Дас-шахматы - после критики

Дасург
[критические замечания - скорее, "добрые пожелания" - поступившие после "Дас. Дас-шахматы. Удмуртские шахматы" (2013-10-14):
1) увы, но никому не понравился способ превращения пешки - ("слишком сложно и запутанно")
2) Корабль заинтересовал, но... "почему бы не увеличить количество фигур, способных на абордаж? Почему не все?" Смешно даже, когда показывал у себя дома этот "стаканчик": "Амазонка-яга на своей ступе полетела!" Зато как удобно делать ходы!
3) аналогии... Ну, да... интересно, конечно. Гоплит  - не мелковато ли его изображение, ведь по силе он превосходит Слона!
4) Легат? "Пусть стоит - есть  не просит"
5) опять про патент. Но смысл. Да и очень дорого стоит вся эта процедура. Недавно хотел зайти на сайт "Омега-шахмат". А он, похоже, закрыт, возможно, временно. Или истёк срок патента?
Хотел точно узнать про Шута, у которого нет своей начальной позиции и он выставляется на доску со стола! Идея очень понравилась и я даже напечатал одну диаграмму с такой начальной расстановкой (даже мои перевёрнутые, наверное, можно так же вводить в игру). Идея просто отличная для вариантов шахмат с большим количеством фигур - таким способом можно избежать многорядных начальных позиций с уродливым "нагромождением фигуров"
6) тема Изабеллы в задаче-двухходовке (в фотоальбоме на сайте ВКонтакте). Хотел всего лишь попробовать сочетания разных фигур в теме Новотного и уже во второй в одном из вариантов получилось, что пожертвованная фигура (Валькирия!) сама смогла поставить мат. А я как раз перед этим пересматривал первые две части "Сумерек". Не  знаю, но ассоциация сразу же с этим фильмом.]

Здесь "улучшенный" вариант вышеупомянутой статьи:

И что же получилось в итоге?
Дас-шахматы - вариант шахмат на 100-клеточной доске.
Дас - краткое и равноценное название. Слово "дас" было взято из удмуртского языка, где оно обозначает числительное "десять". Название дано по форме доски, имеющей десять вертикалей и десять горизонталей.
Дасург (по аналогии со словом "металлург")- он же Батырев Николай Степанович - автор, создатель. По рождению - удмурт. И отсюда возможно (по насмешливому замечанию одного моего знакомого) ещё одно название -  "Удмуртские шахматы". По аналогии с "Бурятскими шахматами" или с "Русскими шахматами" Анатолия Карпова!?.
Под псевдонимом "Дасург" игра была впервые опубликована в серии статей на сайте Проза.Ру, начиная с 27 мая 2013 года (http://www.proza.ru/avtor/dasurg).
В этом описании названия Ферзь и Королева (Queen) будут равносильны. то же самое относится и к паре Конь - Рыцарь (Knight).
Рекуррентный ряд чисел Люка: 2,1,3,4,7,11,18,29,47,76,123... Здесь каждое последующее число является суммой двух предыдущих. Отношение соседних чисел (7/4, 11/7, 18/11 и т.д.) в пределе стремится к золотой пропорции (Ф = 1.618).

На данный момент, кроме обычных шахмат, существуют по данным сайта The Chess Variant Pages (http://www.chessvariants.org/) около шестисот вариантов игр, основанных на шахматах или подобных шахматам.

