинга вместо подбора готовых power-ups; явление это было присуще как раз ролевым играм, а в играх боевой направленности такая ненужная сложность смотрится нелепо. В частности, в той же Horizon вместо подбора боеприпасов приходилось собирать веточки деревьев, а потом «крафтить» из них стрелы, а в Days Gone «аптечки» делались из бинта и спирта - но никакого «реализма» это не добавляло, ибо весь крафтинг делался нажатием двух кнопочек в выпадающем меню. «Аптечка из Икеи».

Из репертуара тех же RPG, кстати, и постоянное чтение с экрана, которое становится уже новой «притчей» в тех же самых «языцех»: от бесконечных подсказок уровня «нажмите Х или Shift во время ходьбы, чтоб идти», становится даже несколько мутновато. По идее, боевая игра\шутер должна бросать вас в бой с пустыми руками, надеясь на ловкость рук, держащих в руках мышь или джойстик, поэтому что-то там писать никто и не должен - игроку просто будет не до того. Однако, в наши дни постоянные подсказки (после муторных туториалов, кстати, что очень удивляет заматерелого игрока) становятся нормой жизни, и экран постоянно пестрит разнообразными надписями, в которых путаешься именно из-за их обилия. Раньше подобные надписи появлялись в самых важных местах уровня, где без той же подсказки можно было просто запутаться («нажмите икс, чтобы активировать реактор»), теперь же они появляются по поводу и без повода, и зачастую вперемешку, где важные сообщения теряются в череде бесконечных подсказок, советов, указаний на сайд-квесты и прочие компасы, едва различимые на экране. Кстати, в Horizon этот самый компас практически неразличим на фоне, скажем, ярко освещенного горизонта, ибо разработчикам было не до таких мелочей, как тень и контур текста для улучшения читаемости - зато в области распихивания самих надписей во все части экрана разработчикам не было равных...

Это все, кстати, даже понятно - если мы приглядимся, то увидим, что многие (если не все) разработчики современных игр изначально и делали подобные игры. Взглянем только на одну из первых игр Jam Software, ныне более известных как Naughty Dog и все поймем: https://www.youtube.com/watch?v=xCX5pMzyX8A; за ними же числится еще сеговская Rings of Power, где все описанные выше элементы были в наличии. Более того - многие из любителей делать «интерактивное кино» наших дней, были повинны в разработке игр для 3DO и прочего. Помните все эти скандалы с Mega CD и прочим, когда игрокам не нравилось смотреть заставки на видео и нажимать пару кнопочек между ними (или во время их)?... Оказалось, что мы вернулись именно к этому. С одной стороны, приятно видеть какую-то наследственность между поколениями, а с другой неприятно понимать, что по наследству передались только самые дурные традиции.

Например, та же работа с камерой - если вы вспомните, раньше «игровые камеры» не критиковал только ленивый - особенно доставалось серии Tomb Raider. Однако, в наши дни камеру просто... поместили за плечо игроку и на том успокоились. Казалось бы, разве это не повод для возмущения, когда вчерашние проблемы с обзором не ушли, а, наоборот, разрослись в абсолют? Увы, нет - геймер все принял, а Resident Evil 4 и Gears of War был приняты «на ура» (хотя игрушки были более чем посредственные в плане работы с обзором). И вот эта традиция «вида из-за плеча» жива по сей день; а камера в играх с обычным видом (в том же MGS) продолжила вести себя самым непредсказуемым образом - например, при вращении правого аналога в поисках врагов, игрок видел на экране всего персонажа, заслоняющего собой треть обзора, а вовсе не то, что хотел увидеть... но критические «умения» игроков уже были атрофированы. «Как смеете вы возмущаться, ведь здесь так явно проявился гений Кодзимы».

И кстати, о виде из-за плеча - в новых играх это тоже было сделано не от хорошей жизни. Синхронизация ступней персонажа и «роллируемого пространства» всегда было проблемой в компьютерных играх - и во многих произведениях наших дней эти ступни просто убирают с глаз геймера долой. И правильно делают - в современные игрушки проблема времен PS1 перекочевала безо всяких изменений. О чем мы, поясним на примере: если смотреть на ступни персонажа, длину его ног и т.д., мы предполагаем, что за шаг он должен пройти, скажем, 0.5 метра - а он проходит одним шагом все полтора (можно полюбоваться на это в, скажем, Shadow of Tomb Raider, где даже прыжки не соответствуют расстоянию, пройденному за время свободного полета, и героиню будто несет воздушный поток). Поскольку игроделы были заняты налепливанием шейдеров, им было просто не до того...

На этом проблемы не кончаются.

СЛАБЫЙ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН КАК ПРОДОЛЖЕНИЕ ТЕХНИЧЕСКИХ ПРОБЛЕМ. ЭФФЕКТ БАБОЧКИ.

Многие обращали внимание, что в современных играх левел-дизайн весьма «куц», образно выражаясь - игрок перемещается из точки А в точку Б, смотря заставки, участвуя в мини-играх или передвигаясь на транспортном средстве, и рано или поздно натыкается на группу врагов. Как правило, все они расставлены в неких «участках», за пределы которых обычно не выходят, и нападают все разом. То, к чему сейчас привыкли, является явной слабостью гейм-дизайна; и она, к сожалению, обусловлена именно технической составляющей. Расставить врагов не в кучках, а по всей локации мешают вышеописанные «оптимизационные» ограничения - т.к. движок не позволяет расставлять оппонентов со скриптами на всем уровне, потому что самого уровня в принципе и НЕТ.
То, что нам выдают за уровень, таковым не является - 50 процентов локации является набором кат-сцен, мини-игр и т.д., после чего вам дают перебить группу врагов на определенном месте (или решить головоломку), и снова водят за ручку по пре-рендеру.
Блестящим примером этого подхода является серия Tomb Raider на PS4, где во всех трех играх подобных подход используется на постоянной основе. Рекомендуется поиграть во все три игры, чтобы на себе ощутить всю прелесть подобного подхода: там и правда, нельзя ступить шага, чтобы не наткнуться на очередную катсцену или «миссию путешествия из одного угла в другой с телефоном в руке». Там, кстати, даже стеллс-килл является пре-рендером - зачастую можно увидеть, как игрок атакует соперника, у которого на спине висело ружье, а на землю падает человек уже без ружья; и даже сами падения трупов в куст оказываются таким же пре-рендером, в котором все пятеро врагов, убитых на одном месте, падают в одно и то же место с абсолютно одинаковой анимацией.
Все это часть общего сценария, который являет собой одно большое кино, в котором вы выполняете роль курсора для пиксельхантинга или орудия убийства. Подобное, конечно, не новость - все это мы видели в играх для прошлых поколений приставок. Но не пора ли продумывать игровые движки более разумным образом, чтобы они хоть как-то шевелились? Одно дело, когда игра «подгружается», к этому можно привыкнуть - но другое, когда от технических проблем страдает уже чисто геймплейная составляющая.
И страдает она не только в «местечковости» врагов. Например, как оправдать подобный левел-дизайн хотя бы на уровне игровой логики, если не на уровне спора с критиками? Правильно, стеллс-составляющей! Не случайно каждая вторая игра наших дней внезапно стала пародией на Hitman... - и логика тут проста. Если игрок не сможет обойти со спины всех врагов (а зачастую это и вовсе невозможно), то эти самые враги дружно кинутся на игрока, и получается, что «он сам виноват, надо было передвигаться незаметно».
Весьма веская причина не прописывать не самые легкие для системы скрипты атаки, защиты и передвижения, привязанные к сложной архитектуре самого уровня! И весьма веская причина пользоваться этим методом постоянно, не зная удержу - ведь так гораздо проще писать игру.
Прошли те времена, когда можно было рассчитывать нападение на вражеские лагеря без постоянных глушителей, «максимальной незаметности» и т.д. В старых играх нападение на одного-двух противников не являлось причиной для отключения всех, кроме атакующего, поведенческих скриптов у прочих врагов на уровне - такое даже представить себе было сложно. Это, конечно, встречалось, но в порядке исключения - сейчас же все наоборот.
И все это является наследием той же технической проблемы: как «оживить» группки противников, стоящие в определенных местах, раз мы не можем расставить вражеских ботов по всему уровню?... Разумеется, «тактической составляющей». Пример этого можно наблюдать в Uncharted: покуда герои\героини разъезжают по экзотическим странам, поднимаясь по горам и долам, там им не встретится ни одного патруля или даже отдельного врага - нет, они будут сидеть в четко обозначенных местах, причем всегда группой. Просто пройти по лесу, убрав двух-трех попавшихся солдат, не получится. Сравните с этой целью Syphon Filter и Lost Legacy - все сразу станет очевидным.

