Limbo

Алесь Сидарович
     Рассказ посвящен знаменитой мультиплатформенной компьютерной игре, разработанной датской студией Playdead. Собственно, это даже и не рассказ как таковой и не рецензия, тем более что игра вышла в свет десять лет назад. Это просто личное впечатление, очередной, пусть и достаточно запоздалый восторженный отзыв, адресованный тем, кто по каким-либо причинам ничего не слышал об этой игре или еще никогда не играл в эту замечательную игру.


     Как-то однажды я где-то прочитал, что наш мир и истина навсегда погибли друг для друга.  Интересное утверждение и вполне себе правдивое. Но все же, смею думать, что мир, погибший для истины, несравненно лучше мира, в котором ее нет вовсе. Лимбо как раз и есть такой мир – мир, в котором вовсе нет истины.


     Сумма познаний моих не слишком велика, и я затрудняюсь с четким определением лимбо, к тому же официальная концепция его существования уже отменена. Это была всего лишь теологическая гипотеза и, как оказалось, не слишком удачная. Лимбо в моем понимании –  болезненный кошмар, который проходит сам по себе по мере исцеления. Применительно к одноименной игре я бы тоже сказал, что Limbo – это кошмар, но это прекрасный кошмар. Помните ту забытую детскую историю про темную-темную комнату, которой многих из нас пугали в детстве, с первыми словами которой пробегали мурашки по телу и хотелось тут же с головой укрыться одеялом? Так вот Limbo это и есть та давняя история про темную-темную комнату, только рассказанная уже взрослому слушателю.


     Игра представляет из себя двухмерный платформер и выполнена в стиле минимализма. Главный герой, мальчик лет десяти, просто следует из условного пункта А в условный пункт Б в черно-белом монохромном мире, взаимодействуя с попадающимися предметами, решая всевозможные головоломки и бесстрашно сражаясь с жестокими обитателями этого мира. Каждое неверное действие, медлительность в принятии решений в схватке с недружественным миром может стоить ему жизни. Но смерть никак не влияет на ход игры, ведь мальчик, по всей вероятности, мертв. Такой игровой процесс создатели окрестили методом проб и смертей.


     Условно игру можно разделить на две части. Первая – действие происходит где-то в лесу и на его пространствах; вторая – на каком-то осколке цивилизации, похожем на заброшенный завод. Первая часть представляется более интересной, более эмоциональной, что ли. В начале игры мальчик пробуждается в мрачном сумеречном лесу, затем выходит к реке и переправляется на лодке с одного берега на другой – на неизвестный берег неизвестного мира. Нужно быть готовым ко всему. Будет встреча с огромным пауком, какие-то злобные мальчишки встанут у него на пути и начнут преследовать его, а еще ему явится видение, которое он примет за свою сестру. Вторая часть, на мой взгляд, не вызывает такого интереса и выступает какой-то бездушной, механической, где на первый план выходят быстрота и реакция твоего персонажа в решении не самых сложных загадок, которые продвигают его дальше по игровому полю.


     В игре много чего нет. Например, в игре нет сюжета. Как бы странно это ни звучало. Еще на стадии разработки создатели придумали рекламный слоган для нее: желая узнать судьбу своей сестры, мальчик входит в лимбо. Эти слова так и остались единственной сюжетной линией. Все остальное геймер должен осмыслить и додумать сам в процессе игры. В игре нет цвета. Игра открывает нам бесчисленные оттенки серого. Черно-белая стилистика не отталкивает. Наоборот, от нее трудно оторвать взгляд. Наконец, в игре отсутствует музыка. Ее заменяют различные звуки и шорохи. Они объемны и необыкновенно усиливают впечатление от игры. В мире мертвых нет места музыке, но мир мертвых не лишен звуков. Впрочем, в продолжение всей игры меня не покидало ощущение, что это галлюцинация, звуковая галлюцинация, и что я играю в полной тишине и не слышу шагов своего героя, не слышу завывания ветра и шума дождя.


     Наибольший интерес, безусловно, вызывает концовка игры. Концовка с открытым миром, и именно это условие окончательно убеждает тебя в том, что игра, если уж и не шедевральна, то, по крайней мере, близка к ней. На последнем уровне герой, преодолев многочисленные препятствия и злоключения, разбивает какую-то преграду и, как хочется верить, оказывается в другом мире. Однако наш герой попадает ровно туда, откуда и началось его страшное приключение – в тот же самый мрачный, безжизненный лес. Мальчик вновь пробуждается, открывает глаза(кстати, только у него одного прорисованы глаза, очень важная особенность игры; другие персонажи, коих не так много, как будто намеренно лишены их; возможно, мальчик и мертв, но другие обитатели лимбо мертвы в большей степени, если так можно сказать), и снова движется в привычном направлении слева направо. И вот он видит свою сестру. Не видение ли? Ведь в своем страшном приключении он дважды сталкивался с подобным, и ничего доброго это не сулило ему. Он останавливается и смотрит на сестру, которая сидит на небольшой возвышенной опушке спиной к нему. Он делает еще несколько шагов вперед. Расслышав шаги позади себя, девочка испуганно вскакивает, но не оглядывается. На этом игра заканчивается.


     Большинство геймеров, неравнодушных к данной игре, считают, что девочка и мальчик мертвы, раз уж они находятся в лимбо, но встретившись, у них есть надежда покинуть это жуткое место. Мы не знаем, как они попали сюда. Очевидно, что они одиноки, и кроме друг друга у них никого нет. Хочется верить, что взаимная привязанность, узы родства и любовь послужат залогом их спасения. На месте встречи их, справа от девочки, видна лестница. Куда она ведет? Кто его знает. Пусть каждый решает сам.


     Вообще, эта лестница пригодилась бы для новой игры, для ее продолжения. Как-то удалось прочитать на одном из форумов, посвященной игре, что выпустить продолжение Limbo все равно что Рембрандту предложить написать Данаю 2. Может истинных ценителей искусства и покоробит такое сравнение, но мне оно очень нравится. У каждого времени свои шедевры, и Limbo это не просто претензия на искусство. Limbo – это воплощение искусства нашего времени. Но оставим Рембрандта, с ним явный перебор. Правильней было бы сказать: предложить Мунку написать Крик 2. Живи Мунк в сегодняшнее время, думаю, ему было бы интересно поработать над подобным проектом, беря во внимание его творчество и судьбу. Сами авторы Limbo говорили, что игра выполнена в традициях экспрессионизма, прежде всего немецкого экспрессионизма. Многие локации из игры, вне всякого сомнения, заняли бы достойное место в галереях современного искусства.


     Сыграв впервые в эту игру, я потом возвращался к ней еще несколько раз. Игра как-то очень сильно привязывает к себе. Игра не о смерти, не о загробном мире, явно. Вряд ли ее создатели знают о потустороннем больше чем те, кто играет в нее. Игра о любви, скорее, о любви. О том, что любовь не умирает. Мне иногда кажется, что однажды я вот точно так же пробужусь ото сна в каком-нибудь темном холодном месте где-то на краю ада, открою глаза, встану на ноги и неосознанно побегу куда-то...


     И еще несколько слов в заключение, не имеющих непосредственного отношения к игре. Верующий человек рассматривает этот мир, как отражение Сотварившего его. Даже поверхностного взгляда достаточно чтобы убедиться в том, что мир наш прекрасен, удивителен и гармоничен. Наш мир – это про жизнь. Лимбо же есть мир нашего собственного порождения, и он не выглядит столь привлекательным, потому что лимбо – это про смерть. Мы смертны, к сожалению, и смерть временами заботит нас более, нежели жизнь.