Концепция игры Большой мир

Костырко Антон
Этот концепция компьютерной ролевой онлайн игры в мире DsD но с измененной ролевой системой  "Большой мир".
Предыстория Главный герой учился в библиотеке. В этой били отеке обучали на воинов, магов, жрецов, следопытов, паладинов и тд. (В главного героя была индивидуальная программа обучения).  И пришло время главному герою (одному из многих игроков) отправиться на поиски приключений. Но вот незадача опасные приключения могут закончиться смертью главного героя. Поэтому только если главный герой пройдет все задания первого   города он сможет поискать приключений в   других городах там он уже будет путешественником более высокого уровня   который прибыл из далека искать приключения в новом городе но вещи у него будут уже обычные (персонаж будет создаваться заново и только класса выигравшего в первом городе).  Кроме того вторых городов на выбор три и есть еще третий уровень городов (уже с сохранения многих вещей).
Для поиска приключений главный герой нанимает команду ботов НПС ( такая команда отличается от игроков тем что у них нет разнообразных китов с спец способностями).
Также он может объединиться с другими игроками в которых могут быть могучие спец способности. Своих прикормленных ботов можно отослать в таверну базу и потом взять обратно. Максимум воинов в отряде шесть если не считать вызванных существ.
Но если присмотреться внимательно то жизнь злодея и борца за добро значительно отличается по прохождения городов и не совсем одинаковы прохождения паладина и следопыта а за друида в обще идет совсем непохожая  игра. 
Жизнь воина.
Жизнь воина тяжелая и непредсказуемая, не поставил вовремя блок - ранения а пропустил еще пару ударов смерть. И только если твоя команда отнесет тело в  храм и воскресит можно надеяться на возвращения к жизни этим персонажем. Иначе игра начинается с начала.  Но зато воин в начале довольно силен и не пасет задних и на высоких уровнях правда тогда уже лучше коперироваться с другими игроками. В одиночку воин долго не протянет в серьезных битвах. В магов есть возможность не так рисковать но зато  в начале он не слишком силен и требует помощи команды или других игроков. Воин простой но с хорошими доспехами и магическим оружия он может усилить любую команду.
Во многих аспектах и альтернативных путях начала игры эта игра больше похожа не на прохождения а на выживания. Окончательная  смерть это потеря уровня и начало игры с начала.
Киты воинов. (Только для игроков)
Берсерк - не владеет метательным оружием но может впадать в ярость подобия медведя  которая на одну  минуту дает защиту от многих заклинаний магов. В состоянии ярости иммунитет к действиям на разум   и повышенные спас броски от окаменения, магии смерти и превращения (эта возможность улучшается с ростом уровня). Также воин получает +2 атаке и защиты и 15 временных жизней но после ярости берсер впадает в уныния и атака и защита понижается на 2. Лучше всего владеет одноручным оружием и щитом. Использует магию только ужас (запугивает врагов если те провалят спас бросок),и непоколебимость (воина нельзя сбить с ног его защита и телосложения повышаются но он медленно двигается и осторожно контер атакует).
Магию воины получают только после продвижения по сюжету кроме того на усиления магии нужна тратить звездочки которые можно было потратить на жизненные навыки  или навыки обращения с оружием).
Мастер меча. Это воин посвятил жизнь искусству спарринга  на мечах. Хорошо знает одноручное оружия со щитом или в двух руках но не игнорирует метательное оружия. Имеет способность быстрая  поступь его движения  (ногами) ускоряются на две минуты. Также имеет способность кий на две минуты воин чаще наносит критические удары по всем воинам или персонажам которые слабее его (только гуманоидам) также если маг или жрец имеет много защитных заклинаний он не считается слабее мастера меча.Получает +1 ловкость при создании.  Предпочитает  носить только кожаною броню (в тяжелой броне воин теряет свои способности).   Может получить магию ищущий меч (возле воина создается призрачный меч который атакует самостоятельно в зависимости от прокачки навыка).  Хаос битвы - успешные удары могут вызвать замешательство в рядах врагов. Размытия воин становиться плохо видным и по нему труднее попасть с метательного оружия с магии и в ближнем бою (в разной мере).

Саулаби - лучше лучники Забытых Королевств. Получают высокие умения обращаться с луком в начале и могут развивать лук, арбалет или пращу до пяти звезд. Имеют способность   Соколиное  зрения которое дает развеивания всех иллюзий на тридцать секунд и повышенною атаку с лука. Может развить только одну звездочку в оружии ближнего боя и носить только кожанкою броню. (лучше в такие воины брать эльфов что бы компенсировать недостатки). 
