Технические средства соединения анимации с фоном

Дмитрий Маштаков
    Занявшись анимацией, я приобрёл кое-какой опыт, которым и хочу поделиться. Сразу скажу, что опыт этот я приобрёл в своей программе, которую сам сделал и развивал в соответствии с результатами этого самого опыта. Таким образом, это был некий динамический процесс, стадии которого в общем-то неплохо фиксировать по свежим следам с тем, чтобы подробности этого процесса не были позабыты. Потому я и пишу эту статью.
     Возможно, мой опыт пригодится ещё кому-нибудь, даже если он будет работать в области анимации, используя другие программы. Думаю, что и в других программах имеются средства, о которых я буду рассказывать.

     Исходный материал для анимации понадобился небольшой - всего 8 кадров, на которых запечатлён персонаж, и фотография фона. Остальное было сделано техническими средствами, последовательно, в несколько этапов.
     Восемь кадров для анимации мало. Поэтому первым этапом будет их размножение. Сделаем из 8-ми кадров 40. Буфер рассчитан на 42 кадра, и размноженные кадры в нём поместятся. Если персонаж будет идти не очень быстро и делать два шага за 1.6 секунды, то анимация из сорока кадров будет длиться 8 секунд.

   1. КОПИРОВАНИЕ КАДРОВ В БУФЕРЕ

   Исходные кадры, 8 картинок, расположены в буфере анимации так, как вы это видите на рисунке - в начале буфера. Передвигаясь по буферу пошагово с помощью кнопок со стрелочками  <  и  >, установим поинтер на 9-й кадр. Этот кадр свободен от записи, и будет показан не чёрным, а зелёным цветом.
   В текстовое поле Copy запишем 1_32, что будет означать, что копирование начнётся с кадра №1 и будет осуществлено 32 раза. Затем мы нажимаем на клавиатуре компьютера клавишу Э.
   То, что 32 больше, чем 8, это нормально - первый кадр будет скопирован на место того, на который указывает поинтер, то есть на девятый. Второй кадр копируется на десятый, и так далее. Процесс продолжается почти до конца буфера.
    Копирование осуществляется столько раз, сколько указано, или до тех пор, пока не будет заполнен последний кадр буфера.
    Полученную анимацию мы запоминаем в одной из папок. Пусть это будет папка №1.

    2. РАЗМЕЩЕНИЕ ПЕРСОНАЖА НА ФОНЕ

    В результате всех действий появился мультфильм, состоящий из четырёх частей.  Но вначале я хотел сделать на пробу только одну часть - в мультфильме она оказалась третьей.
    Задумано было так, что персонаж идёт по переулку навстречу нам, но фактически топчется на месте, а изображение переулка удаляется, в перспективе становясь всё меньше и меньше.

    Если бы мы снимали кино, то этот процесс соответствовал бы движению камеры, перемещающейся с такой же скоростью что и персонаж, и направленной на него. Из этого и будем исходить.
    Пусть оператор, снимающий кино, будет ростом выше, чем персонаж, или тележка, везёт камеру, закреплённую в точке несколько выше головы персонажа. То есть, если оператор подвезёт тележку к персонажу, то камера окажется в красной точке показанной его над головой.
   
    С камерой мы разобрались, зададимся теперь вопросом - в каком направлении, а точнее - откуда идёт персонаж, и, соответственно, откуда двигается камера? Поскольку оба движения горизонтальны и параллельны, то прямые, им соответствующие сходятся в одной точке, и точка эта находится на горизонте.
     Горизонта на фотографии не видно, то мы наметим красным эту воображаемую точку.

