Игра как культурообразующий и феномен

Григорий Хубулава
Введение.

Рассмотрение игры в качестве одной из цивилизационно-культурных моделей наряду с получившими распространение феноменами компьютерных игр и виртуальной реальности обуславливает актуальность нашего исследования. Само слово «игра» имеет древний цивилизационный сакральный корень, восходящий к греческому agomai – почитаю, и санскритскому khumao – танец, трепет, радость (сравните со среднеанглийским giman и английским game, а также с общеславянским корнем гра – грохот, буйство)[17].
Феномен игры является предметом изучения не только психологии и педагогики, но и философии, культурологии, а также антропологии. В разное время к идее игры обращаются как античные философы такие как Платон, Аристотель и Плотин, так и основатели, и исследователи психоанализа: З. Фрейд [18], Ж. Лакан, Э. Кассирер. А также культурологи и феноменологи: Й. Хейзинга [20], М. Элиаде [24], Х.-Г. Гадамер, (рассматривавший игру сквозь призму праздника) [6], Э. Гуссерль и другие.
Целью данного исследования является анализ понятия игры как культурного и социального и антропологического феномена. Сравнительный анализ различных подходов к феномену игры как культурной цивилизационной модели и способа познания на протяжении истории европейской мысли, а также описание игровых моделей обучения составляет методологическую основу исследования. Задачей исследования является рассмотрение игры как феномена, лежащего в основании цивилизации и культуры.
I. Игра как цивилизационная и культурообразующая модель.
Мифопоэтический период и античность.

Голландский философ и культуролог Йохан Хейзинга утверждает, что игра «как общественный импульс, более старый, чем сама культура,  издревле заполняла жизнь и, подобно дрожжам, заставляла расти формы архаической культуры. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивал играючи с уровня материального на уровень мысли. Культ перерос в священную игру. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных соревнованиях. Право выделилось из обычаев социальной игры. На игровых формах базировались улаживание споров с помощью оружия и условности аристократической жизни. Культура в ее древнейших формах "играется". Она происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела, -  она развивается в игре и как игра. Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре» [20].
Сознание взрослого привыкло к восприятию игры как детского подражания реальности, вида досуга или способа формирования тех или иных социальных и гендерных моделей (игра в куклы для девочек и в солдатики для мальчиков). Однако корни и природа понятия игра намного глубже и шире такого восприятия. Начнём с того, что в животном мире игра также способствует формированию основных навыков охоты и выживания у детёнышей. При этом только человек в процессе игры неосознанно стремиться к формированию картины мира и поиску собственного места в нем. Пуская кораблик по течению, мы представляем себя капитаном флотилии, размахивая прутиком, представляем себя вступившими в сражение. Человек играет в мир, а не просто подражает ему. Такая игра в мир как способность «человека представляющего» является частью «мифологического сознания», позволившего нам сформировать модель образного зримого космоса (миропорядка), в котором хтонические силы представляются нам антропоморфными божествами, подобно тому, как прутик представляется ребенку его мечом. Античный театр также начинался не как форма игры, но как мистерия (таинство, мистическое действо), в котором жрецы и участники оргии (акта прославления божества, а фактически – богослужения) не просто надевали маски богов и героев, но становились ими, заново переживая событие и со-Бытие своего священного, дабы, воплощая богов, умилостивить их, вымолив и выторговав желаемое, но чаще просто утверждая своей игрой окружающую действительность, утверждая свою веру в неё, как в действительную, подлинную.
У цивилизаций доколумбовой Америки популярной была напоминавшая баскетбол и футбол,  игра, в которой игроки забивали бедром тяжелый мяч в прикреплённое к стене медное кольцо. На деле эта игра являлась культовой мистерией, поскольку игроки команды-победительницы приносились в жертву Кацелькоатлю.
Следует отметить, что именно в силу взаимной вовлеченности и взаимопроникновения игры и бытия друг в друга (бытие как игра и игра как бытие), не всякая детская игра имеет одинаковый характер метонимии взрослого поведения или претворения неочевидной реальности. Многие детские забавы имеют в своем основании подражание жертвенному ритуалу хтонических языческих культов, в основном посвященных небу и земле. В ходе этих обрядов в жертву приносился случайно избранный жрецом юноша, оказывавшийся в центре ритуального хоровода.
Так с детства знакомые каждому «гори-гори ясно», «каравай» и «тили-тили тесто» не просто считалки, но повторение заговоров неуправляемых природных сил и «сил судьбы». Заговоры эти с точки зрения язычника путём приносимой жертвы позволяли умилостивить тёмные и всесильные начала, заведовавшие дождём и засухой, жизнью и смертью.
Особого разговора в этом ключе достойна присказка «тили-тили тесто», которая, если верить Мирча Элиаде, являлась заговором на парную жертву Велесу в традиции юго-восточных славян, когда в ходе обряда пара погребалась заживо.
 
С нашей стороны было бы ошибкой не упомянуть о значении в античной культуре олимпийских игр и спортивных состязаний вообще, бывших важнейшей частью эстетики телесного (Физиологии), вместе с науками, этикой и ремеслами (Пайдейей), образовавшей само явление античной культуры. Значение игры-состязания было столь высоко, что на время проведения игр прекращались боевые действия, а также откладывалось исполнение приговора осужденным.
Говоря о мифологическом сознании и свойственным ему обучающим играм, нельзя обойти стороной то обстоятельство, что подобные игры изначально считались изобретением богов. Так создателям правил одной из первых командных игр с мячом является Гермес. Сложнейшую тактическую игру го создал верховный бог древнекитайского пантеона Пань Ху [24]. А славу создателя шахмат, вернее, чатуранги – игры, где фигуры располагались по четырем сторонам доски, делят между собой Вишну и Один, чатуранга которого называлась хнефатафл, дословно: «золотой крест», что соответствует начальной расстановке фигур на доске, рассчитанной, также, как и в индийском варианте, на четырех игроков. Божественное происхождение этих игр также подсказывает нам, что овладение ими помогает сознанию человека представляющего причаститься способности божества – к образованию себя и мира, рождению мира из образов.   
С игрой же, которую в мифе об Эдипе воплощает Сфинкс, по сути, сталкивается любой ребенок, рано или поздно вынужденный опознать себя (человека) в существе из загадки чудовища, ходящем на четырех ногах на рассвете, на двух в полдень и на трех на закате. Душительница Сфинкс – присущий нам бессознательный априорный страх немощи и смерти, который мы побеждаем, осознавая себя человеком – личностью, стоящей над природой в целом и собственной животной природой в частности, то есть, говоря языком философии, - неслучайным, осмысленным, метафизическим субъектом.
В целом языческий ритуал, построенный по принципу qui pro quo (одно за другое) или на идее причинно-следственной связи если а, то б, вырождается в суеверия и бытовые обычаи. И то, и другое имеет своей основой игру с судьбой. Также отметим, что матримониальные обычаи, а равно и обычаи ухаживания в различных культурах по сути являются отражением любовных игр, имевших у древних эллинов отдельный статус любви-заигрывания («людэ»). Эта форма любви, как и любой другой ритуал и обычай, носила характер игры, с присущими ей правилами и распределением ролей, заранее отведённых каждому из её участников. Отметим также, что играя с судьбой, античный герой осознаёт, что и сам является объектом игры слепого фатума. Именно поэтому Платон в своём диалоге «Парменид» называет человека «куклой богов» [15].
Средневековье.

