Фантастические миры и как в них попадают

Алексей Брайт
                Путешествия учат больше, чем что бы то ни было.
                Иногда один день, проведенный в других местах,
                дает больше, чем десять лет жизни дома.
                (Анатоль Франс)

ВВЕДЕНИЕ

Ни для кого не секрет, что наиболее удобный способ знакомства с миром, созданным писательским воображением, — через глаза героя, для которого этот мир тоже в новинку. Конечно, я нисколько не пытаюсь умалить достоинства авторов, создающих карты фантастических континентов, изобретающих целые языки, религии и философские системы с тем, чтобы с первых же страниц окунуть в этот поток информации читателя. Результаты нередко получаются выдающимися: взять хотя бы фантастическую во всех смыслах трилогию Гарри Гаррисона «К западу от Эдема».

Основная проблема таких историй — в сравнительно высоком пороге вхождения. Читателю попросту нужно слишком многое узнать, чтобы вникнуть в сюжет, и на время вникания сюжет придется приостановить. Полагаю, это та причина, которая будет поддерживать интерес множества авторов к попаданцам вне зависимости от моды, идеологии или прямых запросов читателей. Что может быть проще: берем обычного человека из нашего мира и бросаем его в гущу событий в каком-нибудь Средиземье. Необходимость знакомить читателя со структурой этого мира никуда не девается и в этом случае, но теперь процесс ознакомления является органичной частью сюжета.

Остается лишь определиться с двумя вещами, упомянутыми в заглавии статьи: с местом выбранного мира относительно нашего собственного, и со способом попадания. Именно об этом я намерен рассказать в меру познаний и фантазии, без жесткой привязки к научной фантастике или фэнтези, поскольку четкой границы между ними все равно нет. Начну я с наиболее простых и очевидных отношений, которые обычно с попаданцами вообще не ассоциируются, и постепенно доберусь до наиболее сложных и экзотических вариантов. При этом будут рассмотрены не только способы попасть из нашего мира в фантастический, но и способы проникновения существ «с той стороны» в наш мир. Давайте же приступим к нашей классификации миров.


1. ОТДЕЛЕННЫЕ ПРОСТРАНСТВОМ

Самые простые, привычные и естественные путешествия состоят, конечно же, в пространственном перемещении. Они же раньше других возникают в истории мировой литературы. Если ваш мир попросту находится где-то в другом месте, туда, как правило, можно просто прийти, приехать или прилететь, но здесь имеются свои тонкости. Условно можно разделить отделенные пространством миры на три группы по уровню их удаленности.

1.1. В пределах Земли

Да, фантастический мир может находиться где-то на Земле. В древности, когда наша планета была по большей части одним белым пятном, недостатка в историях о путешествиях в фантастические страны не было. Но по мере того, как мир приобретал новые и новые географические детали, Эльдорадо, Шамбала, Пайтити сменились сравнительно труднодоступными Затерянным миром, Землей Санникова и Плутонией.

Последняя, кстати, стоит особняком ввиду того, что мир Плутонии расположен не на внешней, а на внутренней поверхности пустотелой Земли, и попасть туда можно лишь через труднодоступный проход далеко за полярным кругом. В наше время, когда каждый квадратный метр земной поверхности можно рассмотреть со спутника посредством Google Maps, сколько-нибудь обширную страну можно упрятать разве что глубоко под землю. И если вам хочется сохранить подобие научной достоверности, лучше бы с этим не переборщить. Большая сеть разветвленных пещер — куда бы ни шло, но вот полая Земля уже никак не согласуется с ее массой, которая нам уже известна. И если научная правдоподобность имеет для вас значение, то лучше обратиться к следующим пунктам.

1.2. В пределах Вселенной

Посещение других планет имеет давнюю и славную традицию прежде всего в научной фантастике, хотя фэнтези, особенно в последние годы, тоже нередко использует этот подход. Потому, если ваше произведение относится к первому жанру, вы можете воспользоваться богатейшим арсеналом методов межзвездных путешествий, накопленных в фантастике.

Если при этом вы стремитесь к научной достоверности, то скорей всего воспользуетесь старым добрым ракетным двигателем или, как вариант, солнечным парусом. В этом случае предельная скорость перемещения окажется ниже световой, и вам придется ограничиться лишь ближайшим окружением Солнечной системы: Альфа Центавра, звезда Барнарда, Сириус, Процион [1] и т.д. При этом с высокой вероятностью вам придется либо погрузить путешественников в анабиоз или стазис (пример — фильмы «Чужие», «Аватар», «Пассажиры»), либо использовать «корабль поколений» («Пасынки Вселенной» Роберта Хайнлайна, «Плененная Вселенная» Гарри Гаррисона).

