Эволюция игры

Андрейс Аболс
Настольных военных игр сегодня существует великое множество. Самой древней игрой, имитирующей боевые действия, являются шахматы, которым, правда, как известно, предшествовала игра под названием «чатуранга» («четыре отряда» на санскрите), правила которой в однозначно достоверном варианте до нас не дошли. Шахматные же правила изначально были созданы на таком уровне совершенства, что за тысячелетия не претерпели никаких изменений. Изменениям подверглась только атрибутика игры – фигуры, изначально имевшие вид воинов, превратились в достаточно абстрактные, имеющие лишь относительное сходство с людьми. Связано это, судя по всему, с распространением шахмат в арабском мире, где согласно канонам большинства ветвей ислама изображение живых существ строго запрещено.

Как именно шахматы попали в Россию однозначно сказать сложно. Первое их появление приписывают монголам. Однако во время вхождения русских княжеств в состав монгольской империи они заметного распространения не получили, оставшись лишь забавой местных правителей, близких к ордынским ханам.

В Европу, судя по всему, шахматы попали с нашествием мавров. Именно из эмиратов, образовавшихся на территории Испании, они стремительно завоевали все королевства, княжества и герцогства одно за другим, значительно превзойдя в продвижении по континенту своих прежних хозяев.

В Россию игра вновь попала уже из Европы. Точно установить время их возвращения не представляется возможным. Есть некоторые версии о их существовании при дворе Василия III, Ивана Грозного, по другим сведениям их принесли в Москву поляки, сопровождавшие Лжедмитрия I, некоторые исследователи полагают, что шахматы в Россию вновь завёз Пётр I после своего вояжа по европейским странам. Но так или иначе, как минимум с XVIII века игра стала довольно распространённым атрибутом российской аристократии, уступая (правда, с весьма большим отрывом) только карточным играм.

Надо отметить, что военная составляющая игры всегда имела весомое значение. Несмотря на канонический внешний вид, унаследованный европейцами от мавров, существовало постоянное стремление мастеров и заказчиков придать фигурам вид реальных воинов. Множество игровых наборов из дерева, камня, слоновой кости, стекла, различных металлов (включая драгоценные), целиком или в различных сочетаниях, было создано европейскими и российскими мастерами. Немалая их часть является  подлинными шедеврами декоративно-прикладного искусства, представляющими собой настоящие музейные ценности.
 
После падения Первой империи одной из самых популярных для изображения в виде шахматных фигур стала тематика Наполеоновских войн.
 
Главной фигурой с каждой стороны является Король. Именно он условно возглавляет «армию», и после постановки «мата» - позиции, при которой Король оказывается под ударом, от которого невозможно уклониться или защититься, - игра завершается.

Собственно, Королём эта фигура стала именоваться при распространении шахмат в Европе, а до того она называлась Шахом и дала название всей игре – «Шах мат» можно перевести в персидского языка как «Король умер».

Самой сильной фигурой шахматной армии является Ферзь – Визирь или Полководец в ряде восточных языков. Любопытной деталью является то, что в России эта фигура часто именуется Королевой – судя по всему, это также веяние из Европы, где бородатый государственный муж был заменён на супругу Короля. По наиболее распространённой версии эту замену произвела Элеонора Аквитанская (Герцогиня Аквитании и Гаскони, графиня Пуатье с 1137 года, королева Франции в 1137-1152 годах, королева Англии в 1154-1189 годах, одна из богатейших и наиболее влиятельных женщин Европы Высокого средневековья, дочь герцога Аквитании Гильома X и Аэнор де Шательро. Элеонора была супругой двух королей - сначала короля Франции Людовика VII, а затем короля Англии Генриха II Плантагенета, матерью двух английских королей - Ричарда I Львиное Сердце и Иоанна Безземельного. (Википедия)). По другой версии это сделала королева Елизавета, решившая таким образом обозначить свою значимость в государстве.

Короля и Ферзя окружают фигуры Слонов. В самом древнем варианте игры они именно слонов, являвшихся весьма значимой боевой силой, и изображали. Но с приходом в Европу, где слоны никогда (после нашествия войск Ганнибала) в качестве военной единицы не применялись, они были также заменены. Первоначально их сменили Епископы (bishop), благодаря которым «голова» этой фигуры приобрела остроконечную форму, имитирующую епископскую митру. Надо полагать, что это «усовершенствование» также было внедрено англичанами во времена правления Елизаветы, которая и произвела своеобразную адаптацию игры для её большего соответствия европейским реалиям. В некоторых случаях это остроконечное навершие даже стали прорезать узкой щелью, чтобы сходство с головным убором священника было более определённым. Однако трансформация на этом не завершилась, и в России, где слоны и епископы не имели никакой актуальности, эта фигура стала именоваться Офицером.

