Шахматный всеобуч. Основная мотивация

Алексей Ратушный
Шахматное образование – это подготовка мышления к оперированию абстракциями самого высокого уровня. Это подготовка мышления полководца, учёного, топ менеджера. Это вооружение человека таким мощным инструментом, который позволяет успешно решать классы задач самого высокого уровня.
В любой игре на структурированной плоскости человек играет комплексами полей, и их перемещениями.
При этом самые «высокие» абстракции здесь, самые универсальные «понятия» - «ход», «фигура», «поле».
Группы «правил», составляющие внутреннюю структуру понятий «игры» - это наборы основных аксиом, «правил» «принимаемых» без доказательств и «теорем» - правил вытекающих из «аксиом» по законам формальной логики, логики Стагирита.
Именно пренебрежение этими наборами аксиом влечёт появления массы «игр», которые в силу их не выводимости не получают ни развития, ни распространения.
Возьмём, к примеру, группу антропологических аксиом для любой игры.
Аксиома «достаточной краткости» гласит, что игра должна продолжаться достаточно недолго, чтобы человек мог играть в неё множество раз.
Из этой аксиомы выводимы правила массы человеческих игр, получивших большое распространение именно потому, что продолжительность одной конкретной игры от начала и до конца достаточно мала.
Если вы предложите играть в баскетбол до десяти тысяч очков (играют до 21-го) или в волейбол до трехсот очков, то такие игры не приживутся.
Можно легко нарисовать доску размером 120 на 120 клеток и по 240 фигур у каждой из сторон на ней. Но такая игра не приживётся и большого распространения не получит.
Именно на досках 8х8 или 9х9 возникает фантастически большое число мини игр, достаточно сложных, чтобы в них было интересно играть, и достаточно простых, чтобы удерживать и набор правил и течение отдельной игры в памяти.
Еще в ранней юности я сформулировал сам в себе и для себя важнейшую гипотезу о том, что в правилах игр содержится значительно больше информации, чем лежит «на поверхности», и что нам ещё только предстоит открыть многие «информационные кладовые» именуемые нами ошибочно «игры».
Благодаря проникновению в существо истории древней Чатуранги я вышел на формулировки своей Тетраэдальной логики, на представления о перемещениях информационных единиц на расстояния быстрее скорости света, на представления о бесконечнопараметральных плоскостях и на многие другие идеи. Проработка этих идей позволила мне открыть подлинный «ларчик Пандоры» в играх – показать классы полифигурных игр, некоторые из которых я назвал «Мерцающие шахматы».
К сожалению, за десятки лет, несмотря на общение с выдающимися знатоками и исследователями современных шахмат, с великими мыслителями, которых послал мне Бог, я так и не встретил учёных, способных забираться на те сияющие вершины, на которых довелось побывать мне во время собственных поисков.
До сих пор многими новыми авторами игр не усвоено основное правило о выводимости.
Если правила игры не выводимы из правил игр – предшественниц, игра не приживётся.
Дерево Игр растёт и развивается как живой организм.
И всё в нём определяется его собственным неким «игровым геномом».
Без понимания этого создавать или открывать новые игры трудно.
Почти невозможно.