Былина концепт игры

Дмитрий Кустов
Временной интервал: ~988 год, время правления Владимира Святославича. Потому что в это время (в 980ом) была так называемая «языческая реформа», которая «объединила» (или пыталась) ряд языческих богов. На основании этого объединения могла появиться и организация, направленная на борьбу с тварями из Нави. Плюс в 988 было «Крещение» Руси – можно использовать как повод для «введения» Прави в повествование. Или даже как «следствие» (причём можно ввести раздор в рядах Прави: Владимир загонял людей в Днепр насильно, что могло многим не понравиться). Это также даёт возможность использовать Херсонес (Севастополь, где крестился сам Владимир) как потенциальную локацию для финальной битвы.


География: Мне видится – Родень. Если верить картам и https://multiring.ru/eor/html/1827/item1/img/map.png) южнее и восточнее были оспариваемые с печенегами земли, что позволяет частично заменить их на нелюдей. Можно также выбрать Олешье или даже Тмутаракань (куда можно зайти в ходе сюжета), но… Родень мне кажется более логичным учитывая остальные аспекты. Можно упоминать места, где позже появится Переяслав (как политико-экономический бэкграунд: сам Переяслав и соответствующее княжество датируют 992ым годом). Начинаться сама игра должна сильно южнее Роденя.


Орден Прави: Становление самого Ордена есть смысл назначить на 986 год, когда были «испытания вер». Создание Ордена – деяние политическое, с целью поиска и установления единой религии, что «виделось» (в игре, а не в реальности) Владимиру как способ борьбы с Навью (так как источник черни был негатив, который только плодится при стычке множества языческих верований). Веры в единого бога пока ещё нет, но истинными богами считаются только боги из реформы: Перун, Хорс, Дажьбог, Стрибог, Семаргл и Мокошь. Использование ордена против нелюдей – побочное действие от вытеснения язычества.


Религия: язычество, естественно. Но с учётом того, что в Родене почитали «ложного» бога Рода, да и крещение опять-таки. Плюс у печенегов разношёрстные верования были (если их задействовать).


Боги, как элемент геймплея: во-первых, бог Род должен быть основным покровителем героя (банально из географического положения). Считаю, что его «отношение» к герою должно отображать «хороший» или «плохой» герой в рамках мира игры: именно благодаря вмешательству Рода (пока не продумал какого) герой выжил (об этом ниже), потому Род имеет определённые ожидания от него и если они отличаются от реальности – «гневается». Можно уменьшать\увеличивать показатель «удача» или же использовать некую «ауру», которая влияет на отношение неигровых персонажей к игроку.
Во-вторых, ветки умений можно разделить по 6 основным богам (по типу как S.P.E.C.I.A.L., детали ниже), а принося дары их идолам (или выполняя побочные квесты) можно получать соответствующие перки. Перун отвечает за ветку «силы» («главный» бог и громовержец), Семаргл за восприятие (покровитель семян, они мелкие, требуют хорошее зрение), Хорс за выносливость (тоже громовержец и бог солнца), Дажьбог за харизму (ассоциируется с подарками, «дай бог»), Мокошь за интеллект (ремесленница), Стрибог за «ловкость» (так как бог ветра).
В-третьих, можно использовать других богов восточных славян: Велеса и Сварога. Их культы были довольно распространены, но при этом реформа не включила их в пантеон, что могло вызывать недовольство людей. Соответственно поклонение им может давать сильные перки, но расшатывать баланс отношений с персонажами. Хотя, я бы рассмотрел возможность использовать их для двух больших сюжетных DLC.


Играбельные персонажи: Сразу скажу: ролик я видел, посыл понял, но… Небанально ли будет, если мы будем играть за этого «гибрида»?.. Поэтому 3 играбельных персонажа (сюжетные подробности ниже), все из одной дружной семьи: папа, мама, сын (думаю лет 12 максимум). Выбор происходит в самом начале игры, определяет сложность боя и диалогов.
Папа – «нормальная» сложность: относительно высокие показатели, бьёт сильно, уворачивается плохо, но держит удар, ему по умолчанию верят (и доверяют), убеждать неигровых персонажей легко. Такой «танк». Возможно кузнец, возможно может крафтить доспехи или оружие (с перком от Мокоши - и то и то).
