Трудно быть Богом. Мастера - носители Смысла

Генрих Фауст
 Мастерская группа, как носитель смысла
 
 Люди живут в мире не воспринимаемых пятью чувствами идей, а часто и не осознаваемых,  которые непременно хотят воплотить хотя бы частично.

Четыре основные проблемы
1 Происходящее на полигоне/базе – отражает ситуацию в Мастерской группе. Но не линейно.
2 Происходящее в Мастерской группе происходит по законам социальной психологии малых групп.
3 Мастерские группы бывают спонтанно авторитарные или организованно коллегиальные. Коллегиальные группы редко возникают спонтанно, участникам надо честно хотеть, чтобы группа работала по коллегиальному принципу.
4 Мастера в игре –Мессии или Падшие Ангелы?

Если мы обратимся к историческим основаниям всем известного зачина из Ветхого Завета, мы узнаем, что, в общем-то, Единый Бог-Отец возник из коллегии Шести Элоим + Один Элоим – конкретно отвечавший за нашу Землю. Его-то и звали Яхве-Элоим. Но это нам интересно лишь в том ракурсе, что в древнейшем сознании была в почёте Коллегиальность, акт совместного творения, а в более близкие к нам времена – всё выродилось в однополярную авторитарность. С чем и живём.
Но это лирическое отступление.

А вот то, что «В Начале было Слово» , то есть Смысл, это важно. В основе игры, как мы уже говорили, лежит Идея, часто Архетипического уровня. Тогда мы начинаем иметь дело с Игрой –Мистерией. При всей спонтанности процессов фантазии мастерам надо согласованно помнить ЧТО они воплощают, интересоваться, как видит мир КАЖДЫЙ в Группе, Картина Мира должна быть динамически согласованна.

Психологические и социологические проблемы мастерения – это очень отдельная, очень серьёзная статья, самое трудное – узнать у другого: « Что же ты воплотить-то хочешь? Какой-такой нарратив тебе покоя не даёт?» И когда делается понятно, что воплотить горе-мастер желает полюбившуюся компьютерную игру из «детства-девяностых», иногда настигает культурный шок, потому как и сама эта «игрушка» -     продукт культурных посиделок на хате за пивасиком мужиков-геймеров, которым нынче 45+.

Иногда Первоисточник Игры очень чётко задаёт эту согласованность Воплощаемого мира. Так бывает, когда мы играем Эпос или когда играем Исторический пласт. Несовершенные миры – гораздо интереснее «дорабатывать» до гармонии, но и разборки в лагере Демиургов будут нешуточные, к этому надо быть готовым.
Роулинговский мирок – яркий пример.

Самое главное – помнить, что Мир создаётся для того, чтобы у живущего в нем Персонажа был смысл там жить и умереть, на  каждом этапе надо спрашивать себя «А мне, а нам-мастерам будет интересно жить в ЭТОМ мире? А будет ли интересно умереть?» В Роулинговском мире умереть было совершенно не интересно. А в Мирах Исторической Европы – прям хоть не живи-)))) – игра в По-смертии бывает просто зашибись.

Тут мне цитату из о. Павла Флоренского подкинули:
«"Человек умирает только раз в жизни, и потому, не имея опыта, умирает неудачно. Человек не умеет умирать - смерть его происходит ощупью, в потемках. Но смерть, как и всякая деятельность, требует навыка. Надо умирать благополучно, надо выучиться смерти. А для этого необходимо умирать еще при жизни, под руководством людей опытных, уже умиравших. Этот-то опыт смерти и дается подвижничеством. В древности училищем смерти были мистерии".

Я понимаю, что в сознании Христианина эпохи развитого материализма Мистериальный опыт был именно о Смерти, а не о Пребывании Души в Невидимом Мире Идей, что поделаешь. Но после смерти мы оказываемся именно в тех идеях, которые питали нас при жизни, что правда, то правда. Поэтому жизнь на игре должна давать нам годные идеи.

Продолжение следует.