Может научиться только магии ускорения и магические заряды (Воин создает заклинаниям заряды магического свойства на свой выбор оправленные, огненные, гарпуны стрела застает в враге мешая ему дальше биться в полною силу может помочь против медведя или вирвены). С прокачкой навыка магических зарядов можно получить больше зарядов на ту же ману.
Стрелы мощное оружия но большой щит или хитрая магия могут немного урезонить силу лучников. Может лучники и известны своей тягой убежать с поля боя но если их команду убить то им приодеться путешествовать самим без полезных магов и священников в команде (если лучник не будет часто наниматься к другой команде ).
Рыцари храмовники (паладины).
Эти паладины  сражаются за свою веру а также сражаются со злом по всему миру. Правда есть злые рыцари храмовники которые  сражаются за темных демонов и темных богов.
Имеют штраф к максимальной ловкости -3 из за предпочитания тяжелой брони. Они как и священники мечтают получить покровительство своих богов что бы получить мощёною магию которая у них как у воинов-священников урезана. Если же они отступят от заветов своих богов то могут получить и ослабления святой магии.  Требовать минимальной харизмы 15 и обычно в паладинов развита харизма что позволяет им быстрее нанять большую команду.
Из жреческих заклинаний в паладинов развиты защитные и лечащие что немало им помогают. Есть способность защита от зла которая дает +2 защиты и спас бросков против всех злых существ.
Киты.
Инквизитор - не владеет жреческими заклинаниями но имеет спец способности истинное видения и развеять магию. Иммунитет к многим заклинаниям действующим на разум. Может прокачать только до двух звезд в владении оружием.  Довольно оригинальный юнит но узко применим  на полях боя. Нужна ориентировать команду на минимальное использования заклинаний длительного воздействия в сложных битвах и ориентироваться на атакующие заклинания. Его развеивания магии снимет все эффекты и свои и чужие. Любит охотиться на злых магов. Если же он уничтожает невиноватых или не злых магов может получить неодобрения богов которое впрочем мало на него влияют а повлияют на клириков в его команде.
Лорн - обычный паладин рыцарь  мастер боя, может развивать только арбалет и двуручный меч до высоко мастерства.
Охотник на драконов - иммунитет к провалу морали и яду, может читать спец способность снятия страха. Защита от огня и кислоты 20 %. Наносит улучшенные удары по драконам   и вирвенам.  Недостатков нет кроме желания воевать с драконами нет (от чего завесит благословения богов). 
Эльфийский паладин (выше указаны типы паладинов доступные только людям). Наносит повышенный урон по нежити, имеет повышенные силы лечения на начальных уровнях. Владеет жреческой магией лунные стрелы 3 уровень также есть спец способность лунные стрелы против неестественных существ (демонов, нежити). Нет штрафа к максимальной ловкости но он предпочитает легкою эльфийскою среднею броню которая не дешева но дается ему в начале. Из всего этого может научиться хорошо управляться с двумя клинками.
Черный страж - злой рыцарь храмовник туда могут выступать орки и полу орки. Обычно для злых карьера в первом городе распределяется на выживания в поселениях орков, гнолов, гоблинов и огров   между разными бандами и ударами сил добра или на службе железном Троне. Обычно злые этот апологеты добрых игроков по сюжету. Они могут тайком заходить в цивилизованные города обычно их интересуют перетирания дел с бандитами, ворами и злыми организациями. Много квестов от добрых властей они не получат. Злые очень сильно ориентированны на PvP, например  добрым часто дают задания защиты караванов мирных торговцев а злые мечтают эти карваны разграбить. Также в первой карте например в местности начинаеться гражданская война и игроки выступят на стороне которою они выбрали. (это обязательное место     PvP в игре).
Черный страж сильные способности так  как ориентирован на PvP. Это отток жизни (выкачивания жизни 2 на уровень), смертельный яд на 20 секунд, Ауара подавления -1 к атаке и защите тем кто провалил спас бросок способность усиливаться  с ростом уровня до 3. Из жреческой магии хорошо владеет вызовом скилетов-воинов. Но доберется рыцарь храмовник до 3 уровня  магии жреца не скоро от нового начала игры.
Магия жреца
Храмовники за за своих воинских навыков имеют ограниченною магию жрецов. Уровни магии растут медленные и только до 4 уровня.
1 у . Лечения(растет с уровнем), благословения (слабое усиления отряда), снятия страха, узнать характер.
К жрецов есть большой выбор заклинаний.
2у. Сила богов (растет с уровнем или с благосклонностью богов повышает силу, ловкость и сложения от 1до 4). Молот богов растет с уровнем как молот от +1 до +3 (помагет если нет магического оружия). Помощь - дает лечения и слабое усиления (растет с уровнем). Видеть невидимое (развеивает только невидимость). Лечения ядов и болезней. 