Конь – пожалуй, самая однозначная фигура второй шеренги шахмат. В самый ранний период игры, когда кавалерии ещё не существовало, она изображала боевую колесницу, позже, когда человечество додумалось воевать, сидя верхом на лошади, они приобрели вид всадников, который сохраняют и по сей день. Это единственная фигура, которой позволяется перескакивать через другие. В арабском варианте они имеют вид конской головы.

На флангах второй шеренги располагаются самые загадочные фигуры – Ладьи или Туры, изображаемые обычно в виде крепостных башен, что нередко вводит наблюдательных новичков в настоящий ступор. Во-первых, ладья ничего общего даже внешне с предметом изображения не имеет. Во-вторых, крепостная башня по своей природе совершенно неподвижна, и её передвижения по полю выглядят как минимум странно. Однако тут приходит на помощь второе название этой фигуры – она изображает именно туру, то есть распространённое в средние века осадное орудие в виде передвижной башни, с помощью которой воины, штурмующие крепость, приближались к стенам, находясь с противником на одной высоте, перебрасывали мосты на оборонительные сооружения и атаковали.

Первая шеренга игровой «армии» состоит из пешек – восьми самых простых участников шахматного «боя», которых часто даже не признают фигурами. Пешка, конечно, самый слабый элемент набора. Однако при взаимодействии между собой или с другими фигурами они вполне способны представлять собой силу, с которой неизбежно придётся считаться. А прошедшая через всё поле насквозь пешка превращается в Ферзя – привилегия, которой лишены все остальные фигуры. Так что относиться к пешке, при всей её малозначительности, следует вполне серьёзно.

Можно ещё упомянуть о том, что при раскопках загадочных городов Мохенджо-Даро и Хараппы среди прочих предметов были обнаружены шахматные фигуры, очень напоминающие их современный абстрактный вариант, и рядом с ними – хорошо нам всем знакомые игральные кости. Остаётся неразрешимой загадкой – имели ли кости отношение к фигурам, то есть были ли эти детали частью одной, неизвестной нам игры (по некоторым версиям – той самой чатуранги), или просто лежали рядом по тому принципу, как родители обычно заставляют своих детей складывать все игрушки в одно место? Если не считать этой загадки, которая вряд ли когда-нибудь будет разгадана, за последние 4 тысячи лет шахматы не претерпели никаких изменений, если, конечно, не считать некоторых экспериментов с их внешним видом и названиями отдельных фигур.

Собственно говоря, стремление придать шахматным фигурам вид реальных воинов относится именно к европейским мастерам и любителям игры, поскольку на своей родине в Индии они изначально таковой вид и имели. Но это было не единственное изменение, внесённое в игру европейцами. Дело в том, что шахматы, несмотря на совершенство своих правил, по своему изначальному происхождению были (и остаются по сей день) лишь весьма абстрактной имитацией боевых действий.

Но некоторым игрокам этого было недостаточно. Война помимо всего прочего была делом весьма зрелищным, и эту её составляющую многим любителям игры хотелось воплотить на игровом столе. Кроме того, полководцы, увидевшие в игре блестящую возможность безопасно оттачивать своё мастерство, стремились к более высокой точности приближения к реальности. Уже с позднего Средневековья начали создаваться игры, до нас, правда, не дошедшие и известные нам лишь по некоторым отрывочным упоминаниям, моделирующие боевые действия значительно более конкретно и детально. В них вместо условных шахматных фигур действовали вполне однозначные фигурки пеших и конных воинов, в точности повторявшие одежду, вооружение и амуницию реальных прототипов. Необходимо также отметить, что до появления «нюрнбергской фигурки» солдатики были весьма дорогостоящим атрибутом, поэтому «игры для взрослых» появились существенно раньше аналогичной детской забавы.

Как мы уже не раз упоминали, в XVIII веке тактические игры с применением фигурок, очевидно, стали совершенно обычным делом для полководцев. Самыми известными игроками того века стали для нас Фридрих Великий и А. В. Суворов. Игры позволяли моделировать и отрабатывать тактические (а в последствии - и стратегические, правда, несколько по иным схемам) приёмы и методы боя и войны.