Христианская парадигма радикально меняет смысловые и ценностные акценты в отношении к игре, как культурообразующему феномену. Язычник предлагает богам сыграть с ним в обмен жертвы на дар. А монотеист (в особенности христианин) уже осознает невозможность обмена и торга с Богом, у которого бессмысленно требовать гарантий и расписок именно в силу того, что ему нужны не твои подношения и жертвы, а твоя любовь. Любимый (sic!) ягнёнок Авеля, а не просто пшеница Каина, не формальное фарисейское благочестие, требующее признания и наград, а настоящий недогматичный, пусть «неправильный», но исходящий от тебя поступок. Черные от угля ладони любящего Господу дороже белизны подвенечного наряда.
Страшный подтекст детской игровой реальности раскрывается даже при беглом взгляде на полотно Питера Брейгеля «Детские игры», на первый взгляд представляющее собой хаотический каталог из более чем двухсот обычных детских игр от салок и войнушки, до игры в волчок и дочки-матери. Но стоит чуть внимательнее всмотреться в лица, костюмы и позы персонажей полотна, как перед нами возникнут жуткие в своей простоте уменьшенные копии взрослых, то обреченно, то увлечённо играющих в свою жизнь, где есть место и для игры с жизнью другого.
Если отойти от «Детских игр» ещё на несколько шагов, то общая нить игры, тянущаяся от «дочки-матери» к обручу, салкам, рынку, волчку, войнушке, и наконец, к темнице и похоронам, станет очевидной. Добавлю, что игра в похороны внезапно продолжается игрой в огород, возвращающейся к игре в «дочки-матери», замыкающей на себе квазиигровой цикл жизни и смерти.   
Настороженное отношение христианства к понятию игры обусловлено не только тем, что существом, играющим человеческой судьбой и предлагающим человеку ложную цель является Дьявол, имеющий множество обличий и масок и обречённый самим собой на вечную роль игрока и шута («Олуха Царя Небесного», «Обезьяны Господа Бога»). Сам по себе процесс игры как притворное «ненастоящее» бытие в целом, воспринимается христианином как суета и праздная попытка развлечения, то есть побега от естественного влечения души к Богу. Вспомним, как Адам и Ева, впервые испытавшие стыд – немощь своей добровольной отделенности от Источника Вечного Благодатного Бытия, «играли в прятки» с Богом.
Двуличность, а точнее многоликость, присущая актёрскому ремеслу, сформировало отношение христианства к лицедейскому искусству, дрейфующее от откровенного непринятия, до сдержанного недоверия. В качестве греха воспринимается и игра, ставшая страстью – источником болезненного удовольствия и страданий, затмевающих разум и чувства. Речь далеко не только об азартных играх, но приходится вспомнить о фанатичном преследовании игроков в карты и кости во Флоренции периода правления диктатора-проповедника Савонаролы.
Означает ли это, что игра как явление безоговорочно отвергается христианским сознанием, образом мысли и образом жизни? Едва ли. Игра как источник не просто познания, а детской радости и удивления, способных изобличать в видимом его незримую суть; игра как способ бессознательного умозрения и богообщения, а в своем онтологическом и метафизическом пределе и «умного делания», не только никогда не осуждалась, но и всегда негласно поощрялась христианами. Способность искренне отдаться игре является признаком искренности и чистой души, способности быть «как дети», позволяющей нам войти в Царство Небесное. Многие апокрифы, как например, «Евангелие от Филиппа» рассказывают о Богородице, игравшей в детстве с птицами, прилетавшими в Иерусалимский храм.
Святые и юродивые, разыгрывавшие перед приходившими к ним людьми, сцены, являвшие грехи и тайные помыслы своих посетителей, вызывали в них ужас и слезы покаяния, продолжая, как ни в чем не бывало играть с глиной или камешками.
Иоанн Дамаскин привел пример детской игры, явившей искренность и силу веры, воплотившиеся в чуде: «В одной сирийской провинции есть местечко Гонаг. В его окрестностях дети пасли скот. Однажды, когда они играли, кто-то из них предложил отслужить Литургию, как ее совершает батюшка в местной церкви. Дети выбрали между собой одного быть священником, а двух других - диаконами. Нашли один гладкий камень и начали игру: на камень, как на жертвенник, положили хлеб и глиняный кувшин с вином.
         Когда дети кончали свою литургию и хотели было разделить хлеб, как это делал их батюшка в церкви, вдруг огонь ниспал с неба, сжег хлеб, глиняный сосуд с вином и даже испепелил самый камень, на котором они служили, так что ничего не осталось. Испуганные дети, попадали на землю и долго лежали, как мертвые, боясь даже шелохнуться.
Родители, удивившись, что дети не возвращаются домой в обычное время, отправились узнать, в чем дело. После розысков они нашли их, еще лежащими на земле. Дети не узнавали своих родителей и ничего не отвечали на расспросы. Взяв своих детей, родители отнесли каждого к себе домой. Все были в крайнем изумлении, видя детей в таком состоянии оцепенения. Только на следующий день дети стали понемногу приходить в себя. Тогда они рассказали о всем случившемся. Услышав такой странный рассказ, родители пригласили наиболее уважаемых жителей этого селения и пошли на место случившегося чуда» (Иоанн Дамаскин) [7].
Чудо сошествия огня в процессе игры свидетельствует по мнению Дамаскина (Мансура) вовсе не о Божьем гневе, вызванном попыткой детей, якобы профанировать таинство Евхаристии, но, напротив, о силе веры в подлинность представляемого, вызвавшей акт Парусии (Божественного присутствия), вынудившего детей испытать потрясение, схожее с потрясением Апостолов, ослепленных Фаворским Светом в момент Преображения Господня.
Чтение как таковое в средневековой традиции превращается в игру-таинство, метафорически рисующуюся как взращивание зерен смысла, посеянных в борозды строк. Этим таинством средневековая схоластика примиряет христианский космос с языческой античной традицией, например, используя понятие аристотелева Перводвигателя (Эона) для истолкования неизменной и всеблагой природы Создателя, дарующего бытие всему сущему (Фома Аквинат)
Не удивительно, что идея создания и букваря как отдельной книги и игровых кубиков с буквами на них также возникла в средневековье. Иллюстрации к этим изобретениям, погружающие обучающегося в образный, точнее, многообразный мир языка письменной традиции, исполняют в игровом процессе чтения собственную наглядную роль.
 Нашедший отражение в средневековой письменной традиции опыт святых, открывает нам мир отнюдь не в образе мрачного подполья, каким он кажется многим медиевистам, но в виде бескрайнего игрового пространства, где соучастником игры, приоткрывающей нам благость Создателя и строение мира, становится все творение от трав и цветов, до звезд и святил (Франциск Ассизский).
Особой статьей в игровом мире средних веков была музыка. Дело не только в подражании духовной музыки совершенным горним гармониям ангельского пения, услышанного молитвенниками, и даже не в эксплуатации евангельского сюжета («Страсти по Матфею» И.С. Баха). Герменевтическая (толковательная) традиция средневековья находила молитвенный смысл и в самом нотном стане.
Названия шести нот в одиннадцатом веке ввёл итальянский теоретик музыки, один из крупнейших в эпоху Средних веков и самых значимых во всей истории западноевропейской музыки, монах-бенедиктинец Гвидо д’Ареццо.