Вот еще один ярчайший пример. Замедленный темп повествования и геймплея ведет свое начало из тех же самых технических проблем, ибо если та же Лара Крофт наших дней начнет двигаться так же быстро, как ее протагонист из классической серии, то слишком уж очевидными будут «подгрузочные катсцены», и игрок волей-неволей, но заметит, что игры-то здесь практически и нет, а на локациях почти сплошным слоем разбросаны эти самые подгрузки. А вот если героиня будет медленно ходить, держась за поврежденную конечность, с кем-то разговаривать, просто ходить из одной точки в другую в поисках, скажем, материалов для крафта, то эти самые подгрузки будут появляться не раз в две минуты, а раз в десять (для особо нерасторопных игроков и того реже), что выглядит (именно выглядит) приемлемо для большинства наивных геймеров.

Раньше эти технические проблемы обходились куда изящнее: если не было правого аналового стика, придумывали хитрые техники автоприцела, тем самым создав целые под-жанры; а если не было возможности делать огромные локации, продумывали «сингловую составляющую», чтобы игроку не было скучно в линейном повествовании (см. Max Payne и его клоны, полные разнообразных геймплейных добавлений). Технические проблемы в наше время остались примерно такими же (ибо не наблюдается накопления опыта разработчиков в борьбе с тех.ограничениями), вот только выйти из них с честью не получилось (вышеописаный стеллс, надоевший всем и каждому, тому пример). Собственно, этот самый «stealth» как раз позволял не улучшать игру, а ухудшать ее, низводя геймплей до двух крайних составляющих - полная тишина\максимальный alert.

Развивать геймплей в плане активности персонажа не стали - люди с тяжелым комплексом DND-наследия (что само по себе заслуживает отдельной статьи в книгах о легких психических расстройствах) подобным не интересовались. Они хотели «крафтить», ползая по бесконечным меню; делать бесконечный апгрейд «брони и шлема своего боевого гоблина», читать карточки с «лором», изучать «виды растительности для магического зелья» и так далее. Поскольку все эти граждане проникли в высшие эшелоны геймдева (подробнее об этом ниже), то и их тяжкое DND-наследие полностью заполонило современные игры. Достаточно посмотреть на меню паузы в God of War, чтобы понять, куда пришла игровая индустрия буквально за десяток лет: это мануал ведущего из какой-нибудь настольной игры, но никак не меню паузы «сурового боевика про мужика с большим топором».

Таким образом, здесь сошлось воедино два начала - «настольная» составляющая и необходимость обходить технические ограничения; и поскольку подобная система понравилась не только девелоперам, но и игроку (который сам был «настольщиком и собирателем игрушек супер-героев»), то «новая норма» осталась с нами и доминирует до сих пор. Взгляните на экран паузы\меню недавнего RDR2 - там та же история, «игральная карта с описанием трилистника», «крафт зелья из цветов», «описание лора», «магическое умение, которое вы получите на 234-ом уровне», «кастование боеприпасов» и прочая-прочая.

Кажется, что подобные технические ограничения могут привести к подобному результату только при очень сильном желании фантазера-рассказчика, но увы - то, во что с трудом могли поверить в 90-ые, случилось в реальной жизни: МАЛЕНЬКОЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ ИГРОВОГО ДВИЖКА ПРИВЕЛО К ОБЩЕМУ РАСПАДУ ГЕЙМПЛЕЙНОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ПОДОБНО «ЭФФЕКТУ БАБОЧКИ», КОГДА ВЗМАХ КРЫЛЫШЕК ПРИВОДИТ К ОБРУШЕНИЮ ЛАВИНЫ.





ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.
ПОСЛЕДНИЕ ИЗ НАС. СМЕРТЬ ИГРОВОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ НА ПОРОГЕ КИНОТЕАТРА.


...Не так давно прошла новость о том, что Сони закрывает интернет-магазины для ps3 и psvita. По этому поводу началось бурное возмущение (совершенно правомерное), однако мы будем вести речь о другом аспекте проблемы, прямо ведущей нас к следующей «локации» нашего исследования.

Вспомним видео- и аудио- индустрию, в качестве отступления...
Как там происходит «смена поколения технологий»?. Очень спокойно - абсолютное большинство фильмов\альбомов просто переносится на новый формат. Или мы продолжаем смотреть Терминатора на видео-кассете, продолжая держать на полке старый «видак»? А может быть, мы слушаем «Металлику» со старых виниловых проигрывателей? Конечно, нет.
В мире «консолей» с играми ситуация куда аховее: видите ли, для того, чтобы поиграть в старую игру, надобно иметь в наличии старую приставку... Это такой пережиток прошлого, что смешно себе представить (но грустно замечать, как мы к этому привыкли) - а ведь такое есть и на ПК: в частности, запуск игр из 90-ых на Windows 10 это уже «танцы с бубном и курение мануалов»... Так вот и дошли до точки, когда одним махом похоронили целую библиотеку для PS2. Эту библиотеку и сейчас крайне трудно воспроизвести, т.к. эмуляторы «кривые», а за образами дисков бегают владельцы копирайта, сжимающие в руках «письма счастья» для «пиратов».

Все это случилось, конечно, потому, что игры как таковые никогда не считались полноценной частью масс-медиа вроде музыки и кино, их воспринимали как, собственно, игрушки. «Поигрался малец и выкинул, не хранить же до старости». Да и все эти Нинтендо изначально были компаниями-производителями самых обычных игрушек.
Игроки относились к своей индустрии... точно так же, и очень долго жили с мантрой: «зачем играть заново в игру, которую прошел». Собственно, они и сейчас по ней живут, особенно в контексте малого объема памяти новых приборов: дескать, «как это вам не хватает места, вы что, играете сразу в десять игр? скачал, прошел, забыл».
Ценители и коллекционеры погоды не делают ни в коем разе, т.к. основную часть «кэша налом» несут как раз «казуалы-обыватели» (те самые, которые любят нажимать две кнопочки раз в минуту и смотреть получасовые заставки)... 

Вы можете спросить - а какое отношение все это имеет к нашему повествованию и теме про «кино»?... Весьма прямое, ибо подобный «игрушечный» подход культировался и «сверху», как раз теми же любителями снимать эти самые заставки, делая из игр «киномыло»...
Идея-то, в основе, была благая: если сделать внутри игры богатый сюжет, то она лучше запомнится (вспомним только Resident Evil) - однако, при этом забыли о двух факторах.
Фактор первый - сюжет этот должен быть действительно интересным, богатым и глубоким (что в мире кино и литературы само по себе встречается не так уж часто), а если сюжет будет «однодневкой», то нечего на зеркало пенять, как говорится.
Фактор второй - чтобы этот сюжет не было скучно проходить, геймплей должен хоть как-то соответствовать хоть какому-то уровню.
К сожалению, ни того, ни другого, никто не учитывал: «сюжет» в игре стал самоцелью безо всякого контроля качества, а на его фоне геймплей стал «бедным родственником».
Можно сказать, что из игр под заявления уровня «зато у нас сюжет» исчезла сама игра,  - а поскольку этот самый «сюжет» был рядовым би-муви, а то и «нетфликсом», то забывалось все так же быстро. Любые God of War и прочие Фаренгейты наших дней являются именно что однодневками: «посмотрел кино и положил на полочку».
Все эти одноразовые проекты в стиле Netflix - ровно те же «физические», «аналоговые» игрушки. Да, есть люди, которые разбираются в игрушках и даже имеют коллекцию action figures - но есть и современные киноманы, завсегдатаи «Кинопоиска», которые разбираются во всех второсортных фильмах наших дней и даже на полном серьезе выставляют им какие-то оценки. Остальные же воспринимают этот продукт как «доширак» - несмотря на все восторги о «глубоком сюжете», что характерно.


ГЕНЕЗИС ПРОБЛЕМЫ. СТАГНАЦИЯ\ДЕГРАДАЦИЯ\КОРДИЦЕПС.