Мама – «сложная» сложность: слабее физически, но более прыткая, умеет крафтить «аптечки» из подорожника. Убеждать неиграбельных персонажей значительно сложнее, однако можно добавить перк (от Дажьбога?), позволяющий «очаровывать» (повышает расположение на время, но потом сильно его портит или даже вызывает агрессию). Возможно, умеет шить (лёгкие доспехи?).
Сын – «выживание». Самый слабый и физически и в плане харизмы. Может умереть от пары пропущенных ударов, кольчугу носить не может, максимум кожаные доспехи с пенальти по скорости перемещения, урон небольшой. НПС говорят с ним неохотно и «с высока». Но легко находит язык с нелюдьми и умеет прятаться (в кустах, в бочках и в траве, о чём ниже). Возможно, умеет крафтить какие-нибудь отвлекающие «шутихи» (пороха тогда не было, но может быть можно использовать что-то из Нави).


Драгоценные камни, как элемент геймплея: драгоценные камни – большая редкость и дороговизна. Имеет смысл предлагать их как награду за квесты. Можно либо продать в крупных поселениях, либо использовать их для «инкрустации» одежды и оружия. Так как у нас 7 параметров – 7 камней: альмандин (гранат, сила), кровавик (гематит, восприятие), калаиг (бирюза, выносливость), лазурка (лазурит, харизма), смарагд (изумруд, интеллект), вареник (аметист, ловкость), жад (нефрит, удача). Камни подбирал на основе и http://www.symbolarium.ru/index.php/


Поверхности: так как Навь «идёт» снизу – логично, чтобы в механике были «поверхности» по типу как в Divinity: Original Sin.
Сама Навь: усиливает нелюдей, нечисть и прочее, ослабляет людей (возможно и замедляет). Возможно, разные степени, где самая высокая обесцвечивает мир (монохромный фильтр), а предыдущие постепенно удаляют цвета и\или насыщенность. Возможно, что долгое нахождение людей в такой зоне превращает их в берсерков (можно перком для папы).
Высокая трава: сухая и обычная. Очень важно для «стелса» в игре за сына. Обычная трава лучше скрывает (сухая «шумнее»), но сухую можно поджечь, создав «огненную» поверхность, которая наносит урон (очевидно).
Болото: замедляет всех кроме «водных» существ, которых наоборот усиливает. Если долго стоять на месте – начинает затягивать (увеличиваем эффект замедления, причиняем урон).
Поле битвы: ну или просто кровавая лужа. Позволяет нечисти лечиться, а людям «воодушевляться» или превращаться в берсерков.


Основная сюжетная линия: История начинается в небольшой деревне южнее города Родень. Она находится относительно недалеко от границы с оспариваемыми землями (в реальности печенеги, половцы, булгары, в игре – нелюди), поэтому нет ничего удивительного, что она подвергается нападению «банды» нелюдей, которые чинят разбой и разрушение. В зависимости от того, кого мы выбрали в самом начале, мы начинаем в разных местах деревни, но уже в последние минуты набега. В случае с отцом игрок просыпается под развалинами кузнецкой печи; в случае с матерью – в полыхающих конюшнях, где её сшибла с ног испуганная лошадь (или конь); в случае с сыном – возвращаемся из поля\леса, где он бегал и резвился.
После короткого представления персонажа, необходимо, чтобы он замечал кого-то из нелюдей и прятался в ближайшей высокой траве, что позволит рассказать о «стелсе» и вырубить одного из людей камнем по голове (оружия ещё нет). Пока персонаж «отходит» от первого убийства, его замечают другие нелюди (2-3?) и окружают его. Персонаж подбирает с земли лежащее рядом оружие (меч? Булава? Нож? Зависит от выбранного персонажа?) и мы вводим игрока в основы боевой системы.
После боя мы пытаемся найти своих родственников (в кузнице, в конюшне, в родной избе, рядом с тем местом, откуда выходит сын, если мы выбрали его (я вижу всё-таки поле пшеницы или чего-то подобного)). Параллельно можно предоставить возможность взаимодействия с объектами на карте, чтобы описать «ужас происходящего» и как оно влияет на сознание героя. Особенно, когда он находит трупы своих родственников.