Если вы желаете летать быстрее, но все же не выходя за пределы научной фантастики, то к вашим услугам всевозможные варианты гипотетических сверхсветовых путешествий. Некоторые из них будут обсуждаться в последующих пунктах, а более обширный список методов сверхсветового движения, которые более или менее согласуются с научной картиной мира, вы найдете по ссылке [2].

Но что делать, если ваш мир находится по-настоящему далеко?

1.3. Мультиверс I уровня

Наблюдаемая Вселенная имеет радиус около 42 млрд световых лет. На этой дистанции скорость расширения пространства относительно нас с вами превышает скорость света, поэтому свет от того, что находится дальше, не имеет шансов до нас добраться. Но это не значит, что дальше ничего нет: очень может быть, что за пределами этой сферы интересного куда больше, чем внутри. Более того: ненаблюдаемая часть Вселенной вообще может быть бесконечно большой, что открывает для нас как авторов одну замечательную возможность. А именно, в бесконечно большой вселенной даже бесконечно малые вероятности гарантированно реализуются, притом в бесконечном числе экземпляров. Иными словами, где-то там, за границей, есть все ваши любимые миры, кроме разве что напрямую и недвусмысленно нарушающих физические законы. Астрофизик Макс Тегмарк эту множественность миров называет мультиверсом I уровня (да, есть и другие уровни). Но вот как до этих далеких миров добраться? Такие расстояния даже для гипотетических варп-двигателей — перебор.

Традиционные для фантастической литературы методы — это телепортация и прохождение через т.н. червоточину [3], область искривленного пространства, где дистанция до вожделенного мира может оказаться меньше, чем в обычном плоском пространстве. Несмотря на то, что телепортация и использование червоточин (и прочих фокусов с геометрией, включая так называемое нуль-пространство, где все дистанции сжаты относительно нашего мира) часто отождествляются, это разные процессы. И если теоретическая возможность существования червоточин вполне согласуется с современной физической картиной мира, то с телепортацией не все так просто.

Кто-то может напомнить мне об экспериментальном подтверждении реальности квантовой телепортации, но увы, в этом процессе не происходит перемещения ни частиц, ни энергии. Более того, в зависимости от используемой интерпретации квантовой механики, это вообще можно считать не процессом, а всего лишь корреляцией между состояниями квантово сцепленных частиц. Чего, похоже, не знали разработчики серии игр Mass Effect, ибо их сверхсветовая система связи работала именно на этом принципе.

Между тем, нечто вроде телепортации существует в наномире: квантовая механика налагает предел на точность измерения положения частиц, а значит, существует некоторая неопределенность в их пространственном расположении. Увы, продемонстрировать этот эффект на достаточно крупных системах (хотя бы уж на бактериях) пока не удалось, но физика не запрещает возможность создания такой технологии, так что возьмите на вооружение. Квантовая механика (а тем паче — до сих пор не разработанная релятивистская квантовая механика) — вообще золотое дно для писателя-фантаста, но она дьявольски сложна, поэтому, если вы не являетесь дипломированным физиком, приготовьтесь к тому, что написанное вами вызовет приступ здорового смеха или фейспалм со стороны тех, кто в теме.


2. ОТДЕЛЕННЫЕ ВРЕМЕНЕМ

Но, конечно, не обязательно искать фантастические миры за горизонтом событий Вселенной, ибо они вполне могут быть на расстоянии вытянутой руки. Но вот беда — в другое время. Либо «давным-давно, в незапамятные времена», либо «через миллион лет после гибели Земли» — на ваш вкус. И, представьте, у нас есть способы попасть туда! Начнем с более простого варианта.

2.1. Будущее

Попасть в недалекое будущее — даже проще, чем в соседнюю комнату. Достаточно просто подождать, ничего не делая. Или делая что-то полезное — как пожелаете. Но когда расстояние во времени начинает исчисляться годами и, тем более, столетиями, ожидание становится чересчур обременительным. В этом случае к нам на помощь приходят технические средства. Какие у нас есть варианты?

Во-первых, мы можем воспользоваться выводами теории относительности. Разогнавшись до субсветовой скорости с использованием обычного ракетного или фотонного двигателя и полетав на такой скорости некоторое время, мы обнаружим, что для нас прошло заметно меньше времени, чем для остальной части Вселенной. Теоретически мы можем замедлить свое субъективное время сколь угодно сильно по мере приближения к скорости света в вакууме, но на практике это потребует воистину адских резервов энергии. Вы, кстати, обратили внимание на то, что это путешествие в будущее отчасти решает проблему огромной длительности межзвездных перелетов? К примеру, если мы исхитримся разогнаться до 99% от скорости света в вакууме, то сократим субъективное время путешествия в семь раз, что позволит нам долететь до упомянутой звезды Барнарда меньше, чем за год. Мелочь, а приятно.