Проблема с геймплейной составляющей вырисовывалась еще давно, но своего апогея и пика она достигла именно с выходом The Last Of Us (2013), когда именно от сюжета игры все внезапно пришли в восторг, а сам этот сюжет стал чуть ли не иконой и образцом для подражания. Разумеется, в сюжете находятся все родимые пятна «нетфликса» - сериальная история уровня «бородатый мужик и потрепанные тетеньки», «смелая маленькая девочка», «пост-апокалипсис» и прочая-прочая, но это никак не объясняет столь внезапного взлета популярности. Поставим вопрос так: почему почему вообще СЮЖЕТ стал столь важным для игр, где, по сути, главным должна была быть «игра в игру», и причем - именно с этой даты?...

Все (не)просто, и ответ кроется в самом-самом тривиальном: рядовой геймер упорно деградировал последние десять лет, постепенно разлагаясь до состояния «смотрю заставки и нажимаю пару кнопочек», превратившись, можно сказать, в «живого зомби», «зараженного кордицепсом» (оттуда, кстати, и бесконечная популярность игр про зомби).
Разложился он не столько сам по себе, сколько по причине слабости игровой индустрии, которая упорно «обнулялась» с каждым поколением консолей (а не наращивала умения, делая игры все более четкими и подвижными, базируясь на старых наработках) - поэтому поколение за поколением люди оставались на одной стадии развития, а следующая стадия уже грозила заново «обнулиться». Не произошло накопления знаний о геймплее с прошествием поколений, каждая новая консоль и игры для нее повторяли ошибки прошлых лет.
А поскольку игры делают и потребляют именно люди, то их знания и умения деградировали точно так же. Т.е. сегодняшние игры по уровню геймплея никак не превосходят «Супер-Марио», хотя, казалось бы, уже давно должен был случиться этот же самый «Марио», только с десятками умений и вариаций прыжков, сменой десятков камер и ракурсов и т.д. Это оказалось никому не нужным, и потому отмерло - а «сферический марио в вакууме» продолжал оставаться «игрой уровня восьми бит». И на то было несколько причин.

Отчасти в этом виноват, конечно, перманентный бег за графикой: гоняясь за повышенным разрешением и новым уровнем графического качества, девелоперы даже не имели времени на продумывание таких мелочей, как геймплей - им важнее было освоить оптимизацию нового движка под новое железо; а поскольку эта гонка никак не останавливается (в момент написания этой книги пришла эра «4К\60FPS», которая так же не сулит ничего хорошего геймплейной части), то и геймплей остался на правах «бедного родственника».

Более того! Иногда происходило не только простое «обнуление», но и фиксирование самого неудачного и спорного; продолжение игры в какой-либо серии часто не содержало всех успехов прошлой части, потому что, видите ли, разработчики считали, что это не успехи, а «спорные решения», а уже свои спорные решения считали «успехом» - и происходило это зачастую потому, что новая команда была «корпоративным entity», а старая - энтузиастами с горящими глазами. Энтузиасты, обычно, выдают более качественный материал, по причине того, что работают «из любви к искусству», а корпоративные команды стремятся получить повышение по службе и приложить для этого минимум усилий.
И это лишь аспект - на деле все куда сложнее; скорее всего здесь играет роль невозможность широких масс чисто биологически продвинуться в освоении сложных, быстрых игр.

Например, автор этой книги не раз наблюдал опытных игроков прошлого и будущего, которые морщились, н-р, от Syphon Filter, т.к «экшен» для них был слишком лихим, а «элементов PRG» не было. Некоторые люди, мягко выражаясь, просто не умеют мыслить быстро и, скажем так, «ловко»: это такой же psychological trait, как и, скажем, игра в шахматы. Легко в этом убедиться, взглянув на летсплеи классики PS2\3 в интернете: большинство людей проходит быстрые, подвижные игры вроде TRL\WET, не используя и половины умений персонажа, хотя они делаются простейшими комбинациями (а то и разовыми нажатиями) кнопок.

Видимо, многие из разработчиков поняли, что игрокам «не дано понять и освоить»... поэтому последующие игры все упрощались и упрощались. Возник даже интересный феномен с той же серией Tomb Raider - если раньше она выглядела (в онлайновых walkthrough) глуповато по причине того, что играющий в нее «лестплейщик» банально не использовал тот богатый инструментарий, что был ему дан, то теперь новая серия той же игры выглядела глуповато... именно потому, что богатого инструментария там больше не было. Т.е. если раньше геймер шел вперед и жал две кнопки, при этом игнорируя остальные десять, то после  весь геймплей подстраивали именно под такого игрока, не нуждающегося в остальных клавишах.

(Объяснить это «недоработками» или «оплошностями» никак нельзя, и вот почему. Бесконечные апдейты и патчи уже давно набили оскомину — но многие ли из них исправляли критические проблемы в игре?... Зачем качать по десятку-два-три гигабайт, чтобы узреть те же проблемы, что преследовали игру с самого начала? Почему бы не сделать «смену угла обзора» или «другой вид»? Почему бы не добавить боевых движений или умений?... Увы, все, что мы считаем недостатками - «там» считается «элитным элементом геймплея»).

Так этот самый «геймерский кордицепс» и привел игроков в состояние «умирающего мозга», и геймплей, можно сказать, умирал прямо на пороге виртуального кинотеатра, превращаясь в зомби. И единственная цель этого зомби теперь была в выполнении заданий, которые даются игроку после просмотра того самого виртуального кино...


КАК СКРЫТЬ ТЯЖЕЛЫЕ ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ. ТЕРРА ЭМОТИКУС.

Собственно боевая часть в играх деградировала уже давно, однако была проблема -  просто так, «без свидетелей», деградировать не получалось. Это логично: если в игре ничего, кроме геймплея, нет, все ошибки оного будут видны, как на ладони.
Как же было сделать так, чтобы рухнувшее качество игр было чем-то скрыто?
Проблему решили просто: перевели все в сферу эмоций, где нет никаких градаций и рамок, а есть лишь сплошная субъективность.
Расчет был прост: пока обделенные мастерством, не умеющие играть за быстрых, ловких героев граждане будут смотреть заставки, а потом нажимать две-три кнопки, активируя «интерактивность», им будет просто не до того, что «геймплей» слаб. Расчет оказался верным.

Оставалось лишь «подлить трагедии, да погуще» - сюжеты про ловких победителей не вызывают эмоций геймера, т.к. геймер давно перестал ассоциировать себя с героями, на фоне которых ощущал себя тем, кто является - «школьником на третьей стадии ожирения».

Ставку сделали на «таких же, как мы», анти-героев, полных женщин средних лет, сильно небритых мужчин в грязных портках и, конечно, на их постоянные провалы и страдания (дескать, «не ты один, геймер, криворукий - на экране такой же, как ты»): достаточно вспомнить, во что превратилась гордая аристократка Лара Крофт в последних играх. Геймерам это понравилось - теперь не он ругался матом, падая с очередной платформы, не совладав с десятью кнопками на геймпаде, нет-нет - теперь это делал его же колченогий «аватар» на экране, да еще под аккомпанемент арт-хаус тематики, которая всегда была столь люба большинству игровых граждан. «Он мал, как мы, он низок, как мы».

Тут разработчики напали на золотую жилу в стране эмоций («терра эмотикус», так сказать) - к тому времени умение играть и создавать четкие, быстрые игры одинаково атрофировалось у всей игровой сферы: и у создателей, и у потребителей. Т.е все «оказались в нужном месте в нужное время». Если вы вспомните, подобный трюк пытались провернуть еще на Sega CD, где игры представляли собой ровно то же самое - «интерактивное кино», запускаемое с CD-ROM. Тогда это не прижилось, т.к. игры еще воспринимались как «ловкость рук и персонажа, сошедшиеся воедино», а уровень киноиндустрии был настолько высок, что подобные горе-фильмы смотрелись даже хуже сериалов категории Б. Со временем кино в играх стало получше, а голливудские поделки - похуже, и грань между этими двумя «медиумами» сильно размылась.