В отчаянии герой доходит до центра горящей деревни, где расположен идол бога Рода. Несмотря на то, что он деревянный – он даже не обгорел. Обессиленный герой садится на землю прислонившись спиной к идолу. Так как бог Род, в том числе отвечает за «судьбу», он начинает его проклинать, но останавливается, так как идол начинает обжигать его спину. На идоле выгорают слова (думаю, надо какой-то небольшой стих, который можно неоднозначно интерпретировать, а-ля пророчество), которые говорят, что-то в духе «найди сына Яви и Нави и отыщешь свою месть».
Здесь можно будет ввести инвентарь, линейку «хорошести» (так как идол Рода уже встречен), крафт соответствующий персонажу. Отправляем игрока по следам от банды нелюдей, по дороге убиваем ещё парочку, получаем левелап (рассказываем про скиллы), а также встречаем идола одного из богов (скорее всего стоит сделать привязку к персонажу: папа – Перун, мама – Мокошь, сын – Семаргл или Стрибог) и представить опциональные перки (использование которых ухудшает отношение Рода к игроку и уменьшает его удачу, как минимум). Так как это первый второстепенный идол – квест для перка должен быть простым, возможно, просто убить несколько нелюдей и собрать с них что-то. Тут точно ачивку надо: либо Wish me luck, если отказываемся от квеста, либо Wish me strength, если завершаем его и получаем перк.
Персонаж доходит до воды (до Днепра) и лишь видит вдалеке лодки с нелюдями, плывущими к одному из островов, отмеченных на карте:
 
Какой из островов – зависит от того, насколько далеко деревню расположим и насколько большой сделаем «банду» нелюдей. Я пока склоняюсь к маленькому острову.
Очевидно, на своих двоих туда не переплыть, потому игрок направляется в ближайший город – Родень. Он является торговой точкой, потому здесь можно познакомить игрока с торговлей и «основами выбора» в диалогах и в (не)выполнении квестов (как минимум). Здесь же должно произойти обязательно знакомство с Орденом Прави, с их внутренними притязаниями (богов-то много, некоторых не включили, а с Навью всё равно сражаться надо). Так же должны быть, как минимум, слухи о том, что Орден в курсе про гибрид, и что он должен быть «в одной из деревень к югу (да-да, в нашей)). Возможно, что они же его туда и отправили.
Купить лодку для переправы просто так нельзя – слишком дорого, а денег нет, предоставить что-то нечего. Должен быть выбор: попытаться вступить в Орден или просто выполнять квесты в округе для заработка денег. Часть квестов (и уж точно диалоги) должны отличаться в зависимости от того, за кого играем. Например Орден не даст напрямую никаких заданий маме или сыну, но «подслушав» их мы узнаем о том, что поблизости проступает Навь и там стала скапливаться нежить – потому мы знаем куда идти, чтобы там порубать всякое разное и доказать Ордену, что мы чего-то стоим. После этого они нас принимают к себе, и мы выполняем линейку квестов, в итоге которой мы (опционально вместе с Орденом) имеем шанс поплыть на остров.
Если же мы не идём в Орден или проваливаем задание (каким-либо образом) то помимо ачивки в духе My God Is Better, получаем возможность получить лодку от местного мастера, который её сделает специально для нас. Тут должна быть длинная ветка из квестов, основанных на бартере: ремесленнику нужно что-то, что есть у другого человека, а ему нужно что-то, что есть у третьего и так далее. Часть квестов из этой линейки должна быть доступна в том числе при работе с Орденом (как побочки) и даже могут не иметь строгой последовательности в ветке ремесленника.
В любом случае во всех квестах должен быть выбор как их выполнять (и как в целом мы разговариваем: вежливо или дерзко, например), который влияет на диспозицию людей, Рода и количество поверхностей Нави, как рядом с городом, так и в мире в целом.
