Сто чудовищ Украины. 089. Зона игры

Владислав Ивченко
Название: Зона игры (лат. Zona ludusius)
Классификация: захватническое чудовище игорного типа
Распространение/местоположение: Украина
Питание: люди по всему миру
Количество жертв: сотни миллионов
Популяция: 1
Размножение: отсутствует
История возникновения/изучения: Зона игры была создана Корпорацией «S.S.A.» (см. 064. Корпорация «S.S.A.»), как проект, который должен был заработать большие деньги на рынке компьютерных игр. Из-за высокой конкуренции в этой отрасли, разработчикам Зоны игры были с самого начала поставлены условия о необходимости каких-то эксклюзивных элементов, которые стали бы фишкой игры и привлекли бы к ней внимание фанатов. С самого начала было решено, что попытки догнать и перегнать конкурентов по качеству изображения или сложности сюжета бесполезны, поэтому разработчики сфокусировались на приближении Зоны игры к реальности. На выходе была получена довольно примитивная стрелялка, действие которой происходило на огромном заброшенном промышленном предприятии. Никаких чудовищ, экзотического оружия или супервозможностей. Обычные люди, только вооруженные автоматами, пулеметами и гранатами. В игре, на первый взгляд, не было ничего такого, чтобы могло бы привлекать фанатов, избалованных высококачественными играми конкурентов. Поэтому в первые несколько месяцев продажи «Зоны игры» были крайне скудны, несмотря на приличную рекламную компании. Затем реклама была полностью свернута, все восприняли это, как признание корпорацией своего поражения, как вдруг продажи стали постепенно увеличиваться. И о Зоне игры начали говорить. Тихо, только знающие люди, только между собой, они рассказывали о Зоне игры, как о каком-то новом, сверхмощном наркотике. Вал интереса к Зоне игры рос, но он был долго незаметен, потому что люди, которые подсаживались на Зону не спешили рассказывать об этом, хотя сами с головой погружались в игру.
Первыми подняли тревогу крупнейшие игроки рынка, которые, все как один, зафиксировали падение продаж своих продуктов. Резкое падение - даже лучшие игры стали покупать на треть меньше, а у других уменьшение спроса было ещё более драматичным. Заговорили о стагнации рынка, о том, что люди наигрались и ситуация, когда рынок ежегодно достаточно существенно рос, уже никогда больше не повторится. Была надежда на релизы новых игр, которые сломают негативную тенденцию и дадут индустрии мощный импульс для развития, но прекрасные презентации и масштабные рекламные компании не принесли никакого результата. Продажи и дальше уменьшались, игроков почему-то перестали интересовать новые игры. Тогда производители заказали масштабное исследование, которое охватило несколько тысяч игроков из разных стран. Исследование длилось месяц и выявило, что падение продаж вовсе не сопровождалось падением времени, которое тратили на игру пользователи. То есть люди вовсе не наигрались. Более того, время, которое тратилось на игры возросло, и возросло значительно. Но всё дело в том, что на смену прежнему разнообразию игр пришла суровая монополия, потому что фанаты шпилились исключительно в Зоне игры! Миллионы игроков по всему миру забыли о своих любимых, прекрасно сделанных играх от лучших производителей и засели за примитивную, мрачную стрелялку, которую не должны были и заметить, в крайнем случае бросить через десять минут игры.
Результатам исследования сначала не поверили, потому что они выглядели неубедительно. Производители настаивали, что не могли проиграть конкуренцию настолько плохой и примитивной игре. Но продажи снижались далее, а число фанатов Зоны игры росло, как снежный ком. Причем попытки выяснить у самих игроков, что так привлекает их в примитивной игре украинского производства, ни к чему не приводили, потому что люди очень неохотно говорили о Зоне игры. В этом они походили на какую-то секту. Тогда игроками Зоны игры стало несколько исследователей, которые хотели изучить эту субкультуру изнутри. В первые же несколько недель большинство исследователей настолько увлеклась игрой, что забыли о задачах своей миссии и просто уволились, отказавшись продолжать работать. А несколько тех, кто смог выдержать испытание игрой, указали на шлем, который продавался в комплекте с Зоной игры. Обычный шлем, который нужно было подключать к компьютеры и надевать на голову. Через шлем осуществлялась связь между серверами Зоны игры и мозгом игрока. Во всех рецензиях именно шлем считали одним из самых больших минусов игры, после выглядел гаджет коряво, занимал много места и осложнял пользование Зоной игры. Но вдруг шлем оказался плюсом.
