Дас. Дас-шахматы. Удмуртские шахматы

Дасург
И что же получилось в итоге?
Дас-шахматы - вариант шахмат на 100-клеточной доске.
Дас - краткое и равноценное название. Слово "дас" было взято из удмуртского языка, где оно обозначает числительное "десять". Название дано по форме доски, имеющей десять вертикалей и десять горизонталей.
Дасург (по аналогии со словом "металлург")- он же Батырев Николай Степанович - автор, создатель. По рождению - удмурт. И отсюда возможно (по насмешливому замечанию одного моего знакомого) ещё одно название -  "Удмуртские шахматы". По аналогии с "Бурятскими шахматами" или с "Русскими шахматами" Анатолия Карпова!?.
Под псевдонимом "Дасург" игра была впервые опубликована в серии статей на сайте Проза.Ру, начиная с 27 мая 2013 года (http://www.proza.ru/avtor/dasurg).
В этом описании названия Ферзь и Королева (Queen) будут равносильны. то же самое относится и к паре Конь - Рыцарь (Knight).
Рекуррентный ряд чисел Люка: 2,1,3,4,7,11,18,29,47,76,123... Здесь каждое последующее число является суммой двух предыдущих. Отношение соседних чисел (7/4, 11/7, 18/11 и т.д.) в пределе стремится к золотой пропорции (Ф = 1.618).


На данный момент, кроме обычных шахмат, существуют по данным сайта The Chess Variant Pages (http://www.chessvariants.org/) около шестисот вариантов игр, основанных на шахматах или подобных шахматам.

Особенности Дас-шахмат:
-- сохранены белый цвет правого углового поля и привычная расстановка Ферзя и Короля (Ферзь слева и Король справа). При этом цвет Короля совпадает теперь с цветом поля, на котором он расположен, что подчёркивает: Король - самая главная фигура;
-- Для удобства ориентирования тёмной линией выделен центр доски, содержащий шестнадцать полей. Такой способ "структурирования" пространства улучшает как непосредственное зрительное восприятие, так и создаёт опоры для мысленного воспроизведения и видения доски в воображении;
-- геометрически чистая доска 10 на 10. Обозначение вертикалей латинскими буквами: a,b,c,d,e,f,g,h,i,j и горизонталей - цифрами: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
-- одиннадцатая вертикаль, обозначаемая латинской буквой r (по первой букве английского слова right, по-русски "правый"), примыкает к вертикали j. Не имеет собственного цвета и фактически представляет собой, расширенный край или кромку доски, где обычно пишутся цифры, обозначающие горизонтали. Содержит 10 полей, имеющих координаты: r1,r2...r9,r10. Эти поля специально, например, нанесением клеточной разметки, не выделены;
-- все фигуры в начальной позиции находятся на первых двух горизонталях:
1) 10 пешек на второй горизонтали и одиннадцатая пешка на первой;
2) 10 фигур на первой горизонтали и одна на поле r1, откуда она перемещается потом своим обычным ходом на основную часть доски;
3) на полях r2 и r3 расположены вспомогательные фигуры;
-- вся игра происходит в пределах ста клеток, то есть, фигуры не выходят на 11-ю вертикаль;
-- вся суть выражена в следующих двух пунктах:
1) геометрия хода конкретной фигуры строится на аналогии по сходству и аналогии по контрасту;
2) количество пешек, количество фигур и числовые соотношения между группами фигур подчинены закономерностям рекуррентного ряда чисел Люка (4,7,11,18).
+++++++++++++++++++++++


Список фигур, их ходы и некоторые правила
(Поскольку, согласно общепринятым правилам FIDE, при записи конкретного хода фигуры должна быть использована первая прописная буква её названия на английском языке, все фигуры приводятся в английском варианте с переводом на русский язык):

Одиннадцать фигур:

семь скользящих:

1) Bishop B - белопольный Слон - как шахматный Слон
2) Bishop B - чернопольный Слон - как шахматный Слон
3) Rook R - Ладья - как шахматная Ладья
4) Ship S Корабль - как шахматная ладья. Может нести на себе другую фигуру (см Виртуальные фигуры, Абордаж и Десантирование)
5) Hoplite H - Гоплит - ортогонально без взятия и диагонально как Слон. Свой первый ход делает без взятия и не под бой с поля i1 (где изображается в перевёрнутом виде, чтобы подчеркнуть эту особенность первого хода) ходом Ферзя или Валькирии. Становится фигурой Гоплит. Сравни с Ельвой
6) Queen Q - Ферзь (Королева) - как шахматный Ферзь
7) King K - Король - как шахматный Король (см также Рокировка).

четыре прыгающих:

8) Knight N - Конь (Рыцарь) - как шахматный Конь (см также Виртуальные фигуры)
9) Valkiria V - Валькирия - гиппогонально, или как дальнобойный Конь, "крылатый" Конь
10) Amazon A - Амазонка - как Конь, или ортогонально на третью клетку, образуя ромб (кольцевой Слон). В начале партии находится на Корабле на поле a1 (см также Виртуальные фигуры)
11) Centurion C - Центурион - как Конь, или ортогонально на вторую клетку, или диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая Ладья). В начале партии находится на поле r1 на дополнительной вертикали. Входит в игру своим обычным ходом со взятием или без.

Одиннадцать пешек:

12) Pawn p - пешка - ходит как обычная шахматная пешка. Такие же возможности длинного первого хода до демаркационной линии и взятия на проходе. Отличия в превращении (см Превращение пешки)
13) Elva E - Ельва, одиннадцатая пешка - выход без взятия и не под бой с поля b1 (где изображается в перевёрнутом виде, чтобы подчеркнуть эту особенность первого хода) ходом Ферзя или Валькирии. Становится обычной пешкой. Сравни с Гоплитом.

Виртуальные фигуры:

14) Minor M (Knight or Amazon) - Минор (Конь или Амазонка) - общее имя для Коня и Амазонки
15) Descent D - Десант (Минор на своём Корабле) - ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием
16) Trooper T - Транспорт (Корабль со своим Минором) - ходит как Корабль
17) Pirate P - Пират (Минор на чужом Корабле) - ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием
18) Frigate F - Фрегат (Корабль с чужим Минором) - ходит как Корабль. Подчиняется Пирату.

GIF-анимация к разделу о ходах фигур:

Вспомогательные фигуры:

19) Legate L - Легат на r2 - передвигается по двум полям (r2, r1) дополнительной вертикали r, регулирует превращения пешек:
- r2 - превращение пешки обычное шахматное;
- r1 - каждая пешка может стать только определённой фигурой (см. Превращение пешки);
20) Legate L - Легат на r3 ("Переговорщик") - передвигается по трём полям (r3, r4, r5) дополнительной вертикали r:
- r5 - "предлагаю ничью"; и если соперник не принимает ничью симметричным ответом на r6, то можно либо вернуть Легата на место, либо оставить на r5, что будет означать "согласен на ничью в любой момент";
- r4 - "позиция на доске или околошахматная ситуация требует вмешательства судьи";
- r3 - "начальная позиция; или возврат с поля r5".
Ходы Легатов делаются вместе с ходом на доске (r5, r3 или r1, r2). Или вместо хода (r4) с остановкой часов и вызовом судьи.


Превращение пешки:
1) как в шахматах (каждая пешка может стать любой фигурой кроме короля. Но обычно превращают только в самую сильную фигуру Ферзя);
2) выбор фигуры определяется вертикалью, на которой происходит превращение: десять вертикалей - десять разных превращений в десять фигур:
-a- в Корабль
-b- в Амазонку
-c- в Валькирию
-d- в Слона чернопольного
-e- в Ферзя
-f- в Гоплита (нельзя превращаться в Короля)
-g- в Слона белопольного
-h- в Коня
-i- в Центуриона
-j- в Ладью;
(Такое превращение увеличивает количество сочетаний разных фигур. Хотя и классическое шахматное по-прежнему хорошо).
Проблему выбора решает первый Легат на r2:
(пример: игрок ставит Легата на r1. Если чёрные не отвечают симметрично, то игра не меняется. Можно вернуть фигуру на место или же оставить на любое время. Если же чёрные отвечают (не обязательно сразу же) ходом на r10, тогда до конца партии действуют эти условия).