Через 500 лет фламандский музыкант Хуберт Вальрант добавил ноту Си, путем соединения первых букв слов «Святой Иоанн». И, наконец, в 17 веке итальянский музыковед Джованни Дони, для удобства проговаривания при пении, заменил ноту Ут на До.

А вот и сама молитва Ut queant laxis, составленная  — Павлом Диаконом, лангобардским историком, жившем в VIII веке.

UT queant laxis
REsonare fibris
MIra gestorum
FAmuli tuorum,
SOLve polluti
LAbii reatum.
Sancte Iohannes

Чтобы в полный голос
Смогли воспеть рабы
Твоих деяний чудеса,
Сними грех с их уст,
Святой Иоанн [25].
Таким образом, в средневековом сознании при помощи языковой и смысловой игры соединялись молитва, музыка и богословие.
      Одним из примеров игрового синтеза научного знания с опытом богообщения служит личность святой, пророчицы, поэта, врача и композитора Хильдегарды Бингенской. Синтез этот именно игровой, поскольку он родился из «вглядывания и вслушивания» в Божий мир, свойственного детской игре.
Но прежде, позволим себе отступление, чтобы сказать об игре, породившей сам феномен научного знания, которым мы тоже обязаны «темному» средневековью.
Облик человека не как просто «социального животного» (Аристотель), жертвы мира, где властвуют вероломные боги и бесстрастный неумолимый фатум (рок), но как образа и подобия Бога, как Субъекта, для которого мир, с сокрытым в нем замыслом является Объектом изучения и пространством игры, сформирован именно христианской средневековой схоластикой – матерью всей современной науки.
Когда средневековый святой, богослов и ученый Блез Паскаль ставит свой гидростатический опыт этот человек, играет подобно Адаму, стремясь найти имя для бытия, открывшегося ему. Так познание и наука становится элементом игры, а игра – частью процесса познания, формирующего науку.
Иногда опыт наблюдения мира дарит нам намного больше, чем результат эксперимента, делающий идею, догадку и гипотезу – научным фактом. Порой подобный опыт открывает нам и другим окружающий мир в сиянии торжественного замысла.
Так было с Хильдегардой Бингенской.
«Уже с 5 лет она говорит своей испуганной няне: “Посмотри, какой славный, хорошенький телёночек в животе у этой коровы! Он весь белый, с пятнами на лбу, на ногах и на спине…”. Недоумение и испуг распространяются на всех домашних, когда телёнок появляется на свет в полном соответствии с описанием.
 В зрелом возрасте чудесные излечения пророчества (в частности пророчество о кровавом конфликте между Римом и катарами) как и свидетельства о них принимают прямо-таки эпидемический характер. Служанку Берту, которой опухоль на шее почти не позволяла есть, Хильдегарда осеняет крестным знамением, и опухоль исчезает. Она благословляет слепого ребёнка, плывшего вместе с ней на корабле, и, опустив руку в воду, льёт с ладони ему на глаза — ребёнок прозревает… А о скольких выздоровлениях на расстоянии свидетельствуют молившиеся ей, коим она явилась и исцелила.
Сама Хильдегарда и говорила и писала о том, что суть исцеления не только в вере, но и в собственном сознании — в воздержании, и в знании — о важности гигиены, физических упражнений, необходимых лекарств» (Елена Кондратьева-Сальгеро «Хозяйка железной горы»)
Дело вовсе не только в чудесах и исцелениях, природа которых может быть подвергнута сомнению со стороны позитивистов. Необычайность личности Хильдегарды скорее в том, что иррациональная природа озарений сочеталась в её опыте с рациональным подходом к метафизической природе человека как тайны, в которой явлен мир и Бог.
Наследие этой женщины включает несколько томов лекарственных рецептов, две симфонии, три сборника духовных стихов, известных русскому читателю в переводе Сергея Аверинцева, и письменные свидетельства откровений под общим названием «Знай пути Господни». По свидетельству некоторых медиевистов, в частности Режин Перну данный сборник мог послужить источником вдохновения Данте (вторая книга «Божественной комедии» - «Чистилище») и Мильтону («Потерянный рай»).
 Наиболее поразительным свидетельством единства научного и трансцендентного опыта являются созданные немецкой святой зарисовки к атласу человеческого тела, снабженные подробным описанием патологий, неизвестных средневековым врачам (в частности – саркомы кости). Примечательно и совершенно невероятно то, что данный атлас делался «на глаз» во время общения с посетителями монастыря, так, словно автор атласа обладала не просто рентгеновским зрением, но и всем техническим арсеналом современного диагноста. Наконец, именно в атласе Хильдегарды впервые задолго до Леонардо появляется схема пропорций человеческого тела, известная нам благодаря Да Винчи как «Витрувианский человек».
Средневековье порицает игру как праздность и страсть, но поощряет игру с миром, становящуюся источником знания о его устройстве и Высшем замысле. Именно эта эпоха превращает такую игру в систему, ставшую научным знанием, служащим каждому из нас.

Итак, феномен игры противоречит христианскому сознанию, когда игра становится притворством, праздностью или страстью, но не когда игра становится чистым источником детской радости или интуитивно найденным способом познания и со-Бытия с Богом.
Ренессанс.