Потому что позволял очень достоверно отображать ощущение реального боя. Ранения, ушибы, страх, эйфорию победы, нервное напряжение ожидания. Шлем, связанный с серверами,  электрическим током влиял на мозг игрока в зависимости от ситуации в игре. Вот игрока тяжело ранили, шлем давал ощущение боли, страшной боли, как это бывает при таких ранениях в жизни, а ещё ужас смерти, отчаянные усилия, чтобы отползти в сторону и спастись, выжить, попасть в кого-то и набрать очки, которые позволят продолжить игру. Шлем давал подлинное ощущение боя, это подтверждали солдаты, имевшие опыт боевых действий. Очень многие из них подсели на Зону игры, потому что могли снова и снова переживать войну, за которой скучали в серой и скучной мирной жизни.
Что там ветераны войн! На Зону игры подсаживались наркоманы, которые ради игры были в состоянии отказаться от своей вредной привычки. Дело дошло до того, что переход на Зону игры некоторое время считалось очень успешной формой заместительной терапии. В научном сообществе считалось, что пускай лучше компьютерная игра занимает людей, чем героин. Химически переход на Зону игры довольно легко объяснялся, ведь во время пребывания в игре организм усиленно вырабатывал наркотики: адреналин и эндорфины, но это были наркотики природного происхождения, поэтому их считали менее вредными.
Впрочем, скоро выяснилось, что Зона игры сама становилась наркотикам, потому что люди, которые хоть раз поиграли в неё, уже не могли вернуться к прежней жизни. Они хотели играть снова и снова, переживать ощущения реального боя, хождения на грани жизни и смерти, отчаянной битвы и кровавой резни. Обычный мир был слишком скучный для фанатов Зоны игры и они предпочитали возвращаться в реальность, как можно меньше.
Во всем мире началась целая компания по признанию Зоны игры деструктивной и опасной для человека и общества. Эта компания финансировалась производителями игр, которые завидовали успеху Корпорации «S.S.A.» и мечтали убрать конкурентов хотя бы законодательным путём. Выходило множество публикаций, сюжетов, целых фильмов о том, как фанаты Зоны игры превращались в асоциальных калек, теряли связь с миром и портили своё здоровье в бесконечных сражениях. Но эта компания имела обратный эффект, сделав замечательную рекламу Зоне игры. Многие, до сих пор не слышавшие о ней, стали играть и эпидемия только распространилась. Производители игр требовали от своих правительств жёстких мер и кое-где Зону игры начали запрещать. Но серверы игры находилась вне пределов досягаемости правительств, а чтобы совсем заблокировать Зону игры, нужно было заблокировать всю сеть, на что пойти никто не решился.
Между тем, Корпорация «S.S.A.» продолжала развивать успех. Она предложили супер-туры в Зону игры. Для этого надо было ехать в Украину, в Оклунков, где на окраине города, на территории бывшего литейного завода размещалась реальная версия Зоны игры. Согласно описаниям, игроков там усыпляли, подключали к голове специальное программное обеспечение, которое позволяло переживать игру реально, с чувствами, ещё более сильными, чем при использовании шлема. Уже первые отзывы тех, кто выложил за супер-тур большую сумму денег, вызвали настоящий ажиотаж. Чартеры в Оклунков летели переполненными и скоро корпорация вынуждена прекратить продажу туров и ставила клиентов в очередь, которая быстро выросла до года.