Десантирование, абордаж (новое по сравнению с шахматами):
Участвуют три реальные фигуры: Корабль, Конь, Амазонка (для удобства Конь и Амазонка имеют общее имя Минор) и четыре виртульные фигуры: Десант, Транспорт, Пират и Фрегат. В физическом трёхмерном варианте Даса Корабль выглядит как стаканчик, куда помещается Минор, превращаясь в Десанта или Пирата. Десант и Пират ходят ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием. Конечно, фигура Минор теряет в силе, но очень выигрывает в подвижности.
Образование виртуальных фигур:
1) Минор своим ходом заходит на свой Корабль (= погрузка), или же Корабль "берет" своего Минора на борт - Минор становится Десантом, а Корабль - Транспортом;
2) Минор своим ходом заходит на чужой Корабль (= абордаж), или же Корабль "берет" чужого Минора на борт - Минор становится Пиратом, а Корабль - Фрегатом. Здесь: чей Пират - того и Фрегат.
Десант и Пират покидают борт:
1) на поле доски, становясь обычным Минором (= десантирование);
2) переходят на борт другого Корабля, Транспорта или Фрегата, оставаясь Десантом или Пиратом.


Рокировка:
(на примере белых) стоящий на белом поле белый Король двигается на ближайшее к белой Ладье (или другой ладейной фигуре) белое поле и затем Ладья переносится через него и ставится с другой стороны. Возможна вторая и третья рокировки с Ладьёй или с ладейной фигурой, образовавшейся на вертикали a: Король перемещается при этом с h1 на b1 или с b1 на h1.
Запись: 0-0 - короткая рокировка, 0-0-0 - длинная и 0-0-0-0 - сверхдлинная (здесь количество нулей равно количеству белых полей на линии движения Короля!).
Или: KR - рокировка с Ладьёй на королевский фланг; KS (KT, KF) - рокировка с Кораблём (с Транспортом, с Фрегатом) на ферзевый фланг.

Запись партии:
текст должен содержать только английские (латинские) буквы (11 вертикалей, первая буква названия фигуры) и цифры (10 горизонталей). Комментарии же на любом языке.
++++++++++++++++++++++++++

Определения, числа и соотношения, аналогии

Определения:
Тяжёлые фигуры - Ферзь, Ладья, Корабль, Центурион. Король и тяжёлая фигура матуют одинокого Короля соперника.
Средние фигуры - Слон белопольный, Слон чернопольный, Гоплит, Валькирия. Король и две средние фигуры матуют одинокого Короля соперника.
Лёгкие фигуры (= Миноры) - Конь, Амазонка. Король и две лёгкие фигуры не могут заматовать одинокого Короля соперника. (Именно поэтому эти две "слабые" фигуры и были выбраны для операций Абордажа и Десантирования).
Ладейные фигуры - Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат.

Числа и соотношения:
40 (18+11+7+4) - сумма четырёх важнейших чисел;
36 (18+18) - поля выхода "перевёрнутых" фигур;
22 (18+4) поля доступные Десанту, или Пирату;
22 (11+11) - общее число пешек и фигур одной стороны;
18 полей доступны для Ладьи с любого поля стоклеточной доски;
18 ударов пешками по третьей линии;
18 ударов фигурами по пешечной линии;
11 вертикалей;
11 пешек;
11 фигур;
Группы фигур (именно здесь суть Дас-шахмат):
скользящие (7) - прыгающие (4)
B,B,R,S,H,Q,K - N,A,C,V;
дальнобойные (7) - тихоходные (4)
B,B,R,S,H,Q,V - N,A,C,K;
многовекторные (7) - четырёхвекторные (4)
H,Q,K,N,A,C,V - B,B,R,S;


