Реальный и виртуальный шаманизмы в Warcraft

Евгений Вышегородский
В последние десятилетия, сначала в Европе и США, а затем и в России начал активно распространятся неошаманизм – новая синкретическая версия шаманизма народов Азии и Америки. История возникновения неошаманизма начинается с работ Майкла Харнера, американского антрополога.

Изучая шаманизм в различных культурах, он стал первым популизатором шаманских практик. Харнер утверждал: «Любой человек может научиться классической шаманской технике: путешествию в мир духов». Им был введен термин «базовый шаманизм», который означает: базовые шаманские техники, освобожденные от культурно-социального контекста.
Однако популярность шаманских практик пошла еще дальше и проникла в мир виртуальной реальности, в мир компьютерных игр, где шаманизм живет уже несколько по иным законам и выполняет свои специфические функции.

Согласно игровой мифологии орков шаманизм существует с тех пор, как разумные расы впервые открыли силу стихий Земли, Воздуха, Огня и Воды. На Дреноре к моменту первого пересенения орков и людей - открытия Темного Портала - почти не оставалось шаманов, которыми были когда-то самые известные и уважаемые орки, например, Зулухед, Нер'зул и  Гул'дан. 

Кил'джеден, повелитель Пылающего Легиона (армии демонов) обманул шаманов на священной горе Ошу'гун, притворившись, что сам является одним из шаманских духов-предков, чтобы объявить дренеев врагами. Шаманы имели большое политическое влияние в орочьем социуме.
Вскоре Орки устроили резню дренеев, а духов перестать наделять шаманов их силами.
Потеряв свои магические силы, которые были даром стихий, бывшие шаманы обратились к мощи Пылающего Легиона и превратились в чернокнижников.
Гул’дан появился на свет на Дреноре, родине орков, и когда-то был членом таинственного клана Призрачной Луны. Гул’дан был одержим жаждой власти и заключил тайный союз с демонами Пылающего Легиона. Он испил крови демона и навсегда изменил судьбу своего народа.

Гул’дан собирался подчинить всех орков воле Пылающего Легиона, уговорив легендарного вождя Громмаша Адского Крика также испить крови демона. Громмаш узнал о предательстве чернокнижника от таинственного пророка и рассказал об измене всем кланам. Не собираясь подчиняться власти Пылающего Легиона, Громмаш создал Железную Орду, великую армию, с которой он готовился покорить весь Дренор. Гул’дана бросили в темницу, однако цепи не смогут надолго удержать коварного пособника демонов.

Наиболее известный из всех орков даже за пределами игровой вселенной Warcraft  это Нер'зул — вождь клана Призрачной луны, влиятельный старший шаман. Это название, вероятно, появились из-за поклонения звездам, сияющим над Дренором. Орки со всех уголков этого мира обращались к клану, прося прочесть их судьбу. Нер'зул, обладал способностью общаться с духами. Когда же легендарный лидер Громмаш Адский Крик сплотил многие кланы орков, Нер'зул  подчинился вождю, впрочем, ненадолго.

Воинственному Громмашу не были интересны мистицизм и гадания членов клана Призрачной Луны. Чтобы не позволить Железной Орде раздавить свой клан, Нер'зул стал отчаянно искать помощи там, куда не был способен добраться Адский Крик. Он отверг традиции и обратился к запретной с давних времен темной магии. Он обнаружил древний источник магии Бездны в небесах над долиной Призрачной Луны. Теперь, устремив свой взор к небесам, Нер'зул стремится покорить мощь самих звезд.

Орочий шаманизм был почти забыт до Тралла, сына покойного Дуротана, вождя клана Северного Волка. Он стал вождем Новой Орды и изучив мудрость предков вернул орков к исконной религии.  В отличии от виртуального шаманизма Варкрафт, где светлый шаманизм противопоставляется чернокнижничеству, в реальном шаманизме у якутов, например, существует  шаманская специализация на светлых и темных, впрочем и она весьма условна. "белые" шаманы совершают восхождение в небесные миры и почитают небесных богов или высшего бога, а "черные" шаманы связаны с подземными, хтоническими, духами и совершают нисхождение в нижний мир. Что касается политического статуса шамана, то например у бурятов они были первыми политическими лидерами.