(И, конечно, не стоит забывать, что все эти проблемы порождены технической составляющей.
Повторим сами себя и вспомним времена Xbox360\PS3 с их полу-детскими играми начального периода - и суперхитами последних дней. В 2013-ом вышел, например, перезапуск Tomb Raider, который щеголял мощными графическими элементами, и эта игра до сих пор хорошо смотрится даже на PS4 (где графические «доработки» были минимальными), а также Last Of Us. Если бы в этих играх не было сюжета и сюжетных сценок, то игрок видел бы либо слабую графику, либо постоянный экран загрузки перед каждой боевой локацией - а так, бродя из точки А в точку Б по сюжетным рендерам, геймер был вовлечен в иллюзию «геймплея». Поэтому «пришествие сюжета» было технологически необходимо - однако эту «техническую оплошность» постарались скрыть, и скрывают по сей день. Доверчивый игрок все это спокойно проглотил - а когда проглотил, «все нам ясно стало теперь»).

А учитывая, что, как мы уже говорили, территория кино это сплошь эмоции, то никаких градаций плохого и хорошего просто не осталось - где геймер пролил слезу, все будет казаться ему «хорошим». Это оказался такой «чит на бессмертие», образно выражаясь - поэтому слезами стали заливать абсолютно все игры, включая даже якобы мужицкий God of War» (который в области «кинца» даст сто очков вперед любым «Фаренгейтам»). В наше время невозможно найти игры подобного кино-жанра, где кто-нибудь не рыдал бы в голос или не страдал бы от каких-то ушибов, ран и просто падений... Даже все железные леди в век феминизма (что удивительно, но игровая индустрия это вещь в себе) - от Джилл Валентайн до Лары Крофт стали без конца плакать, выть от горя и заливаться в истериках. Это неудивительно, на самом деле, учитывая, что из себя представляет нынешняя часть женской аудитории - проиграв войну «за мальчиков» компьютерным игрушкам (что тоже неудивительно), они стали наблюдать в себе признаки первичных психозов, развивающихся на фоне одиночества и сбитого гормонального фона. Проще говоря, в 30 лет надо было строить семью, а не карьеру твиттер-феминистки или «ферму на телефоне» - когда этого не случилось, типаж был выведен, и занял свое место в компьютерных играх (достаточно посмотреть на глав.героиню Last of Us 2, которая прямо олицетворяет собой глубоко фрустрированную даму наших дней, не имеющей никаких отличительных черт ни во внутреннем, ни во внешнем). То же, конечно, касается и мужской половины - когда взрослый мужчина на четвертом десятке плачет на компьютерными играми, причем не в тишине собственного дома, а напоказ, то это та же психологическая проблема.
В стране «терра эмотикус» свои законы - знакомые нам еще со времен дешевого кино.


ТРОЙНОЙ ЭКСТАЗ И «СЕРЬЕЗНЫЕ ТЕКСТЫ».

Но была и третья сторона - игровая журналистика (которая к тому времени была в полумертвом состоянии, но еще брыкалась). А вот она уже такого шанса упустить не смогла - «Ластофас» (возьмем эту игру как ярчайший пример) была спасительной соломинкой. Игрожуры, всегда бывшие склонными к «сопливой тематике» (ибо сами являлись вчерашними геймерами), не подкачали: они и так всю жизнь мечтали «писать серьезные тексты», а им, понимаете ли, подсовывали всякие экшены, да еще со сложной боевой системой, где не разгуляешься в тех же «эмоциях».
Цитируем:
»...рассуждать о ней хочется не игровыми категориями вроде «игрового процесса» или «геймдизайна», а в совершенно другой парадигме: драматургии, кинематографа, этики, культуры...».
Этика-с, культура-с, драматургия-с - все, что так хотел в свое время обсосать, как копченую косточку,  рядовой игрожур.

(Вообще, делая важное психологическое отступление, заметим, что игровой индустрии свойственен весьма тяжелый комплекс неполноценности: как мы уже выяснили, геймплей как таковой у девелоперов вообще никогда не получался на «пять баллов» (все больше на тройку с плюсом), за редкими исключениями - и как тут не стать «фрустрированным», когда у тебя годами не получается то, в чем ты давно должен был стать мастером?... Девелоперы это стали понимать все отчетливей, и решили удариться в синематограф (ибо рисовать заставки куда проще, чем героев этих заставок сделать ловкими и подвижными). Кстати, вы заметили, что в большинстве заставок, когда доходит дело до экшена, герои сразу становятся ловкими да увертливыми, употребляют много приемов и т.д? Особенно отчетливо это заметно по кат-сценам игры Resident Evil 6 - одной из самых «колченогих» игр последнего времени. Желание, как видим, имеется - т.е. налицо именно отсутствие мастерства, а не простой «выбор другой парадигмы»).

Конечно, в кино подобных деятелей не пустили  (как правило, по причине полного неумения орков из игровых подземелий общаться с людьми). Геймеры, как уже говорилось, только и ждали, где бы поменьше проигрывать по причине «криворукости», и побольше «проходить, нажимая две кнопки». Да еще проливая слезу! Да еще в полном согласии с игрожурами и игро-индустрией в целом! В общем, такой экстаз для всех участников не мог пройти незамеченным, и сия оргия запомнилась надолго (возможно, навсегда).

Поэтому одни создавали, другие принялись играть, а третьи писали, и писали примерно такое:
»...одно из самых продуманных, увлекательных, оригинальных и выверенных произведений цифрового искусства за все время существования индустрии».
Мы резонно соглашаемся, что игра The Last of Us действительно неплоха, но эпитеты вроде «одно из самых», «за все существование» и «цифровое искусство» - это перебор во всяком случае. Но перебор понятный - повторимся, это была «последняя соломинка», «последний шанс» для игрожурии (которая, как уже упоминалось, всегда тяготела к сфере чистых эмоций, ибо они давали возможность не писать о том, в чем горе-журналисты не разбирались, т.е. в игровой системе).


ЛОВУШКИ КИНОМЫЛА.

При этом все дружно оказались в одной ловушке, чисто культурно-нарративной. Во-первых, игры «с сюжетом» (читай - с перебором эмоций) оказались (для прессы) «хорошими по умолчанию», а сам сюжет, соответственно, непогрешимым - никто не нашел в сюжете «Одной из нас» никаких серьезных огрех в плане именно кинематографическом, а их там более чем достаточно. Т.е. сработал капкан «игрофильма» - игрофильмы только ценят и хвалят за сюжет, но никак не критикуют за него. Это очень быстро поняли игроделы: «мы можем делать дешевый сериал, который не возьмут даже на Нетфликс, и его будут смотреть с восторгом». Нетрудно заметить, что этот «чит» привел к еще более быстрой деградации и без того декадентной сцены - в наше время «движки» стали кривы настолько, что дадут фору первым трехмерным играм на 3DO... и случилось это потому, что о таких мелочах более никто не думал, т.к. все были заняты наймом актеров озвучания и прочих, кто не пробился в большое кино.

Во-вторых, ловушка сработала и еще в одном направлении: безмерный пафос подобных игр полностью исчез из поля зрения т.н. критиков, будучи скрыт под подчеркнутым «реализмом» и приземленностью. Процитируем попавших в этот капкан авторов пафоснейших ревью:
»...игра заканчивается так, как заканчивается. Без пафоса, недомолвок или нелепых сюжетных поворотов. Самые яркие истории - всегда самые простые. В конце концов, это игра о людях».
Заметил ли внимательный читатель?... - идея «самые яркие истории - всегда самые простые; в конце концов, это игра о людях» и есть максимальный пафос в самом дурном смысле этого слова.  Таким простым ходом были обмануты все - и игроки в слезах, и игрожуры, которые по The Last of Us написали максимально, подчеркиваем, пафосные тексты. И, конечно, обманутыми самими собой оказались девелоперы, которые, судя по всему, уверовали в свой несуществующий талант «сторителлеров».

А эти угодили в новую «волчью яму»! Понабрав актеров из музыкальных клипов, радио-ведущих и исполнителей «подсудимых и судей» в «реалити-шоу», игровая индустрия начала штамповать свои поделки, даже не замечая их нижайшего качества. А как же? Ведь если вчерашний «Клиффи Би», которого друзья всегда обижали и называли «ботаником», почувствует себя не много, ни мало, но РЕЖИССЕРОМ... Из таких психологических капканов не вырываются.