В любом случае мы получаем лодку и отправляемся (одни или с парой людей из Ордена) на остров. Там мы перебиваем всех (почти) нелюдей и находим ребёнка-гибрида, о котором говорил бог Род. И вот тут самое интересное должно начаться. Если без Ордена: выбор оставить ребёнка, убить, взять с собой. Если с Орденом – добавляется выбор отдать его Ордену. Теперь по каждому выбору:
Если пытаемся оставить – ребёнок всё равно ползёт за нами. При попытке уплыть на лодке (если без Ордена) превращается в птицу и всё равно оказывается в лодке. Если пытаемся убить – превращается в змею, которая обвивается вокруг руки героя и не отпускает, пока не придём в лодку. Если пытаемся отдать Ордену – также превращается в змею и кусает обоих (или одного), и они падают замертво. Если берём с собой – он превращается в нашу копию, когда мы в лодке. Это важные элементы геймплея (об этом ниже).
Если мы были с Орденом, но не отдаём ребёнка им – должен быть выбор, убиваем мы их или нет. Если нет, то выбор оставить их на острове или плыть с ними. При попытке плыть с ними, ребёнок превращается в змею и убивает их. Если без Ордена – замечаем выживших нелюдей и имеем выбор: добить или отпустить. Скорее всего, не должно быть доступно в случае, если ребёнок превращается в птицу (мы уже на лодке, в воде), разве что в игре будут доступны луки. Но учитываться должно в любом случае.
О ребёнке: он «перевёртыш» (shapeshifter), может превращаться в других живых существ. Для геймплея изначально должно быть доступно 3 превращения: птица, змея, копия игрока (возможно только одно в зависимости от предыдущего выбора). Доступно как отдельная ветка умений, возможно улучшения по мере роста уровня. Возможно, что можно будет добавлять другие превращения помимо этих трёх. Превращения ограничены по времени, имеют шанс прерваться раньше времени (особенно в луже крови или в огне или если рядом слишком сильный враг). Возможно, что нужно кормить чем-то, чтобы они вообще работали. Улучшать нужно, зачищая места с проступающей Навью (ребёнок будет проглатывать сгустки Нави?).
Превращаясь в птицу, ребёнок может отвлекать врагов (долбит им клювом по головам). Можно прокачать для добавления\увеличения шанса stun и\или небольшого урона. Отвлекать может максимум одного врага одновременно до его смерти или stun. Как змея может: умерщвлять выбранных врагов, которые не знаю о присутствии игрока (скорее всего только из высокой травы) или «связывать» ноги одному из врагов (можно прокачать и добавить укус для отравления). Превращаясь в клона игрока, в течение нескольких секунд дублирует всего его действия. Все три, потенциально, можно использовать в головоломках, если такие планируются в игре.
При возвращении на берег игрок приходит на пепелище родной деревни. На идоле Рода должна быть надпись в духе «взрасти богатыря, чтобы мир спасти». А богатырь – тот самый ребёнок. И начиная с этого момента, наши действия влияют не только (и даже не столько) на мир вокруг, сколько на этого ребёнка. И расти его мы планируем снова в Родене. Даём десяток побочных квестов, три (?) любых из которых надо выполнить, чтобы запустилось событие от основного сюжета.
Что-то должно пойти «не так» спровоцировав трансформацию ребёнка на людях, из-за чего горожане и Орден начинает преследовать игрока. Здесь обязательно должна быть возможность сбежать из города без убийств кого-либо. «Положительно» выполненные квесты как до нахождения ребёнка, так и после должны облегчить это (помощь от других людей). «Негативно» выполненные квесты могут привести и ряд убийств могут привести к тому, что в город просочится Навь и начнёт влиять на людей, что может как помочь, так и помешать с выходом из города. То как закончится побег из города должно сильно повлиять на агрессивность ребёнка: в крайнем случае он должен иметь высокую вероятность нападения на неиграбельных персонажей даже в ходе диалогов.
Игрок снова возвращается в свою деревню. Если он был «плохишом», то идол в центре города должен быть расщеплён молнией, но в любом случае на нём должен быть текст, который направляет его «к морю». Персонаж думает о реальном море (хотя по факту имеется в виду что-то связанное с Навью, так как большое племя нелюдей, включая их короля находится к югу в направлении к морю) и отправляется вниз по течению Днепра.