3 у. Покарать зло  (только для паладинов ослабляет злых существ).  Вызов скелетов воинов  (растет с уровнем). Небесная кара - наносит урон   злым существа и ослепляет.  (у черных стражей есть свои заклинания против добрых и нейтральных черная напасть и черное уныния). Снятия проклятий. (может помочь снять проклятые вещи или освободить от проклятия содеянных другими игроками). Охранный знак (не дает неожиданно напасть если отряд спит в неохраняемом месте). Молитва усиливает друзей и ослабляет врагов. Часть манны переходит в регенерацию. Защита от стихий - временная но ощутимая защита от огня и холода.
4у. Массовая защита от зла. (у злых вызов гигантских пауков которые растут с уровнем), защитная гармония (повышает защиту союзников в радиусе на 2 если прочитано разными заклинателями складывается само с собой). Лечения яда (лечения соединено с лечением ядов и болезней). Исцеления - сильное лечения. Оружия богов (только для паладинов) дает громовой молот, стихийный меч,  черный меч - в зависимости от китов паладинов. Предвидения - помогает видеть немного дальше три использования силы  заглянуть вперед персонажа.
Что до жреца то он может восполнять свою в зависимости от своей мудрости и благословения богов, но также ему необходима манна из мест силы. А вот маг может восполнять свою манну только из мест силы. Что делает его очень властолюбивым и большим  любителем  PvP. Магия жрецов и храмовников завесит от уровня они могут использовать одно заклинания наивысшего уровня а дальше довольствоваться заклинаниями уровнем по меньше ( с ростом уровня растет и уровень заклинаний). А вот маг может использовать разнообразные заклинания с меньшей зависимостью  от уровня они растут в уровне мага. Кроме того даже заклания малого уровня мага могут оказаться очень полезными. Кроме того жрецы и моховики могут творить свои заклинания в любых доспехи которые позволит им уровень силы а маги могут носить только мантии магов более слабые доспехи защищены магией а не  крепким материалом.
Искусство боя оружием. Если удар или выстрел заблокирован щитом он отклоняется. Также отклоняется удар оружия парированный другим оружием. Класс защиты помогает уменьшать или отклонять удары при помощи доспехи. Большая атака не может пробить правильный блок но большая сила может такая как у великанов и медведей.  Часто можно координировать усилия группы поставив в перед воинов в тяжелых доспехах со щитами а с зади друида с копьем и лучника. Также сражения с существами которые бегут со всех сторон и с организованной группой  имеют разною тактику.
Искусство боя магией.
Магия могут получать манну только из источников магии но на высоких уровнях у них есть заклинания которые могут помочь пополнить запас манны из убийства демонов и магических существ , вытягивания жизненной энергии прикосновениям упря (заклинания 3 уровня)  или через варку зелий при помощи алхимии.
Обычно злой маг при начале игры сразу получает игру на выживания. У него есть например племя гоблинов которые он должен защищать с своим местом силы он может начать воевать соседними племенами  гоблинов, гноллов или орков или же нападать на территорию цивилизованных в поисках места силы. А с соседями можно заключить союз. Такие маги называются вожди и имеют удешевленное вызов любимого существа гоблина и меньшие требования для лидерства. Мага сдерживают на пути достижения власти  максимальное требования лидерства  и максимальный запас манны которые повышаются с ростом уровня.
Есть маги путешествующие похожи  на воина. Они цивилизованы и благодаря своей репутации могут покупать пополнения манны в храмах, дорогих тавернах или магических магазинах. Но маг несколько скован возможностью воевать за места силы, в битвах где не предвидеться захват места силы маг не так уж и силен и может рассчитывать только на свой максимальный запас манны. Обычно команды которыми руководит воин берут с собой мага если в друг предстоит бой за места силы.
Тактика боя с магами довольно сложная например две сильные команды которые вторглись в владения вражеских магов могут отбирать дальние места силы и магу можно выбрать или сосредоточиться  только на обороне  своего основного места силы или нападения на команды всеми силами. Маг обычно не ставит сильною охрану на неосновные места силы потом он просто через постоянные атаки пытается отобрать отобранные  у него места   силы. Если поставить всех существ на охрану мест разных силы их могут разбить по частям.
Манна собранная большой командой с магом или магами из мест силы делиться между воинами магами и жрецами если им такая нужна через ритуал магической связи группы. Воинам тоже нужна манна для использования магии а вот для использования спец способностей воинам и другим персонажам манна не нужна.
