Игротека

Изабар Гежб
В мире есть много интересных и полезных игр. Многие из них развивающие. И прелесть игры (настольной) в том, что она дает ощущение пространства и глубины. Такую игру можно поместить на (школьную) доску, к примеру, и она так же будет давать ощущение проникаемости во что-то (очень) интересное и важное.
Компьютерная игра не имеет такого эффекта, потому что границы экрана скрадывают его, когда - буквально - зажевывают, поглощают движущуюся картинку.

У (настольной) игры есть принцип. И каждый, при желании, применив этот принцип, может такую игру создать.
Можно взять обычную, географическую, допустим, карту мира, и разметив ее, создать игру. Города и какие-то иные метки, возвышенности, озера и т.п., могут являться промежуточными пунктами движения фишек. Использовать в любой настольной (надосковой) игре лучше два кубика, т.е. 12-ти значимый итог. Надосковая игра должна иметь магнитную основу... или сами фишки, это магниты, а в полотно игрового поля встроена металлическая основа или подкладка (фольга?), может быть, просто на клей нанесена металлическая пыль.
Итак, города и т.д., это пункты. Отдельно на карточках обозначаются эти пункты. Карточки разбираются игроками (скажем, по 10-12 карточек) и это маршрут. Отметившись на всех пунктах маршрута, игрок достигает в конце какого-то центра, может быть, это столица государства (любого). Какого же? Которое оказалось ближе при достижении последнего пункта (обозначенного на последней карточке)? Скорее всего, все эти столицы, допустим, так же 12, нужно заранее выбрать и каждый раз, разумеется, они будут разные (в каждой новой игре).
А что... число 12 какое-то особенное, что ли? Как сказать... дело, видимо, в том, что с него начинается развитие бесконечности числового ряда, цифра 13 критическая как бы... (вот поэтому число 13 считается "нехорошим", на нем - в сознании - происходит некий излом восприятия количества).
Какие еще могут быть важные нюансы конкретно в этой географической игре? Скорее всего, то что далее, это на усмотрение изобретателя. На данный костяк могут наращиваться любые схемы. Лишь базис меняться не должен: 10-12 пунктов на карточках; до 12 выпадающих на кубиках очков (если играют дети, слово "кости" лучше не употреблять), которые определяют количество ходов за раз (правила могут быть как угодно усложненными, и, например, количество ходов может "замораживаться" по каким-то причинам... таким образом можно создать в игре ощущение реальной жизни: планировалось - броском кубиков - пойти столько-то шагов, а... "вдруг"... получается, что меньше... или больше); если! игрок уложился на своем маршруте в 12 ходов и 13-й это конечный пункт, то есть столица (которые на карточках не обозначены), то... такой игрок... призовой, что ли, особенный.
Игра есть игра. В ней действует своя интрига, которая углубляет ЗАМЫСЕЛ.
Почему "10-12" карточек? Так... сам игрок и определяет для себя, сможет он(а) претендовать на приз или нет. И выбирает 10, 11 или 12 карточек. А что за приз?
Вы знаете...

Понятия не имею.
Только не денежный. Если игра сугубо детская, но об этом, наверное, можно было и не говорить.

Любая настольная игра должна содержать в себе цельнообразованный конструктивный элемент логического основания, своего рода, ядро, которое делает игру максимально приближенной к действительному плану, делает ее похожей, в каком-то смысле, на бизнес-план; это значит, что игра реализует сама себя, а "бизнес-план" сказано для наглядности.
Если взять такую игру, как "монополия", то она сама по себе максимально приближена к реальности, фактически, является "моделькой" рыночных отношений: очень приблизительно, разумеется, поверхностно.
Можно ли с помощью такой "игры" разрабатывать действительные модели-ходы развития бизнеса? Вопрос. Однако, скорее всего, да.
И наоборот, игра максимально детская, смысл которой заключается лишь в передвигании фишки к финишу, является, по сути, пустым времяпрепровождением.

Возьмем три позиции (в игре).

A -> B -> C

А (допустим) старт.
Надо разработать внутренний алгоритм игры, а для этого следует понять базовый принцип.

(А) устанавливает какие-то отношения с (С)?

        Е
        |
А -> В -> С

Через (Е)?
А что такое (Е)??

Это замкнутое на себе (В).
Которое... надо разомкнуть? В правилах, условиях игры.
Для наглядности представим: (А) вошло в центр (В) и пошло по верхней ИЛИ нижней дуге (или правой-левой... левой-правой).

ЧТО ТАКОЕ (Е)???