Производители игр пытались достичь запрета на посещение Украины гражданами своих стран, но фанаты Зоны игры, благодаря своей численности стали привлекательными электоральными группами, на которых стали ориентироваться политические партии, выступившие  в защиту права людей играть. Возможно, здесь не обошлось без денег корпорации «S.S.A.».  Так или иначе, но у Зоны игры появилось мощное политическое прикрытие в странах Запада. На Востоке Зону игры тоже уважали, потому что она транслировала своим игрокам лоялистические взгляды на власть. И Китай и Иран были довольны тем, что миллионы их граждан думают не о революции, а о том, как бы победить в Зоне игры.
Что же такое Зона игры? Как я уже говорил, это обычная стрелялка, действие которой происходят в посредственно отрисованных цехах Оклунковского литейного завода, который давно обанкротился и был взят корпорацией «S.S.A.» в ходе рейдерского нападения. Каждый игрок начинает с одним видом оружия, которое выдается ему совершенно случайно: автомат, пулемёт, снайперская винтовка, огнемёт, гранаты. После начала игры необходимо выходить на охоту. Если остаться на месте, спрятаться и лишь ждать жертву, то начисляются штрафные баллы за пассивность. То есть в игре нужно действовать: убивать всех других игроков, которые встречаются на пути. За каждого убитого или раненого начисляются баллы. За каждое собственное ранение баллы вычитаются. Если игрок погибает, то он прекращает игру до следующего тура. Главная задача - собрать как можно больше баллов. За убийство опытных бойцов насчитывается больше, чем за новичков.  Тур продолжается, пока не будет убита половина участников. После чего тур заканчивается, считаются собранные или потерянные баллы. За каждую единицу оружия, захваченного игроком, ему начисляется премия. Если во время боя игрок теряет оружие или у него заканчиваются боеприпасы, он может пользоваться трофейным оружием, или драться голыми руками, душить врагов, перегрызать им горло. Ранения и смерть противников, нанесенные в рукопашной битве также учитываются в подсчете.
Далее начинается второй тур, который, как и все последующие, проходит по таким же правилам. Тридцать туров составляют из себя Круг, по результатам которого десять процентов худших игроков, то есть тех, кто набрал меньше всех баллов, выбывают из игры, на их место заходят новички. Большинство из которых выбывает в следующем круге, ведь чтобы зацепиться в игре нужно иметь не только хорошие физические навыки, но и опыт ведения боевых действий в закрытом помещении. Тот, кто выбыл из игры, может попробовать ещё раз, для чего необходимо заплатить за вход, а затем за пребывания в Зоне игры. Те, кто остался в игре, платят только за пребывание.
Игроки используют в игре несколько стратегий, каждая из которых может быть успешной. Одни постоянно перемещаются в поисках жертв, надеясь на свою скорострельность и ловкость. Эти бойцы могут набрать очень много очков, а могут погибнуть в первом же бою. Таких называют «носороги». Кто-то ждёт, пока вспыхнет бой, а затем спешит туда, чтобы бить в спину обеим сторонам конфликта, добивать раненых. Это - «гиены». Некоторые минимально передвигаются, чтобы только не получить штраф за пассивность, а сами ждут, пока на их территорию зайдёт жертва. Это - «змеи». Иногда появляются «волки», когда несколько игроков объединяются в группу, которая действует организованно. Это даёт большое преимущество, но такое случается не часто, поскольку игроки не доверяют друг другу, а в группе главное это доверие и готовность пожертвовать собой ради коллективного успеха. Но такое поведение не поддерживается системой начисления баллов. Так что группы, если и создаются, никогда не существуют долго, а достаточно быстро распадаются, когда часть членов решает заработать очки на доверии других.
Но главное в Зоне игры не сама игра, её стратегия, баллы, оружие, а то, что игрок переживает бой, по-настоящему, будто участвует в нём на самом деле. И эти переживания очень влияют на игрока. Давно уже было известно, что человек при попадании в стрессовую ситуацию меняется. А бой, война, это предельно стрессовая ситуация, при которой сознание и тело человека перестраиваются, чтобы победить и выжить. Люди начинают быстрее действовать и думать, они становятся решительными и смелыми. Изменения во время пребывания в Зоне игры настолько впечатляющи, что больше ничего игроков не интересует, только игра, только желание вновь и вновь оказаться в эпицентре боя, на грани жизни и смерти, проходить тур за туром, выживать круг за кругом, чтобы только оставаться в Зоне игры.