Во-вторых, можно замедлить субъективное время человека, погрузив его в анабиоз, в криостаз или воспользовавшись какой-то другой формой замедления или приостановки его жизненных (а значит и психических) процессов. Каков их научный статус в настоящее время? Человек практически неспособен впадать в состояние анабиоза, увы. Однако имеются некоторые предпосылки к созданию такой технологии, и наиболее перспективной на данный момент является, по всей видимости, т.н. клатратный анабиоз — перевод воды, растворенной в организме, в кристаллическое состояние после насыщения ее клатратообразующими газами. Подробнее — см. по ссылке [4]. Более радикальный подход — криоконсервация [5] в жидком азоте или гелии. В перспективе это позволяет замедлить процессы в организме в тысячи и даже в миллионы раз, но на данный момент у нас еще нет технологии восстановления замороженного организма, поэтому этот подход используется в основном для заморозки умерших с тем, чтобы вернуть их к жизни при появлении технологий нужного уровня. В фантастике сюжеты, посвященные попаданцам в отдаленное будущее вследствие анабиоза или криоконсервации, широко распространены и ведут происхождение от классиков («Ни жизнь, ни смерть» Александра Беляева, «Футурологический конгресс» и «Фиаско» Станислава Лема и др.).

В общем, вряд ли вам придется ломать голову над тем, как Василий Пупкин из Урюпинска оказался на вершине расцвета Межгалактической Федерации. Скорей всего, он просто отлежался в дьюаре при температуре -196 градусов по Цельсию. А вот если вам позарез нужно отправить его в эпоху Великих монгольских завоеваний, тут придется воспользоваться кое-чем покруче.

2.2. Прошлое

Чтобы оказаться в прошлом, хотя бы во вчерашнем дне, нам понадобится некое приспособление («Машина времени» Герберта Уэллса) или природный феномен («Лангольеры» Стивена Кинга), заключающийся в том, что следующий момент нашего существования оказывается не в будущем, а в прошлом. Да, дорогие читатели, пресловутое «перемещение во времени» — термин по определению некорректный, ибо всякое перемещение — это изменение положения с течением времени, то бишь в нашем случае — масло масляное. Машина времени, если таковая будет создана (и определенные возможности по этой части у нас есть [6]) — не перемещает нас во времени, а формирует альтернативную топологию пространства-времени.

И если вы желаете придерживаться научного взгляда на мир в своем произведении, то имейте в виду: «настоящее» — это не более, чем наша иллюзия, вызванная тем, что для каждого момента времени мы помним прошлое и догадываемся о будущем. В сущности, все моменты времени равноценны между собой, а история, как в прошлом, так и в будущем — свершившийся факт, не подлежащий изменению. Почему? Правильно, потому что всякое изменение — это процесс, имеющий протяженность во времени, и поэтому «изменение истории» — это еще одно масло масляное. Зато никто не возбраняет выбрать альтернативную версию истории — на эту тему мы еще поговорим в следующем разделе.

Особого внимания требует так называемый временной или, как его еще называют, онтологический парадокс. Проблема не исчерпывается сомнительной возможностью отправить на тот свет своего прадеда в его младенчестве. Любое изменение событий прошлого — вариант, особенно любимый отечественными реваншистами, чьи попаданцы предотвращают распад СССР или делают из Руси времен Ивана Грозного космическую сверхдержаву — так вот, любое изменение прошлого означает изменение и самого попаданца, включая и содержимое его памяти. А поскольку, как уже было сказано, история — свершившийся факт, все эти приключения путешественника во времени — тоже уже произошли и являются частью все той же истории. И если мы отталкиваемся от того, что природа сама себе не противоречит, получается, что возможно только такое попадание в прошлое, из которого не следуют события, конфликтующие с уже имеющейся историей. Обидно, да. Зато существует целый класс путешествий в прошлое, для которых неспособность влиять на события не имеет принципиального значения.