             C 1994 г. компьютерная игра Warcraft начала набирать популярность среди любителей виртуальной реальности. Основным сюжетом игры было военное противостояние двух непримиримых фракций людей и орков в вымышленном мире Азерот. Орки попали туда, исследуя другие измерения,  они открыли портал, переносящий их в мир людей и, движимые жаждой крови, начинают войну против королевства людей. Сразу же в перовой игре появляется «религиозные» юниты: священник (Cleric), некролит (Necrolyte) - Начальные маги, ориентированные на защиту и поддержку. А также Маги с продвинутыми заклинаниями для атаки врага: кудесник (Conjurer) и чернокнижник (Warlock). Некролиты также могут воскрешать павших воинов на поле боя и превращать их в скелетов. По прошествии некоторого времени — с истечением заложенной в них магии, призванные скелеты исчезают.
Также из магических персонажей присутствовали: элементали воды и огня и демон. Среди культовых сооружений были доступны: церковь (church) и храм (temple). Однако никакого намека на шаманизм пока нет. Во второй части Warcraft II: Tides of Darkness (Приливы Тьмы) магичсекая эволюция делает следующий шаг. Появляются такие пары как: паладин (Paladin) и огр-маг (Ogre Mage). Характеристики полностью равны тем, что имеют рыцарь и огр (кроме наличия маны), но полностью отличаются доступные заклинания.
Паладин: Holy Vision (Святое Видение), Healing (Лечение), Exorcism (Экзорцизм).
Огр-Маг: Eye of Kilrogg (Око Килрогга), Bloodlust (Кровожадность), Runes (Руны).
Маг (Mage) и Рыцарь Смерти (Death Knight). Равные между собой по характеристикам маги, но полностью отличающийся доступными заклинаниями.
Маг: молния (основная атака, не требует маны), огненный шар, пылающий щит, замедление, невидимость, полиморф, буран.
Рыцарь Смерти: тёмное прикосновение (основная атака, не требует маны), лик смерти, ускорение, проклятая броня, вихрь, оживление мертвецов, смерть и разложение. Усложнение видно и в культовой архитектуре игры. К уже имевшимся «церкви» и «храму» добавляются башня магов (Mage Tower) и храм проклятых (Temple of the Damned) - Строения для тренировки магов и рыцарей смерти, а также для изучения ими новых заклинаний. И тем нее мнее шаманизма и здесь нет. У Орды в период первых двух серий явно господствует чёрная магия (ведовство), а у Альянса «квазихристианская» белая магия.

Только лишь в третьей части Warcraft у Орды появляются классы: шаман, знахарь и служитель предков.  У каждого класса имеются свои специфические способности:
Шаман. Главная задача шамана - это колдовство. Незаменимая магия - это кровожадность. Накладываемая в автоматическом режиме, кровожадность повышает скорость боя и перемещения союзнических войск. Шаманы орков владеют знаниями в области рассеивания заклинаний. Оркские шаманы играют большую роль на протяжении всей игры.
Тролль-знахарь. В пылу сражения тролль-знахарь вызывает духа-целителя, восстанавливающего жизненные силы дружественных войск. Также тролль-знахарь используется как разведчик, вызывающий невидимых духов, наблюдающих за большими территориями игрового пространства. Тролль-знахарь может атаковать воздушные отряды противника. Но основная задача тролля-знахаря - лечить союзников на всем протяжении игры.

Служитель предков. Служитель предков - это минотавр, призванный под знамена орков. Функции служителя предков: 1) воскрешение погибшего минотавра и 2) восстановление ста процентов его здоровья. Служитель предков может переходить из мира духов в физический мир и обратно. Находясь в мире духов, служитель предков безбоязненно наблюдает за противником, не получая повреждений от обычных атак. 

Здесь нельзя не отметить своеобразное разделение труда, предпринятое разработчиками игры. В принципе весь функционал и свойства двух классов сочетаются в реальном шамане. Одной из главнейших функций шамана является лечение больных посредством вызова духа-целителя. Само собой шаманы в процессе камлания переходят в мир духов состоящий из трех подмиров: Верхнего, Среднего и Нижнего. По сообщениям некоторых исследователей, в частности С. М. Широкогоров, что во время транса шаманы совершают экстраординарные поступки: высоко прыгают, левитируют, режут себя ножами, ходят по горящим углям, но боли не чувствуют. Имеются также шаманские предания о воскрешении из мертвых. В тексте  "Повесть о шаманке Нисань". Ее содержание следующее: в эпоху правления в Китае династии Мин (1368 — 1644 гг.) на охоте в горах погибает молодой человек из богатой семьи. Шаманка Нисань вызывается вернуть его к жизни и отправляется за его душой в мир мертвых. Она встречает множество душ, в том числе душу своего умершего мужа, и после бесчисленных испытаний и опасностей в сумраке нижнего мира находит душу молодого человека и возвращается с ней на землю; он оживает.