Таблица аналогий:

1) Король - Ферзь: Король на соседнее поле - Ферзь до конца
2) Конь - Валькирия: Конь один прыжок - Валькирия несколько
3) Слон белопольный, Слон чернопольный - Амазонка (кольцевой Слон): Слон по четырём диагоналям-линиям - Амазонка на четыре кусочка диагоналей, соединённых в ромб
4) Ладья, Корабль - Центурион (кольцевая Ладья): Ладья по четырём прямым-линиям - Центурион на четыре отрезка прямых, образующих квадрат
5) пешка - Гоплит: пешка без взятия только вперёд по вертикали на одно (два, три) поля, со взятием вперёд по диагонали тоже на одно поле - Гоплит без взятия по вертикалям и горизонталям может до конца, ход и взятие по диагоналям во все стороны тоже без ограничений (фактически Гоплит - это Слон способный переходить на поля другого цвета)
6) перевёрнутые Ельва (пешка b1) - Гоплит i1: после одинакового первого хода, Ельва продолжает игру как обычная пешка, а Гоплит как фигура Гоплит.

Пешка Ельва (b1) и фигура Гоплит (i1) - первый ход:
1) максимальная подвижность = сочетание ходов Ферзя (Королевы) и Валькирии
2) нулевая боеспособность = выход без взятия и не под бой (намёк на Короля)
Виртуальные фигуры Десант и Пират:
1) подвижность равна подвижности "носителя" = ортогональный ход Корабля без взятия
2) минимальная боеспособность = ход по диагонали и только со взятием на соседние 4 поля (намёк на Пешку)

Прочие аналогии:
Ферзь - Королева;
Конь - Рыцарь;
Король и Ферзь (Королева) - коронованные особы;
Амазонка и Валькирия - мифологические персонажи;
Центурион и Гоплит - военная история;
Корабль - авианесущий крейсер;
Десант и Пират - морской десант;
Ельва (b1) и Гоплит (i1) - воздушный десант;
Легат - посланник, парламентёр, переговорщик.

Симметрия флангов и симметрия фигур:
левый "женский" фланг - Амазонка(1), Ельва(2), Валькирия(3), Королева(4);
правый "мужской" фланг - Король(4), Рыцарь(3), Гоплит(2), Центурион(1);
распределение четырёхвекторных фигур:
слева: Корабль(1), Слон белопольный(2);
справа: Слон чернопольный(2), Ладья(1).


Две пары симметричных позиций:

Две симметричные молнии (блицматы):
две чёрные фигуры Гоплит и Валькирия матуют симметрично в два хода и в обоих случаях "соучаствуют" одноимённые фигуры белых: Гоплит с начальной позиции не может пойти на битое поле, а Валькирия блокирует своего короля.
Запись: 1) 1.g5 Hf4 2.h5 Hi4++; 2) 1.e5 Vf4 2.Ve2 Vd5++.

Два симметричных креста:
пересечение траекторий движения Ферзя и Слона белых на поле f2 с последующей атакой Слона на Короля чёрных и пересечение траекторий движения Валькирии и Слона белых на поле e2 с последующей атакой Слона на Ферзя чёрных.
Запись: 1) 1.f5 2.Bc5 3.Qg3 4.Bxg9++; 2) 1.e5 2.Bh5 3.Vg3 4.Bxd9.

GIF-анимация к двум парам симметричных позиций:


Способы практической реализации:
1) доска 10 на 10 без дополнительной вертикали; Амазонка на Корабле a1 в качестве Десанта; Центурион стоит на столе около доски рядом с полем j1 и входит в игру через поля i1,i2,i3 или j3; Легатов нет; превращение пешки как в шахматах;
2) доска 10 на 10 с дополнительной вертикалью r; Центурион на r1 и Легаты на r2 и r3; вариант во многом равносильный первому, так как Легаты не меняют характер, суть самой игры, событий, происходящих на доске.


GIF-анимация: двухходовки, трёхходовки, комбинация:














                Дасург, 14 октября 2013