Период европейской культуры, ныне известный как эпоха Возрождения или Ренессанс, отправляет нас в путешествие длинной приблизительно в четыре столетия: с конца двенадцатого до середины шестнадцатого века. Ренессансная культура сформировала собственную теорию, практику и философию игры, близкую современной. Но прежде чем говорить о разнообразии этого игрового пространства и космоса, необходимо рассказать об особенностях и причинах его становления, то есть ответить на вопрос: что именно «возрождалось» в данный период и чем, во что и зачем играли люди данной эпохи?
Культура Ренессанса начала формироваться в позднесредневековых итальянских городах-государствах: Флоренции, Милане, Генуе, Венеции, Пизе, Падуе. Градоначальниками, а фактически удельными князьями в них являлись представители не только классической рыцарской, но и новой «ремесленной» аристократии, заработавшей свои состояния на поставках королевским дворам и ценностях, а также реликвиях, вывезенных со Святой Земли во время крестовых походов. Достаточно вспомнить, что основателем клана Медичи был аптекарь Козимо Джованни, получивший свою фамилию по роду занятий (Medici – аптекарь). По меткому замечанию анестезиолога-труэнта профессора А. П. Зильбера [10], случись эпоха Возрождения на Руси, прародителя семьи, правившей Флоренцией в этот период, звали бы Кузьма Иванович Докторов-Аптекарский. Фамилия другой известной правящей семьи эпохи Возрождения – Борджиа, берущей своё начало в недрах артелей оружейников и цирюльников, и вовсе происходит от итальянского Borgeze – дословно: бородатый, а в переносном значении: мужлан, грубиян, силач, забияка. Стоит сказать, что один из этих «бородатых забияк» – Родриго Борджиа побывал даже на Ватиканском Престоле под именем Папы  Александра VI. Но не отстали и Медичи: последним перед Реформацией понтификом стал Джованни Медичи – Папа Лев Х.
Вернувшиеся в Европу вместе с крестоносцами тексты античных философов и историков, сохраненные и переосмысленные сарацинами, возбудили в правителях городов государств огромный интерес. Правящие семьи усмотрели прямые аналогии между своими владениями и античными полисами, а также периодом становления Римской Империи, когда Цезарь Август возвёл свою родословную к Юпитеру. Как было не соблазниться этой картиной, когда твоими должниками являются несколько монарших домов, а управляемый тобою город даже с учетом формального подданства Императору Священной Римской Империи, фактически является твоим личным государством в государстве? Итак, правители, а с ними и подданные начали «возрождать» традиции античности, подчас самозабвенно заигрываясь в неё.
 Эта «игра» и создала сознание эпохи Возрождения, в котором бытие человека, подобно бытию Геракла, Персея или Гектора, было провозглашено собственным смыслом и целью. Сформировалась антропоцентрическая (человекоустремленная) парадигма, отличная от христианской в том, что человек был провозглашен главной тварью не в силу его богоподобия, а в силу собственной природной красоты и дарований, объявленных не только естественным свойством, но и заслугой самого человека.
В амфитеатрах созданной по античному платоновскому образцу ренессансной «Академии» М. Фичино созревает идея о смертной природе души, получившая следующее обоснование: как воздух проистекает от деревьев, а не деревья делаются от воздуха, так наши разум и плоть источают подобную им смертную душу, как дерево, на котором выступает смола (см. М. Фичино, П. Помпонацци, Леонардо).   Смыслом и целью человеческого бытия объявлено счастье, понятое как возможность максимальной реализации потребностей и желаний индивидуального Я.
Человек объявлен микрокосмом – то есть уменьшенной копией мира. Вся природа в ренессансном космосе является отражением самого Творца и венца Творения. Однако, Богочеловеческая природа Христа заменена человекобожием – культом человека как самопровозглашенного смертного божества [2]. Именно отношение к человеку как к микрокосму провоцирует интерес к медицине, анатомии, а также открытия в этих областях, сделанные Везалием и Парацельсом. При этом человекобожие побуждает и ренессансный интерес к оккультизму. И «духообщение» Фичино, подражающего дионисийским мистериям и сотворение гомункула алхимиками Возрождения, а особенно поиск «Философского камня» как источника телесного бессмертия, говорит о попытке человека эпохи Возрождения перейти от игры в античность и микрокосм к игре в Бога, которая по-прежнему не дает покоя ни инженерам-генетикам, ни изобретателям искусственного интеллекта. На этом фоне инженерные игры Леонардо в вертолёт парашют и танк, конечно, выглядят невинно, что не отменяет очевидного факта: ренессансная игра в античность, человека и Бога не только породила светский гуманизм, но и обозначила его неминуемый кризис.
Став самоцелью, но не в силах преодолеть смерть (как и признать саму возможность такого преодоления) человек, потеряв Бога, не приобретает, а теряет цель и смысл существования, отныне заключенный для него в себе самом. Ярче всего этот кризис человеческого описан Шекспиром в «Гамлете», взявшем на себя божественную миссию – победить грех без Бога.
Что за чудо природы – человек! Как благороден разумом!
Как точен и поразителен по складу и движеньям!
В поступках как близок к ангелу!
В воззреньях как близок к богу!
Краса вселенной! Венец всего живущего!
А что мне в этой горсточке праха? [21]
В этих словах принца датского звучит издевка над обожествившим себя «играющим» человеком эпохи Возрождения, не способным без Бога победить ни собственного вероломства, лжи и лицемерия, ни смерти. А мы продолжаем играть.
Новое время.

