MaidanWar - сценарий игры

Валерий Краснянский
MaidanWar - “Войны Майданов“
Концепт-документ сценария игры

1. Введение

Для чего людям Интернет? Небольшой части – поиграть, послушать музыку и посмотреть фильмы. Остальным – почитать новости и пообщаться. Поэтому онлайновая игра больше немыслима без встроенного чата. Плюс, неизбежно обрастает тематическими форумами на стороне.
Следовательно: общение – есть неотъемлемая часть геймплея.
Предлагаемый проект является социально-политической чат-ориентированной стратегией, моделирующей одну из самых животрепещущих тем современности – технологию оранжевых революций.
Игрок Maidanwar – не бог и не хозяин подконтрольной ему страны («Империи Добра»). Он - властелин национальной идеологии, т.е. исторически сложившейся суммы культуры, религии и предпочитаемого местными жителями уровня коллективизма.  При этом сами юниты мира Maidanwar – «пешки», полностью лишенные каких либо внешних признаков индивидуальности. В контрасте к яркой экранной графике разнообразных революционных событий и военных действий, прорисовка юнита выглядит подчеркнуто аскетично и представляет из себя нечто среднее между кубичностью Loderunner и символизмом Legal Crime («Дон Капоне»):
 
А поскольку юниты мира Maidanwar должны выглядеть для нас как лишенные  индивидуальности программируемые игровыми событиями зомби, то головы им заменят прозрачные пустые шарики. И тела их тоже будут выглядят абсолютно одинаково. Все ранговые и пр. отличия в игре будут отличаться исключительно цветом фигурок: белый/черный для идейных сторонников «Империи Добра» и «Империи Зла»; серый цвет у наемников; «бесцветный» у неопределившихся граждан, и т.п.

«Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели!
А когда нет цели - нет будущего!» ©Кин-дза-дза!

Смена цвета - изменение ранга и/или игровой роли юнита (в т.ч. инверсия цвета – переход на сторону противника) задается работой его «персонального» AI. При этом у игрока отсутствует общепринятый механизм непосредственного управление юнитами. Игровой интерфейс Maidanwar строится на тех же принципах «косвенного управления», что и в «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim»:
 
Интерфейс игры предельно прост: сидя в чатах игроки занимаются политическими переговорами, заключением межгосударственных торговых контрактов и т.п. Параллельно, присматривает за своей страной и пытается завоевать чужую. Делается это при помощи бросаемых в массу символов-мотиваций (мемов-флажков). Что, впрочем, не исключает и прямые денежные инвестиции в предлагаемые юнитам конкретные цели (т.е. некий аналог флагов из Majesty). Задача игры: усадить в стране своего противника («Империи Зла») подконтрольное тебе правительство и забрать в свои руки экономические рычаги управления страной-жертвой.

В основу логики игрового движка положены несколько закономерностей устройства природных поведенческих программ:

1) «закон эпидемии»- для лавинообразного распространения в социуме некой новой идеи (поведенческой модели принятия решения) достаточно достичь ее 10% поддержки.

2) «правило The_Show_Must_Go_On» (Дидье Дезор, эксперимент с 6-ю крысами "ген всевластия") – вне зависимости от индивидуальных качеств индивидуума, все социальные роли в новой иерархии будут обязательно распределены.

3) «принцип благих намерений» (Джон Кэлхун, эксперимент "Вселенная-25") - отсутствие барьеров на пути эволюционного выживания ведет к вырождению вида («избыток рая введет в ад»).

4) Врожденная реакция на стресс «бежать, бороться, замереть» (по К.Лоренцу) – триггер, определяющий поведение юнитов в ходе военных действий.

«Концепция ежа» Проекта (по Дж.Коллинзу): кажущееся определяет реальное.

Сверхзадача Проекта: погружение в цинично-жесткий игровой мир, как способ выработки  простого и наглядного антидота к технологиям оранжевых революций.