     Дальнейшее довольно просто - делаем цвет фон белым и, просматривая одну из картинок анимации, кликаем по её диагональным углам, создавая по ширине и по высоте некоторый запас, и нажимая на кнопку Д, активизируем численный буфер. Рамка поля этого буфера условно показана на иллюстрации чёрным.
     Делаем пробу - помещаем фото фона на поле (2) и с помощью кнопки R реконструируем анимацию на неподвижном фоне.
     Анализируем результат - смотрим, как располагается  персонаж на фоне, совпадают ли выбранные нами красные точки. При необходимости анимацию относительно фона можно подвинуть (используется опция 3 кнопки R - перенос окна анимации), или с помощью копирования можно подвинуть на нужное место картинку фона.
     Так или иначе, найдя приемлемое взаимное расположение персонажа и фона, можно приступать к следующему этапу.

     3. ПАНОРАМНОЕ КОПИРОВАНИЕ ФОНА

    Методом панорамного копирования постепенно увеличиваем фотографию, делая из неё отдельную анимацию на 40 кадров.
    Фото мы собрались увеличивать, а в результате, в мультфильме, фон должен от нас удаляться. Поэтому мы будем постепенно увеличивать фото и заполнять кадры буфера, в обратном направлении - двигаясь от его конца к его началу. Чтобы кадры фона и кадры анимации совпадали по номерам, начинаем с кадра №40 и кончаем кадром №1.
    Обнуляем буфер и выставляем поинтер на кадр №40. Кадр пустой, поэтому он показывается зелёным.
    Запоминаем фотографию фона на поле (2) и кнопкой 2=>1 возвращаем   изображение обратно. Оно теперь закреплено на рисунке и больше мы его не трогаем. Дальнейшие наши действия с буфером Д никак не связаны, надо только чтобы лайк ^^^^ имел серый цвет.

    Нажимая клавишу з  очищаем текстовое поле Copy  и заносим на него  К.01 (К заглавное русское).
    Кликаем фото по диагональным углам и нажимаем кнопку Copy.
    Дважды кликаем ту точку на фоне, которую мы отмечали красным, и нажимаем Paste.
    На рисунке ровно ничего не изменилось, однако перед буквой К в текстовом поле появилось значение 1.01.  Этот коэффициент увеличения приготовлен для следующего кадра. Но пока запомним кадр №40, для чего нажмём малиновую кнопку записи.
    Кадр №42 окрасится черным, а мы переведём поинтер на кадр №41 и продолжим процесс.
    Так, поочерёдно нажимая кнопки чтобы увеличить, запомнить и перейти, дойдём до начала буфера.
    Должен сказать, что длительность показа кадра будет зависеть от числа на кнопке Градация. Рекомендуется вставлять 2. Тогда длительность будет записана как условные 3 единицы, и показ будет происходить с удобной скоростью 2+3=5. В дальнейшем то и другое легко можно будет изменить.
    Дойдя до начала буфера и запомнив первый кадр, прокрутим анимацию, чтобы посмотреть, как получилось, затем запомним результат в папке №2.

    4. СОЕДИНЕНИЕ АНИМАЦИИ С АНИМИРОВАННЫМ ФОНОМ   

    Итак, у нас оказалось два ролика - анимация в папке №1 и фон в виде анимации в папке №2. И эти ролики нужно покадрово соединить.   Делается это   реконструкцией с опцией 7.
    Эту опцию нужно установить на кнопке левее кнопки R, а в текстовом окне Copy указать номер папки, кадры из которой будут подкладываться под анимацию в качестве заднего плана. На кнопке Градация установим цифру 9.
    Затем нужно загрузить анимацию из папки №1 и запустить процесс кнопкой R. Естественно, что буфер Д при этом должен быть активирован.  Процесс проходит точно также, как и для опции 0, с той только разницей, что пустые кадры анимации не пропускаются, а заполняются кадрами из папки №2, если такие кадры в ней находятся. полученный результат проигрываем и, если он нас удовлетворяет, то помещаем его, например, в папку №8. Просматривать результат можно и в пошаговом режиме, но опцию 7 при этом следует отключить.
  От цифры на кнопке Градация зависит прозрачность анимации при наложении её на анимированный фон. Только при цифре 9 фон не будет просвечивать через анимацию. Используя полупрозрачную анимацию можно добавлять туман или дым, или создавать призраки, если вы этого захотите.