Говорят, что кроме супер-туров, Корпорация «S.S.A.» предлагает и экстра-туры, в ходе которых, игроки оказываются в зоне игры без всякой прослойки серверов, в действительности. То есть, попадают в цеха литейного завода в Оклункове и воюют там с другими, выживают и убивают по-настоящему. С реальными ранениями и смертью. Впрочем, вряд ли бы корпорация согласилась с гибелью своих клиентов, то что я к слухам о существовании экстра-тур отношусь с подозрением. Да и зачем лезть в действительность, когда во время супер-тура ты на полную проживаешь бой и при этом остаешься живым?
Но не здоровым. Медицинские осмотры фанатов Зоны игры показали, что состояние их здоровья в большинстве случаев является неудовлетворительным. Сильные нервные нагрузки, которые они переживают во время игры, влияющие на сердечно-сосудистую систему и мозг. У игроков часто наблюдается повышенное давление и проблемы с сердцем, большой процент из них имеют проблемы со спиной и глазами, потому что проводят за компьютерами десятки часов. Но главная проблема игроков не в ухудшении их здоровья, а в почти полном выпадении из общества, разрушении всех связей: семейных, профессиональных, дружеских. В большинстве случаев игрок забывает родителей и любимых, прерывает общение с друзьями, уходит с работы, если она мешает играть. Единственной связью с реальностью для игрока остаётся потребность заработать денег на очередную Круг пребывания в Зоне игры. Именно ради этого бедные игроки устраиваются на работу. Так что часто на государственном уровне принимаются требования по минимальной стоимости Зоны игры, которая не должна быть слишком дешёвой, чтобы игроки зарабатывали на неё и хоть иногда прекращали играть. Те же, у кого есть деньги, уделяют Зоне игры всё своё время. После многочисленных случаев смерти от перегрузки и голода, правительства заставили Корпорацию «S.S.A.» ввести контроль пребывания игроков в Зоне игры. Теперь человек не может играть более десяти часов подряд, после которых начинается обязательный восьмичасовой перерыв, во время которого вход в Зону игры невозможен. Но едва перерыв заканчивается, игрок снова начинает новый сеанс игры. Жизнь тех фанатов, которым не нужно зарабатывать деньги, состоит только из игры, сна и отправления прочих физических потребностей. На всё остальное игрокам жаль времени.
На каком-то этапе в Зоне игры начали появляться люди, которые не были ни игроками, ни прописанными персонажами. Служба безопасности корпорации «S.S.A.» начала расследование. Сперва считалось, что пираты могли взломать систему защиты Зоны игры и вводить туда левых игроков, оставляя деньги за вход себе. Но оказалось, что эти неучтенные игроки являются сознаниями людей, находящихся в реальной жизни в состоянии комы. Механизм этого явления до сих пор не изучен, но люди, которые попадают в состояние комы, по неизвестным причинам присоединяются к Зоне игры, где начинают играть. Причем и женщины и дети, все. В случае, если они выбывают по результатам Круга, то в реальной жизни они умирают. Если же набирают достаточное количество очков, чтобы остаться, то живут дальше. В некоторых случаях, даже приходят в сознание, но с достижениями в Зоне игры, это никак не связано. То есть, человек, находящийся в состоянии комы, может умереть, если вылетит из игры по результатам Круга, но сколько бы баллов не набрал, возвращение к сознанию ему не гарантировано. На это влияют какие-то совсем другие факторы. Исследования людей в состоянии комы подтвердили их связь с Зоной игры. Хотя люди были без сознания, активность их мозга была очень похожа на активность мозга игроков, находящихся в Зоне игры. Люди, которые давно были без сознания, время от времени вдруг начинали дёргаться, стонать, даже что-то говорили, в точном соответствии с событиями в игре. Такие оживление длились до 10 часов, как раз столько, сколько длится максимальный сеанс в игре.