2. Жанр и аудитория

Игра Maidanwar относится к классу RTS (Real-time strategy). Ближайшим аналогом игры является «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim». При этом, исходя из специфики постановки самой игровой задачи (увы, к сожалению, взятой из реальной жизни) - имитации технологий оранжевых революций, игру стоило бы обозначить как «симулятор Дьявола».

Нижний возрастной предел потенциальных игроков определен подростковым возрастом (старше 10-12 лет). При этом, в силу ярко выраженной политической концепции игры, ожидается, что ее целевая аудитория практически не будет иметь других ограничений, в то время как актуальность выбранной темы и простота реализации геймплея (не требующей, к примеру, быстрой реакции FPS-геймера) сможет привлечь тех Интернет-пользователей, которые ранее в онлайновые игры не играли.

Режимы игры:

В силу невозможности реализации полноценного AI Игрока, игра не рассчитана на однопользовательский режим.

В многопользовательском режиме в мире Maidanwar генерируются две главных страны и несколько второстепенных. Что позволяет паре геймеров играть соответственно за «белых»(«Империю Добра») и за «черных»(«Империю Зла»).

Онлайновый вариант игры рассчитан на пару десятков игроков. Изначально у каждого из них есть своя маленькая «Империя Добра». Когда же в процессе игры выделится пара явных лидеров, вокруг них формируются коалиции стран. Жесткого временного ограничения нет. Место выбывших/проигравших игроков могут занимать новички. Игра заканчивается с полной победой одной из коалиций.

В дальнейшем часть игроков и сформированная ими Империя могут продолжить игру в межсерверных поединках на профессиональном (коммерческом) уровнях - «межпланетном» и «межзвездном».

Игра пригодна для издания на международном рынке


3. Основные особенности игры

Несмотря на то, что Игрок активно участвует в игровом процессе отвечая за политические на экономические связи своей страны, он не является реальным персонажем игрового действия. Для своих юнитов он - СИМВОЛ, некий полумифический отец-основатель и родоначальник национальной идеи. Поэтому Ник Игрока отражается в различных названиях на карте государства.
 

И это именно его, Игрока, памятники и будут разрушать вдохновленные идеями оранжевой революции юниты.

Перед началом игры Игрок заполняет тест-опросник, определяющий некоторые его психологические параметры, на основании которых будет сгенерированы начальные установки для народа «Империи Добра»:

- тип межличностных отношений: шкалы альтруизм-эгоизм и эмпатия-агрессия
- уровень знаний и религиозности: шкала вера-скептицизм и личный IQ
- социально-политические предпочтения: шкала коллективизм-индивидуализм

Там, же, на стартовом этапе, всем странам задаются их геофизические характеристики, случайным образом распределенные между сельскохозяйственными угодьями, полезными ископаемыми и доступом к энергоресурсам.

Базовые индивидуальные характеристики юнита складываются из:

основного личностного профиля - генерируемого случайным образом на основе параметров национальной идеологии страны самого Игрока
и
альтернативного профиля, формируемого в результате воздействия национальных идеологий других стран.

В границах всех задействованных в игре стран имеются исторически ранее принадлежавшие соседним государствам спорные территории. Поэтому некоторая часть проживающих в этих местах юнитов, уже изначально обладает альтернативным профилем сгенерированным по параметрам национальной идеологии их старой родины.

Платежная система мира Maidanwar основана на единой международной денежной единице к которой, согласно текущему курсу, привязаны денежные системы всех государств. Единственным исключением из этого правила является страна-лидер (или коалиция стран), имеющая на предыдущий игровой «год» наилучшие результаты в области экономики и доминирующие позиции в медиа-пространстве игры. Лидеру Maidanwar достается зафиксированный для денег его страны не меняющийся курс 1:1 и права эмитента мировых денег.