Из наиболее широко известных примеров здесь можно назвать игру Assasin’s Creed и, в частности, «машину для извлечения генетической памяти» — Анимус, заставляющую человека на какое-то время становиться своим дальним предком и проживать его жизнь, делая те же выборы, которые делал он при сохранении иллюзии свободы выбора. Тот же прием использовался и, к примеру, Юрием Никитиным в его ранних рассказах. Вот только концепция генетической памяти, хранящей 4D-видеозапись похождений далеких предков, увы, никакой критики не выдерживает. Наши гены вообще не содержат ничего, кроме команд управления синтезом белков. Так что если вы не желаете продуктом своего творчества довести до самоубийства читателя с биологическим образованием, лучше бы придумать какой-нибудь другой источник информации о событиях прошлого.

2.3. Циклическое время

Ну и для полноты картины надо бы упомянуть и вариант циклической (или бесконечно повторяющейся) истории. Для этого экзотического частного случая, по идее, тоже должен бы подойти метод «сесть и подождать». Но налицо сразу две проблемы.

Во-первых, если даже история и впрямь циклична, очевидно, что дистанция между циклами исключительно велика. Миллиарды лет. Десятки миллиардов по меньшей мере. Тут даже криоконсервация в жидком гелии не поможет. Разогнаться до субсветовой скорости, чтобы скоротать время, — тоже сомнительное решение, ибо для столь сильного сокращения субъективного времени скорость должна быть почти неотличимой от скорости света. Что даже с учетом сверхтехнологий будущего — задача невероятно сложная. Зато может помочь пребывание в непосредственной близости от черной дыры: мощная гравитация — не менее эффективное средство сокращения времени, чем разгон до субсветовой скорости, и каких-то запредельных трат энергии это не требует. Помните планету Миллер из фильма «Интерстеллар»?

Вторая проблема состоит в том, что модель циклической Вселенной подразумевает ее периодическое сжатие и повторение Большого взрыва. Условия Большого взрыва не самые подходящие для того, чтобы провести там отпуск. Поэтому, если ваш герой твердо намерен ждать на протяжении всей истории, пока снова не начнется строительство пирамид в Гизе, ему придется как-то позаботиться о выживании в горячей кварк-глюонной плазме и всех сопутствующих радостях жизни. Возможно, ему стоит временно переместиться в другую вселенную? Но об этом — следующий раздел.


3. ОТДЕЛЕННЫЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕМ

Это, пожалуй, наиболее сложный для определения класс миров, да и название его, возможно, плоховато отражает содержание. В некотором смысле эти миры относятся к нашему и являются его частью, но все же обладают рядом черт, позволяющих выделить их в отдельную категорию. И чтобы не переливать из пустого в порожнее, давайте сразу перейдем к конкретике.

3.1. Мультиверс II уровня

Существует целый ряд космологических концепций, частью которых является представление о параллельных вселенных с иным, нежели у нас, набором фундаментальных физических констант. Такие представления характерны, в частности, для М-теории, гипотезы вечной инфляции, гипотезы Смолина и некоторых других. Уже упоминавшийся ранее Макс Тегмарк называет совокупность таких вселенных Мультиверсом II уровня. Интерес для нас сейчас представляет то, что предполагая существование вселенных с иным набором констант, они создают огромное изобилие действительно фантастических миров. Их физические законы, строго говоря, не отличаются от наших, но и с одной лишь подстройкой констант можно творить чудеса. Блестящий пример этого — роман Стивена Бакстера «Плот», описывающий причудливый мир, в котором гравитационная постоянная имеет более высокое значение, чем у нас.

Увы, в настоящий момент у нас нет даже более или менее разработанных гипотез о том, как попасть в один из таких миров, поэтому здесь вам придется либо сослаться на какую-то еще не существующую теорию, либо отойти от строгой научной фантастики в сторону фэнтези. Некоторая лазейка есть разве что в гипотезе Смолина, согласно которой черные дыры представляют собой порталы, ведущие в эти альтернативные вселенные. Правда, отдав предпочтение этому подходу, вы будете вынуждены иметь дело с вопросами выживания в черной дыре, но тут уж ничего не поделать. Всякий пишущий фантастику должен быть готов поступиться реализмом в пользу сюжета, но, в отличие от автора фэнтези, число таких уступок он должен сделать минимально возможным.

