Милые цветы данмаку

Демьян Азаров-Ермолаев
Глава первая - Что есть данмаку?

Вообще - данмаку-шутерами называют игры, где на экране(чаще всего в 2D стиле) персонажу приходится уворачиваться от большого скопища вражеских пуль в течении шести уровней, в конце которых вас всегда будет ожидать "босс" с большим количеством жизней и наиболее сложными и\или красивыми узорами из пуль. В одних игровых мирах роль игроков достаётся каким-то механическим объектам(роботы, космические истребители или обыкновенные самолёты), внутри которых находится человек. В других игровых мирах роль персонажей играют сами люди, или существа, максимально на них похожие внешне. Например демоны, маги, жрицы, боги, и т.д., но все в облике человека.

А что, если взглянуть на такие атаки с точки зрения какой-нибудь, пусть и выдуманной, науки? Если с атаками машин ещё можно что-то понять, то как разобраться с магическими способностями? Что ж,давайте попробуем взглянуть на "самоучитель" по такой магии!..



Если брать самые основные составляющие данмаку-паттерна(или пулевого узора), то это Фантазия, сила Духа и Физические Способности организма, приправленные одной из четырёх или пяти основных стихий(ибо как мы помним, в Японии есть философия пяти стихий: огонь, вода, дерево, земля, металл). Если хоть один из вышеуказанных пунктов у вас сильно хромает - у вас ничего не выйдет. Плохо зафантазировали пулю? Пуля не претворится в жизнь. Забыли укрепить дух? У вас мгновенно закончатся силы и жизненная энергия. Не достаточно развили физическую оболочку? Магия просто разорвет вас на части, или повредит вашему здоровью! В любом случае, магия тогда всё равно выйдет не совсем такой, как потребуется.
Не стоит забывать и то, что магия черпает ваши жизненные ресурсы, так что старайтесь правильно оценивать свои силы.

Стихия. Стихия очень важна для паттерна, ведь она иногда может повлиять на поведение вашей атакующей\защитной спелл-карты, а так же является одним из основных составляющих паттерна. Еще известно, что в спелл-карте, или попросту в паттерне, важна не только сила, сколько ее красота, что не мешает делать ваши атаки сильными.
Стихия иногда влияет на поведение узора. Вам вряд ли удастся с первой попытки изобразить водопад при помощи магии земли, в то время как с магией воды это будет в разы легче. Однако ничто не запрещает вам экспериментировать над заменой\соединениями различных типов магии в атаке.

Пули в пулевых узорах бывают разные. Есть большие и маленькие, продолговатые и круглые пули, лазеры и посторонние предметы... Вообще, в любом данмаку-паттерне можно использовать все, что вы считаете способным поддержать вашу атаку
Впрочем, существует множество основных видов пуль:
По функциональности: пули, лазеры, иные предметы
По размеру: крохотные, маленькие, средние, большие, гигантские (малоиспользуемый размер)
По форме: круглые, продолговатые, острые, прочие формы

Как вы могли заметить из прошлого абзаца, по функциональности пули делятся на пули, лазеры и иные предметы. Что же это за другие предметы? Это те предметы, которые не являются полным порождением магии, к примеру, ножи. Ножи, кунаи, камни, кинжалы, цветы, зонтики и многое другое можно отнести к данной категории.
А что же тогда означает "другие формы" в графе "По форме?" Это, как уже ясно из названия, формы, которые не являются ни круглыми, ни продолговатыми, а имеют более сложную форму, те же ножи или сердечки, например.
Немного отдельного про лазеры. У них есть пара своих подкатегорий - короткие и постоянные. Короткими лазерами зовутся те лазеры, что имеют начало и конец. Вне зависимости от длинны - хоть пять метров, хоть пятнадцать сантиметров. Постоянные же лазеры имеют начало(например рука, магическая печать и т.д.), но не имеют конца. Т.е. лучи.

Ну вот, раз мы уже разобрались, что такое данмаку-паттерны, то не пора ли приступать к теориям? И первыми на очереди станут...



Глава вторая - Правила магических дуэлей, и для чего они нужны.

Да. Правила битвы. Правила дуэлей. Дуэлей, которые довольно часто являются разрешением некоторых важных и не очень споров.


Сперва вы должны знать, что каждый паттер, который вы создали, может быть записан на бумагу определенным способом, после которого эта самая бумажка станет так называемой "спелл-картой", или просто "магической картой". О спелл-картах мы поговорим в третьей главе, а пока я скажу лишь то, что они могут иметь различные виды сложностей. Теперь можно перейти к самим правилам.