Впрочем, об играх можно рассуждать очень долго, нас же в данной публикации интересует один аспект – эволюция правил игры, на котором мы остановимся немного подробнее.

Правила многочисленных игр, получивших в наше время общее название «wargames», где действующими лицами являются не абстрактные фигуры, а солдатики (вместо которых, правда, в ряде вариаций используются фишки), являющиеся изображениями вполне реальных солдат, офицеров и генералов, естественным образом требуют учёта чрезвычайно большого количества факторов. Это и скорость передвижения, заряжание оружия и стрельба, построения частей и подразделений, различные для разных видов пехоты и кавалерии, командование, условия местности со всеми особенностями рельефа, лесами, ручьями, мостами и населёнными пунктами, пересечение войсками препятствий, защитное влияние различных объектов при стрельбе и атаке, и ещё целый ряд других. В идеале желательно учитывать и состояние войск – их усталость, обеспечение продовольствием и моральный дух. И вариантов решений влияния этих факторов на ход боя в правилах игры может быть множество. Поэтому нет ничего удивительного в том, что универсальных правил «игры в солдатики» по сей день так и не появилось.

Правила создавала каждая отдельная группа игроков для собственных игр исходя из уровня своих знаний, фантазии и потребностей. Определённо далеко не все с поставленными перед собой задачами справляются. Многие варианты правил написаны невероятно сложным языком, порой практически невозможно понять, что, собственно, авторы имели в виду. Кроме того, в поисках решения определения действий войск в ходе игрового боя их создатели нередко (в силу, конечно, недостатка творческого мышления) конструируют довольно странные системы. Так на поле среди красиво построенных в линии и колонны фигурок появляются всевозможные кружочки, треугольнички и стрелочки, обозначающие действие или состояние той или иной части. Подобные системы обозначений сводят зрелищность настольных баталий, ради которой в немалой степени они и создавались, практически к нулю – при них качественные изображения солдат, лошадей, орудий, деревьев, домов становятся попросту бессмысленными. В подобных вариантах игры замена фигурок на простые фишки ничего особо не изменит.

Некоторые правила удивляют нелепостью отдельных пунктов. Например, может быть запрещено передвижение через лес всем родам войск. Но соответствует ли это правило реалиям? Да, артиллерию через лес протащить практически невозможно, но пехота и кавалерия вполне могут по нему пройти, только, разумеется, в рассыпном строю и с невысокой скоростью. Но полный запрет на проход по лесу – чистейшая нелепость. Так же в игре, посвящённой битве при Ватерлоо, выпущенной фирмой Кевина Зукера, запрещено обстреливать артиллерией фермы, превращённые англичанами в опорные пункты, под предлогом того, что артиллерийские снаряды в реальности не причиняли им практически никакого вреда. Фермы эти и в самом деле были построены наподобие маленьких крепостей, разрушить которые полевой артиллерией было весьма затруднительно, но это совсем не значит, что их вообще нельзя обстреливать! Просто при обстреле должны действовать необходимые понижающие коэффициенты эффективности огня – и не более того.

Разумеется, определённые запреты в игре неизбежны. Например, невозможно перейти ручей сомкнутым строем, кавалерия неспособна взобраться на редут с фронта, полк не может перенестись с одного фланга на другой быстрее допустимой скорости передвижения, солдаты не могут выстрелить из незаряженных ружей и т.д. Однако целый ряд запретов будет выглядеть не совсем или совсем нецелесообразно. Нельзя, например, запретить игроку вести огонь с максимальной дистанции только на основании того, что подобная практика не применялась в реальности. Нельзя запретить совершение нелепостей в виде направления войск в болото, штурма укреплённых позиций кавалерией, бессмысленных манёвров по полю прямо перед рядами противника. Нельзя обязать игрока вести наступательные действия, даже если его противник также замер на месте. Подобные прецеденты, хотя и нечасто, но всё же случались в реальной истории.

Некоторые авторы полагают, что подробно прописанные правила военной игры займут несколько томов. Возможно, если в них учитывать абсолютно все факторы, как это было сделано в правилах, созданных в Германии по заказу Николая I, где учитывалось даже количество подков в обозе. Однако нужна ли такая детальность для реальной игры? Для полноценной  имитации боя на игровом столе (насколько это вообще возможно)требуется учитывать лишь НЕОБХОДИМЫЕ и ДОСТАТОЧНЫЕ составляющие, а также руководствоваться логикой боевых действий избранного игрового периода.

Правила игры «Марсово поле» представляют собой именно такое решение.