Особенности Дас-шахмат:
-- сохранены белый цвет правого углового поля и привычная расстановка Ферзя и Короля (Ферзь слева и Король справа). При этом цвет Короля совпадает теперь с цветом поля, на котором он расположен, что подчёркивает: Король - самая главная фигура;
-- Для удобства ориентирования тёмной линией выделен центр доски, содержащий шестнадцать полей. Такой способ "структурирования" пространства улучшает как непосредственное зрительное восприятие, так и создаёт опоры для мысленного воспроизведения и видения доски в воображении;
-- геометрически чистая доска 10 на 10. Обозначение вертикалей латинскими буквами: a,b,c,d,e,f,g,h,i,j и горизонталей - цифрами: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
-- одиннадцатая вертикаль, обозначаемая латинской буквой r (по первой букве английского слова right, по-русски "правый"), примыкает к вертикали j. Не имеет собственного цвета и фактически представляет собой, расширенный край или кромку доски, где обычно пишутся цифры, обозначающие горизонтали. Содержит 10 полей, имеющих координаты: r1,r2...r9,r10. Эти поля специально, например, нанесением клеточной разметки, не выделены;
-- все фигуры в начальной позиции находятся на первых двух горизонталях:
1) 10 пешек на второй горизонтали и одиннадцатая пешка на первой;
2) 10 фигур на первой горизонтали и одна на поле r1, откуда она перемещается потом своим обычным ходом на основную часть доски;
3) на поле r2 расположена вспомогательная фигура;
-- вся игра происходит в пределах ста клеток, то есть, фигуры не выходят на 11-ю вертикаль;
-- вся суть выражена в следующих двух пунктах:
1) геометрия хода конкретной фигуры строится на аналогии по сходству и аналогии по контрасту;
2) количество пешек, количество фигур и числовые соотношения между группами фигур подчинены закономерностям рекуррентного ряда чисел Люка (4,7,11,18).
+++++++++++++++++++++++


Список фигур, их ходы и некоторые правила
(Поскольку, согласно общепринятым правилам FIDE, при записи конкретного хода фигуры должна быть использована первая прописная буква её названия на английском языке, все фигуры приводятся в английском варианте с переводом на русский язык):

Одиннадцать фигур:

семь скользящих:

1) Bishop B - белопольный Слон - как шахматный Слон
2) Bishop B - чернопольный Слон - как шахматный Слон
3) Rook R - Ладья - как шахматная Ладья
4) Ship S Корабль - как шахматная ладья. Может нести на себе другую фигуру (см Виртуальные фигуры, Абордаж и Десантирование)
5) Hoplite H - Гоплит - ортогонально без взятия и диагонально как Слон. Свой первый ход делает без взятия и не под бой с поля i1 (где изображается в перевёрнутом виде, чтобы подчеркнуть эту особенность первого хода) ходом Ферзя или Валькирии. Становится фигурой Гоплит. Сравни с Ельвой
6) Queen Q - Ферзь (Королева) - как шахматный Ферзь
7) King K - Король - как шахматный Король (см также Рокировка).

четыре прыгающих:

8) Knight N - Конь (Рыцарь) - как шахматный Конь (см также Виртуальные фигуры)
9) Valkiria V - Валькирия - гиппогонально, или как дальнобойный Конь, "крылатый" Конь
10) Amazon A - Амазонка - как Конь, или ортогонально на третью клетку, образуя ромб (кольцевой Слон). В начале партии находится на Корабле на поле a1 (см также Виртуальные фигуры)
11) Centurion C - Центурион - как Конь, или ортогонально на вторую клетку, или диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая Ладья). В начале партии находится на поле r1 на дополнительной вертикали. Входит в игру своим обычным ходом со взятием или без.

Одиннадцать пешек:

12) Pawn p - пешка - ходит как обычная шахматная пешка. Такие же возможности длинного первого хода до демаркационной линии, взятия на проходе, превращения в любую фигуру (кроме Пешки и Короля) на последней горизонтали
13) Elva E - Ельва, одиннадцатая пешка - выход без взятия и не под бой с поля b1 (где изображается в перевёрнутом виде, чтобы подчеркнуть эту особенность первого хода) ходом Ферзя или Валькирии. Становится обычной пешкой. Сравни с Гоплитом.

Виртуальные фигуры:

14) Minor M (Knight or Amazon) - Минор (Конь или Амазонка) - общее имя для Коня и Амазонки
15) Descent D - Десант (Минор на своём Корабле) - ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием
16) Trooper T - Транспорт (Корабль со своим Минором) - ходит как Корабль
17) Pirate P - Пират (Минор на чужом Корабле) - ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием
18) Frigate F - Фрегат (Корабль с чужим Минором) - ходит как Корабль. Подчиняется Пирату.