3.2. Мультиверс III уровня

В рамках эвереттовской интерпретации квантовой механики предполагается, что любое вероятностное событие, имеющее более одного возможного исхода, на самом деле порождает их все. Иными словами, в каждое мгновение своего существования мир расщепляется на бесчисленное количество миров, отличающихся друг от друга исходами случайных событий. В одних подкинутая монета падает орлом, в другом — решкой, в третьем — становится на ребро, в четвертом — попадает в глаз вашему собеседнику. В классификации Тегмарка множество этих миров называется Мультиверсом III уровня. К сожалению, единственный известный науке способ попасть в такой параллельный мир, причем безвозвратно — это просто находиться в нашей вселенной в момент любого случайного события. Тогда ваш герой расщепляется на множество почти идентичных копий вместе со всем остальным миром. После этого его копии в иных мирах становятся самостоятельными сущностями, которых с «оригиналом» ничего, кроме происхождения, не связывает. Или связывает, как в шикарном рассказе Пола Мелкоу «Десять сигм». Как бы то ни было, эта концепция определенно стоит того, чтобы взять ее на вооружение. Для авторов, пишущих в жанре альтернативной истории, это вообще золотое дно.

3.3. Карманные вселенные

Эта концепция, несмотря на то, что перекликается со вполне научно обоснованным Мультиверсом II уровня, главным образом используется авторами фэнтезийных и мистических произведений [7]. Основателем традиции, по всей видимости, является Льюис Кэрролл, придумавший Мир Чудес и Зазеркалье наряду с методами попадания туда. Общая схема проста: в рамках нашей собственной Вселенной есть некоторая выделенная область пространства, в которую можно попасть через тайный вход или портал, и которая заключает в себе целый новый мир. Внутри этот мир может быть гораздо больше, чем снаружи. Помните Нарнию, например?

А вот с научным обоснованием дела здесь обстоят не очень хорошо. В сущности, почти единственная возможность — это устойчивая червоточина в другую вселенную или в другую область нашей собственной вселенной. Тот же платяной шкаф — чем не «Звездные врата»? Но, повторюсь, если вы пишете в жанре фэнтези, эти детали вас вряд ли будут волновать. Скорей уж вам придется придумать, откуда этот шкаф вообще взялся: внутренняя логика должна быть присущей и фэнтезийным произведениям.


4. ОТДЕЛЕННЫЕ ОНТОЛОГИЕЙ

В эту группу входит то, что в полной мере отвечает названию «иной мир». Это действительно другие вселенные, не имеющие к нашей никакого отношения. Они не связаны с ней ни в пространстве, ни во времени, их законы могут быть абсолютно другими или отсутствовать начисто. И все же они имеют определенные точки соприкосновения как друг с другом, так и с нашим миром, в противном случае у наших дорогих попаданцев не было бы ни единого шанса. Символично, что эти миры в равной степени используются в научной фантастике, в фэнтези и даже в религиозной мифологии. Их можно разделить на следующие три класса.

4.1. Мультиверс IV уровня

В классификации Тегмарка Мультиверсом IV уровня называется совокупность всех возможных миров. Изначально этот термин относится исключительно к дигитализму, с точки зрения которого каждая вселенная представляет собой математическую структуру, причем каждой существующей математической структуре соответствует своя вселенная. Тем не менее, практически без изменений эта же идея может быть адаптирована и к философскому направлению, называемому модальным реализмом [8], согласно которой возможность есть актуальность, и любой мир, который можно помыслить, существует ровно в том же смысле, что и наш собственный. В общем случае попасть из одного такого мира в другой, очевидно, нельзя, поскольку они по определению причинно изолированы друг от друга. Однако здесь имеется логическая уловка: если любые мыслимые миры существуют, значит существуют и связанные пары (тройки, четверки…) миров. А раз они существуют, где гарантия того, что наш мир не входит в их число? Особенно приятно в такой возможности то, что она нисколько не противоречит научной парадигме, хотя и является по большому счету нефальсифицируемой.

4.2. Симуляция

А вот этот случай исследован прекрасно ввиду наличия обширного экспериментального материала. Возможно, этот класс миров мне следовало бы отнести к числу карманных вселенных, но уж больно выбивается он из ряда. Объяснять, в чем состоит идея симуляции, поколению «Матрицы», полагаю, излишне, но если вкратце, суть такова. Поскольку любая физическая система может быть выражена в виде набора численных отношений (одна из эквивалентных формулировок этого принципа называется тезисом Черча-Тьюринга), у нас есть возможность воссоздать ее в виде математической модели, реализованной, как правило, на мощном компьютере. Любой, кто надевал когда-либо шлем виртуальной реальности, знает, насколько убедительной может быть эта иллюзия даже на нынешнем уровне развития технологий [9]. Можно выделить три уровня погружения в симуляцию и, соответственно, три класса попаданцев.