Стоит отметить, что сюжет той же TLOU, как мы уже говорили, действительно неплох, хотя и не без огрех (к которым можно отнести те же штампы про пост-апокалипсис, зомби и «эмоции простых людей»). К сожалению, сценарий попал в третий и последний капкан... То был капкан излишнего славословия и рьяных восторгов психологически травмированных школьников, «нашедших себя» на экране и потому потерявших всякую меру и разумение - ведь, когда игру излишне хвалят, ее неплохие достижения забываются. Например, в игре весьма недурно сделана кооперация с другими игроками, продумана система поисков на локации, да и система «слуха» тоже порадовала своей реалистичностью (пусть и относительной). Все это надо было запомнить и инкорпорировать в следующие игры жанра, но увы - все запомнили только сюжет со слезами. А геймплейные нововведения просто... забыли - ибо, как мы поняли из начала третьего раздела нашего эссе, они не приживаются и отмирают. Поэтому нет ничего удивительного в том, что история повторяет себя, и новые игры для PS5 уже повторяют все ошибки своих предшественников, но никак не их лучшие достижения.


АНТИ-ИНТЕРАКТИВ.

Игры - вообще и в целом -  должны брать именно геймплейной составляющей, ибо игра это интерактивность (в отличие от видео или аудио). Есть огромная разница между просмотром футбола и игрой в футбол.
И эту самую разницу в игровой индустрии пытаются устранить всеми силами.

И если перенести в «реал» подход игроделов, то игра в футбол будет выглядеть так: «пройди к мячу, чтобы нанести удар», «пробеги по полю из конца в конец», «посмотри, какая богатая предыстория у противостояния Васяна и Коляна», «доедь до магазина с мячами на машине и вернись обратно», «посмотрите учебный фильм об истории футбола, прежде чем войти на задний двор с пацанами» и так далее, и тому подобное. Звучит смешно, но на самом деле это, как говорится, «страшно представить» - это гротеск, который не имел никакого права не существование.

И в результате подхода, в котором геймплейная составляющая постепенно сошла на нет, игры стали совершенно «пассивным медиа» (как музыка или кино, кстати). Но игры никогда не являлись пассивным медиа, как не был таковым футбол и прочие привычные детско-юношеские активности.
И ладно бы, когда дело касалось RPG, которые сами по себе являлись переносом настольных игр в электронный вид - увы! в наши дни даже самые заправские боевики становятся таким же «dungeons and dragons».
Ведь, если приглядеться, современные «блокбастеры» вроде God of War это чистейшая пошаговая игра с зачиткой вслух очередной «карты» - герой ходит от точки А к точке Б, потом смотрит заставку, потом секунда экшена... и все повторяется. Это, конечно, неудивительно - с годами игровой мир все больше и больше превращался в «вещь в себе».
Более того, самыми популярными играми наших дней стали «рогалики» - что же это такое?.. Цитируем:

«Roguelike (буквально «rogue-подобные» (игры), сленг «рогалик») - жанр компьютерных игр. Многие roguelike ВЫПОЛНЕНЫ В ДЕКОРАЦИЯХ ЭПИЧЕСКОГО ФЭНТЕЗИ ПОД СИЛЬНЫМ ВЛИЯНИЕМ НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ ИГР НАПОДОБИЕ DUNGEONS & DRAGONS».

В 90-ых игры делали программисты, имевшие реальную жизнь на реальных улицах (если взглянуть на офис id Software в 90-ые годы, то их можно перепутать с крепкими ребятами из спортзала). В наши дни игровой программист не рождается на улицах и с улиц в игры не приходит: он рождается среди «игровых нердов» и в их же среде получает «боевое нерд-крещение».
А там, где нерды, там всегда типичные признаки «бытия в эксапизме» - постоянный уклон в пассивную составляющую игр: rpg, крафтинг, пошаговые сценарии, зачитки игровых карт в виде «заставок на движке» и прочая-прочая аксиологическая составляющая. Проще говоря, «кто родился среди нерд-бытия, тот его будет нести, как знамя, в будущее, всю свою жизнь».
И именно этот уход в пассивность мы и наблюдаем практически повсеместно.

К сожалению, как уже говорилось, игра всегда останется игрой, интер-АКТИВом, от слова «активность», и поэтому никогда не вольется в строгие ряды пассивных медиа вроде видео- и аудио- индустрии - как бы не старалась. Здесь представления о качестве игры не имеют никакого права оставаться в сфере «сюжета и эмоций» - напротив, эти представления должны опираться именно на качество интерактива, на то, как создано взаимодействие между пальцами и глазами игрока с его «аватаром». Если в это слияние с аватаром удается поместить эмоции и сюжет, то замечательно - но ни в коем случае не за счет этого слияния.


ИГРА В ИГРУ. ENDGAME.

Персонажи вроде бородатого мужчины средних лет, потрепанной тетеньки «за тридцать» и несчастной девочки набили оскомину еще в дешевых сериалах 90-ых. И писали об этом таким же дешевым слогом:

«Джоэл для Элли - шанс впервые в жизни оказаться нужной и заполучить хоть чуточку детства, которого у нее никогда не было. Два сломанных человека - один без семьи и смысла жизни, другая - без родителей и близких - находят надежду и утешение друг в друге»...

Нетрудно заметить, что об «игре в игру» тут ни слова: это бесконечное полоскание сюжета. Из геймплея люди помнят только «крафтинг», т.е. по большому счету, иначе поданный пиксельхантинг из квестов 90-ых; и недостаток ресурсов для этого самого крафтинга - старая же песня, из, к примеру, «Резидента» (даром, что ящика-телепортатора не сделали).
Все остальное, виданное по десятку раз в других играх, вроде стеллса, «больших локаций», и прочего, под тяжелым эмоциональным кайфом описывается как «виденное впервые в жизни» - ощущение, что игрожуру идет не четвертый десяток, а второй. Классический пример этого ниже:

«Вся прелесть... боевой системы... - в том, что Naughty Dog выстроили невероятно деликатный баланс между силой и слабостью, между уверенностью и уязвимостью. Сейчас ты охотник, а спустя секунду - растерянная жертва с одним патроном в кармане. Ты понимаешь, что можешь убить практически всех, если все сделаешь правильно - но в то же самое время, и тебя может убить абсолютно любой враг, от обычного бандюгана с голыми кулаками до еле волочащего ноги монстра».

Как видим, здесь описан рядовой шутер 90-ых со слабым гейм-дизайном, и огрех там видимо-невидимо: начиная с контроля и заканчивая странной оплошностью с почти полной невозможностью подобрать патроны из пистолетов противников (что для «сурвайвала» вообще недопустимо) - но КАК он описан!

Описан он «ТАК», потому что игрожур хотел почувствовать себя «серьезным автором серьезных текстов», игрок восторгался этим от «кривизны пальцев», а игродел - от собственного неумения делать хоть что-то хорошо; что называется, «встретились три бездарности». А когда кукушка и кулик находят друг друга, между ними возникает крепкая связь, практически неразрушимая. Более того: такого единения в индустрии мы не видели очень давно. Практически всегда кто-то из сладкой троицы оказывался недовольным: то игрожуры ругали индустрию, то индустрия геймеров, то геймеры и тех и других... все оказалось забыто.

Поэтому если и есть какой-то феномен в The Last Of Us, то именно этот - игра выступила большой пилюлей от невроза, примирив фрустрированные группы, находившиеся до этого в противостоянии, дав им то, что они будут любить все вместе. Возможно, что именно воспитательная, дидактическая роль  The Last Of Us явилась самым интересным во всем происходящим в нынешней игровой индустрии.
Это ли не достижение? Мальчики стали играть в игры для девочек, перестав плеваться в их сторону, игрожуры нашли себе занятие до конца своих дней, а девелоперы дружно взяли тех и других за руки и повели за собой весь хоровод вокруг цифровой елочки. Ни дать, ни взять детский утренник, который примиряет всех, кто еще недавно дрался, бил друг друга игрушками по голове и дергал за косички.
Вспомним, как во всех играх про зомби те, кто еще вчера, до заражения\смерти был врагом, после заражения\смерти становились одержимыми единой идеей, и забывали про абсолютно любые разногласия, дружно направляясь вслед за добычей. То же произошло и здесь - из зараженного кинотеатра вышли не враги, а «друзья навек», «кукушка и кулик». Великая война, можно сказать, окончилась - и есть ли лучшее решение подобной проблемы, чем «промывание мозгов всем участникам военных действий разом?»... Проблема тут, конечно, в том, что в мире критики, анализа и изучения никакого «примирения» быть не может и, главное, быть не должно. Тот день, когда критики будут послушно выставлять 9 из 10 практически всему, что выходит из стен корпорации, будет концом любой индустрии в классическом ее понимании. И этот день настал еще, кажется, в 2013-ом году.