Вспомогательная фигура:

19) Legate L - Легат на r2 ("Переговорщик") - передвигается по полям (r2, r3, r4, r5) дополнительной вертикали r:
- r5 - "предлагаю ничью"; и если соперник не принимает ничью симметричным ответом на r6, то можно либо вернуть Легата на место, либо оставить на r5, что будет означать "согласен на ничью в любой момент"
- r4 - "сдаю партию"
- r3 - "позиция на доске или околошахматная ситуация требует вмешательства судьи"
- r2 - "начальная позиция; или возврат с поля r5".
Ход Легата делаются вместе с ходом на доске (r5, r2), или вместо хода (r4, r3) с остановкой часов и вызовом судьи.


Десантирование, абордаж (новое по сравнению с шахматами):
Участвуют три реальные фигуры: Корабль, Конь, Амазонка (для удобства Конь и Амазонка имеют общее имя Минор) и четыре виртуальные фигуры: Десант, Транспорт, Пират и Фрегат. В физическом трёхмерном варианте Даса Корабль выглядит как стаканчик, куда помещается Минор, превращаясь в Десанта или Пирата. Десант и Пират ходят ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием. Конечно, фигура Минор теряет в силе, но очень выигрывает в подвижности.
Образование виртуальных фигур:
1) Минор своим ходом заходит на свой Корабль (= погрузка), или же Корабль "берет" своего Минора на борт - Минор становится Десантом, а Корабль - Транспортом;
2) Минор своим ходом заходит на чужой Корабль (= абордаж), или же Корабль "берет" чужого Минора на борт - Минор становится Пиратом, а Корабль - Фрегатом. Здесь: чей Пират - того и Фрегат.
Десант и Пират покидают борт:
1) на поле доски, становясь обычным Минором (= десантирование);
2) переходят на борт другого Корабля, Транспорта или Фрегата, оставаясь Десантом или Пиратом.


Рокировка:
(на примере белых) стоящий на белом поле белый Король двигается на ближайшее к белой Ладье (или другой ладейной фигуре) белое поле и затем Ладья переносится через него и ставится с другой стороны. Возможна вторая и третья рокировки с Ладьёй или с ладейной фигурой, образовавшейся на вертикали a: Король перемещается при этом с h1 на b1 или с b1 на h1.
Запись: 0-0 - короткая рокировка, 0-0-0 - длинная и 0-0-0-0 - сверхдлинная (здесь количество нулей равно количеству белых полей на линии движения Короля!).
Или: KR - рокировка с Ладьёй на королевский фланг; KS (KT, KF) - рокировка с Кораблём (с Транспортом, с Фрегатом) на ферзевый фланг.

Запись партии:
текст должен содержать только английские (латинские) буквы (11 вертикалей, первая буква названия фигуры) и цифры (10 горизонталей). Комментарии же на любом языке.
++++++++++++++++++++++++++

Определения, числа и соотношения, аналогии

Определения:
Тяжёлые фигуры - Ферзь, Ладья, Корабль, Центурион. Король и тяжёлая фигура матуют одинокого Короля соперника.
Средние фигуры - Слон белопольный, Слон чернопольный, Гоплит, Валькирия. Король и две средние фигуры матуют одинокого Короля соперника.
Лёгкие фигуры (= Миноры) - Конь, Амазонка. Король и две лёгкие фигуры не могут заматовать одинокого Короля соперника. (Именно поэтому эти две "слабые" фигуры и были выбраны для операций Абордажа и Десантирования).
Ладейные фигуры - Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат.

