Секрет игры

Андрей Тюков
В те времена, когда я и другие были Ребёнком, наша любимая дворовая игра называлась "секрет". В потаённом месте, где никто не видит, копалась ямка в земле. В землю помещались предметы, имевшие ценность в нашем детском мире, как-то: цветные стёклышки, фантики от конфет, красивые камушки, и т. п. Это и называлось "секрет". Ямка заравнивалась и маскировалась травой, листьями, да так искусно, что порой и сам "секретчик" уже на следующий день не мог вспомнить – где же он, его "секрет"? Свой "секрет" был у каждого, обычно не один, а несколько: два, три… Девочки "секретили" особенно активно, фанатично, продуктивно. Число девичьих тайн превосходило наши мужские богатства на порядок. В правила игры также входил поиск чужих "секретов". В случае удачи "секрет" разорялся, его содержимое – присваивалось удачливым грабителем…

Вот такая была в нашем детстве игра. Странная, на первый взгляд, забава… Игра? Скорее, воспроизведение, на уровне внешних деталей и действий, какого-то "взрослого" ритуала. Какого именно? Ну, разумеется, ритуала погребения! Причём, в форме "секрета" имело место не только транспонирование "погребальной метафоры" в игровую область (что уже само по себе подразумевает известное "снижение" и десакрализацию её, метафоры, содержания), но и – опять-таки игровое – "разрушение" метафоры, полное стирание изначально присущего ей смысла.

Идея смерти, в той или другой форме, так или иначе, пронизывает все известные человечеству игры. Игра есть реализация идеи смерти. От игры спортивной, где в ритуально организованном поединке один из участников выводит из игры другого (других), в некоторых случаях физически выводит, через смерть (летальные исходы, скажем, боксёрских поединков известны), до игры карточной, где одна карта "бьёт" ("убивает", говорили в старину) другую, через шахматы, го, волшебный квиддич и детские салочки, через всё это огромное семантическое поле игры проходит и торжествует идея смерти, ритуально оформленной правилами игры.

Игра – всё. Игроки – …? В силу отсутствия постоянной и жёсткой фиксированности "ролей" (сейчас ты – "разбойник", а в следующий раз – уже "казак"), сами игроки становятся вторичными по отношению к сценарию игры, игроки – это "пища" игры, тот материал, посредством которого реализуется сценарий (по большому счёту, сценарий всегда один, разница только в интерпретации...).

Любая игра происходит на ритуальном поле (или имитации такового). Поле может выглядеть по-разному, это зависит от особенностей игры. Главная, определяющая особенность любого игрового поля заключается в следующем: поле для игры не должно иметь (обнаруживать) существенных привязок к той жизненной ситуации, в которой может разворачиваться реальный сценарий как прототип сценария игрового (впрочем, чей тут приоритет, это большой вопрос…). Шахматная доска отнюдь не напоминает поле сражения. Ломберный столик безмерно далёк от гипотетической Изумрудной Скрижали, на которой мудрость Тота явила алгоритм бытия в виде сочетаний идеограмм, тех "картинок", которые много позже, пройдя через "снижение", оказались хорошо известными всем, вульгарными игральными картами.

Любой играющий совершает в процессе игры "возвращение" в своё и чужое детство. Это внешне выглядит как последовательность действий (операций), которая якобы определяется, а) правилами игры, б) личной волей играющего, в действительности же ни тем, ни другим: "играние" есть магический "путь назад", где каждый следующий шаг не случаен, а с неизбежностью "вытекает" из предыдущего шага (а также "реконструкции", воспоминания о таковом), а играющий имеет возможность двигаться в любом избранном направлении, что фактически в поле игры означает всегда и при любых условиях "назад", то есть – к смерти…

Возникает резонный на первый взгляд вопрос: почему же "назад", если смерть условно находится где-то "впереди", и всякое развитие происходит во времени, имеет линейный характер и всегда направлено "вперёд"? Весь этот набор заблуждений, а точнее – неверно сформулированных предположений, как раз и снимается в процессе игры через игровые (ролевые) действия играющих.

Раньше всего, нужно отметить, что в ходе игры не происходит никакого сущностного развития. В сущностном плане игра есть повторяющиеся фиксации неизменной данности. "Убитые" карты по окончании игры возвращаются в колоду, "ведьма" или "трактирщик" снимают свои ролевые атрибуты и точно так же возвращаются в реальную действительность (впрочем, есть и такие, которые "реал" также рассматривают как игру, со всеми вытекающими…). План игры есть актуализация (интерпретация) инвариантного содержания (главного, образа) в условно поливариантном сценарии, и как таковая она принимается всеми участниками игры, принимается со всеми ограничениями (правилами).

В состоянии смерти ("вторая" форма жизни в игре, в общем, равноценная и равноправная "первой") реальный временной план оказывается излишним: в процессе игры реальное, физическое время не играет никакой роли, ничего не описывает, не характеризует, а также не может помочь или помешать в реализации сценария, время – не игрок…

И так мы возвращаемся к началу, а это – детство своё и чужое. Дети не различают себя и окружающий мир по значимым, существенным признакам, как это делают взрослые, а лишь по признаку принадлежности, или обладания. До определённого возраста ребёнок как бы принадлежит одновременно двум состояниям, двум обладаниям, двум мирам: живому и мёртвому. При этом его принадлежность миру живых является пока в большей степени проективной, чем реальной, как проект развития одного из возможных сценариев. Ребёнок – "мёртвый" корень будущего дерева. Как и корень, он весь в земле ("мёртвый"), он – "секрет", и только будучи "найден" и "разорён" (актуализирован в инициации), ребёнок делается в большей мере принадлежностью мира другого, "верхнего", внешнего.

Сущность игры есть реализация сценария игры. Проходя игровое поле, игрок запускает, приводит в движение, те механизмы, перспективные и ретроспективные, которые и работают на исполнение сценария, или же блокируют исполнение. Как исполнение, так и блокировка могут быть, а) частью "родного" сценария, б) возникшей в процессе игры его трансформацией, в) элементами "чужих" сценариев.

Сущность самого игрока, при внешнем разнообразии выпадающих на его долю "приключений", тем не менее, остаётся неизменной с начала до конца игры. Сущность игрока, его "роль", и есть игра. Можно сказать и так: сущность игрока есть реализуемый на данном этапе данной игры сценарий. Собственной сущности, независимой от, и манифестируемой вне, игры не имеет никто.

У нас нет ничего в собственности. Это понимают дети и некоторые взрослые игроки.


2013.