УНИЧТОЖЕНИЕ КРИТИКИ КАК ЯВЛЕНИЯ.

Вообще, сама «игрожурская» проблема в бесконечных слащавых обзорах наводит нас на куда более глубокую мысль: а умеют ли вообще люди, как вид, быть критиками - и более того, не быть критиками, как «профессионалами», а вообще, в принципе, уметь оценивать что-либо? Судя по десяткам лет «критической» индустрии, нетрудно заметить, что она всегда была стагнирующей в каком-то смысле - ибо крайне сложно было писать что-то действительно серьезное о таких вещах, как эмоции и чувства. Само по себе изучение эмоций и чувств находится в зачаточном состоянии даже в официальной науке - все исследования, по сути, ничего не дают (до сих пор все средства по регуляции эмоционального фона обладают тяжелейшими побочными эффектами). А раз бессильна даже наука точная, то и наука гуманитарная (коей является критика - или должна, а вернее, обязана являться) тоже не предоставляет инструментария для работы со столь сложными субстанциями.
Критика игр, кстати - в чем и интерес - как раз являлась наименее (это важно!) размытой из областей критической науки, т.к. в играх оценивается чисто количественное (больше текстура - лучше графика, больше приемов у героя - интереснее играть и т.д.), а не «эмоциональное» (сюжет, атмосфера и т.д.). Можно сказать больше (если смотреть на такую вещь, как кибер-СПОРТ, основанный именно на играх) - в идеале аналитика и критика компьютерных игр должна была походить на аналитику и критику именно спортивных состязаний.
Нетрудно понять, почему - игра, будь это игра компьютерная или спортивная, имеет внутри себя один корень: активность и управление «ассетами» (мячом, джойстиком и т.д.). Пускай сравнение натянуто, но общий принцип критики здесь примерно тот же: критикуется не столько эмоциональная составляющая, а именно практичная (как управляется герой, каково количество атак\приемов\умений, как осуществлено их выполнение и так далее).
К сожалению, именно из этой сферы игры стали выходить достаточно быстро; пик геймплейной составляющей пришелся на поколение PS2, а далее все потихоньку начало превращаться в виртуальный кинозал. Почему - мы уже объяснили, но риторический вопрос стоит по-прежнему остро: неужели люди не умеют критиковать то, что должно быть критикуемо и подвергнуто достаточно строгому разбору по всем статьям?...
К сожалению, нет, ибо с годами способность к оценке чего бы то ни было совершенно атрофировалась у большинства граждан. Сама по себе критика - вещь сложная, и дана не каждому; большинство ограничивается черно-белой картиной: обожание\ненависть. Видимо, поэтому так ярки «холиворы» в интернете при обсуждении любимых\нелюбимых игр - это происходит от глубокой фрустрации: люди, понимая свою ограниченность в критическом аспекте, сублимируют именно в критику, даже не умея этого делать (так же, как скажем, политически беспомощные граждане мнят себя экспертами в политике и точно знают, как спасти не только Россию, но и весь мир). Казалось бы - сколько уже лет люди что-то ненавидят настолько, что находят все недостатки, или любят настолько же сильно! Не родиться ли тут критическому аппарату?... Но воз критики «и ныне там». Думалось, что «профессиональные игровые журналисты» спасут ситуацию - увы-увы, они ее только усугубили, ибо были плотью от плоти общей массы.
Со временем все стагнировало настолько, что игрожуры стали простым рупором «массовых настроений», которые удивительным образом совпадали с корпоративными интересами - и надежда на какой-то прогресс в этом плане окончательно отмерла. Все стало столь же удивительно напоминать ситуацию с прочими, чисто «эмоциональными» вещами, вроде квадрата Малевича: если квадрат рисует сосед, то это безумие, недостойное внимания, а когда это рисует «художник из галереи», то оно немедленно становится «великим произведением искусства». В игровой индустрии мы видим похожее: крупные корпорации штампуют «черные квадраты», а публика им рукоплещет, выставляя привычные «8 из 10».
Выйди «Одна из нас» из-под пера «школьника, создателя фан-фик игр на Юнити», то немедленно была бы забракована...


НЕТ МЕСТА ДЛЯ ГЕРОЕВ.

Проблема, конечно, не только в самой игре - все куда глубже. Ведь, если оглядеться, то легко увидеть неприметный на первый взгляд факт: игровая индустрия никогда не диктовала «смыслы», а лишь брала их из социальной атмосферы вокруг (игры вообще слишком нишевый продукт, чтобы что-то определять вне своего небольшого болотца, кроме фильмов категории «Б» и нишевые же «Е3»). А социальная атмосфера весьма изменилась - как и атмосфера физическая, кислородная: «состав воздуха уже не тот».
Мы знаем, что в наше время пришла новая мода: герои больше не нужны, а упор делается на «таких же, как вы, простых людях». Под простыми людьми обычно имеются в виду какие-то странные персонажи без хорошего воспитания, достоинства и манер, но, видимо, игроделы лучше знают свою целевую аудиторию (а мы, если посидим в какой-нибудь «катке онлайн-шутера» или поглядев рядовой лестплей, увидим примерно ту же картину). С годами все это превратилось в самое настоящее уныние, ибо герои стали «рядовыми» не только в области сюжета (и бог бы с ним, т.к. тот же герой из Dead To Rights 2 ни харизмой, ни героическими манерами не отличался), но и в области геймплея. Раз герой «обычный человек», то этот обычный человек плохо бегает, плохо дерется и плохо стреляет, и ничего особо не умеет делать - и все это полностью проявляется в игре (особенно, когда сами игровые движки большего позволить не в состоянии).
Посмотрите на ту же Лару Крофт, на примере которой мы и будем базировать данный раздел: из акробата-аристократа мы получили визгливую паникершу, которая без крика и стонов не проводит и минуты экранного времени, спотыкается на ровном месте, мажет мимо цели по причине дрожащих рук, и так далее и тому подобное (даром что не ругается матом, как это стало модно в последние годы). Как мы дошли до жизни такой, примерно понятно в техническом плане: то, что не развивалось много лет, стало нормой, а то, что стало нормой, стало «фичей, а не багом». Так сказать, «узаконенные ошибки», «недоработка как абсолют». Но сейчас поговорим о, скорее, именно социально-философской составляющей.

В фильмах (и игрофильмах, т.к. современные игры это скорее кино, нежели «геймплей») о той же Ларе Крофт, которые заполонили культурную нишу сегодня, отсутствует два момента. Два момента очень важных, ибо они
а) каноничны
б) необходимы для раскрытия персонажа.
Первый - это, конечно, физическая подготовка: Лару вечно играет дамочка, неспособная сделать даже стойку на руках. А ведь акробатика - это «столп» для всего мероприятия, без акробатических движений Лары как таковой нет (по смыслу геймплея первых игр многие достижения персонажа невозможны без применения подобных высокотехничных движений).
Это сейчас, конечно, Лариса является вечно страдающей damsel in distress, неспособной сделать прыжок без перелома обеих ног (и соответствующего нытья с всхлипываниями по этому поводу), но канон-то совсем иной: героиня имела очень серьезную подготовку именно в спортивном плане. Акробатика, паркур, все такое прочее было трейдмарком того самого канона (это можно разглядеть в комиксах, где юная Лара очень любит подобное и занимается всем этим прямо в закрытом музее).