Числа и соотношения:
40 (18+11+7+4) - сумма четырёх важнейших чисел;
36 (18+18) - поля выхода "перевёрнутых" фигур;
22 (18+4) поля доступные Десанту, или Пирату;
22 (11+11) - общее число пешек и фигур одной стороны;
18 полей доступны для Ладьи с любого поля стоклеточной доски;
18 ударов пешками по третьей линии;
18 ударов фигурами по пешечной линии;
11 вертикалей;
11 пешек;
11 фигур;
Группы фигур (именно здесь суть Дас-шахмат):
скользящие (7) - прыгающие (4)
B,B,R,S,H,Q,K - N,A,C,V;
дальнобойные (7) - тихоходные (4)
B,B,R,S,H,Q,V - N,A,C,K;
многовекторные (7) - четырёхвекторные (4)
H,Q,K,N,A,C,V - B,B,R,S;


Таблица аналогий:

1) Король - Ферзь: Король на соседнее поле - Ферзь до конца
2) Конь - Валькирия: Конь один прыжок - Валькирия несколько
3) Слон белопольный, Слон чернопольный - Амазонка (кольцевой Слон): Слон по четырём диагоналям-линиям - Амазонка на четыре кусочка диагоналей, соединённых в ромб
4) Ладья, Корабль - Центурион (кольцевая Ладья): Ладья по четырём прямым-линиям - Центурион на четыре отрезка прямых, образующих квадрат
5) пешка - Гоплит: пешка без взятия только вперёд по вертикали на одно (два, три) поля, со взятием вперёд по диагонали тоже на одно поле - Гоплит без взятия по вертикалям и горизонталям может до конца, ход и взятие по диагоналям во все стороны тоже без ограничений (фактически Гоплит - это Слон способный переходить на поля другого цвета)
6) перевёрнутые Ельва (пешка b1) - Гоплит i1: после одинакового первого хода, Ельва продолжает игру как обычная пешка, а Гоплит как фигура Гоплит
7) пешки превращаются в фигуры на последней горизонтали (становятся сильнее) - фигуры на борту Корабля "превращаются" в Десанта и Пирата (становятся слабее, хотя и выигрывают в подвижности). Здесь же: неподвижная линия превращения - подвижное поле превращения.

Пешка Ельва (b1) и фигура Гоплит (i1) - первый ход:
1) максимальная подвижность = сочетание ходов Ферзя (Королевы) и Валькирии
2) нулевая боеспособность = выход без взятия и не под бой (намёк на Короля)
Виртуальные фигуры Десант и Пират:
1) подвижность равна подвижности "носителя" = ортогональный ход Корабля без взятия
2) минимальная боеспособность = ход по диагонали и только со взятием на соседние 4 поля (намёк на Пешку)

Прочие аналогии:
Ферзь - Королева;
Конь - Рыцарь;
Король и Ферзь (Королева) - коронованные особы;
Амазонка и Валькирия - мифологические персонажи;
Центурион и Гоплит - военная история;
Корабль - авианесущий крейсер;
Десант и Пират - морской десант;
Ельва (b1) и Гоплит (i1) - воздушный десант;
Легат - посланник, парламентёр, переговорщик.

Симметрия флангов и симметрия фигур:
левый "женский" фланг - Амазонка(1), Ельва(2), Валькирия(3), Королева(4);
правый "мужской" фланг - Король(4), Рыцарь(3), Гоплит(2), Центурион(1);
распределение четырёхвекторных фигур:
слева: Корабль(1), Слон белопольный(2);
справа: Слон чернопольный(2), Ладья(1).

----------------------------
Две пары симметричных позиций:

Две симметричные молнии (блицматы):
две чёрные фигуры Гоплит и Валькирия матуют симметрично в два хода и в обоих случаях "соучаствуют" одноимённые фигуры белых: Гоплит с начальной позиции не может пойти на битое поле, а Валькирия блокирует своего короля.
Запись: 1) 1.g5 Hf4 2.h5 Hi4++; 2) 1.e5 Vf4 2.Ve2 Vd5++.