Во-первых, использование сенсорного костюма в сочетании со шлемом виртуальной реальности (как вариант — проекция изображения лазером прямо на глазное дно, картинка, демонстрируемая высокотехнологичными контактными линзами и т.п.). Погружение в этом случае может быть очень убедительным, но все же вряд ли таким образом можно ввести человека в заблуждение. Разве что ребенка, или того, кто в этом костюме рос с младенчества. Пример этого подхода показан в фильме «Газонокосильщик».

Во-вторых, прямое подключение к нервной системе — инвазивный нейроинтерфейс. В этом случае сенсорная информация от «настоящего» мира блокируется, а вместо нее человеку скармливается созданная компьютером модель. Этот подход используется в уже упоминавшемся фильме «Матрица». Уровень убедительности в этом случае — высочайший, и его верхний предел ограничен лишь точностью самой модели.

В-третьих, возможен и подход, когда симулируется не только окружающий человека мир, но и сам человек. Его собственная математическая модель при этом функционирует в модели мира. Такой подход используется, например, в фильме «Трон», где героя оцифровывают и помещают полученную модель в виртуальный мир с возможностью обратного преобразования. Аналогичный процесс демонстрируется и в финале упомянутого «Газонокосильщика». В намного более раннем рассказе Станислава Лема «Странные ящики профессора Конкорана» ситуация несколько отличается: попаданцев там нет вовсе, и все симулируемые личности были созданы вместе с их виртуальным миром.

Особняком стоят сюжеты, где симуляцией оказывается как раз привычный нам мир, причем именно эти сюжеты пользуются наибольшей популярностью из-за их эффекта неожиданности. «Тринадцатый этаж» и «Матрица» — как раз об этом. В этом случае мы имеем дело с «попаданцами наоборот» — когда герой не попадает в иллюзорный мир, а наоборот — выходит из него наружу. Бывают и более сложные варианты, когда внутри одной симуляции создается еще одна симуляция второго уровня вложенности — и так далее, что демонстрируется в том же «Тринадцатом этаже». Такие хитросплетения — верный способ не только напрочь запутать читателя, но и поддержать интригу до последнего, ибо даже выбравшись из виртуального мира, выдернув из себя электроды и сняв виртуальный шлем, нельзя быть уверенным в том, что ты находишься в настоящем мире. А вдруг это еще один уровень симуляции?

4.3. Ад и рай

Если в вашем произведении используется религиозная мифология, то в ней, как правило, присутствуют свои миры, отношение которых к нашему миру может быть самым разным: от буквалистского расположения ада глубоко под землей, а рая — в небесах, до более сложных концепций, считающих эти миры лишь планами восприятия. Почему же тогда я поместил их в группу онтологически отделенных? Потому что в общем случае они могут иметь произвольную структуру и произвольные законы. А еще потому, что типичный способ попадания в эти миры является не очень типичным для всех других путешествий. Попасть в ад — сущий пустяк, достаточно отбросить коньки нераскаянным. Ну, во всяком случае это касается христианской мифологической системы: в рамках древнескандинавских верований Валгаллу надо еще заслужить. Иногда авторы используют и альтернативные методы проникновения на тот свет: от манипуляций с красивой шкатулочкой до зловещих ритуалов с открыванием врат в преисподнюю. Почти столь же легко оказаться в Лимбо или Чистилище.

Что касается рая, то в этом мире действуют жесткие квоты на иммиграцию, поэтому без выполнения ряда условий, подробно описанных в соответствующей канонической литературе, тут не обойтись.

Вернуться с того света в мир живых оказывается непросто, зато каждое такое возвращение — целое событие, вокруг которого легко построить недурный сюжет, а то и растянуть его на целый сериал («Кладбище домашних животных» Стивена Кинга, «Восставший из ада» Клайва Баркера плюс одноименные фильмы). Разумеется, нас в первую очередь интересуют не возвращенцы, а попаданцы. Однако не всем по-нраву оставить своего героя в аду пожизненно. Да и в рай отнюдь не торопятся на ПМЖ. Поэтому, если вы намерены отправить персонажа на тот свет, советую заранее придумать, как вы планируете вернуть его назад. О научности здесь речи, конечно, уже не идет, но о согласованности и логичности не следует забывать даже в стопроцентно мистической истории.


5. ОТДЕЛЕННЫЕ ВОСПРИЯТИЕМ

Наконец-то мы добрались до класса фантастических миров, находящихся не «где», не «когда», а скорей «в каком состоянии». Наша психика строит картину внешнего мира, основываясь на сенсорных сигналах от органов чувств и собственном состоянии. Пример виртуальной реальности показывает, что можно изменить картину мира до неузнаваемости, подделав сенсорные сигналы. Но точно так же можно изменить и состояние психики, добившись того же, а то и более впечатляющего эффекта.

