Опасные игры

Шорсткин Олег
В прессе время от времени появляются сообщения о трагических случаях, когда люди умирают от компьютерных игр. Однажды 28-летний южнокореец по фамилии Ли скончался после 50-часового марафона в компьютерном кафе. Причиной смерти явилась остановка сердца, вызванная истощением. Незадолго до смерти он бросил работу, чтобы ничто не отвлекало его от игр. Друзья Ли по просьбе матери нашли его в кафе, чтобы привести домой. Он пообещал, что отправится домой сразу же, как только закончит игру. Но домой он так и не вернулся.

Похожая история приключилась в Екатеринбурге, где 12-летний школьник скончался от обширного инсульта, после того как 12 часов подряд провел за компьютером в игровом клубе. Произведя вскрытие, врачи были поражены степени поражения мозга ребенка. В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга, но тяга к компьютерным играм была так велика, что он не мог оторваться от них даже тогда, когда ему стало плохо и кружилась голова.

Кто-то скажет, что парни, мол, сами виноваты. Ведь далеко не всякий игрок заканчивает летальным исходом. Однако не смертельная болезнь - это, согласитесь, тоже болезнь. И рабство, не доведшее раба до смерти, все равно есть рабство. Любители виртуальных игрушек обычно не догадываются, что их по настоящему эксплуатируют некие люди, принуждая на определенные действия.

Скиннер помог

Существует несколько способов заставить кого-либо делать что-либо: угрозы, подкуп, искушение, азарт. В случае с играми используют, конечно же, последний вариант, но иногда берут на вооружение нечто большее, чем просто азарт. Вы возможно об этом не догадываетесь, садясь за компьютерную игру, но кто-то хорошо постарался, чтобы удержать вас как можно дольше за этим занятием. Метод, которым вас приковали к игре, называется "шаблоном поведения".

В серьезных компаниях, специализирующихся на программном обеспечении работают исследователи, пишущие статьи на тему "Как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет". Занимаются этим далеко не дилетанты, но люди с учеными степенями в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов. Они хотя и не подозревают о вашем существовании, но прекрасно знают, как создать такую игру, которая заставит вас забыть о реальной жизни и просидеть за экраном компьютера большую часть вашей жизни. Им хорошо знаком шаблон вашего поведения, теория которого строится на основе исследований психолога Берреса Фредерика Скиннера, опубликовавшего в 1938 году свой основной труд "Поведение организмов".

В общих чертах о работе Скиннера можно сказать следующее. Он сконструировал ящик, в который сажал грызунов, где они должны были нажимать на рычаги, чтобы получать пищу. Поощряя крыс делать определенное число нажиманий или делать нажимы с определенным интервалом, ученый установил устойчивые способы реагирования. Он описал, в чем разница между целенаправленной реакцией и реакцией автоматической и обнаружил, что все это можно применить для контроля поведения других людей, создав специальные условия. Сегодня это применяется в выработке навыков при создании видео игр.

Скиннер, конечно же, не предполагал, что результаты его экспериментов в будущем станут использоваться в индустрии компьютерных игр, но, наверное, это лишь потому, что в то время компьютеров не было. Впрочем, игра игре рознь. По началу это были примитивные забавы, а сейчас игрушки создают такими, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова, даже если они этого сами не хотят. Если вы - один из играющих, знайте, что вашим поведением управляют, вырабатывая у вас определенные рефлексы. Именно поэтому вы не можете оторваться от экрана.

Виртуальные ценности

Как они это делают? Они знают, что ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Вы будете набирать очки, собирать предметы, искать ключи, чтобы открыть сундуки, укреплять доспехи вашего виртуального воина, преодолевать уровни - вы ни за что не бросите это занятие, так как начав однажды вам жалко расстаться со своими достижениями. Ведь виртуальные ценности хотя и не настоящие, на них потрачены усилия и время. Причем жалко расстаться не только с очками, тяжело осознавать, что приобретенный опыт в игре останется без применения.

Разработчики пытаются достучаться до собирательных инстинктов людей, и у них неплохо получается. Если рычажок в ящике Скиннера выдает корм с некоторой вероятностью после нажатия на него, то подопытное животное вскоре после того, как поймет это, будет давить на него, не останавливаясь. Так и компьютерный игрок непрестанно собирает квестовые предметы, даже если ему это не приносит никакого удовольствия. Его поощряют набрать больше, получить, раздобыть.

Игроков вовлекают в длительные миссии, а будучи вовлеченными они не могут остановиться. Игра становится домом, жизнью. В реальной жизни мы часто не получаем того, что есть в игре. Здесь можно получить славу, умение, богатство, власть. И все это делать гораздо интереснее, чем заниматься нужными делами в реальной жизни. Дела в это время ждут своей очереди, но существует опасность, что они так и не дождутся. Игры ведь не уничтожат мир, потому что от этого умирают лишь единицы. Однако способные люди, особенно одаренные подростки вместо того, чтобы найти применение своим способностям, потратят молодость на видеоигры. А по сути - на рабскую жизнь. Хотите ли вы, чтобы и вами управляли? Купите игру самого нового поколения, установите на компьютер. И распрощайтесь с настоящей жизнью. Но тогда вы проспите не только реальность, которая рядом с вами и в которой есть много лучшего, чем искусительная кабала под названием "геймерство". У Бога есть предостережение на этот счет: "Все мне позволительно, но не все полезно; все мне позволительно, но ничто не должно обладать мною" (1Кор.6:12).