Постигая первичный Хаос. Ролевые игры и Алхимия

Генрих Фауст
Алхимическая тема в тренде последние лет 30. Все, кто не в состоянии примкнуть к стандартизированным религиозным традициям – все кидаются в Алхимию. Как я уже и говорил – играющие люди имеют большую смелость вставать на «Путь Дурака» и отстаивать этот путь перед всем миром. Потому что этот путь сулит нечто большее, чем социальная карьера или написание книжек о не случившейся жизни, или спокойный семейный уют. Но, встав на этот Путь, рано или поздно человек будет вынужден постигать и всё выше перечисленное, только вот макулатуры, скорее всего, произведёт поменьше, да и будет она позадорнее.

Почему люди вообще пишут книжки, а особенно книжки уровня фан-фикшн? Их гораздо больше, чем кажется, практически, это 90% написанной женщинами и 2/3 написанной мужчинами литературной продукции. Надо сказать, что в целом, дамы пишут больше, оттуда такой процент-))))).  Рассказывая Историю, человек разбирается в собственном внутреннем ХАОСЕ. А постижение ХАОСА и умение выплетать из его спутанных нитей узор своего Лабиринта – это, как известно, начало Великого Делания. И вот, Вставшие на Путь Дурака граждане – они предпринимают отчаянную подчас попытку погружения в Хаос и стремятся вынырнуть оттуда в целости и сохранности психики. Потому и подразумевается такая огромная ответственность людей, назвавшихся Мастерами. Часто в Мастера идут люди с далеко не познанным своим собственным внутренним ХАОСОМ, тогда запущенная ими история будет очень странна по результатам. Я бы установил меру Хаоса на финал игры как критерий успеха действа.

Надо сказать, что Шекспир в этом смысле – очень специфический автор – в самых известных толпе произведениях он оставляет зрителя в полном ясности Хаосе финала, постулируя таким образом себя как Оператора Делания, а фигуры на сцене как свои куклы-марионетки. Именно потому я не люблю Шекспира. Его рецепты хороши именно для чтения или созерцания, а вот делать игры по Шекспировским прописям я бы не стал.

Игроки – не ваши куклы-марионетки, дорогие мастера! В случае полигонных игр я видел, как сталкиваются Нарраторы внутри мастерских групп и внутри Игроков, и это очень трудные бои подчас, потому как История выходит изнутри – наружу и обладает Внутренним Законом своего Автора, организуя всю его волю. Игрок – это человек, движимый своим нарративом, смысла , сути и силы которого он в общем-то, часто не понимает. Этот Нарратив – выражение  качественной переработки Внутреннего Хаоса внутри человека, который приехал на полигон. За каждым Героическим персонажем можно поискать Гордыню Превосходства, за каждым Игровым Королём – стремление к явной власти, а все люди , играющие в Тайные Ордена на играх, обязательно имеют много трудно признаваемых страхов, которые очень непросто контролировать.

Мастер, который хочет добра, должен всегда подразумевать, что это всего лишь проявления Хаоса, который люди в себе ещё не особо постигли, но ведь есть ещё и коэффициент Хаоса в Мастерской группе. Всё это наше непознанное ЭГО делает так, что люди не в состоянии скоординировать уровни собственного Нарратива, на основании которого они делают Игру. И если запустить в этот процесс профессионального психолога, то может оказаться, что дедушка Фрейд более прав, чем дедушка Юнг, а до дедушки Перлза – то есть до целостного гештальта Игры Мастера так и не добрались.

СИМВОЛИЧЕСКИЙ ХАОС на стене большого зала Генеральной Ассамблеи ООН. Создатели картинки скорее всего полагали, что у них прямо-таки целостный гештальт, но где Краеугольный Камень-то? Без Него вы всё равно ничего сделать не можете!