Игрок управляет только одним персонажем но своим союзникам ботам ( существа НПС которые присоединяться к игроку в приключениях и в разных игроков могут повторяться если они выбрали один и тот же путь прохождения).  Но ботам можно дать кое какие приказы магам можно отдавать более конкретные приказы в виде какое заклинания первым использовать. Приказы лучше планировать до битвы потому что в пылу сражения не будет времени менять тактику. Также можно отдать приказ до какого уровня может упасть здоровья союзника что бы его начали лечить. 
С уровнем сила мага растет и эффективность его заклинаний кроме того сила заклинаний сильно зависит от специализации мага. Маг может находить или покупать  магические свитки и записывать в свою книгу магии но максимальное число заклинаний на каждом уровне завесит то показателя интеллекта притом более высокие уровни магии  требоют большого интеллекта что бы их освоить. Также маг не может использовать заклинивания противоположной школы.
Специализации магов. 
Белый маг ориентирован на заклинания (лечения которое могут использовать только добрые маги) и заклинания защиты. Не может использовать заклинания школы некромантии и вызвать злых демонов.
Некромант ориентирован на заклинания одноименной школы. Ему бы не помешало взять уровень воина через довойной  класс он может втягивать жизненно энергию а на высоких уровнях он может вытягивать манну и жизненною энергию. Эти способности нужны тем кто сражается в ближнем бою. Не могут использовать заклятия школы иллюзии и лечения чаще всего такие маги злые по мировоззрение.
Призывать маг специализирующий на вызове союзников. Зато тоже интересный выбор для усиления одной из главный  преимуществ мага у него нет многих атакующих заклинаний. 
Заклинатель маг специализирующийся на заклинаниях не может призывать существ что делает его не слишком эффективным.
Стихийный маг из существ он может призывать только стихийных монстров элементалей разного размера которые доступны только на высоких уровнях. Имеет повышенною способность к заклинаниям которые манипулировать стихиями.   
Тайный мастер специализироваться на заклинаниях пророчества и создании уникальных предметов. Это больше тыловой маг поэтому не имеет доступа к защитным заклинаниям (не основных на иллюзии). 
Чародей специализирующийся на заклинаниях действующих на разум, имеет большое искушения стать преступником потому что может взять под контроль например солдата ограбить его и использовать для сражений. Но не все чародеи идут по пути преступлений. Не имеет некоторых атакующих заклинаний но может использовать стихийные заклинания для атаки. 
Иллюзионист.  Не может использовать заклинания школы некромантии и лечения. Это единственный маг который может призывать иллюзии которые могут наносить повреждения. Обычно иллюзия 1у это копия существа или НПС который отвлекает врагов и создает видимость сражения. Ету иллюзию можно определить атакой существа с больным интеллектом  (спас бросок по интеллекту) или развеивания иллюзии. Но особые иллюзии наносят нормальные повреждения холодом (в зависимости от оружия) и создают видимость реальных бойцов из за чего их сложнее распознать. Иллюзии довольно дешевы и копируют существо с его очками здоровья. Иллюзию можно или убить или распознать.  Есть в школе иллюзий такие полезные защитные и тактические заклинания как невидимость и зеркальное отражения. Есть невидимость 2у которая развеивается до первого действия которые снимаю его (атака). Есть улучшенная невидимость 4у которая даже после обнаружения  дает +4 к защите и спас броскам. Зеркальный образ 2у  создает рядом с заклинателей его копии которые накладываются друг на друга и повторяют все его действия делая его более защищенным. Защита при помощи иллюзий очень популярные среди магов. И хорошо бы для боя с магами запастись заклинаниями школы прорицания развеивания иллюзий.
Маг может использовать любые заклинания но с уровнем получает немного меньше  манны и меньше заклинаний он может использовать в зависимости от уровня например специалист может использовать два заклинания самого высокого уровня а обычный маг одно и перейти на заклинания более низкого уровня (если он не имеет только один уровень заклинаний). После серьезного пополнения манны маг снова сможет и использовать заклинания высокого уровня.
Варвары.
Есть особые не цивилизованные народы отыграш которых отрывается он общей конвы. Они начинают не в первом городе а в далеких поселениях варваров на севере где постоянно идет война с орками, соседними племенами и возможно цивилизованными.  Они имеют друидов в виде жрецов, у них есть свой маг, свой жрец (похожий на друида)  и свой воин (варвар). Все эти киты имеют свои особенности  и немалые  недостатки. Также варвары не доверяют чужой магии и любят только своих жрецов и соих магов. Кроме того если группа варваров добры а у них появился злой жрец или маг  группа может его выгнать из за заклинаний которым они не доверяют.
Варвар воин.