Здесь может эпизод, который по больше степени завязан на боёвке и продвижении вперёд. Можно вставлять диалоги между игроком и гибридом (который симулирует человеческую речь, но слабо понимает что-либо). Так как еды у ребят мало, можно обрисовать попытку гибрида съесть труп и на этом завязать выбор игрока: отучить или игнорировать, - что может привести к отвращению по отношению к гибриду и попытке от него избавиться чуть позже. Можно по дороге подбрасывать пещеры, заброшенные деревни, гнёзда нелюдей. Можно позволить Ордену нагнать игрока и дать выбор сражаться с ними или нет.
В любом случае, в районе Светловодска (игровая неделя где-то) игрок натыкается на огромные границу Яви с испорченной Навью землёй (те самые спорные земли). В отличии от реальности на этой границе идёт резки перепад высот: условный каньон, спуститься по которому не представляется возможным. Игрок направляется вдоль него на запад (на востоке Днепр, лодки нет) и в районе современного Кропивницкого натыкается на лагерь солдат Ордена, которые находятся в постоянной стычке с нелюдьми и ждут подкрепления (лагерь находится в месте, где перепад высот незначительный).
Здесь новая ветка должна быть. И, наверное, даже не одна. Во-первых, затронуть бесчеловечность самого ордена (эксперименты над нелюдьми, рабство). Во-вторых, конфликт религий внутри самой организации: новый пантеон против старых верований. В-третьих, каким-то образом описать наличие короля у нелюдей и то, что они становятся организованней (учащаются нападения, они становятся более точеными и прочее). Нужно как-то использовать факт вступления в Орден, если он был (например, чтобы втереться в доверие и получить свой кусок хлеба). С точки зрения сюжета здесь больше составление нашего отношения к происходящему, первичный выбор стороны (или нейтралитет).
В итоге случается нападение нелюдей на этот лагерь. В ходе которого в зависимости от нашей общей диспозиции и выбора «стороны» мы каким-либо образом отделяемся от общей массы людей. Если мы «хорошие» - то в ходе битвы с «боссом», когда большая часть лагеря тоже погибает. Если «плохие» - то либо также босс, либо мы выбираем дезертирство (с боссом, скорее всего, всё равно придётся сразиться). В любом случае у нас встаёт выбор: идти дальше на запад или вглубь зоны «Нави». И тут должно быть ветвление в духе второй (кажется) главы в Ведьмаке 2. То есть в зависимости от выбора большой кусок контента становится недоступным (по крайней мере на время).
При выборе идти на запад, игрок доходит до реки Южный Буг (в то время она была более полноводной) и спускаясь вниз по течению до ходит до Олешья (точнее до места современного Николаева), где находится форт\порт староверов, которые не признают новый пантеон, не любят Ордер (но нуждаются в его помощи из-за периодических нападок нелюдей со стороны материка). Здесь будет важно описать негативное отношение людей к идее крещения (Владимир уже крестился, ходят слухи о массовом крещении Руси).
Если же идём «вглубь», то доходим до крупного поселения (почти города) нелюдей в районе современного Кривого Рога. В отличие от других места с нелюдьми здесь обязательно должны быть каменные дома, пусть и небольшие. Также в ходе квестов, мы обязательно должны лично встретиться с местным королем.
В обоих случаях у нас должен быть выбор скрывать ли истинную сущность гибрида или нет (думаю, в лагере Ордена такой выбор не нужен, так как мы уже знаем их реакцию). В ходе квестов в обоих городах необходимо как-то обыграть (не)принятие этой сущности.
Квесты должны начинаться со стандартной бытовухи (раздобыть еду, воду, крышу над головой) и переходить в подготовку к очередной стычке двух сторон. Причём в зависимости от успешности предыдущих квестов нападающая сторона должна отличаться. И выбор кому помогать – тоже. То есть можно попасть в «Кривой Рог», но подорвать его так, что «Николаев» нападёт, или наоборот, напасть на «Николаев», но мешать «Кривому Рогу» в ходе нападения. Стычка должна проходить где-то севернее современного Херсона.