     Шаговый режим с опцией 7 имеет особенности. С серым лайком ^^^^ он показывает будущий результат реконструкции - под каждый кадр анимации подкладывается кадр того же номера, взятый из указанной в текстовом поле папки. А при жёлтом лайке ^^^^ содержимое буфера Д перестаёт меняться, на рисунок выводится очередной кадр из указанной папки, а поверх него - то, что находится в буфере. Этот режим хорош для исправления кадров анимации прежде того, как они будут соединены с анимацией фона, или для создания нового ряда анимации с привязкой его к уже имеющейся анимации заднего плана.
     Для того чтобы избавится от подложенной картинки, можно очистить рисунок кнопкой Cls. Если эта очистка произойдёт при жёлтом лайке ^^^^, то зона буфера будет накрыта белым прямоугольником, после чего  из буфера можно считать изображение, исправить или дорисовать его соответствующим образом, и запомнить, как кадр анимации на прозрачном фоне.

     5.  ПАНОРАМНОЕ КОПИРОВАНИЕ КАДРОВ АНИМАЦИИ

     Третью часть мультфильма мы отсняли. Приступим теперь к изготовлению второй части нашего мультфильма.  Чтобы опция 7 нас не сбивала, не забудьте переключиться на опцию 0.

     В качестве картинки фона возьмём первый кадр фона из папки №2. Загрузим анимацию из папки №1 и приступим к постепенному уменьшению размера фигуры персонажа, двигаясь по буферу так, как мы это делали, создавая анимацию фона, то есть, от кадра №42 к кадру №1.
     Теперь в текстовое поле Copy запишем  К-.01, то есть, укажем отрицательное значение для изменения масштаба копирования. Активируем буфер Д и установим для пайка ^^^^ жёлтую опцию. Это будет признаком несколько других действий при проведении копирования. А именно, при каждом нажатии на кнопку Paste графика будет закрепляться на рисунке, а затем в области буфера она будет прикрываться белым прямоугольником. Такая тактика позволяет выводить поверх белого прямоугольника уменьшенное изображение, не показывая того изображения, с которого делается копия.

     Прежде чем приступить к этому процессу нужно, установив поинтер на 40-й кадр анимации, вывести на рисунок последнюю её картинку и, как и при копировании фотографии, обозначить по диагонали прямоугольник копируемой области (на иллюстрации показаны зелёным точки, на которых делаются клики) и нажать кнопку Copy.
     Затем дважды кликаем красную точку, обозначая перспективу, в которую будет удаляться персонаж, и кликаем Paste.
    Дальше действуем по знакомой схеме - уменьшить, запомнить, перейти к кадру с меньшим номером.
    Результат просматриваем и запоминаем в папке №3.