Имеет +1 к максимальному сложению, имеет повышенные способности при выживание в лесу но только в местности в которой он вырос  он легче отдыхает без проблем . Легче находит растения для алхимии и добычу. Варвар кидает определения количества здоровья при повышении уровня на 1д12 а не 1д10 как воин. У него иммунитет подлым ударам воров. С уровнем у него повышается защита от режущего колющего и дробящего оружия. Кроме того он может впадать в ярость. Но у него есть и недостатки он может носить кольчугу как максимальною тяжелою броню и изучать только оружия доступно его народу до двух звездочек остальное до одной звездочки ( обычно там нет арбалетов, алебард, скимитар, катан дротиков, мечей бастрад ). Варвар владеет способностью ярость варвара которая дает +2 сложения и +4 силы -2  защиты а также иммунитет к некоторой магии похожий на иммунитет берсерка но распространен на меньшое количество чар. Но эта способность не такая уже и хорошая потому что действует всего тридцать секунд и пенальти после ее применения довольно значительные.  Интересный способ применения напасть на воинов с щитами пытаясь пробивать из блоки повышенной силой (+4) а когда ярсть спала отбежать и начать атаку луком. Никакой магии варвар воин не использует. По показателям варвар слабее других воинов правда например орки с яростью варваров противник довольно опасный если не искать к ним особый подход.
Следопыты. Это разведчики, охотники, и пастухи. Это большой спектре профессий который обедняет воинов одиночек которые могут изучать только две звездочки в владении оружием. Они могут хорошо ориентироваться в дикой природе и далеко путешествовать, очаровывать животных, прятаться в тени (только в легкой броне следопыт может носить тяжелою броню но в ней теряет способность прятаться в тень). Для игрока  который выбрал путь следопыта будет неприятный сюрприз на максимальное лидерство и медленный рост лидерства для следопытов, поэтому их выгоднее брать в команду как НПС.    Также недостаток при создании персонажа большой набор нужны характеристик сила, ловкость (помогает защищаться в легкой броне блоками и парированием), сложения, интелект (помагает разивать навыки некоторые из которых уникальны для следопытов), и мудрость (для магии следопытов) и даже харизма для более мощьного очарования жывотных. Чем то прийдеться жертвовать.
Также следопыт владеит магией друида чем то похоже на  паладина до 4 уровня. На третем уровне получает возможность выбрать несколько бесплатных навыков для обращения с оружиям в обеих руках или же для обращения с луком (если позволит интелек 9).   
Киты.
Хозяин зверей - не использует металического оружия и броню но может достичь высокго мастертсва в этом самом оружии (посохи, пращи, луки, дубины) . Может на своих низких уровнях  магии (1,2,3,4) использовать заклианния высокого уровня по вызвоу жывотных. Может вызвать прижевалу (заклианния мага 1 у).
 Лучник - этот следопыт имеет высокие возможности по усиленю  боя с луком (с повышениям уровня). Также может наносить точный выстрел который увеличеваеться с ротом уровня.  Но может изучить только на одну звездочку оружия ближнего боя и  носит только кожанно броню. (Если посмотреть в целом то лук и пращу можно эфективно использовать только в средней броне  и без штрафов в легкой броне  и только спецыальный легкий арбалет можно использовать в тяжелой броне без штрафов и этот арбалет очень популярен).
Городской следопыть (шпион, часный детектив) . Он место заклианния друидов использует заклиания мага (что довльно серезный плюс). Место очарования жывотных использует заклиания друзья (1 у мага повышает харизму на 6). Но не носит брони манти магов он тоже носить не может (что среезный минус на мощьные  защитные заклинания маны не всегда может хватить) . Не может использовать многие сильные и сложные  заклинания магов предпочитая магию для защиты атаки и некоторою боевую магию. Место умения прятаться в тень владеит умениям грязная дарка (это тоже довльно неплохо).
Что до неприятностей с заклинаниями жрецов то у них есть проблемы своей узкостью. Некоторые заклианния хороши но имеют очень малый срок дейтсвия меньше магических аналогов и благословления богов не слишком помагают. Но если выберать только самые мощьные и удачные заклиания то все выходит не так уж плохо. Также нужен высокий уровень и благословления богов что бы усилить некоторые учачные  заклинания которые зависят от уровня. Например клирик может вызывать сущетсв только скилетов воинов (на 3 уровне, жывотных на других уровнях (3,4,5,6)  и елементалей на 6 уровне  уровнях а вот маг может вызвать разнообразных существ если захочит изучить заклиания   что дает более разнообразною тактику. Тактика мага может быть очень разннообразной и некоторые заклиания превосходят магию жреца или друида того же уровня. В тоже время жрец можец на отдыхе востанавлевать свою ману при помощи медитации.
Воры.