5.1. Действительность и сон

И первая категория этого класса миров — конечно же, сновидения. Наша собственная виртуальная реальность естественного происхождения, увы, в большинстве случае не программируемая напрямую. Попасть в нее обычно нетрудно, и большинство людей совершают такое путешествие каждую ночь, да и дневных любителей хватает. Попаданцы этого типа широко распространены как в литературе, так и в кинематографе. Чаще всего этот прием используется в том случае, если автор хочет поставить героя в заведомо фантастические обстоятельства, но при этом сохранить общую реалистичность повествования — вспомните хотя бы утопические сны Веры Павловны из «Что делать?» Чернышевского. Иногда автор, в общем, не против толики фантастичности, но он никак не может придумать, как герой в таких обстоятельствах очутился. К этой категории относится, по моему скромному мнению, «На Луне» Константина Циолковского (да, представьте, художественная проза у него тоже есть — разносторонний был человек). Сны могут играть также роль своеобразного оракула, как в популярном ужастике «Пункт назначения» или в «Dragonlance» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмана, демонстрируя то, что сбудется или может сбыться.

Но настоящей интриги тут способны добавить те же самые приемы, что и в случае с виртуальной реальностью. То есть, во-первых, возможность увидеть сон во сне, во-вторых, увидеть свое пробуждение, но на самом деле так и не проснуться (сценаристы фильмов ужасов обожают этот приемчик), и в-третьих, убедиться, что вся наша реальность — сплошной затянувшийся сон. Еще одна возможность связана с установлением дополнительных связей между действительностью и миром сна. К примеру, происходящее во сне как-то влияет на действительность. В «Кошмаре на улице Вязов» достаточно умереть во сне, чтобы расстаться с жизнью и в реальной действительности. Иногда эти приемы выворачивают наизнанку: то, что герой считал сном, оказалось самой что ни на есть всамделишной реальностью. В этом случае формально ни о каком попаданстве речи не идет, но для полноты картины упомянуть это стоило.

5.2. Действительность и безумие

Когда у героя произведения едет крыша, воспринимаемый им мир, как правило, тоже становится совсем другим. От сна это принципиально отличается тем, что, если не брать в расчет случаи лунатизма, во сне человек никак не взаимодействует с реальным миром, кроме как посредством зычного храпа или тихого сопения, занятый просмотром продуктов спонтанной активности зрительной коры. В случае же безумия человек наблюдает реальный мир, оказывает на него целенаправленное воздействие, и, в общем, ведет себя как нормальный бодрствующий член социума за одним маленьким исключением: воспринимает мир он иначе, и действует он исходя из результатов своего искаженного восприятия. Надо сказать, что это мощнейший литературный и кинематографический прием, позволяющий буквально клепать шедевры пачками. Возможно, оттого, что тема практически неисчерпаема. Помните «Игры разума» хотя бы? Но лично для меня эталоном художественного описания такого вот «измененного состояния сознания» остается «Лесной царь» Гёте:

«Дитя, что ко мне ты так робко прильнул?» —
«Родимый, лесной царь в глаза мне сверкнул:
Он в темной короне, с густой бородой». —
«О нет, то белеет туман над водой».

Частным случаем безумия можно считать результат употребления психотропных препаратов. При желании таким химическим воздействием можно сформировать у человека целую виртуальную реальность, что описано, например, в «Футурологическом конгрессе» Станислава Лема. Отличие от компьютерной симуляции тут ровно такое же, что и отличие безумия от сна: человек в состоянии химически измененного состояния сознания продолжает взаимодействовать с реальностью. А вот роднит ее с виртуальной реальностью и сном тот факт, что мы и здесь можем прибегнуть все к той же замечательной интриге: создать иллюзию освобождения от иллюзии. Тот же Лем использует этот прием несколько раз подряд, и всякий раз «более настоящая» реальность оказывается кошмарней предыдущей, что позволяет напугать читателя еще до того, как он увидел развязку.

5.3. Действительность, но с другой стороны

Если вы пишете что-то в жанре мистики или фэнтези, то вам может показаться привлекательной идея использовать концепцию планов бытия. Грубо говоря, это все тот же мир, но воспринимаемый более полно или с недоступной ранее стороны: как если бы перестали слышать звук и видеть свет, а вместо этого стали бы воспринимать магнитное поле и, к примеру, уровень порядочности окружающих людей. Или не вместо, а в дополнение. В принципе, в таком подходе нет ничего особенно ненаучного (если не зацикливаться на набившем оскомину астрале), и при желании мозгу вместо данных органов чувств можно скармливать все, что угодно: хоть индекс свободы прессы, хоть возраст окружающих, хоть отношение среднегодовой температуры к числу адептов культа Карго в регионе. Как частный случай тут можно выделить ситуацию, когда сенсорные сигналы меняются местами — как это произошло с героем рассказа Владимира Савченко «Перепутанный», который приобрел способность видеть звук и слышать свет.

