В поиске утраченного Слова. Что такое Игры Мистери

Генрих Фауст
Ответ на этот вопрос будет этак на трех страницах, потому как он включает в себя разные аспекты. Вот Википедия даёт нам три определения Мистерии:
• Мистерия — культовое таинство, посвящённое божествам, к участию в котором допускались лишь посвящённые.
• Мистерия (фр. myst;re, от лат. mysterium, др.-греч. ;;;;;;;;; — таинство) — основной жанр средневековой религиозной драмы.
• Мистерия (христианство) (фр. Myst;re (christianisme)) — в христианстве божественный план спасения, принесённый на землю Иисусом Христом, как Христом Спасителем.

Что я могу сказать в связи с этим? Если коротко – то, чтобы сделать игру мистерию обязательно надо три вещи:

1 Иметь в фундаменте игровой космогонии Создание Человека, то есть Игра – по сути это Мета-Человек, если игра не состоится – то и ваш Адам-Кадмон или Пуруша, как вариант, не воскреснут.
2 Запустить внутренние сюжеты, используя Индекс сказочных сюжетов Аарне-Томпсона и тому подобные системы.
3 Иметь несгибаемую волю довести работу до результата.-))))

Талант, то есть системное и объёмное видение процессов подразумевается.

Вот на этой страничке я буду говорить про 1 пункт.
В чём успех игр по Толкиеновским мирам? Вся эпопея – о Сотворении мира ради Сотворения Человека, ради духовного развития того самого маленького бюргера и вовсе не героя, слуги, который будет толкать Кольценосца-Хозяина к вершине Вулкана. Мало кто понимает, что самый незаметный хоббит СЭМ, который останется жить в своём Хоббитоне после всего – и есть тот Краеугольный Камень, который мы никак не можем познать.

Чтобы обрести Смысл Жизни человеку очень важно понимать, что весь мир сотворён ради него, такова проективная функция нашей психики. И в Ролевые игры идут нормальные люди, но с обострённым процессом смыслообразования.  Это такой Поиск Утраченного Слова. Люди ищут смысл жизни внутри себя.
Именно потому они идут играть, а не к психотерапевту. Они точно знают, что смысл жизни ЕСТЬ! Любой психолог вам скажет - играют здоровые дети, больные – не знают, как это делать. Их надо учить.

И вот когда у нас внутри игровой основы, на которой будет развиваться и двигаться сюжет, есть Человек как процесс сотворения Мира – да, игра скорее состоится как мистерия, см. Определения выше. И игра может быть маленькой, но у игравших окрепнет уверенность в смысле их реальной жизни, уезжая с неё, они будут сильнее, чем до того.

И в чём проблема саги о Гарри Поттере? В самой книге нет ситуации Сотворения Мира, а вот ситуация Двойственности Мира заложена сразу же. Сплошная двайта, линейный конфликт, где есть Посвящённые и все остальные, см. Определение Мистерии как явления. И эти посвящённые всё никак не поймут, что им делать с магглами, учить-не-учить, любить-не любить. Оттуда и провальные игровые модели мира в целом. Отдельно мир Волшебников можно играть, но там тоже Двайта. Противостояние полярностей без Спасения. Это в структуре авторского сознания, простите, проблема. Зато деньги платят.-)))) Видно, у многих людей так в голове и есть. Это уже не про игры, а про массового потребителя продукта Роулинг.