Воры обладают способностями быть частью организованной преступности или же хорошым усилениям для команды. Для главного героя вора есть своя линия кареры вора который крышует бизнес, занимаеться контрабандой, сражаеться с банадами за вилияния.
Вор силен своими навыками которые измеряються в процентах но их довольно сложно качать на уровень вор получаеть 25 очков навыков а навыков довольно много есть из чего выберать. 
Кража из кармана опасный навык потому что в случаее неудачи вору прийдеться бежать есть риск потерять репутацию или то что вашего вора посадать в тюрьму если его не освободить (выкупить) прийдеться искать новго вора.   
Игрок который играет за вора  имеет возможность применить этоть навык навык кража из магазина который дает воможность воровать прямо в магазинах но если это организованный магазин в нем лучьше больше не появляться а на базаре где много людей можно даже воровать несколько раз кроме того в магазине показываеться вероятность того что можно украсть.
Определения ловушек вор может служить сапером потому что в местах где есть хорошая добыча часто ставят опасные ловушки. Сапрному делу можно научить и дргих персонажей или прижывалу (сущетсво компаньена первого уровня мага).
Открытия замков помогает найти большою награду при походах а также воровать в домах. На воровство в домах лучьше послать  вора в одиночку. Персонаж с большой силой или временно увеличенной силой имеет шанс разбить сундук или дверь но это вызовет много шума. Также заклианния стук мага может открыть любой  замок (кроме защищенных сюжетом).
Скрытность помагает подкрадываться для разведки также можно нанести нежиданный выстрел с от 2х до 3х кратного урона. Больше работает в помещениях или ночью. (невидемость которою навел маг заменяет уход в тень и работает даже днем).
Определения илюзий навыком обнаружения ловушек вор может определять илюзии благодаря своему опыту.
Грязная драка вор может брать в  другую руку секретный козырь для нечесной битвы (нет штрафа для второго оружия), это факел (против нежити поможет больше), кнут, отравленный кинжал (или кинжалы), мешечек с стекляной пылью которою готов кинуть в глаза. Применения таких трюков зависет от разных факторов кроме того вор с высоким умениям грязной драки и хоть одним устройтсвом для нее может провести  удар в спину если зайдет без помех со спины с противником который отвлечен на других воинов и нанести 2х или 3х урон.
Установка ловушек поможет если враги нападают на вас или вы заманили их в подлою засаду. Ловушки можно покупать.
Воры использоют оружия с одной звездочкой их  атака растет меньше воина. Носят только кожанне доспехи.
Киты. Убийца получает только 15 очков навыком место 25. Может учиться до трех звездочек любым оружиям дальнего действия. Получает +30 скрытности в начале. Может отравлять оружия сильным ядом который может поражать лююбых сущетсв с любым спротивлениям (способность выбора существ повышаеться раз на 10 уровней). Неожиданный выстрел повышаеться до 5-х урона но с достижениям увровне выше чем у вора было бы максимум 3-х. Асасины убивают неугодных людей для своих немателей. В отгрыши роли он не всегда занимаються убитйтсвом а предпочитают давить на нужны людей давая понять что могут убить их в любой момент если те будут несговорчивыми с определенными людьми. Их навыки позволяют им приговрить любую цель если это потребудеться.
Охотник за наградой. Орентирован на то что бы поймать цель жывой,  может создавать особые ловушки которые отключают цель. Может отравлять оружия парализующим токсином  который не так силен как яд асасина но в некоторых местах может сработать, дейсвует со спас броском. Получает 20 к установке ловушек в начале и только двадцать очков с повышениям уровня. Это воры которые могут и в начале неплохо себя показать и в будущем кое как развиться.   
Головорез имеет показатель атаки воина в ближнем бою (при использовании грязной драки). Может обучиться до двух звезд в оружии вора кроме дальнего. Нет бонусов для подлого вытрела. Хуже ворует из домов.   Этот вор спецыализируеться на силовом варианте он работет громилой или телохранителем.
Очаровательный вор  это вор который для усиления своих способностей использует магию школы илюзии и чародейтсва. В качестве спец спобности у него с уровнем или в начале появляються - друзья, очарования, невидемость, улучшеная невидемость, подчинения, теневая дверь, массовая невидемость, илюзии, стекляная пыль.  Не носит брони и изучает только оружия ближнего боя мага кинжалы и посохи.  Может избежать потери репутации при вровстве если вся команда не поймалась при помощи смены личины (при помощи илюзии).   
Есть также разные непопулрные киты вора которые встречаються как НПС Бандит, Скупщик, нидзя.
Монах. Это интересный воин который не носит броню похожий на монахов которые сражаються руками или одним оружиям. Довольно трудный воин для прохождения.