Основная задача чата между игроками заключается в установлении новых партнерских отношений и усиления позиций своей коалиции. Помимо этого в нем имеется интерфейс для «международного» коллективного голосования (в т.ч. право вето). И хотя прямая военная агрессия против других стран в игре не возможна, «международное сообщество» может оказать необходимую помощь в виде поставок оружия, выделения денег и отправки наемников(как правительству, так и повстанцам).

Соседний фрейм отведен под чат-имитацию международных заявлений юнитов-политиков. Тексты их «выступлений» подготавливают сами Игроки, включая в них некоторое число определенных игровым интерфейсом и выделяемых тегом-решёткой(#) ключевых слов - ретранслируемые «мировыми СМИ» они выполняют роль направляющих поведение юнитов флажков-мотиваторов.

Количество задействованных в игровых сценах юнитов примерно в 20 раз меньше чем в оригинальной ситуации-прообразе из реальной жизни (т.е. пять человек изображают сотню).

На территории страны Игрока могут присутствовать юниты-иностранцы: политики, бизнесмены, журналисты, туристы и маскирующиеся под них наемники (управленцы и ЧВК).

Типы юнитов  своей страны (в процессе игры их категория может измениться):

I. Публичные категории, с индивидуальным расчетом игровых характеристик для каждого персонажа:

1) «элита» (полоска над юнитом видна всегда):
политики, олигархи, чиновники
2) «технологи» (полоска над юнитом появляется при наведении курсора):
управленцы, бизнесмены, пресса - блогеры/журналисты/репортеры

II. Общие категории, с проекцией поведения технолога на некоторую часть попавшей в зону его контроля группы:

3) «массовка»: студенты и безработные
4) «рабсила»: рабочие и госслужащие
5) «фон»: пенсионеры и дети (социально незащищенные слои населения)
6) «силовики»: полицейские(военные) и бандиты(наемники ЧВК)
7) «жертвы»: больные и мертвые
8) «прочие»: эмигранты, беженцы, животные

Переменные параметры, определяющие индивидуальные поведенческие характеристики юнита:

1) распределенные (в %) по трем шкалам его основные игровые параметры:

- «активность»: альтруизм/эмпатия & эгоизм/агрессия («камень»)
- «счастье»: удовлетворенность-недовольство («ножницы»)
- «адекватность»: скептицизм-вера («бумага»)

2) процентные шкалы «здоровье» и «моральный дух» (первая зависит от экономического параметра «здравоохранение» для родной страны юнита, вторая – от суммы значений параметров заложенных в национальной идеологии определенной для его основного личностного профиля).

3) комплексный параметр вероятности предательства и отношения к другим юнитам «друг-враг», который зависит от значений «коллективизм-индивидуализм» из основного и дополнительного профилей и типа национальной идеологии его противника.

4) переключатель «работа/отдых» (определяемый текущим игровым временем)

5) ситуативно зависимый «индикатор страха» включающий смену поведения:
1-норма, 2-испуг, 3-стресс, 4-страх, 5-боль
(плюс, ответную реакцию типа «бежать, бороться, замереть»)

Типичные варианты военных действий на этапе гражданской войны:

A. Захват(/освобождение) блокпоста, мелкого населенного пункта

B. Карательная экспедиция (/освободительный рейд)

C. Бомбардировки/обстрел и осада города (/прорыв блокады)

D. Разгром  котла (/выхода из окружения)

Maidanware - последовательные действия, выполняемые для погружения страны в хаос:
шаг Майдан технологи Пресса элита массовка
управленцы наемники журналисты репортеры блогеры политики олигархи
1 акция протеста + - + + + - +
2 демонстрация + - + + + - +
3 бунт, майдан + - + + + - - +
4 захват зданий + - + + + - ? +
5 сакральная жертва - + + + + - - -
6 неизвестные снайперы + + + + + ? ? +
7 захват власти + ? + + + + ? ?
8 гражданская война + + + + + + + +

Рекламные политические компании в СМИ и акции требующие непосредственного участия иностранных наемников инициируются секретными контрактам, оплачиваемыми непосредственно самим Игроком. Все остальные действия выполняются юнитами самостоятельно.


