Вставить в готовую анимацию новый персонаж нетрудно. В программе DM_Paint для этого используется канва и числовой буфер для хранения цвета пикселей.
Напомню, что канва состоит из тонких линий, имеющих цвет фона. Сквозь точечки - прорехи в линиях, проглядывает изображение предыдущего кадра, а поверх канвы рисуется новое изображение. При этом есть возможность не рисовать всё заново, а стирая канву синим ластиком, проявлять фрагменты старого изображения.
Числовой буфер играет роль слоя с прозрачным фоном. Записывается в него цвет всех пикселей, находящихся в зоне набрасывания канвы, а считываются только те пиксели, цвет которых отличается от цвета фона.
Запись в буфер осуществляется нажатием на клавишу «К» латинское, поэтому буфер называется буфером К. Считывание из буфера делается нажатием клавиши «L» на нижнем или на верхнем регистре. В последнем случае изображение считывается из буфера в полупрозрачном виде.
В анимации используется и более сложное действие – считыванию из буфера предшествует набрасывание канвы, а после считывания изображение вместе с канвой закрепляется на рисунке и поверх всего этого вновь набрасывается канва. Такое сложное действие нужно, чтобы синий ластик, если мы предполагаем с ним работать, счищал бы рисунок не до самого нижнего фона, а только до канвы с нарисованным на ней персонажем предыдущего кадра.
И, давайте, усложним задачу – предположим, что исходная анимации, с которой мы работаем, записана не в bmp, а в jpg формате, и следовательно записать изменённый кадр на место кадра исходного мы не сможем. При работе с jpg форматом даже кнопка записи имеет не розовый, а серый цвет в знак того, что запись в этом формате невозможна.
Тем не менее, записать результат можно.
Новый кадр с добавленным на него персонажем записывается кликом по серой кнопке записи не левой, а ПРАВОЙ кн.мыши. Тогда запись нового кадра производится в формате bmp в резервную папку с названием Re0.
Теперь смотрим на иллюстрацию, а я рассказываю обо всех действиях последовательно.
Выделим первый кадр анимации и загрузим картинку, кликнув по полю с буквой «L».
Кликами по диагональным углам обозначим зону набрасывания канвы, и выставив на кнопке разрежения следа цифру 3, кликнем по ней ПРАВОЙ кнопкой мыши или кнопкой стилуса.
Канва будет наброшена, и мы нарисуем поверх неё новый персонаж нашей анимации. Сюжет такой – внезапно пошёл дождь, и персонаж быстро убегает.
Кликаем по кнопке разрежения следа правой кн.мыши. Прорехи в канве закрываются и вся зона канвы за персонажем оказывается окрашенной в однотонный фоновый цвет.
Нажимаем клавишу «К» и запоминаем изображение персонажа в буфере. После этого вновь читаем первый кадр анимации и поверх его считываем изображение из буфера на прозрачном фоне.
Кадр анимации с добавленным персонажем готов.
Запоминаем его в папке Re0, кликнув по серому полю записи на панели анимации правой кнопкой мыши.
Теперь кликаем кнопку «>» и переходим на второй кадр.
Загружаем его, кликнув поле «L».
Нажав клавишу «Ж» на верхнем регистре, проводим описанное выше сложное действие - организуем канву с находящимся под ней изображением персонажа с первого кадра. Теперь мы можем это изображение переделывать, используя инструменты рисования и синий ластик.
_________
26.5.2020
анимацию с человеком, убегающим от дождя, см.здесь - http://yadi.sk/i/G0xwU8r-cMt-fA