С повышениям уровня получает воможность ловить стрелы блоком. Использует наручники и боевые перчатки умения биться руками основное доля монаха есть пречатки для атаки есть перчати для защиты а есть перчатки дял атаки и защиты (наручники с лезвиями).  Может заблокировать любой удар блоком перчатками (есть прошел проверку по силе). Скорость повышаеться  суровнем также на высоких уровнях получает защиту от разной магии. Имеет в начале превый уровень заклианния жреца потом растет до второго. Имеет некоторые хорошые спец способности в звисемости от уровня и своего кида (монах душы солнца добры, обычный монах нейтральный, монах холодной  луны злой).   Может учиться в использовании одной звездочки на оружии выбор оружия довольно ограничен. Может учиться прятаться в тень. В начале монах довольно слаб надеиться только на блок довльно тяжело для прохождения с уровнем он немного доганяет других пресонажей. Но до высоких уровней ему дойти сложно особенно пройти  PvP бои. Стрела в спину или окружения могут оказаться для монаха смертельными.
Жрецы.
Их силы зависят от благословления божетсва которому они поклоняються. Это благословления можно взвать заданиями которые дают лидеры их веры а потерять его можно поступками притиворечащими установках их божества. Также божества дают некоторые дополнительные заклинания и спец способности и любимые оружия а также исключения противположных заклианний из магической книги. Без благсловления богов спец способности забираються кроме жрецов Темпуса (бога войны) который всегда рад битве.
Обычно встречаються в пути обычные жрецы и жрецы темпуса которым вера приписывает не оставаться в стороне драки. (они имеют способность молот силы оружяи дальнего и ближнего боя ипользуеться пока не истек срок с бесконечными зарадами). Также у орков, темных эльфов, огров есть свои жрецы со своим богом.  У остальных  монстров есть только слабые  жрецы похожие на драидов. Варвары в бошентсве поклоняються Темпусу богу войны.  Также главный герой может выбрать разные киты жрецов при создании пресонажа.
Друиды.
Друиды жрецы природы верят в подержания баланса добра и зла и порядка и хаоса в мире могут быть только нейтральными. Эта вера которая дает друидам их сверх способности держиться обособлено от других.
Друиды еще с давних времен  научились превращаться в птиц и свершать длительные перелеты, это умения сфорировало всю их боевую магию и тактику боя. После превращения в другие формы друид теряет все свои вещт на змеле что делает его плохо воруженным. Также после перелетов он не может подобрать свои вещи поэтому есть тайные базы друидов которые дают некоторые вещи друидам которые прилетали к ним из других концов мира.
У друидов есть магия дубовая кожа 2у , железная кожа 5 у  которая дает им защиту без доспех. Также заклинания огненный мечь (2у) и шыпастая дубина (4у) которые дают им оружия призванное при помощи заклинаний. Друиды бывает использоют власть над животными для  битв. У них есть заклианния очарования и призыва жывотных (призыв жывотных исльнее чем у жреца) которые помагают им в битвах. Также есть заклианния ярость стаи которая заражает яростью целою группу жывотных 5 у (+15 жызней, 2 атаки 2 урона и имунитет к заклинаниям действоющим на разум).  Из боевых заклианния у них есть призыв молнии на открытой местоности (3 у) и призыв роя насекомых(3, 5, 7 у), заклинания яда (4 у).Призыв лесной феи (4 у). В бою друиды могут или сражаться призванным оружиям или превращаться  в медведя, зимнего волка или льва (с ростом уровня). Друиды могут востанавлевать ману во время  отдыха только на природе.
У друида есть своя серия квестов и свой путь прохождения, он  отправляеться в дальные анклавы и базу друидов дял решения местных проблем. Команду он может использовать только в пределах основного города. Благодаря своим перемещениям в виде птиц друиды смогли использовать свои премущетсва и интересоваться отдаленными землями куда может добраться не каждый путишественник из за опасной местности по пути в основном базу друидов находяться в лесу.  На отдаленных базах с менсыми заданиями друид может расичтывать только на местных союзников из пресонада базы.
Для друидов очень важна харизма поэтому минимальная харизма являеться 15.
Чаще всего в PvP боях друиды сражаються как наемники в чужих командах не беря свою команду на бой. Благодаря своей мобильности друиды могут нападать в  неожиданных местах и интересоваться самыми разными проблемами по всему миру для подержания баланса.
Друиды могут носить броню из природных матерьялов не из железа, также ограничены в оружии могут использовать короткий лук который не доступен клерику, посохи, копья, кинжалы, скимитары,  дубины, пращи . Сильною не железною броню найти не просто понадобится шкуры редких монотров или жывотных или шкуры драконов.  Ихние особые заклинания в некоторых местах мощьнее и разнообразныее заклинаний клирика. Если  играть за друида нужна уметь часто расчитывать больше на одного персонажа и избегать тактически невыгодных битв.