А второй, не менее важный, это аристократичность и воспитание.
По канонической «мисс Крофт» очень заметно «классическое воспитание», подчеркнутая вежливость и выверенный тон голоса.
Все это в фильмах\играх предпочли обойти стороной или же коснуться вскользь. А если уж и показывали, то в произведениях такого низкого качества, что о них стыдно говорить в контексте если не высокой, то хотя бы «срединной» культуры.
Но это самое воспитание, «кровь аристократа, проявляющая себя в каждом жесте» и прочее должно было быть важным акцентом, character trait в персонаже, т.к. он соединяет Лару с поколениями Крофтов до нее, с образованием 19-го века, которое получил ее отец и вообще семья. «Три поколения английских лордов» - помните, как эта тема была популярна в начале 20-го века и ранее?…
Лавкрафт, Берроуз, прочие-прочие лелеяли идеи аристократизма и «наследия веков культуры», пытаясь выводить все это, с того или иного полюса, на страницах своих книг. Лара Крофт являлась не только наследницей лордов «по сюжету» (как герой внутри произведения), она являлась наследницей весьма богатого культурного фона, который существовал задолго до нее - в плане уже чисто литературоведческом. Если посмотреть на игру Tomb Raider Legend, то легко заметить, что мисс Крофт является также знатоком истории - и родной Англии, разумеется, и прочих стран; обладает речью не гризетки, но графини. До поры, до времени этот хрупкий (в культурологическом плане) образ блюли  - пока не пришло время «сермяжного реализма фильмов о таких же, как вы, простых людях»... В классических играх о Ларе-аристократке, если обратить внимание, звучали оркестровые мотивы, с классическим английским рожком...

Лара, родившись в компьютерной игре, скорее персонаж книг о приключениях классических авторов жанра, нежели фильмов. В те далекие годы, конечно, женщины в основном являли собою несчастных козочек, которых спасает очередной герой, но это сути дела не меняет:
Лара это гипотетический, но при этом типичный, персонаж из книг Жюля Верна или Эдгара Берроуза, «Тарзан в юбке», если очень сильно огрублять, «графиня Грейсток».
А ведь какая тема пропадает, на самом деле: дочь английского лорда, получившая строгое физическое и умственное образование в специальной школе для девочек, все свободное время посвящает «паркуру с пацанами» и поиском «тайн» (в стиле детей-детективов из книг для подростков, например - помните такой суб-жанр?). И, после пропажи отца и матери в таинственной катастрофе, разумеется, ей приходится внезапно взрослеть и начинать пробивать себе дорогу среди интриг английской властной элиты, выясняя, что в этих кулуарах случилось (ибо дело, разумеется, весьма нечисто, как и положено в кино) - а затем и пробивать себе путь в руинах, где без той самой акробатики и паркура никуда..

Подобное слабо приживается в кинематографе. В прошлом этого не могло быть из-за, собственно, «социальной динамики» (до Эллен Рипли было еще далеко), а сейчас этого нет из-за упущенного момента - Лару бы сделали в 90-ых, но пик популярности игры пришелся на двухтысячные, когда кинематограф уже сползал в пропасть «фильмов прямо на DVD».
В фильмах с Джолли пытались сделать акцент на аристократичность, в фильме с Викандер - на спортивность, но во-первых, все эти фильмы слишком слабы по режиссуре, чтобы вытянуть тему из болота, а во-вторых, оба подхода («паркур тела и паркур духа») опять-таки объединить не смогли. В результате чего мы, зрители, получили то, что получили: посредственные картины, вряд ли стоящие упоминания... и такие же игры.

Возможно ли возрождение Лары Крофт как персонажа, вписывающегося в культурно-социальное поле наших дней - и игровое, и кинематографическое? Думается, что нет - «поезд ушел», и случилось это достаточно давно. А пришедший на станцию «паровоз феминизма», как обычно, не привез с собой ни одного одаренного автора, который смог бы вытащить из болота «буксующую» серию. Так и барахтается мисс Крофт в забытьи между талантливым, но про-мужским миром приключенческой литературы, и про-женским, но бездарным социумом творцов наших дней...

Все это приводит нас к проблеме общего упадка массовой культуры: помпезное вырождение мы наблюдаем не только в играх, но в кино и даже в музыке, где сейчас не матерится и не крутит полу-голым задом только ленивый. Но в играх это легче объяснить с той же технической точки зрения: если герой «тормоз», то его проще украсить последними технологиями; если героиня не умеет делать стойки на руках и сальто, не придется мучиться с часами анимации; если герой не умеет стрелять, то не придется справляться с неподатливыми «шутинг-механиками» и так далее. Хотя, если подумать, то, наверное, и режиссерам проще снять фильм про социальное дно на локации родной квартиры в трущобах, нежели заниматься букингом пятизвездочного отеля?... Быть может.

Впрочем, задача любого культурологического исследования - это не решение проблемы (ибо любой культуролог понимает, что подобных решений не существует в принципе), а именно этой проблемы обозначение, чтобы многие хотя бы начали понимать, что именно происходит и почему.

Поэтому и игры, конечно, пошли по общей канве «исторического повествования» - и в наши дни главные герои какого-нибудь Days Gone напоминают, скорее, отрицательных героев, которых в прежних играх отстреливали пачками; и что самое грустное, подобными же личностями и воспринимаются на «ура». Здесь мы наткнулись на еще один пласт проблемы: кто знает, не является ли сегодняшнее увлечение некрасивыми и некультурными людьми продолжением каких-то тяжких проблем личностного развития разработчика?... Знаете, когда мальчик, подрастая и глядя в зеркало, видел в этом зеркале не Макса Пейна, а Бузера из того же Days Gone, то, возможно, он хотел, когда вырастет, сделать из этого Бузера главного героя. Мы не будем касаться этой темы, дабы никого не оскорбить, но достаточно взглянуть на лица работников многих игровых студий\редакций игровой прессы, чтобы понять если не все, но многое. Красота, благородство, стиль, конечно, понятие исключительно субъективное, но сами любители показывать и хвалить «простых людей в кадре» напирают именно на это: «наши герои не стильны, не красивы и не благородны, в отличие от прежних ваших Лар Крофт», т.е. отталкиваются от объективно существующих ценностей, которые прекрасно понимают. Есть такой пример: девушки часто говорят, что «нет общих стандартов красоты, и все это шовинистические выдумки мужчин», однако те же самые девушки являются покупателями журналов мод и косметики, где стандарты красоты определены очень давно и не менялись многими декадами, несмотря ни на какие выверты общественного сознания.
Впрочем, оставим Бузерам и современным пародиям на Лару Крофт выяснять, кто там писаный красавец, а кто нет - это их проблемы, и им с ними жить, погружаясь в волны помпезного вырождения, нам же надо продвигаться к выходу, «еще чуть-чуть, Остап, и нас забросают шапками».



ГРАНД ФИНАЛЕ


Здесь мы, собственно, подходим к концу нашего исследования. Оригинальный текст включал в себя множество чисто «игрожурских» разборов конкретных игр, геймплейных механик и прочего, но все это лишний раз отяготило бы нелегкие мысли, здесь нами приведенные. Можно бесконечно вспоминать «золотые годы» и смаковать «геймплейные находки начала двухтысячных» - и это будет даже полезно, но у такой литературы будет уже совершенно иной читатель, «сугубо геймер». Автор же хотел подобного избежать, оставаясь понятным не только узкой клике игроков, но и широкой прослойке людей, интересующихся культурой социума в целом. Книги для «сугубо геймеров» остаются нишевой продукцией с весьма специфической аудиторией (как, собственно, и сами продукты нынешней индустрии) - а «упасть в одно ущелье с критикуемыми» в наши с вами планы никак не входило.

Конечно, в нашем эссе многое было упущено, и нас самих есть за что критиковать. Например, по известному лекалу: критикуя, предлагай.
Однако, в ответ мы заявим, что конструктивные предложения, в первую очередь, лежат в исправлении тех самых проблем, о которых написано на этих страницах; вся критика, тут изложенная, была строго по существу. То есть, если приглядеться, мы увидим, что весь наш недлинный текст и есть то самое «предложение»; достаточно лишь воспринять это должным образом, а не как «хейт».
Ведь что, по сути, мы говорим?  «Не навреди».
Что надо предлагать вредителю, уничтожающему древние книги?... Конструктивный путь в светлое будущее?... Вовсе нет, ему достаточно «дать по рукам» и запретить прикасаться к книгам. То же и с рабочим-халтурщиком;  если он в процессе покраски рам выбивает стекла, то вовсе не нужно юродствовать с конструктивом - достаточно будет лишь перестать бить кисточкой по хрупкому стеклу.
В любом примере с играми наших дней есть только одно предложение: «выпрямить руки», «перестать портить то, что уже хорошо работало». Одного этого будет достаточно, чтобы индустрия вновь засияла и прекратила вырождаться со всё нарастающей помпезностью.
Ведь «предлагать» обычно значит «создавать что-то новое и уникальное», возможно, даже нестандартное - но все это путь в никуда, в «инди-рынок». Да, возможно, там родятся новые жанры и шедевры, но это стоит оставить всем тем, кто подобной идеей «горит и ночью и днем»; для обычного, широкого рынка это вовсе не нужно. Там достаточно научиться «делать, как делали отцы», т.е. без излишеств и качественно.
Именно в этом последнем слове - «качественно» и лежит решение.
Новых идей ждать, возможно, даже не нужно - в погонях за идеями часто забывают стандарты качества, дескать, «кривовато, зато свежо» - все это мы видели не один раз; нам нужно «не ново, но зато на каком высоком уровне исполнения». Вряд ли можно изобрести что-то совершенно свежее в жанрах шутера или приключения. Мы видели это «новое» с каждым поколением игрового железа, не видели только одного: как это «новое» будет доведено до ума. Неужели мы видели идеальный шутер или приключение? Вовсе нет. Наоборот, мы видели замечательные идеи, «оригинальные озарения», и все эти идеи с озарениями страдали от недоработок, ошибок и просто халтур.