В независимости от результатов стычки игрок вместе с гибридом должен столкнуться с королем нелюдей (обстоятельства отличаются только). Король, естественно, видит в игроке и гибриде конкурентов. Он разделяет парочку: либо силой захватывая гибрид, либо гибрид сам уходит (зависит от того, какие отношения были с ним построены). Игрока же просто выбрасывают в какой-то канал (водный) предварительно вырубив, и его прибивает к берегу в районе современной Александровки (южнее Николаева).
Игрок возвращается в Николаев, состояние которого будет варьироваться в зависимости от его предыдущих решений. Как и отношение к нему. Так как «Николаев» - поселение староверов, то в нём игрок натыкается на идол бога Рода. Который посылает его найти место, «где свет снизошёл на Русь». Расспросив народ, приходим к выводу, что нам надо идти в Херсонес (ныне Севастополь), где крестился Владимир. Так как мы уже в порту – снова добываем лодку. Точнее получаем «билет» на торговое судно, которое плывёт в Херсонес.
Здесь опять-таки многое должно зависть от того насколько игрок был «хорошим». Если он был хорошим, то в районе должно быть очень мало нелюдей (значит меньше возможности прокачаться), если нет – то они могут встречаться даже в городе, где с ними борются солдаты Ордена. Исключение – два места в городе: то, что сейчас называется «старое городское кладбище» (через которое игроку придётся пробираться) и то место, где крестился Владимир (Херсонес Таврический).
Входе выполнения квестов игрок узнаёт конкретное место, где крестился Владимир и пытается до него дойти (через упомянутое кладбище). В районе купели (или даже всего храма) светит яркий свет с небес (сквозь облака), нелюди толпятся вокруг, но боятся подходить ближе. Вырубаем нелюдей, находим крест, через который с нами общается… Род. Во-первых, это становится первое прямое взаимодействие с Правью, которое ранее упоминалось лишь в диалогах с Орденом. Во-вторых, у нас появляется возможность узнать, что (возможно) христианский Бог и Род – это одно и тоже. В-третьих, получаем объяснение, почему Правь не встревает в дела мирские без особой надобности (специфика их рода, которую мы увидели при подходе к храму: нелюди не могут касаться их света, при этом физически существовать в Яви они не могут (могут вселяться в людей, что делает их несоразмерно сильными), а значит они слишком сильно и быстро изменят баланс сил).
В данном случае Род встрял в ход событий по причине гибрида, который может сильно нарушить баланс в пользу Нави, подвергнув Явь почти полному разрушению. И задача игрока – найти короля и помешать ему осквернить разум гибрида. Игрок может наплевать на это, но королю пендаля он всё равно захочет дать. В случае, если ранее игрок игнорировал других богов или использовал их перки по минимуму и\или был хорошим, то есть возможность открыть ветку заменяющую ветку гибрида: всё тоже самое, но в виде сгустка света, который трансформируется в птицу\змею\клона.
Король с его свитой ждёт нас в районе современного Симферополя (гора Хаялар) или в районе «Долины Приведений». От нелюдей из Херсонеса до него быстро дошла информация о том, что свет Херсонеса погас (гаснет в независимости от того, получили мы ветку перков или нет), поэтому он вместе с гибридом решил посмотреть поближе и заодно захватить столь важный порт.
Добравшись до короля мы будем платить по счетам. Если гибрида у нас выкрали – должна быть возможность в ходе сражения его как-то освободить, чтобы он помог в бою. Если нет – он просто молча наблюдает, а может даже иногда помогает королю. После того, как король повержен, у нас есть выбор убить его или нет. Если убиваем – гибрид нападает на нас, если он ушёл сам. Если нет – гибрид может его оставить, может убить (чтобы он не распространял зло) и остаться с нами, а может убить короля и напасть на игрока (хочет стать новым королем).
И тут либо гибрид и мы, либо мы одни уходим куда-нибудь (в зависимости от предыдущих выборов). Тут должен быть ещё выбор пасть от руки гибрида. Если гибрид повержен, но мы его не убиваем – идём в разные места.
Есть ещё идеи для двух ДЛС: реабилитация Велеса (попытка) и сообщество людей и нелюдей в Тмутаракане (связано со Сварогом). Но это другая история.