В целом же в этой области практически нет никаких устоявшихся традиций и законов жанра: каждый автор волен использовать что-то свое. Карлос Кастанеда употреблял для этого мексиканские кактусы, доктор Стрэндж ограничивался медитацией и регулярными тренировками, а героям «Бессонницы» Стивена Кинга помогли потусторонние сущности. И, конечно, не забывайте об одном из главных приемов изобретательства — «сделать наоборот». А что, если мы уже находимся в измененном состоянии сознания и воспринимаем мир не так, как должны? Если мы не видим очевидного, что находится прямо у нас под носом? Как надписи «Подчиняйся!» и «Смотри телевизор!» на билбордах в фильме «Они живут» Джона Карпентера, которые можно увидеть лишь через специальные очки, но продолжающие действовать на подсознание.

5.4. Действительность и… действительность

Но на самом деле совершенно не требуется отправлять человека на край Вселенной или в глубокую отключку, чтобы он побывал в фантастическом мире. В конце концов, и наш обыденный мир предоставляет для этого достаточно средств. Я говорю о том, что желаемый мир можно попросту инсценировать. Нет, я не имею в виду тусовки ролевиков и беготню с деревянными мечами по лесу. Я говорю о возможности убедить человека в том, что он находится в ином мире, или что его собственный мир обладает свойствами, каких у него на самом деле нет. Эту технику в совершенстве освоил извечный союз политиков и средств массовой информации, на счет раз заставляющий миллионы телезрителей поверить в любую угодную власть предержащим галиматью об окружающем мире. Проповедники всех мастей тоже справляются недурно, причем на протяжении тысяч лет, регулярно погружая паству в отборную виртуальную реальность, хотя и порядком устаревшую по содержанию.

Что же касается мира искусства, то мне на ум сразу приходят отличнейшие фильмы «Игра» и «Таинственный лес». Все-таки отправить целое поселение на пару столетий назад безо всякой машины времени — это, согласитесь, шедевр попаданства.


ПОСЛЕСЛОВИЕ

Вот и закончен мой краткий обзор миров для попаданцев и, в меру возможностей, способов попадания в таковые. Как его использовать? Очень просто. Если вы желаете отправить своего персонажа, рядового студента отечественного вуза в какой-нибудь мир меча и магии, попробуйте вначале примерить этот мир к любой из перечисленных категорий. Может ли этот мир находиться на Земле? Под землей? На одной из планет ближайших звездных систем? А может, он существовал в прошлом или появится в скором будущем (привет «Вратам смерти» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмана)? Может, он рядом с нами, но увидеть его может не каждый? Может, это плод воображения? Сон на худой конец? А может, вашего героя решили разыграть приятели и устроили ему высококачественную инсценировку с привлечением голливудских специалистов по спецэффектам?

Будьте оригинальны и убедительны. Попаданство из серии «ударился Иванушка об землю — и очутился в Асгарде на троне Одина», уж простите, неубедительно. Более того, оно топорно. Заставьте читателя, хоть на секунду, ощутить мурашки по коже или радостное замирание сердца от понимания того, что ваш сценарий и впрямь может осуществиться. Ибо если ваша история не вызывает никаких эмоций, зачем она вообще нужна?


______________________________________

ИСТОЧНИКИ:

1. Список ближайших к Солнцу звезд: https://goo.gl/gYG6VC
2. Статья «Сверхсветовое движение» на Википедии: https://goo.gl/Lz35sf
3. Статья «Червоточина» на Википедии: https://goo.gl/htjgbS
4. Статья о клатратном анабиозе: https://goo.gl/wcX26M
5. Статья «Криоконсервация» на Википедии: https://goo.gl/FDNQdw
6. Статья «Цилиндр Типлера» на Википедии: https://goo.gl/ZmDv2S
7. Англоязычная статья «Pocket Universe» на Википедии с гигантским списком карманных вселенных в литературе, кино и видеоиграх: https://goo.gl/pjpdn3
8. Статья «Модальный реализм» на Википедии: https://goo.gl/ncY0jR
9. Видео, красноречиво демонстрирующее уровень убедительности виртуальной реальности и ее восприятие людьми: https://goo.gl/Zl6kNP