Психологический кризис игромания

Александр Константинович Макеев
Ничего кроме самодисциплины, проявления воли нет и не может быть в преодолении психологических кризисов.

Игромания это психологический кризис зацикленности на некоторой тактике и (или) стратегии в реальности или в виртуальности. Игромания в электронных играх оффлайн и онлайн это зацикленность игрока на виртуальных действиях по неким правилам игры.
Например, в онлайн игре Элвенар условиями игры поддерживается постоянный дефицит площади города, разнообразных ресурсов, времени для достижения текущей цели и для продвижения по этапам уровня и из текущего уровняв в следующий уровень города держит игрока в напряжении умеренного или даже сильного стресса.
Вероятно, оптимизировать игровые действия можно разработкой расписания распорядка времени своей жизни в течение дня и строго следовать этому распорядку. На высоких уровнях игры цикл вхождения и выхода из игры для занятиями делами в реальности может быть с периодичностью в 3 или 6 часов, плюс перерыв на сон около 7-9 часов. Это если игрок не работает - находится на пенсии, на каникулах, в отпуске. А если игрок учится, работает, то циклы входа-выхода в игру, из игры должны составлять не меньше 9 часов.

Ниже привожу график эволюционных циклов (периодов) индивидуальной и коллективной жизни людей, упрощённо-сжато отображающей предполагаемые мною элементарные личностные и социальные качества людей и общества, отражаемых в общей периодической таблице оптимального (доброго) и не оптимального (зловредного) проявления качеств личности и общества, называемой Матричный Фрактал относительности Личностных и Социальных Качеств (МФОЛСК) - легко найдёте в интернете.