Могут нам, конечно, и возразить - «но как же без прорывов, без светлого будущего?»...
Что ж, посмотрим на область высокой культуры.
В наше время уже никого не удивить «твистом сюжета» в пьесах Шекспира, не правда ли? Почему же их смотрят снова и снова?
Из-за ИСПОЛНЕНИЯ. Актерского и режиссерского. В театре оценивают не сам оригинальный материал, как таковой - он давно заслужил свою дозу славы - а именно его исполнение. То же и в области, далекой от высот духа - в кулинарии, например - неужели можно выдумать новый рецепт пирога или пиццы, который ранее никто не видывал? Зато сделать этот самый пирог на уровне высшего пилотажа - можно.
Так и в нашей сфере.
Можно ли выдумать что-то лучше базиса шутеров и приключений наших дней? Там уже давно ухвачены все основы... Нужно ли менять основы времен Quake 2 или DMC3?... Нужно ли перекраивать Max Payne 2? Так ли необходимо менять на корню все, что делало игры вроде Mortal Kombat великими?... Этого вовсе не надобно - более того, это опасно и неоправданно. Можно по двадцать раз придумывать что-то лучше двигателя внутреннего сгорания или конденсатора, и по тридцать раз пытаться «переписать Шекспира», но закончится это вполне ожидаемо и печально.
А вот сделать из «клона» шедевр - вполне можно, несмотря на «вторичность», ибо это никакая не «вторичность» (при верном векторе развития), а напротив, «доведение до ума».
Зачем писать Шекспира заново, когда можно сыграть его так, чтобы зрители, знающие каждую фразу в тексте, ахнули?...
Зачем придумывать «уникальный рецепт пиццы с анчоусами и мороженым», когда можно сделать классическую, итальянскую, но от которой текут слюнки даже у тех, кто находится за пределами ресторана?...
Ведь в игровой индустрии, например, мы уже десятки лет ждем правильного клона GTA - а получаем какие-то вольные фантазии на тему с «введением элементов RPG и крафтинга»... к чему это, когда нужно сделать этот клон, наконец, удобоваримым - а не жалкой пародией?... Мы ждем от повара хороший суп, а не фантазий вроде «суп холодный, картошка недоварена, зато тут креветки и соус из лакрицы», не правда ли?
Но именно это мы и получаем.
Игроделы гонятся за «новизной», забывая о качестве - а забыв о качестве, забывают и о новизне, в чем состоит еще один печальный парадокс наших дней. Если позволить пекарю забыть о качестве, скажем, пирога с капустой, то он привыкнет, что любой продукт из его пекарни «все равно продается и пипл хавает», а за этим безусловно последует утеря творческих идей как таковых. Что, кстати, и случилось с культурой 20-го века: когда, скажем, в России, стали воспринимать «пролетарскую культуру» как «нечто новое и свежее», забывая о вообще любых стандартах, кроме идеологических, то и «новизна и свежесть» очень быстро испарились. То же самое случилось и в Каннах - когда каннский фестиваль почувствовал, что любое кино с «пальмовой ветвью» автоматически получает признание, то и все «авторское» из авторского кино улетучилось.
И тот же культурный «сход лавины» мы наблюдаем в игрострое.

Можно ли как-то помочь ситуации? Это весьма трудно, ибо, вопреки уверениям, «рынок» ничего не решил. Взять тот же кинематограф - сколько раз «перезапускали» пресловутого «Терминатора», и сколько раз проваливались? Многие уже сбились со счета. Каждый раз - провал или провал оглушительный; потрачены средства на маркетинг, на гонорары, на «исследование рынков» (чтобы это не значило) - и все ушло в бездонную трубу. И что же? Кто-то задумался и принял меры, ориентируясь на однозначную реакцию рынка и рядовых зрителей, этот самый рынок представляющих? Вовсе нет. У игровой, как и у кино-индустрии, сейчас столько денег, что десятки оглушительных провалов ничего не изменят в направлении больших студий. Или кто-то думает, что после провала Cyberpunk студии перестанут делать игры с пустым миром и ненужными PRG-мотивами?... Или же кто-то предполагает, что Microsoft перестала выпускать игры после провала с Too Human, на котором потеряли десятки миллионов долларов?... А сколько игр просто не оправдали тех больших надежд, которые на них возлагали? Давайте не будем забывать, что большинство современных игр не продается по full price - такие берут только самые ярые фанатики, остальные просто ждут скидок, поэтому все цифры о «продажах миллионов копий» надо воспринимать с долей скептицизма. Тот же перезапуск Tomb Raider - игра с самого начала казалась посредственностью, поэтому многие просто избежали ее покупки в день выхода, а через год-два она продавалась со скидкой в 75-90 процентов (автор данного литературного проекта приобрел лицензионную копию за 215 р.). Именно поэтому часты разговоры о том, что, дескать, игра продалась огромным тиражом, но издатель остался недоволен....
Но вопрос остается тем же - можно ли как-то помочь ситуации, в которой никакое «голосование рублем» не помогает, а игры выпускаются исключительно по прихоти корпоративных бонз, мало что в этих играх понимающих?... Да еще под дружное и зычное «одобрямс» половины причастных?...

Сей вопрос мы оставим риторическим, дабы более молодой и ретивый читатель сам пытался решать столь сложные проблемы - нам же такое не под силу. Именно по причине невозможности изменения ситуации данная книга имеет в названии слово «вырождение» - если что-то биологически или социально вырождается, то помочь здесь никак нельзя. Вырождающийся биологический вид рано или поздно приходит в окончательный упадок, равно как и социальные строи прошлых дней. И то же относится и к массовой культуре, в которой никак не прижилась (некогда массовая) классическая музыка, один канал ТВ и газета «Известия» образца 50-ых....
Совершенно очевидно, что в играх происходит нечто очень похожее и с теми же темпами; «процесс идет по нарастающей, но при этом по нисходящей». Думается, что никаких шансов на светлое будущее у современного игропрома нет - это отмирающая ветвь развития массовой культуры, сколько бы она не приносила денег. Та же классическая музыка и сегодня приносит миллионы долларов прибыли, а имена композиторов не знает только ленивый - однако это не мешает классической музыке находиться в полном и окончательном упадке, не имея в наличии ни одного нового гения или «крупного тайтла» (то же, кстати, касается и литературы - мы не имеем не то что новых Бальзаков, но даже, простит нас Господь, Пелевиных).

Происходить это вырождение будет максимально помпезно, как мы уже наблюдали с вами выше: с громкими заявлениями о ярких победах завтрашних дней, с бесконечными списками «ожидаемых трипл-эй тайтлов», с покупками-продажами многочисленных студий и т.д. и т.п. Факт, который этой самой помпезностью пытаются прикрыть, непригляден, как нос заболевшего дурной болезнью маркиза под слоями пудры: игровая индустрия это стагнирующая «вещь в себе», bubble, узкая клика кулика и кукушки, не имеющая никакого серьезного влияния на мир масс-медиа в целом (достаточно посмотреть, как режиссеры серьезного кино относятся к игровым экранизациям...).
Золотые годы индустрии остались далеко позади, и то, что мы приняли за «начало подъема», оказалось тем самым высоким (и последним) пиком, после которого началось стремительное падение.

Зацепится ли за край ледника падающая в пропасть героиня нашего повествования (игровая индустрия), или разобьется насмерть, не успев нажать на заветную «кнопку Икс» - решать, увы, уже не нам.