    6. СОЕДИНЕНИЕ АНИМАЦИИ С ПЕРЕДНИМ И ЗАДНИМ ПЛАНАМИ

    Теперь у нас есть анимация с увеличивающимся персонажем, идущим их глубины переулка навстречу зрителю, и неподвижная картинка фона - кадр №1 из папки №2, на которую мы хотим эту анимацию наложить.
    Упомянутый кадр помещаем на поле (2) и загружаем анимацию из папки №3.
    Реконструкцию анимации на неподвижном заднем плане делаем с опцией 0.
    Просматриваем результат и оцениваем положение персонажа относительно листвы. Замечаем, что в начале  движения нависающая ветка должна бы скрывать от зрителя верхнюю часть фигуры.
     Двигаясь пошагово, находим тот кадр, в котором лицо персонажа должно показаться из листвы, и кликаем розовый кружок над кнопкой запоминания. Розовый поинтер записи сместится на этот кадр, но картинка кадра останется на рисунке.
     Обозначим двумя кликами по диагонали, с некоторым запасом по высоте и ширине, тот участок листвы, который должен был закрывать лицо и верхнюю часть фигуры. Устанавливаем жёлтой лайк ^^^^ и кликаем Cls.
     Рисунок очищается, а зона буфера Д прикрывается белым прямоугольником.
     Заметим, что мы по полю рисунка не кликали, поэтому координаты последних двух кликов сохранились. Чтобы считать обозначенный кликами фрагмент листвы кликаем не по кнопке 2=>1, а по полю (2), верхний угол которого с тёмной листвой виден на иллюстрации в маленьком окошечке левее розовой кнопки.
     В зоне буфера получаем прямоугольный фрагмент листвы на белом фоне. Используя средства рисования прорежаем на этом фрагменте белым цветом те места, которые должны быть прозрачными, и запоминаем результат на поле (2), нажав кнопку 1=>2.
     Теперь на поле (2) у нас находится передний план, а поинтер записи, обозначающий конечный кадр реконструкции находится как раз на том кадре, на котором лицо выныривает из листвы. Устанавливаем опцию реконструкции 2 - наложение на анимацию подвижного переднего плана, а чтобы передний план не двигался, устанавливаем нули в двух левых переключателях цвета - при создании анимации с движением плана эти переключатели используются как регуляторы скорости движения по осям X и Y.
      Нажимаем кнопку R и поводим реконструкцию. Просматриваем результат и запоминаем его в папке №7.
    
      Теперь наш мультфильм, состоящий из двух частей, мы можем просмотреть. Запишем в текстовое поле  Copy  цифры 78 и нажмём зелёную горизонтальную кнопку с буквой P.
      Сначала будет загружена и проиграна анимация из папки №7, а потом загрузится и проиграется анимация из папки №8. Вы заметите. что во время загрузки на последнем кадре предыдущей анимации возникает небольшая пауза. Если она в мультипликации неуместна, то на стадии создания видео в режиме редактирования этом кадр можно найти, и время его длительности сократить. Так что эта проблема легко решается.
       Напротив, время длительности отдельных кадров неплохо увеличить, например, запомнить пару кадров, между которыми персонаж пролезает через листву со значением 9 на кнопке Градация. Тем самым будет создана естественная заминка, подчёркивающая это действие. Заодно и листву на этих кадрах можно слегка подрисовать и как бы пошевелить.

       7. ЧЕТВЁРТАЯ И ПЕРВАЯ ЧАСТИ МУЛЬТФИЛЬМА

       Первую часть мультфильма делаем аналогичным образом. При этом берём анимацию второй части и попросту переписываем её по кадрам, используя для всех кадров одинаковое увеличение .6К - именно столько набегает во время уменьшения с опцией К-.01 сделанного 40 раз.
       Реконструкция этой части делается вначале  с опцией 2 - с наложением листвы, как переднего плана, а затем с опцией 0 - реконструкция на заднем плане. Результат помещаем в папку №6.

       Анимация для четвёртой части мультфильма делается из анимации третьей части, пошагово от 1-го кадра до 40-го, с опцией увеличения К.01 в текстовом поле Copy.
  Поместив результат в папку №9, мы можем проиграть весь мультфильм. Для этого в текстовом поле Copy указываем 6789 и нажимаем зелёную горизонтальную кнопку Р.
  Для оживления анимации неплохо проложить тени, там, где персонаж освещается солнцем. Тени можно делать кистью №5 с крупноточечным паттерном, сделав эту кисть слегка прозрачной. 


      8. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

      Получившийся в результате мультфильм можно посмотреть тут - http://yadi.sk/i/Weabtm1hUpXwtA
      Всего в мультфильме оказалось немногим более 160-ти кадров, и длится он около 30-ти секунд.
      Разумеется, технические средства очень упрощают создание мультипликации. Иначе каждый из 160-ти кадров пришлось бы рисовать вручную.
____________
10.10.2019