Если вернуться к идее механической природы наших действий, то вспоминается ставший популярным в Новое время театр Комедия дель Арте, персонажи которого – Пьеро, Коломбина, Арлекин, Пульчинелла, Тарталья, Скарамучча (Скарамуш), Ковьелло и другие движутся и разговаривают подобно заводным куклам. То, что ещё в Средневековье и даже в эпоху Возрождения почиталось как статуя Девы Марии, в период игр в механические куклы становится «мариичкой» - марионеткой.
Выросший из Комедии современный феномен актёрской игры, будь это Я в предлагаемых обстоятельствах (Станиславский) или рисунок образа (Чехов), сформировался в Новое время и воспринимал театр в античном ключе, как мистерию актёрского преображения в Другого. Целью этого преображения, как и в античном театре, было вызвать слёзы и смех зрителя как способ его исповедального духовного очищения – катарсиса. Античный театр вовлекал в действо-событие зрителя. В театре современном к подобному опыту обращались Антонен Арто и Бертольд Брехт.      
В эпоху Ф. Бэкона и Р. Декарта, говоривших о необходимости «удостоверения представлений» [8], то есть опытной проверки истинности своего мировосприятия, таинством, мистическим действом, событием становится игра серватесовского Дон Кихота, в которой мельницы представляются ему и становятся великанами, а стадо овец – рыцарским войском. В сознании взрослого такая игра выглядит прихотью и безумием, но для героя Сервантеса это не просто альтернативная, а единственная подлинная реальность, в бесконечности и безвременном статусе которой максимально реализованы идеи героики, доблести и бескорыстного подвига, благополучно забытые разумным обывателем, играющим в нормальную, взрослую жизнь по общепринятым правилам. То, что кажется другим игрой и причудой, для «играющего» в «свой мир» Дон Кихота становится пространством абсолютных смыслов, на которых держится не сам игровой, но несмысленный и несмышлёный мир, очевидный окружающим. На примере Дон Кихота можно и нужно говорить об ещё одном феномене человеческой культуры, имеющем квазиигровую природу. Речь идёт о феномене веры не просто как «уверенности в невидимом» (Иоанн Златоуст), но как об «облечении вещей невидимых» (Григорий Палама). Так фактически игра является вовсе не актом подражания, но актом представления подлинной действительности, освобожденной усилием веры от условного видимого, рационального начала. Например, идея сражения в момент игры в него освобождается от зримых атрибутов, превращая условный прутик в подлинный незримый рассудку меч. Происходит таинство преображения символического в истинное, не воображаемое, но изначальное. Смысл и суть игры состоит не в том, чтобы сделать реальный прутик символическим мечом, а напротив, чтобы, освободив силой веры от зримых признаков, сделать прутик реальным оружием. Так на примере игры Дон Кихота, превращающего символическую мельницу в настоящего великана (как мы раскрываем незримый символизм зримого слова), мы можем видеть, что акт игры лежит в основе человеческой культуры, «раскрывающей невидимую подоплеку очевидных вещей» (Ролан Барт). Не в последнюю очередь в этом свойстве игры коренится причина того, что, по мнению Шиллера, «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет» [16].
Здесь следует сказать, что «игра ума» становится для философии Нового времени единственным истинным критерием существования. В этот период формируется тезис Декарта: «Мыслю, следовательно, существую», подменивший идею бессмертной души смертным сознанием как продуктом мыслительной деятельности, источником которой является таламус. Этот тезис, по сути, являющийся вариацией возрожденческой игры в микрокосм, превращает человека в гомункул – биологический механизм, управляемый физиологически обусловленным смертным разумом-сознанием. Картезианство превращает наш ум в нашу же одиночную камеру, а каждого из нас в умозаключенного. И хотя никому не приходит в голову искать собеседника внутри телефонного аппарата, большинство нейрофизиологов склонны считать, что источником и причиной осознанного существования человека является именно деятельность его мозга или «игра ума».
Неразрывная цепь игровой реальности, экзистенциальная вовлеченность человека в процесс игры порождает во многих из нас не просто желание игры ради игры, а стремление к победе – стремление обмануть и превзойти те самые неведомые силы, что неосознанно заклинаются нами в игровой форме. И здесь в виде обязательной жертвы Вертумну  - божеству случая и перемен возникает ставка, порождающая совершенно отдельный феномен – феномен азартной игры, где азарт, затмевая собой результат, выступает в качестве аналога дионисического опьянения-ослепления полной захваченности демоном игры, деформирующим реальность.
Само слово «азарт» происходит от арабского глагола «азар», означающего «бросать» Этот глагол в свою очередь отсылает нас к броску игровых костей, заигрыванию с удачей, случаем, судьбой, крахом смертью.  (Сравните с французским: “jeu d'hazard” – азартная игра, игра в кости).
 Так изначально руководившая нами жажда победы над случаем и получения выгоды незаметно превращает нас  в заложников игрового процесса.
Одним из ярчайших примеров подобной подмены является сюжет и образы пушкинской «Пиковой дамы».
Европейский высший свет девятнадцатого века пронизан атмосферой игры и оккультного мистицизма, и Россия не исключение из этого общего правила. В известных салонах Петербурга и Москвы рядом с ломберными столиками для карточных игр появляются столы для гаданий Таро и спиритических сеансов. «Теософы» «алхимики», «пророки», «маги» и «любомудры» такие, как Сен Жермен, Мари Ленорман и Калиостро обладают популярностью, и не снившейся их средневековым коллегам. Главной причиной этого ажиотажа является прямая связь просвещенной аристократии с европейским масонством, избравшим своей целью, по мнению одного из его гроссмейстеров – лорда Эдварда Бульвера-Литтона, сотворение новой этики, позволяющей просвещенному и посвященному человеку стать властителем видимой  и невидимой материи под рукой князя мира, превратившись тем самым не только в вульгарного, но и в духовного аристократа. Идеями масонства как доктрины новой свободы захвачены все образованные слои общества от членов императорской фамилии и Державина, до министра Горчакова, подражающие в этой игре с потусторонним миром Гёте, Шиллеру и Байрону. Разумеется, азарт оккультизма косвенно связан и с популярными в свете карточными играми. Не удивительно, что на этом фоне в прошлом блестящая фрейлина княгиня Наталья Петровна Голицина – спирит, оккультист и почитательница Калиостро и Джона Ди становится прообразом старой графини в пушкинской «Пиковой даме». Сам поэт был не просто не чужд игры, но и утверждал, что предпочёл бы умереть, нежели не играть, и за свою азартность, порой стоившую ему до полутора тысяч за ночь у игрового стола, значился в списках третьего отделения как «известный московский банкомёт» (Ю.М. Лотман).
 Одной из самых популярных карточных игр в свете была Штос или Фараон, где старшая карта из сданных крупье решала судьбу кона. Именно эту игру Пушкин превращает в оккультную мистерию, в которой карта умершей графини пиковая дама, мстительно вмешавшись в открытую ей беспроигрышную комбинацию, лишает Германна, охваченного демоном игры, как выигрыша, так и рассудка. В пушкинской повести мы наблюдаем страшную картину игрового безумия, в котором каждая барышня ассоциируется у Германна с червонной тройкой, время становится без двух семёркой, а любой толстяк похожим на туза. Сама комбинация карт: тройка, семёрка, туз изначально неслучайна и смертоносна, поскольку представляет собой не что иное, как оккультно-магический аналог цифры 21, означающей в «зеркало двенадцати часов и месяцев, год и день наоборот, то есть власть над циклом жизни или смерть» как трактовал это число астролог Елизаветы Первой – Джон Ди, чьи писания были популярны среди посетителей мистических обществ в девятнадцатом веке.  Стоит также упомянуть, что, скорее всего Германн – не имя, а немецкая фамилия героя, взятая автором у слуги княгини Фрица Германна и произносившаяся с ударением на втором слоге. (Ю.М. Лотман). В этом нас убеждает и тот факт, что письмо пушкинского игрока Лизавете Ивановне списано им из немецкого романа. «Пиковая дама» открывает нам прямую связь между азартом карточной игры и оккультным заигрыванием с потусторонним миром, при которых Я, утратившее цель игры и ставшее её рабом, неизбежно проигрывает и погибает. Пушкинская повесть открывает целый пласт «игровых» романов в русской литературе, в которых игра, воплощающая манию, подменившую собой подлинное бытие, выступает в качестве самостоятельного персонажа, подвергающего героев испытанию. Этот игровой архетип получает своё развитие, как в «Игроке» Достоевского, так и в набоковской «Защите Лужина».      
 