Сейчас Зона игры является одним из самых успешных проектов Корпорации «S.S.A.», как ККПЛП (см. 099. Конотопский комбинат полной мясопереработки) или добыча Мирро (см. 090. Мирро). Зона игры даёт корпорации не только десятки миллиардов долларов доходов, но и мощное политическое влияние по всему миру, ведь в большинстве стран до трети взрослого населения (преимущественно мужчины) играет в Зоне игры. В странах Востока это дает возможность мужскому населению выплескивать свою пассионарную агрессию, что решает для правительства и соседних стран проблемы радикальных политических движений. Со времени появления Зоны игры, количество военных конфликтов на планете сократилось почти втрое, ещё больше уменьшилось количество революций и массовых протестов. Это бесспорные достижения, но противники Корпорации «S.S.A.» считают, что с помощью Зоны игры человечество превращается в покорную скотину, овощей, которым нужен лишь доступ к игре. Мол, ради доступа, игроки готовы поступиться любыми другими гражданскими и человеческими правами.
Некоторые считают Корпорацию «S.S.A.» агентами мирового правительства, которое таким образом переводит воинственность человечества из оффлайна в онлайн. Многие радикальные группы, исламских, левых и других, считают Корпорацию «S.S.A.» своим вторым врагом после США, а иногда и первым. В некоторых восставших регионах Зона игры запрещена, но распространить эти запреты дальше не удаётся, потому что простые игроки берутся за оружие и доказывают, что их опыт и умения, полученные в Зоне игры, эффективно конвертируются в победы в реальной жизни.
Конечно, конкуренты пытались копировать Зону игры, чтобы приобщиться к её феноменальной популярности. Но все копии игры не обладали и толикой её популярности, потому что не могли так же ловко симулировать ощущения боя не на жизнь, а на смерть. Были попытки сделать клоны Зоны игры связанные с сексом. То есть игрок попадал в некий телесный рай, полный привлекательных сексуальных партнеров (согласно ориентации), с которыми он мог совокупляться, сколько хотел и как хотел. Но популярности настоящей Зоны игры эти подделки не получили, потому что могли удерживать внимание игроков совсем недолго. К тому же пребывание на грани жизни и смерти сильнее влияли на психику, чем половые удовольствия.
По своему состоянию странной территории, которая вроде бы привязана к конкретному месту в Оклункове, а вроде и нет, Зоны игры похожа на Недригайлов (см. 005. Несвоевременный Недригайлов) и Дикое поле (см. 054. Дикое поле).
Текущая активность: Игроками Зоны игры является более миллиарда жителей Земли практически во всех странах мира.
Отношение общественности: нейтральное, иногда отрицательное. Большинство украинцев считает Зону игры хоть и опасным, но крупнейшим украинским достижением, в связи с чем отказывается от её критики. Тем более, что Корпорация «S.S.A.» контролирует большинство сфер жизни в Украине и пойти против неё решались только владелец Дара (см. 062. Дар) или Украинский герой (см. 068. Украинский герой). Интеллектуалы предлагают считать Зону игры реальностью, с которой необходимо смириться, как с вращением Земли вокруг Солнца. Зона игры существует и этим ничего не поделаешь. Но кое-кто считает, что Зона игры является чудовищем, которое смогло пересечь границы Украины и захватить весь мир. Говорят даже, об инопланетном происхождении Зоны игры, которая должна лишить человечество мужества и воинственности, чтобы облегчить его покорение. Не исключено, что Зона игры связана с будущими властителями Вселенной Чувиндакамы (см. 069. Чувиндаки).
Причины появления: развитие индустрии компьютерных игр и желание на этом заработать. Возможно, имеется влияние мирового правительства или чужопланетников.
Упоминания в литературе: о Зоне игры и ее базе в Оклункове рассказывается в романе «Агентство ментальной защиты» (текст в сети отсутствует).
О попадания в Зону игры людей, находящихся в состоянии комы рассказывается в книге «Однажды под Новый год»: http://proza.ru/2005/01/22-197 (читать «Линию битв»).
Перспективы: Зоне игры ничего не угрожает, поскольку для закрытия ее нужна политическая воля, которой нет на всей планете.