Ну, а собственно вышепредставленный «шаман» является скорей магом, т.е. человеком который верит, что можно повлиять на окружающий мир сверхъестественным путем с помощью таинственной безличной силы (маны).
В серии игр World of Warcraft шаманы появляются у рас дренеев, дворфов, гоблинов, тауренов, троллей, пандаренов. 

На официальном сайте WoW дано следующее описание класса: «Шаманы — наставники в духовных практиках, идущих не от богов, а от самих природных стихий. В отличие от других мистиков, шаманы не обязательно общаются лишь с благоволящими к ним силами. Стихии хаотичны: если их не сдерживать, они сходятся друг с другом в бесконечной схватке. Задача шамана — принести равновесие в этот хаос. Действуя в роли посредника между землей, огнем, водой и воздухом, шаман создает тотемы, которые увеличивают силы союзников или помогают уничтожать врагов»
Среди особенностей класса имеются следующие показатели:
- Лечение
- Ближний бой (сила стихий к оружию)
- Дальний бой (сила стихий на расстоянии)
- Тотемы (увеличивают скорость атаки, эффективность восстановления и наносимый противнику урон.)
Таким образом, мы видим, что согласно описанию шаманы как бы организаторы природы. Они управляют природными стихиями, чтобы те вели себя хорошо и сильно не шалили. Опят таки это больше похоже на магию, чем на шаманизм. У эскимосов-аммасаликов шаман (ангакон) сам выбирает себе учеников среди мальчиков шести — восьми лет. Каждый шаман обычно обучает пять или шесть учеников. Обучение проходит в глубокой тайне. Оно предполагает уединение у старой могилы или у озера, где ученик должен тереть друг о друга два камня и ждать особого знамения. Шаман объясняет ученику, что потом перед ним появится медведь, который сдерет с него всю плоть, так что останется один скелет, после чего последний обрастет новой плотью, и затем последует воскресение. В чукотском шаманизме будущего шамана обычно выбирал сам дух, либо в процессе «шаманской болезни», либо в виде какого-либо зверя спасающего своего избранника от опасности.

  Лабрадорские эскимосы считают, что в виде медведя появляется сам Великий Дух — Тонгарсоак. В западной Гренландии посвящаемый остается "умершим" (в бессознательном состоянии) в течение трех дней после появления духа.
    У эскимосов-ингуликов желающий стать шаманом приходит к выбранному учителю и просит его наставлений.
А что же на счет войны? Да, виртуальный шаманизм, по понятным причинам, крайне милитаризирован, но и в реальности шаманы не только провидцы и целители. В истории шаманства известны «шаманские войны» - конфликты между шаманами одного рода за владением родовыми духами. Одни шаманы насылали на других сородичей болезни и смерть, чтобы увести их духов. Также шаман мог украсть духа во время лечения пациента, во сне и при инициации неофита. 
В виртуальном шаманизме также существуют несколько шаманских орденов: Служители земли, Безымянные, Дренеи и т.д.

Ничего подобного нет в реальном шаманизме, если таковыми только не считать шаманство как профессию, переходящую по наследству у большинства народов Сибири или форму институционального шаманизма в империи Цинь. 
В Пекине даже существовал шаманистский храм с шаманами в златотканых шелковых и парчовых ритуальных облачениях, а некоторые шаманские предания и литургические нормы были зафиксированы письменно.

Подводя итоги, необходимо отметить, что  на протяжении эволюции класса шамана происходил ряд изменений в его функционале и образе (пример со знахарем, шаманом и служителем предком). В своем нынешнем виде виртуальный шаман представляет собой  хоть специфическую и синкретическую фигуру. В докладе, как нам кажется, были показаны большинство схожестей и различий между виртуальным шаманизмом и реальным.
Вселенная Warcraft полна религиозно-мифологическими образами, что  не может, не прибавляет оптимизма в рамках исследовательской деятельности. 

Источники информации:
1. Харнер М. «Путь шамана»
2. Элиаде М. «Шаманизм. Архаичные техники экстаза»
3. Торчинов Е.А. «Шаманизм как система психотехники»
4. http://wow.blizzwiki.ru