Киты.
Мнеяющий форму. Это друид который намеренно  заразил себя линропией что бы получить доступ к силам обротней но сохранить свой разум. От всех друидов он отличаеться тем что не может принемать форму птицы или других животных а значит прохождения за него более похоже на других пресонажей которые расчитывают на свою команду.   Среди НПСИ такие друиды есть их можно нанять и расценивать как обычных членов команды а не временных наемников. Может принемать форму обротня а на 13 уровне форму великого обротня который неуязвимый к обычному оружия и имеет регенерацию.
Мститель.
Это професиналный заклинатель  его расышерные заклианния помогают ему дейсвовать самостоятельно более эфективно но класс не позволяет использовать броню тяжелле чем кожанка и сила и ловкость не могут превывшать 16.
Дополнительные заклинания мага в книге заклинаний Мтсителя 1 у Призматическая сфера. 2 у Паутина, 3  вызов пауков, молния , 4 у  улучшеная невидемость, 5 у Массове замешательство.  6 цепная молния.
Может принемать более серезные формы паука мечника, вирвены, марюга (подводное существо похожее на русалку). 
Тотемный друид. Этот хороший вариант для PvP  боев за места силы. У него есть способность вызов духов тотемов раз на 5 уровней. Эти духи неуязвимы к простому оружия и имеют оружия +1, имунитет к холоду болезням и ядам. Они могут зачищать место силы в одиночку если местные сущетсва не имеют магического оружия. Усилеваються на 5,7,10 урове.  Можно призывать дух волка с ледяным дыханиям которое замедляет врагов и наносит урон. Дух змеи которая отравляет врагов после попадания более ефективно  сражаеться  не в прямом бою. Дух большой кошки которая может подкрадываться и довольно быстрая. Дух медведя который имеет высокою силу (которая может пробивать блоки)  и вынослевость но довольно медленный.
Артист Приключениц.
Некоторые артисты в погоне за славой и интересной  жизнью пускаться на поиски приключений и берут в руки в оружия.
Артист в некотором плане мультикласс воин маг вор но со всеми направлениями  справляется плохо. Главное умения для них это общения с людьми. Артист повышает уровень лидерства в команде на 2 если главный герой минимальная харизма 15. Может учиться пользоваться всем оружием но на 1 звездочку. Имеет показатель атаки равный вору.
Уникальные способности может в таверне повысить репутацию команды за некоторое количество золота. Также если репутация команды повышается за добрые дела артист может извлечь из славы выгоду и получить денежное вознаграждения.  При максимальной репутации  20 артист получает ежедневное вознаграждения.
Для поиска приключений артист владеет еще и магией и некоторыми воровскими навыками (стандартный навык воровство из карманов). Магия медленно растет в уровне и в количестве манны и только до 6 уровня кроме того артист не может призывать существ.
Киты. Рубака.
Не может воровать из карманов. Получает три звезды в оружии в обеих руках и может развиться до двух звезд в любом оружии доступном вору. Имеет спец способности командная игра (все союзники получают +1 атаке и урону и одну дополнительною атаку за раунд). Имеет способность зрелищная дуэль артист получает +2 к защите (с  уровнем повышается до 8) Медленно двигается и атакует оружием (1 атака за раунд). Но скорость чтения заклинаний снижается на 2.
Жонглер.
Может учиться до трех звезд в кинжалах и дротиках, может использовать только оружия доступно вору. Метательная атака кинжалами и дротиками улучшается с уровнем. Имеет спец способность "безумство жонглера" Жонглер кидает дротики или кинжалы по всем противникам с увеличенной скоростью и есть шанс вызвать у врагов замешательство или панику. В книге заклинаний есть редкая магия по созданию волшебных дротиков.
Менестрель имеет несколько боевых  тонов которые помогают в битве если он использует свой музыкальный инструмент  место оружия.   
Чарующий тон вражеские существа имеют шанс быть очарованными (они берутся под контроль не в бою а  выманиваться из среднего расстояния и переходят под контроль на некоторое время, на существ которые сражаются это не действует также это работает против нейтральных животных).
Подавляющий тон, вражеские маги получают 50% ошибки магии если вошли в зону действия и провалили спас бросок, дает иммунитет группе к таким  заклинаниям священников и магов  как приказ, слово власти, тишина.   
Боевая песня команда получает +1 к атаке, защите и урону и медленною регенерацию.
Недостатки умения  карманника  растут слабо.