Битвы бывают разными. Одни битвы могут быть договорными, а значит в них правила обговариваются заранее, а другие могут быть неожиданными, вроде внезапного нападения. В обоих случаях оба участника дуэли активируют особого рода барьер, который станет полем битвы дуэлянтов и защитит окружающую среду от попадания по ним магических снарядов(будь то обычные деревья, люди или строения). Данный барьер интересен тем, что он является двухмерным, хотя при этом может свободно перемещаться в нашем трёхмерном пространстве.

Если перед боем есть время договориться, то участники могут определить некоторые различные аспекты дуэли: количество карт, которая использует каждая сторона, сложность карт, количество защитных карт на дуэль("бомб"), количество попаданий для победы над противником("жизней") а так же названия используемых в бою спелл-карт. В разных мирах есть некоторые особые дополнения к правилам. Например правила, записанные жрицей Хаккурейского храма - Рейму Хаккурей из игровой вселенной Touhou:
1. В паттерне карты должны быть отражены красота и смысл названия карты.
2. Бессмысленные атаки не приветствуются.
3. Название всех заклинаний должны быть записаны на бумаге.
4. Использование способностей в полную силу запрещено.

 Стоит также отметить, что пункты 2, 3 и 4 присутствуют во многих похожих вселенных.

Теперь поговорим о тех ситуациях, когда большинство правил игнорируется. Под пример может попасть погоня за национальными преступниками, в качестве самообороны в экстремальных случаях.

Чуть не забыли самое главное - правила рукопашных данмаку-дуэлей. Да, такие тоже существуют. Хотя бы в той же вселенной Touhou. Как и в первом случае, во время битвы активизируется магический защитный барьер, который невозможно разрушить. Первое отличие рукопашных данмаку-дуэлей от классических - ограничение. Обычно такой вид дуэли начинается, если происходят какие-то ограничения, мешающие проведению классической дуэли. Причина может быть абсолютно любая - от ограниченного места передвижения, до простого нежелания участвовать в классической дуэли, от недостаточного количества времени для проведения классической дуэли, до недостаточного количества магических карт для проведения дуэли.
В рукопашной магической битве данмаку входят в куда более тесную связь с физическими телами обоих существ, поэтому Физические Способности организма выходят чуть ли не на передний план.

Так же рукопашная дуэль имеет свой ряд правил: вместо нескольких отдельно взятых карт используется целая колода, защитные карты отсутствуют, а перед такой битвой невозможно обсудить те или иные аспекты дуэли.



Глава третья - да начнется битва!

И так. Мы знаем, что такое данмаку и из чего оно состоит, мы знаем правила дуэлей... Но как же создать свои данмаку-паттерны?

      Вернемся ненадолго к первой главе. Как мы помним, первая составляющая любой пули - Фантазия! Сперва-наперво нужно представить себе пулю, желательно даже "нарисовать" ее перед глазами. Можете закрыть глаза, если вам так будет проще. Чем ярче и реалистичнее будет казаться пуля или узор перед глазами - тем лучше.
      Следующая составляющая - Сила Духа. Когда вы нафантазировали пулю, нужно будет сконцентрироваться и представить, как эта самая мысль о пуле течет в вашу руку. И остается Физические показатели тела. Этот показатель самый разносторонний: под ним имеется в виду не мышцы, а некая средняя составляющая из Вашего "удобного" строения тела, физических болезней, рефлексов и реакций, возраста. Этот показатель влияет на реакцию контакта магией с вами. Если он слишком низок - ваша магия будет гораздо слабее, или вообще навредит больше вам, чем вашему противнику. То же самое происходит с персонажем Пачули Нолидж - урождённой волшебницей. Из-за ее болезней(анемия и астма) она не может нормально использовать заклинания.
      После того, как вы сумеете "перенести" фантазию в руку, вам нужно будет сделать только легкое движение, и пуля сама полетит. Однако у каждого это движение будет разным, т.к. тело само почувствует, как надо двигаться. Только не думайте, что у вас это выйдет с первой попытки.
      Впрочем, это лишь самая главная основа. Ведь для более удачного воплощения паттерна следует представить себе не только сам узор, но и его движение, скорость, цвет. Буквально ощущать, как мысль перетекает в руку, а это уже можно назвать продвинутой медитацией. И ни в коем случае не чувствовать себя глупым, неуверенным, не чувствовать стыда или угрызений совести. Иначе эмоция перебьёт мысль. После того, как вам удастся хоть пару раз повторить ваш паттерн, вам будет куда проще создавать новые атаки и использовать уже существующие. Не забывайте, что паттерн должен иметь название, которое далжно быть записано на бумаге. Т.е. на спелл-карте. Так же стоит отметить, что магическая атака никогда не заканчивается после первого цикла - узор* атаки должен будет повториться. Ибо я вряд ли уверен, что вам удастся создать карту, которая сможет быть оригинальной в течение хотя бы полуминуты. Ибо это отнимает множество сил.