В связи с феноменом игры нас интересует и отношение к человеку как биомеханизму, сформировавшееся в период Нового времени. Это отношение создало принципиально новую культурную игровую модель – игру с механизмом. Все мы наблюдали за тем, с каким самозабвенным азартом любой ребенок разбирает механизмы в надежде узнать принцип их работы, что собрать игрушку, которая будет выглядеть «как живая». Это детское стремление сделать неживое кажущимся живым может вкратце дать представление об основной идее механической игрушки Нового времени, продолжающей ренессансное «состязание» человека с Творцом. Более того, поскольку отныне центром мира для человека стало смертное Я-Сознание, последовательно подменившее собой идею богоподобия и возрожденческий оккультный пантеизм, то в игре с механизмом «соперник» человека, уверовавшего в собственное могущество, оказался, как бы вынесенным за скобки. Интерес к себе как к механизму вызван не только желанием познать природу своих пружин и шестеренок, но и превзойти «устаревшего» Создателя, если таковой вообще существует.
В ту эпоху аристотелевский термин tehne – прародитель нынешней «техники» говорил нам об «автоматизме» циклов и законов природы, действующих и сменяющих друг друга вне зависимости от обстоятельств и нашей воли. Автомат Герона Александрийского целиком соответствовал своему названию, которым он обязан прилагательному automatoi означающему «случайный, случающийся сам по себе». Всегда ли помнит об этом человек, доверяющий многие действия, а порой и жизнь пусть и совершенному, современному, но все-таки автомату?
       Tehne получило свое логическое развитие в физиологии с открытиями Везалия, Галена и Гарвея. Оказывается, жизнь и функции нашего тела, разумеется, зависящего от внешней среды и обстоятельств, также носят «технический» характер. Как и все в природе, мы рождаемся, растем, делимся, поедаем, выделяем, стареем и умираем тоже «сами по себе». Кровь, текущая в наших артериях и венах или воздух в наших легких, не зависят от нашей воли. Этот вывод, и позволил Рене Декарту присвоить организму человека звание «биологического автомата» или природной машины.   
Тем яснее то обстоятельство, что некоторые функции природной машины с недавних пор берут на себя рукотворные механизмы. Однако полагаю, их работа была бы невозможна без ещё одного картезианского наблюдения. Декарт считается первооткрывателем реакции организма на внешнее раздражение, названной им рефлекс (reflexe – отражать). Рефлекс, снабженный механизмами возбуждения и торможения (Сеченов) позволяет нам сдержать крик или терпеть боль. Рефлексы, делятся на безусловные (врожденные) и условные (являющиеся следствием усвоенного нами опыта).  Они превращают «биологический автомат» из случайного в приспосабливающийся к условиям, в которые он был поставлен (Павлов).
Некогда китайский император из сказки Андерсена «Соловей» отказался от услуг механической игрушки, заменявшей ему живую птицу. Однако желание играть в механизм, подражающий организму, не покинуло нас с тех пор. Уже Френсис Бэкон в «Новом органоне» [5] поведал нам о «заводных людях», изумлявших посетителей лионской ярмарки, но на поверку оказавшихся актерами, «игравшими» механизмы.
Самым известным из создателей автоматов XVIII века был Жак Вокансон (1709-1782). В его салоне бывали Вольтер, братья Гримм, герцог Ришелье, Бюффон, Рамо. Они были одними из первых, кто увидел первый автомат Вокансона «Игрок на флейте». Эта кукла, размером с человека, умела исполнять дюжину мелодий. При этом она доподлинно играла на флейте, её пальцы ходили по отверстиям флейты, изо рта вырывалась струя воздуха, губы и небо двигались как у человека. Флейтист Вокансона рассматривался как первая удачная попытка создания искусственного человека. Недаром Вокансону покровительствовал сам Людовик XV. Идея создания искусственного человека, имела во Франции долгую историю и восходила к философским трактатам Декарта. Рассматривая механику в качестве метанауки, Декарт моделировал законы природы по типу закона механики. За XVIII век было создано необыкновенное количество механических кукол. Это и знаменитая «Музыкантша» Анри-Луи Жаке Дроза, игравшая на фортепьяно. Так же были известны «Писец» и «Рисовальщик» Пьера Жаке Дроза.
Игра человека в подражающий живому механизм получила в наше время новое выражение. Речь не только о кибернетических и биомеханических имплантах, получивших распространение в современной медицине, но и об андроидах, квазичеловеческих существах, с 2013 года, создаваемых компаниями Hanson Robotics и Singularity net. Этими компаниями также создано специальное информационное облако – виртуальная нейросеть призванная обновлять программное обеспечение самообучающихся человекоподобных машин. Достаточно сказать, что в конце 2016 года андроид София, созданная Hanson Robotics, получила паспорт официально став подданной королевства Саудовская Аравия [28].
 Дело не только в том, что мы живем в эру сбывшихся фантазий Азимова и Лема. Важнее то, что инженеры, программисты и кибернетики уверены, что в их взрослой игре в механические куклы им удалось синтезировать «душу» в её новоременном понимании. «Душу» - мыслящее, смертное Я сознание как продукт кибернетического мозга. «Душу», которая не сможет сделать андроида человеком. Но сама мысль о физиологической нейробиологической природе Я-сознания приводит человека на новый уровень игры. На этот раз мы пытаемся, преобразовав синапс нашего мозга в цифровой сигнал сделать душу-разум «бессмертной», населив своими цифровыми копиями пространство, названное нами виртуальным.
Космо и культурообразующий статус игры, придававшей бытию подлинность, неуклонно деградирует в суррогат бытия, искусственность, притворство, за которым мы пытаемся скрыть отсутствие смысла в мире, что по нашему «просвещенному» мнению начинается и кончается небытием.
Новейшее время.
Если прежде игра служила преображению реальности и проявлению незримой подоплеки бытия (реализации идей), то в XX-XXI веке феномен игры превратился не просто в подражание реальности, но стал способом побега от неё. Суть этого побега заключена не только и не столько в развитии цифровых технологий, позволяющих придавать воображаемому черты реального. Имагинативная способность человека как дар творить собственную реальность в Новейшее время оказалась вторичной по отношению к простому и страшному по сути заблуждению: в мире, где реальность диктуют наши представления о ней, где центром мироздания и мировосприятия стало наше смертное Я-сознание не существует никакой объективной реальности, вернее объективность, зависящая от индивидуального восприятия нашего Я, придается той реальности, которую это Я воспроизводит. Сознание и восприятие, убежденное в полном отсутствии объективной Истины, объявляет реальность индивидуальной сугубо относительной категорией.
Следуя канону постмодернизма, форма подменяет собой содержание, «как» подменяет «что» и «зачем», постепенно упраздняя реальность как объект игрового акта и нас самих как его субъект. Сами того не сознавая, из способа притворять мы превращаем игру в примитивный индивидуалистический способ притворяться, скрыться от бытия, создав его бессмысленную игровую копию.
На первый план в этой игре выходят понятия виртуальности и симулякра (от латинского simulacrum, simulo — «изображение» в значении «делать вид, притворяться». Сравните с «изображать из себя», «симулировать»). Автор последнего термина Жан Бодрийяр определил симулякр как «копию без оригинала» [4] - тень бытия или квазибытие, истолкование природы которого уже задано в способе подачи «потребителю информационного продукта». Расшифровка этого определения проста: одно и то же событие, освященное и прокомментированное несколькими различными информационными источниками и наделенное ими противоположным смыслом, значением и интерпретацией, превращают подлинное событие или явление в симулякр, принимаемый вовлеченным в эту игру «потребителем продукта» за чистую монету.
Та же метаморфоза происходит в процессе игры в реальность с товаром или услугой, которые наделяются рекламирующей их компанией несуществующими признаками престижности, свободомыслия и успешности, якобы передающимися их потребителю и владельцу. Благодаря схожему игровому принципу работает и формирование имиджа и общественного мнения. Опытные манипуляторы как иллюзионисты демонстрируют симулякр потребителям, попутно снабжая демонстрацию крайне подробной инструкцией по его «верному» восприятию. Так действуют маркетологи, политтехнологи «психологические гуру» и лидеры сект, конструирующие реальность потребителей, в соответствии со своими целями и потребностями. Эта «игрушечная» реальность получила в Новейшее время название виртуальной, происходящее от латинского слова “virtum” – перемена, этимологически родственному таким словам как «вращать» и «вертеть».
При более пристальном рассмотрении работ Йохана Хейзинги, можно обнаружить развитие его идей в современной культуре. Одна из его идей о том, что игра предшествует человеческой культуре и наделена серьезностью замысла, с которой игру ассоциируют редко, заслуживает внимания. Формирование культуры постмодерна, на основе идей квантовой физики и психоанализа, отсылает к идеям Хейзинги в виде игрового отношения, к казалось бы, непоколебимым основаниям научных дисциплин и социальных принципов, на первый взгляд, требующих более серьезного отношения. Непосредственная недоступность "утраченного" объекта взаимодействия (транслируемая этой эпохой и постнеклассической философией науки), бесконечная цепочка означающих репрезентирующих означаемое во всех видах человеческих практик. Такой вектор игрового процесса, где любой объект является всего лишь означающим означаемого, и как и в любой игре, не являющийся непосредственно влияющим на изменение реальности процессом.
Наступающая эпоха метамодерна закрепляет серьезность в отношении игры, как практики сопровождавшей, по мнению Хейзинги, культуру во все времена. Это приводит к размышлениям о том, что homo ludens - человек-играющий, может стать из составляющей культуры homo sapiens - следующей эволюционной ступенью подкрепленной технологическими конструкциями.
Совершенствование технологий: нейронных сетей, робототехники, искусственного интеллекта; разработка интернета вещей, квантовых компьютеров и д.р., неизбежно повлияет на уже изменившуюся, с начала столетия, культуру. Автоматизация процессов, уже затронувшая обширный спектр человеческих практик, таких как, к примеру - электронные очереди, или робот-консультант при телефонном обращении в компании, - в некотором смысле, упрощают решение различных вопросов. С одной стороны, эта культура, лишает вовлечённости в трудовой процесс ряд человеческих профессий (как например, около половины машинистов парижского метрополитена, замененных искусственным интеллектом), с другой стороны, раскрывает возможности для самопознания людьми самих себя и культуры через игру. Игрового самопознания, не отменяющего необходимости обеспечения себя, но открывающего новые горизонты возможностей переосмысления того, что ранее не имело возможности быть осмысленным. Все выше перечисленные практики, позволяющие по достоинству оценить цитату о том, что “человек – это Бог на протезах”, объединяются в единое понятие ноосферы развиваемого В.И. Вернадским и П. Тейяром де Шарденом – как сферы слияния человеческих разумов в одно единое целое, при этом сохраняя индивидуальность каждого человека. Возможность реализовать подобную концепцию, уже тестируется в наши дни. Такой проект “Сеть сетей” или “Сверхсеть”, разрабатывается компанией Google уже несколько лет. Задача этого амбициозного проекта объединение людей в самостоятельную операционную систему коллективного разума, создавая формы коллективного взаимодействия таким образом, чтобы максимально эффективно выполнять поставленные цели [3] (как например, контекстная реклама, настраивающаяся под каждого отдельного человека в интернете, уже сейчас). Такое инновационное поле, и может как раз привести к удивительному эволюционному скачку, сделав из каждого человека персонажем собственной игры, на базе “живой” операционной системы.
Таким образом, гипотетический новый вид в человеческой культуре - это не сверх-человек анонсируемый когда-то Ницше, (скорее отсылающий к прошлому, и опыту взаимодействия ребенка с родителями), а homo sapiens причастный к передовым виртуальным и технологическим практикам нового тысячелетия.
Отдельного внимания, в рамках повествования об особенностях игры, заслуживает индустрия компьютерных игр. Виртуализация пространств взаимодействия людей, мест досуга и отдыха, начавшаяся в конце ХХ века, активно продолжилась в новом тысячелетии. Такой вектор развития, привел к необходимости переосмысления понимания связи понятий игра, виртуальность и спорт. Помимо онлайн игр, объединяющих в виртуальном пространстве миллионы людей с разных уголков планеты, появилось понятие киберспорта, как отдельного направления совмещающего в себе компьютерные игры в виде спортивных состязаний в виртуальном пространстве.  Скорость развития и продвижения этого направления можно заметить, в связи с тем, что киберспорт, как достаточно молодое направление, (споры по поводу причастности, к спорту которого не утихают до сих пор), рассматривают, как одну из дисциплин, которая может быть принята в программу Олимпийских игр.
Наверное, основной областью массового распространения виртуальной реальности, на данный момент, является индустрия развлечений, игровая индустрия. Развитие различных шлемов виртуальной реальности, осветили одну интересную особенность - восприятие человека впадает в иллюзии, транслируемые на экраны в шлеме. Так, к примеру, транслирование катания на аттракционах в парке развлечений, или нахождения на большой высоте, в подавляющем большинстве случаев вызывает ощущение реальной вовлечённости в происходящее, хотя на самом деле человек остаётся на том же месте где и был. Похожий эффект вовлеченности используется и в кинематографе при построении кинокадра, для влияния на переживания зрителя. Так существуют кадры с понижающей рефлективностью, а есть присоединяющие самосознание зрителя к повествуемому сюжету. [25]
На фоне принципа всеобщей виртуальности, в целом присущего Новейшему времени, популярные франшизы компьютерных игр, различные симуляторы, а также живые косплеи, созданные по сюжетам культовых книг и фильмов фанатами «Звездных войн», «Чужого», «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Игры престолов» давно выглядят общим местом. Однако и в этой страсти к игре в реальность прослеживается тенденция побега от подлинного бытия, смысл которого поставлен под сомнение.
Заключение.