Два симметричных креста:
пересечение траекторий движения Ферзя и Слона белых на поле f2 с последующей атакой Слона на Короля чёрных и пересечение траекторий движения Валькирии и Слона белых на поле e2 с последующей атакой Слона на Ферзя чёрных.
Запись: 1) 1.f5 2.Bc5 3.Qg3 4.Bxg9++; 2) 1.e5 2.Bh5 3.Vg3 4.Bxd9.
-----------------------------

Способы практической реализации:
1) доска 10 на 10 без дополнительных вертикалей; Амазонка на Корабле a1 в качестве Десанта; Центурион стоит на столе около доски рядом с полем j1 и входит в игру через поля i1,i2,i3 или j3 (идея взята из "Омега-шахмат"); Легатов нет
2) доска 10 на 10 с дополнительной вертикалью r; Центурион на r1 и Легат на r2; вариант по сути равносильный первому, так как Легат не меняет характер, суть самой игры, событий, происходящих на доске - фигура чисто вспомогательная
3) доска 10 на 10 с двумя дополнительными вертикалями r и l; Амазонка на l1 и второй Легат на l2; вариант для экспериментов, так как не могу найти подходящего занятия для этого второго Легата!
4) на четвёртой диаграмме - удмуртский восьмиконечный крест.

                Дасург, 13 ноября 2013

Добавлено 11.12.2013
Группы фигур (чтобы не забыть)
общее:
1) 11 пешек - 18 ударов по третьей линии
2) 11 фигур - 18 ударов по второй линии
----
распределение фигур по группам:
3) скользящие (7) - прыгающие (4)
   B,B,R,S,H,Q,K - N,A,C,V;
4) дальнобойные (7) - тихоходные (4)
   B,B,R,S,H,Q,V - N,A,C,K;
5) многовекторные (7) - четырёхвекторные (4)
   H,Q,K,N,A,C,V - B,B,R,S;
----
отдельные особенности:
группа скользящих фигур (доступность полей доски для хода со взятием, уравновешенность):
6) ортогонально-диагональные взятия:
   Король (100) + Ферзь (100) = 200
7) ортогональные взятия:
   Ладья (100) + Корабль (100) = 200
8) диагональные взятия:
   Слон белопольный (50) + Слон чернопольный (50) + Гоплит (100) = 200
----
Так как Слон = Bishop = Епископ, то возможна и такая группа фигур, берущих только по диагонали:
Гоплит - "Воздух";
Слон чернопольный - "Огонь", чёрное духовенство;
Слон белопольный - "Вода", белое духовенство;
Пешка, (Десант), (Пират) - "Земля"
----
группа десанта (добавление Центуриона):
последовательность (четыре через четыре) и сумма векторных чисел:
Корабль (4) + Конь (8) + Амазонка (12) + Центурион (16) = 40
----
группа рокировки:
Король - Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат (последнее в практической партии - едва ли, скорее, дополнительная возможность для композиций).

Добавлено 22.01.2014
Варианты первого хода белых в начальной позиции:
1) ходы десяти пешек со второй горизонтали - 30 (близко к 29 = число Люка)
2) ходы остальных фигур с первой горизонтали - 18 (= число Люка)
3) в сумме - 48 (близко к 47 = число Люка).
----
Рокировка:
идеальна только одна на одну партию: короткая с Ладьёй на королевский фланг (на поле h1) или длинная с Кораблём (или с Транспортом) на ферзевый фланг (на поле b1). Это подчёркивает и повышает ответственность такого перемещения Короля. Да и сумма векторов - Король (8) + Ладья (4) + Корабль (4) + Транспорт (12) = 28 - близка к числу Люка 29.
А желание обязательно подключить и Фрегата, четвёртую ладейную фигуру белых, да ещё и добавление сверхдлинной рокировки, то есть второй рокировки за время одной партии, ведёт к усложнению... Думаю, что только практика может решить эту проблему. ("желание" объясняется тем, что сумма векторов в группе рокировки тоже равна числу сорок (как и в группе десанта!) Король (8) + Ладья (4) + Корабль (4) + Транспорт (12) + Фрегат (12) = 40).
----
Нижние части фигур, объединённых по аналогии, графически не отличаются:
Король - Ферзь
Конь - Валькирия
Слон бел., Слон черн. - Амазонка
Ладья, Корабль - Центурион
пешка - Гоплит.