      Немного о том, с чего надо начинать обучение. А именно с пуль. Желательно с мелких. Ведь вам будет гораздо труднее создать большую пулю, нежели маленькую. То же самое с лазерами - их создавать труднее, чем пули, и короткие лазеры делать будет проще какого-нибудь "Мастер-Спарка". Да и лучше начинать с отдельных пуль, чем с целых паттернов.

Так же стоит выделить "уровни" обучения. Дело в том, что при изучении определённого вида пули, вы сразу можете использовать хоть сто, хоть тысячу этих пуль. Только выучили, как использовать лазеры? Теперь можете хоть сразу делать полностью лазерные спелл-карты. Вопрос в другом - выдержит ли такую внезапную нагрузку ваш организм. Маленькие пули изучить проще крупных. Крупные пули изучить проще коротких лазеров. Короткие лазеры - проще постоянных. Постоянные лазеры создавать проще, чем копировать с помощью магии немагические предметы(ножи, кунаи, сюрикены, монеты). Копировать магией немагические объекты проще, чем создавать фамильяров, которых, в свою очередь, создавать проще, чем пытаться менять магией ход битвы(создание собственных идеальных копий во время дуэли, создание невидимых пуль и т.п.)

Теперь вспомним такую хорошую вещь, как "Гримуар Марисы", где Мариса Кирисаме(персонаж серии шутеров Touhou) описывала увиденные ею спелл-карты. Каждой спелл-карте она дала определенный тип. Сейчас мы разберем некоторые из них, их сильные и слабые стороны.
Жучий тип: этот тип довольно простой в обучении, но не самый эффективный. С этим типом можно не заморачиваться с направлением пуль - они летят в разные стороны, или имеют некое "собственное" поведение.
Стрессовый тип: этот тип ограничивает движения во время дуэли. Не самый сложный в обучении, но требует высокой концентрации и его не сложно обойти, если не ужесточить атаку.
Рабский тип: это достаточно сложный тип, который использует любого вида фамильяров, однако в нем есть свои плюсы. Вы вызываете нечто(фею, духа, куклу, другого "ёкая"\человека) и оно помогает вам сражаться. Возрастает ранг атаки. Однако это отнимает много сил, и может ограничить использование магией напрямую вами.
Фрактальный тип: тип, при котором узор повторяется бесперерывно. Их не трудно выучить, но если противник найдет ритм и путь паттерна - карта перестанет иметь хоть какую-то сложность.
Существует еще множество разных типов, так что дерзайте! Создавайте, сочиняйте, смешивайте!

      Ну, осталось только упомянуть про защитные спелл-карты - "бомбы". Как ни странно, их достаточно создать единожды. После этого достаточно сказать название карты, и она активируется сама, стерев все вражеские пули с поля битвы. Создаётся она точно так же, как и обыкновенная спелл-карта.

Думаю, это всё! Именно этих основ вам должно хватить на то, чтобы создать свою первую карту...



*Словарь Терминов:
"Паттерн" или "Данмаку-Паттерн": атака при помощи магии в виде пуль или лазеров, которая имеет какой-то "узор".
"Узор" данмаку-паттерна: один цикл в данмаку-паттерне, который повторяется до завершения атаки.
"Спелл-карта": магическая карта. Бумага, на которой особым методом записано название данмаку-паттерна и сам паттерн в целом.
"Фамильяр" или "Магический Фамильяр" - сечто, что может проводить магию, и помогать вам в атаке. Фамильяром может быть кукла, книга, другой человек. Временная магическая печать является Магическим Фамильяром, который исчезает после завершения атаки.
"Бомба" - защитная спелл-карта.
"Дуэль" - битва между несколькими существами(чаще двумя), в которой используются данмаку-паттерны. Дуэли могут быть договорными, или внезапными

Все упомянутые персонажи из серии данмаку-шутеров Touhou Project, как и сама серия, принадлежат японцу под ником ZUN. Я ни в коем случае не пытаюсь претендовать на авторские права этого человека.

С благодарностями ZUN-у и JynX-у, создателям двух замечательных серий данмаку-шутеров.