Являясь естественной потребностью, игра как способ реализации творческого потенциала человека, игра остается культурообразующим феноменом, развивающимся на протяжении всей истории цивилизации.
      Зародившись как культовое мистериальное действо, вновь и вновь повторяющее событие сотворения мира, подвига или сакрального акта, конституирующего вечную взаимосвязь человека с обществом, а также физическим и метафизическим космосом, игра всегда имела своей побочной целью его познание, открытие, покорение и живой поиск нашего личного и общечеловеческого места в нем.
Познавательная и познающая игра в античности, имея приметы детской мифотворческой увлеченности, обнажавшей потустороннюю вечную природу привычных нам вещей, явлений и понятий, позволяет нам открывать мир, играя в него в поисках неотъемлемой и неуничтожимой подоплеки сущего.
Познающая игра средневековья открывает перед нами книгу бытия, написанную его Творцом на страницах зримой и незримой природы. Трактуя и комментируя эту книгу, её читатели сформировали субъект-объектную парадигму познания, заложив основы и обозначив основные идеи и пути развития науки как таковой.
Антропоцентрическая и обожествляющая смертного человека как самоцель игра эпохи Возрождения стала средством самопознания «венца творения» и способом состязания с Создателем с целью превзойти Его. Ренессансная игра, углубленная в магизм возрожденного и переосмысленного ею язычества, несмотря на порожденные ею многочисленные заблуждения, подарила познанию математические, инженерные, естественно-научные и художественные открытия, дав импульс к развитию таких областей знания как биология, химия и биохимия.
Игры Нового времени, сосредоточенные на штудировании «книги мозга» (Шекспир) как заменившего душу смертного сознания, а также на изучении мира как системы взаимосвязанных механизмов, открыли нам критерии научного факта, опыта и эксперимента, тем самым сформировав основу привычных нам границ дисциплинарности и методологии обучения.
Наконец, Новейшее время, превратившее в информационную и цифровую иллюзию само понятие реального, заставляя нас сомневаться в его объективности, использует игру не как способ познания, но как инструмент конструирования мнимостей и схем глобальной манипуляции.
Эта ловушка виртуального и заставляет нас волей-неволей возвратиться к практике живой, реальной, познающей игры не просто как к методике обучения, но и как к попытке отыскать стратегию воспитания мыслящей и свободной личности.
        Список использованной литературы:

1. Аквинский Фома Сумма теологии [Текст] = Summa theologiae. - Изд. 2-е, испр. – М.: ЛИБРОКОМ, 2013 – 502 с.
2. Антисери Д./Реале Дж. Западная философия от истоков до наших дней. От Возрождения до Канта. СПб.  Пневма, 2002, - 880 с.
3. Асмолов А.Г., Асмолов Г.А. От Мы-медиа к Я-медиа: трансформации идентичности в виртуальном мире. Вопросы психологии №3 2009, -стр.14
4. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция = Simulacres et simulation / пер. с англ. А. Качалова (2011). — М.: Рипол-классик, 2015.
5. Бэкон Ф. Новый Органон - Л.: ОГИЗ-Соцэкгиз, 1935. — 384 с.
6. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы филос. Герменевтики. — М.: Прогресс, 1988. -704 с
7. Дамаскин Иоанн (Прп.) Христологические и полемические трактаты. Слова на богородичные праздники М.: Мартис, 1997 - 350 с.
8. Декарт Р.  Рассуждение о методе для руководства разума и отыскания истины в науках М., 1925. - 656 с.
9. Делез Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип. Капитализм и шизофрения.  - Екатеринбург: У-Фактория, 2007. - 670 с.
10. Зильбер А.П. Эмансипация: от Лилит до русских нигилисток. Петрозаводск, ПетрГУ, 2004 - 208 с.
11. Иллич И. Освобождение от школ. Пропорциональность и современный мир = Deschooling society. Proportionality and the contemporary world: (фрагменты из работ разных лет) М.: Просвещение. 2006. - 149 с.
12. Керр Ф. Знак алхимика: Загадка Исаака Ньютона. — М.: ЭКСМО, 2006. – 279 с.
13. Лев Х (Джованни Медичи) Буллы и проповеди. Таллин – Азбука Веры. – 1999 – 432с.
14. Макиавелли Н. Государь. СПб., - АСТ. – 1998. – 142с.
15. Платон. Диалоги. Парменид. М., Наука, 1994 – 465 с.
16. Стрельникова Л.Ю. Эстетическое учение Ф. Шиллера об игре в искусстве как ресурс современной западноевропейской литературы: преодоление классики. Вестник СПбГУ. №3 (35) 2015
17. Фасмер М.  Этимологический словарь русского языка = Russisches etymologisches Werterbuch: в четырех томах.  М.: АСТ, 2003 - 589 с.
18. Фрейд З. Введение в психоанализ: Лекции. М., Наука, 1989 – 174 с.
19. Фуко М. История сексуальности. Том 3. Забота о себе. Киев Рефл-Бук., 1998. - 282 с.
20. Хейзинга, Й. Homo ludens = Человек играющий - СПб. Азбука-классика, 2007. - 381, [1] с.
21. Шекспир У. Трагедии. М., - Азбука. 1994 – 789 с.
22. Эко У.  От Интернета к Гутенбергу. Текст и гипертекст. М., Новое литературное обозрение (НЛО). – 2016 – 66 с.
23. Элиаде М. Священное и мирское. М.: МГУ, 1994 -144 с.
24. Элиаде М. Шаманизм. Архаические техники экстаза Киев: София, 2000. — 480 с.
25. Яновский М.И. Построение кинокадра как фактор воздействия на особенности переживаний зрителя / Вопросы психологии №1 2013 - С.71
26. http://almanax.russculture.ru/archives/3817 / (дата обращения: 21.03.2018).
27. обращения: 21.03.2018).
28. (дата обращения: 21.03.2018).