В зависимости от исходных параметров национальной идеологии и текущего состояния уровня жизни граждан, необходимые действия для организации оранжевых революций в различных странах могут отличаться масштабом требующихся для этого провокаций и числом «сакральных жертв»:
1) убийство (политика/бизнесмена/репортера)
2) теракт на городской улице
3) захват(взрыв) автобуса
4) захват(взрыв) здания
5) крупная железнодорожная катастрофа
6) авиакатастрофа
7) массовая (химическая/бактериологическая) атака
8) крупная экологическая авария (АЭС/ГЭС)

Типичный список представителей элиты и среднего класса, активно участвующих в происходящих событиях:

юниты публичные общие
элита технологи силовики (охрана)
президент 1 2 10-20
премьер 1 2 2-4
спикер парламента 1 1 1
руководители партий 2-4 6-12 4-8
министры 6 12 12
глава МИД 1 10-20 10-20
глава МВД 1 10-20 10-20
главнокомандующий 1 10-20 10-20
нач.штаба 1 2 2
генералы 3-5 3-5 3-5
нач.разведки 1 2 10-20
олигархи 2-6 10-30 10-30
пресс-секретари - 1-3 -
бизнесмены - n 2n
пресса - n -
управленцы - n -

Структурная схема экономики страны:

мир уровень жизни национальная идеология
- социальный ("ножницы") -
материальный ("камень") духовный ("бумага")
I тяжелая
промышленность - новые
технологии военная
техника - спорт наука и
образование - средства массовой
информации
II товары народного
потребления - строительство транспорт и связь - финансы и социалка культура - религия
IIII полезные
ископаемые - энергоресурсы сельское
хозяйство - здраво
охранение - -
 
Каждая из половинок шкал (отмеченных в таблице знаком «-») включена в стандартную игровую схему «камень-ножницы-бумага».
Из указанной логической схемы и результатов «работы экономики» выводится некая численная величина, выражающая уровень жизни граждан. При  этом вторая часть полученных расчетов регулирует изменения в национальной идеологии страны.
Распределение денег - как между половинками каждой из шкал, так и на все шкалы в сумме,– процентное.

4. Описание игры

Ну здравствуй, геймер-майданварщик!

На старте игры в твое попечении отдается целая страна. Но, потерпи всего еще пару минут: все природные, политические, экономические и прочие данные твоей игровой Родины сейчас будут сформированы на основании результатов заполняемого тобой простого теста-опросника.

Итак, прежде чем перейти в чат для установления дипломатических и экономических отношений с остальными игроками, тебе надо составить рекомендации распределения государственного бюджета страны. Это те две нижних шкалы «для стран III-мира» на структурной схеме экономики (см. выше). И да, мы не оговорились -  рекомендации. Частный совет «свыше», который будут «обсуждать», корректировать и принимать юнитские президент и парламент.

Хочешь быстрее – тогда можешь дать им лично на карман. Откуда взять деньги? Элементарно! Для этого имеется еще одна специальная шкала - «уровень коррупции» по которой и определяется какая часть валового национального дохода страны будет поступать на твой личный секретный счет.

Это и есть твой основной инструмент финансирования тайных операций. А т.к. с денежными потоками внутри страны «управляются» они сами, то, в принципе, могут тоже подсобить. Но - уже за счет «бюджетных средств». А могут и нет. По крайней мере - будут стараться. Если конечно твои враги тайно не перекупят их на свою сторону. ;)

Итак, вперед! Да здравствует дело организаций оранжевых революций! Наконец-то перед тобой открывается основной игровой экран (примерный эскиз: http://s018.radikal.ru/i524/1503/e9/e22443404e42.jpg ).

