О компьютерных играх глазами извне

Готик Индастриал
     В рамках Девятого Московского Международного Открытого Книжного Фестиваля состоялась дискуссия «Интеллектуальная история видеоигр». В ходе дискуссии были затронуты следующие вопросы и проблемные зоны. Задачей данной статьи автор считает обозначить основной круг проблем, которые «выкристаллизовались» в ходе дискуссии и могут стать полем для дальнейшей разработки.

     В частности,game stadies, как самостоятельное научное направление существует с 2001 года. Но задолго до этого были созданы первые шаги в данном направлении. Алан Тюринг первым прописал алгоритм шахматной игры, тем самым создав в сознании интериоризированную*  схему.
Одной из главных проблем современных видеоигр, обращаясь к терминологии М.Хайдеггера, можно было бы назвать диалектическую дихотомию соотношения качеств техне и  Gestellt**, которые мы можем заимствовать из работ М.Хайдеггера. Качество техне, который Хайдеггер использует приментельно к античности.

    Древние греки не случайно одним понятием "техне" определяли и ремесленное мастерство, и изящные искусства.  Ведь "техне" тоже относится к произведению,а не безликому технологическому процессу. "Техне" - это не техническая сторона дела, и не инструментальные действия, связанные с определенной последовательностью операций и применением всевозможных средств. Основным атрибутом поэзиса техне является единство активное трех составляющих элементов: онтологического, экономического и эстетического.

      В свою очередь, Gestellt (субствантивированное сущ. от немецкого гл. stellen –ставить, поставить, В.В.Бибихин при переводе использует собственных термин «постав»), подразумевает техническую переработу продукта, последовательно проходящего некоторые стадии.

     Итак, что мы получаем в случае видеоигр? Компонент техне утрачивается, а Gestellt возрастает. Современные разработчики редко вкладывают в игру уникальное художественно-эстетическое послание, замысел. Вопрос развития технологий игры связан с интенсификацией опыта, по аналогии с ЗD-изображением в кино, но достаточно ли конструктивен этот подход в плане развития содержания и образно-сематического ряда?

    Если предположить обратное, то как раз-таки текстовые приключения могут быть в более выгодном положении, так как играющий субъект максимально активизирует свой мозг, свою собственную картину мира (например, действия вымышленного персонажа Шелдона Купера…).
Второй интересной темой является возможность видеоигр стать таким дискурсом, благодаря которому возможен новый ракурс осмысления социальной проблематики. Здесь мы можем провести следующую аналогию. В свое время, преимущественно до рубежа 19-20 веков, русская литература являлась тем полем, в которым осмыслялись русская социология и психология.

     В этом аспекте важна роль критика, озвучивающего семантическую сферу тех смыслов, которыми на современном этапе живет общество. В частности, Ян Богост является аналогом Ж.Делеза и С.Жижека.
Что мы можем сказать о пространственно-временных «координатах» игры? В видеоиграх нет времени, но есть пространство. В ходе дискуссии была предложена идея ввести временной вектор. При этом, где находиться  сама точка отсчета? Внутри играющего субъекта. Играющего субъекта можно метафорически сравнить с электроном в квантовой физике, формирующем вокруг себя среду.

    Здесь мы подходим к проблеме соотношения рациональной и эмоциональной составляющей в восприятии игрока. С одной стороны, важную роль играет уровень развития абстрактного мышления у играющего субъекта, и он достаточно высок, особенно с учетом современных технологий. Например, в современном мире практически невозможно представить мировой чемпионат по шашкам, так как алгоритмы всех комбинаций легко просчитываются.

     В то же время, большой популярностью пользуется игра в мафию, так как на первый план выступают эмоции играющих. Здесь мы и подходим к концепции «переживание».Данный термин был введен в оборот доктором психологических наук, проф.Ф.Е.Василюком, под переживанием понимается- творческая деятельность психики по преодолению критических ситуций. Типы переживаний варьируются в разных жизненных мирах и связанны с личностными смыслами.

     В данном аспекте можем отметить, что в некоторых играх переживание обладает самостоятельной ценностью. В частности такую задачу перед собой поставили бельгийские разработчики Tale of Tales, игры которых являются воплощением концентрации ярких эмоций, а от игрока требуется только находиться в среде. Это иногда оказывается несоизмеримо более ценным опытом.
 
    Здесь нас может заинтересовать аспект реалистичности среды. С одной стороны, в 90ые многие геймеры мечтали, «что игра будет как фильм».В то же время, реалистичность среды может быть рассмотрена как возможность действия в ней, существуют ли в игре опции, обеспечивающие совершение выбора? Или мы сталкиваемся с проблемой, образно представленной Ф.М.Достоевский в легенде о великом инквизиторе?

    Парадокс заключается именно в том, что чем игра ближе к реальности, тем в нее более интересно, и одновременно, менее интересно играть. Один из ответов кроется в «золотой середине»: пространство игры должно быть приближено к реальности, но при этом не быть ее зеркальной копией, иначе исчезает то самое пространство, которое может стать полем проекций для воображения и абстрактного мышления играющего*** . Тогда выбор задается художественными приемами разработчика.
Играющий субъект должен одновременно верить и не верить в происходящее. Пространство игры не должно быть «плоским» как картонный домик (и в данном случае речь не о графике, а именно о содержании).

     В то же время, как верно заметил один из участников дискуссии, если бы работы были слишком похожи на человека, это вызвало бы скорее амбивалентный в эмоциональном плане шок, чем радостную экзальтацию. Решающей становиться тонкая грань, дельта между погружением в игры и осознанием условности происходящего.
Безусловно, некоторые играющие субъекты желают «создавая разумное, доброе, вечное» видеть пространство игры максимально опциональным для конструирования собственным миров, считая, что в противоположном случае исчезает сама игра. Но, утрируя данную мысль, мы получаем строительство домиков из лего конструктора.(Как в игре Meine Kraft).

      Или больший интерес представляют менее опциональные с точки зрения выбора играющего игры, раскрывающие свое содержание подобно «развертывающемуся свитку»? Варьирование игровой раельности частично должно оставаться загадкой, как улыбка Мона Лизы в дымке-сфумато? Выбор остается за каждым разработчиком, и, соответственно, игроком, предпочитающим тот или иной контент.
Еще один риторический вопрос: могут ли навыки, приобретенные в игре быть перенесены в другую среду, или видеоигры – герметичная (закрытая, запечатанная, обособленная) сфера? Лично на мой взгляд профессионального психолога, это     возможно.
    Дискурс ведет создателя игры, как в популярном в 90ые годы фильме «Джуманджи».В то же время, сами игровые нарративы бесконечно меняются и обновляются.

 Период написания: июнь2014

*Термин «интериоризация», то есть «вращивание» феноменов культуры в сознание путем социального опосредования, впервые был применен в концепции культурно-исторической психологии Л.С.Выготского.

**Не путать с термином "гештальт" (die Gestalt), обозначающим целостный образ в немецкой психологии восприятия

***Психолог Л.С.Выготский называл бы это символическими действиями внутри воображаемой ситуации, когда возможность действий с предметом значительно превышает заложенный в нем функционал.