1. Окно псевдочата юнитов-политиков
2. Окно текущей финансовой и производственно-экономической информации
3. Окно международного новостного телеканала
4. Окно стратегических карт для планирования и мониторинга хода выполнения операций
5. Окно главного меню и чата с другими игроками

Что-ж, начнем'с! Только помни: майдан – не самоцель.


Итак, тебе потребуется не просто сменить/перевербовать правительство чужой страны. Конечным результатом твоей деятельности должно стать перезаключение на себя основных товарно-денежных схем и контрактов поверженной экономики. Что это значит? Да то, что помимо родных бюджетных откатов, тебе теперь начнут капать денежки из страны-жертвы - для которой уже не твой разбитый противник, а ты сам будешь устанавливать новые значения параметра местного «уровень коррупции»,- с откатами на тот самый секретный счет, естественно!

Однако добиться победы будет нелегко. Прежде всего надо всегда помнить о своей любимой опекаемой тобой стране. Главное – это поддерживать как можно более высокий уровень активности и личной к тебе лояльности во всех уголках и закоулках национального медиапространства. Не забывай, что сюжеты местных репортеров часто уходят общую международную телесеть, а значит, будут «услышаны» за рубежом. При этом каждая маленькая победа твоей национальной идеологии автоматически фиксируется в альтернативных профилях юнитов из разных стран мира.

И, естественно, не следует кидаться в бой втемную. Выбор врага определяется не только его лакомыми природно-экономическими ресурсами, но и сформированной твоими СМИ симпатией аборигенов-иностранцев к национальной идеологии твоей страны. А узнать его легко – достаточно заказать их же журналистам элементарный соцопрос. Ведь подавляющему большинству юнитов абсолютно без разницы кто платит им денежки. Правда, и о том, работают ли они еще на кого-то, ты можешь только догадываться.

Хотя время от времени в СМИ всплывает «добытый хакерами» компромат на слишком засветившихся журналистов, политиков и бизнесменов. Но он генерируется движком игры совершенно случайным образом. Так что лучше внимательно слушай про что болтают в чате твои враги и партнеры. Сам же – блефуй. И не жди от юнитов готовые «материалы с места событий». Лучше закажи им фейки – это-то хотя бы можно спланировать!

А уж когда дойдет дело до планирования терактов, будь предельно осторожен. И не забывай подчищать исполнителей. Вероятность засветки инфы про твоих контрактных наемников, добытой гоняющимся за сенсацией «случайным блогером», часто бывает очень высокой. И как знать - работа ли это игрового движка или слив от твоих же партнеров?

Кстати, а ты не забыл, случайно, о своих персональных музеях и памятниках? Их точно много? Не сомневайся: твой персональный символ, флажок-мотивацию противник будет валить в первую очередь. Потому как дешево! Да, и на собственную экономику регулярно поглядывай! И на колебания курса! Хорошо сваренный информационный контент, пугающий обывателей пропажей продуктов в магазинах, долбанет по «индикатору страха» не хуже угрозы смерти. Не дай бог обрушит курс – тогда не только твои враги, но и липшие друзья толпой кинутся выкупать за бесценок все эти резко подешевевшие  производственные мощности. И то, что ты, формально, не владелец - так твоя доля сидит в невидимых глазу откатах из бюджета. Но настоящим владельцам, юнитам-бизнесменам, этого не понять…

Впрочем, и сам уже перестань мыслить в рамках категории денег. Идет информационная война! Толку от подкупленных тобой генералов-госслужащих, простых вояк/полицейских и наемников-контрактников из ЧВК, если при малейшей угрозе для их жизни они постараются сбежать в тыл? Настоящие бойцы – это пламенные патриоты национальной идеологии,- как твоей, так и вражеской. Помни об этом. А деньги… Деньги тебе понадобятся! Реальные. На следующем, коммерческом уровне игры, где ты сможешь нанимать реальных наемников – настоящих танкистов из  «World of Tanks», чьи танковые баталии будут интегрированы в гражданские войны Maidanwar.

03.03.2015
г.Славянск