Настольная ролевая игра

Юрий Желтов
Правила

Перед вами правила игры «Стратегия». Она получила столь обобщённое название по той причине, что в зависимости от наполнения новыми ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ игра полностью изменяется. Эта ролевая пошаговая стратегия предназначена для компанейского убивания времени от 2-х, до 4-х человек.

Цель игры

Победителем считается игрок, или союз игроков первым добравшийся до ФИНАЛА. Проиграть могут все игроки (если никто не добрался до финала, или все погибли).   
Очень редко бывает ничья (если оба игрока завязли в ситуации, из которой нет выхода).    

Что требуется для игры в стратегию?

Первое и самое важное – распечатка правил, которая всегда поможет разобраться в спорных моментах. Желательно распечатать их на цветном принтере, потому что для удобного поиска главы «Список полезных ископаемых и прочих ресурсов», «Перечень вещей и услуг, которые можно приобрести в городе», а также «Строительство» выделены другим цветом. Нужен кубик D6, ручки, карандаши, ластики, листок в клеточку, на котором будет нарисована карта, плюс столько игровых листов с информацией о героях, сколько участвует игроков, список приключений, распечатка секретных листов первого и второго игроков и, возможно, несколько листов внешнего и внутреннего сюжета. Многое из того, что здесь перечислено пока вам не понятно. Что ж, прочитайте правила, и всё встанет на свои места…    

Начало игры

У каждого игрока есть несколько игровых персонажей (героев). У каждого персонажа 10 жизней.
   
В зависимости от количества участников игры, игроки распределяются по сторонам:

2 игрока – это классический расклад. У каждого из них по 4 персонажа. Игроки бросают жребий. Победитель решает, кто ходит первым. Тот, кому выпало это право выбирает любой угол карты и делает свой первый ход. Второй игрок занимает противоположную сторону и делает 2 хода подряд в качестве компенсации потерянной привилегии выбора.

3 игрока – это вероломный расклад. Определение последовательности ходящих протекает по аналогии с классическим раскладом, но победитель решает, кто будет ходить вторым и третьим (можно заранее поторговаться за дополнительные пропуски ходов, оспаривая привилегию выбора).
У двух игроков по 2 персонажа, а у третьего их 4, но он играет сам против себя и занимает оставшиеся 2 угла (по 2 персонажа соответственно). Третий игрок пропускает свой первый ход. Но только он имеет право предательской игры. Т. е. 2 других игрока могут дарить ему ВЕЩИ, ДЕНЬГИ, ХОДЫ, ОБЩИЙ ПОТЕНЦИАЛ, а третий волен переметнуться в любой момент, как на сторону первого, так и на сторону второго. При этом он каждые 10 ходов должен выходить для передачи информации втёмную. Для этого он поочерёдно уединяется с каждым из игроков и либо отмалчивается, либо делится полезной секретной информацией о противнике. Если есть мастер игры, третий игрок выходит только с ним. Особенно ленивым можно осуществлять передачу инфы, не сходя с тёплых диванчиков; Для этого достаточно каждому из двух игроков поочерёдно закрывать глаза и уши. В течение игры из двух игроков каждый может, как делиться с третьим своей полезной информацией, так и играть втёмную, не доверяя ему. 

4 игрока – батальный расклад. Бросается жребий, всё протекает как в ситуации с двумя игроками. Далее снова бросается жребий и им третий и четвёртый игроки определяют, кому перейдёт право выбора: начать с одного из двух оставшихся углов и получить 1 дополнительное очко ОБЩЕГО ПОТЕНЦИАЛА, или получить 2 дополнительных очка ОБЩЕГО ПОТЕНЦИАЛА, но занять самую невыгодную позицию. Затем последний игрок выбирает из трёх первых себе союзника, двое оставшихся играют против них.

Кроме игры от двух до 4 участников, допускается игра с мастерами игры (их может быть от одного до бесконечности: всё зависит от количества человек ответственных за внешний сюжет, механика которого будет описана позже).

Потенциал

Разобравшись с тем, кто как ходит, игроки приступают к придумыванию имён своих героев, пола, возраста и начинают вкачивать этих персонажей соответственно легенде. У каждого героя есть три ОСНОВНЫХ НАВЫКА:

1) СИЛА
2) СКОРОСТЬ
3) ИНТЕЛЛЕКТ

Все они находятся на нулевой отметке изначально. А потенциал – это то, что изменяет вышеназванные характеристики. Всего есть два вида потенциала:

1) ПЕРСОНАЛЬНЫЙ - Он не подлежит передаче и (о, как люблю это слово за 6 букв е) перераспределению. Распределяется он по усмотрению владельца героя на три основных навыка, оставаясь за ними закреплённым. Каждому из персонажей даётся 5 очков персонального нераспределённого потенциала в начале игры.
2) ОБЩИЙ – очки, которые можно передать любому из игроков и персонажей в любой момент (возврату они не подлежат и необязательно распределять их сразу). В начале игры каждый игрок имеет 3 очка общего потенциала.

Важно знать следующие моменты:

- Персональный потенциал необходимо по получению сразу распределять.

- Распределенный персональный потенциал не подлежит изменению.

- Общий потенциал, перейдя к какому-то персонажу, становится персональным.

- Прокачка втёмную запрещена, т. е. все игроки знают изначальные характеристики всех героев, и сколько очков нераспределённого общего потенциала осталось в запасе.

- Кроме того, существует понятие суммарного потенциала. Он открывает новые опции игры:

А) Суммарный потенциал вашего героя от семи до десяти – в смертельной зоне он может передвигаться по 2 клетки в ход и теряет одну жизнь вместо трёх.
Б) Суммарный потенциал вашего героя от одиннадцати до 15 – в смертельной зоне он не теряет жизней и передвигается по три клетки.
В) Суммарный потенциал вашего героя от 15 до 25 – в городах он получает скидки 20 %.
Г) Суммарный потенциал вашего героя выше 25 – такого персонажа все боятся, или боготворят, воспевая в легендах. В городах он получает скидки 50 %, любые приключения, кроме смертельных зон он проходит успешно, и не пропуская ходов, в смертельных зонах убивает врагов с одного удара. 
Кроме всего прочего суммарный потенциал может быть привязан к внешнему сюжету (всё зависит от фантазии игроков).

Сила

Каждый из персонажей обладает определённой силой (установленной вначале и прокаченной по ходу игры). Этот показатель определяет урон, который герой наносит в сражениях. Чтоб вашему персонажу сразиться с героем противника, нужно, чтоб они находились на одной клетке. А сражения проходят так: нападающий бросает игровую кость D6. При выпадении 1, 2, или 3 осуществляется передача атаки противнику. Если же выпало 4, 5, или шесть – наносятся повреждения персонажу противника и игрок получает право бросить кубик ещё раз. Битва протекает до тех пор, пока кто-нибудь не погибнет (жизни не станут равны нулю). Как известно, к началу игры жизни каждого из героев равны 10. В ход можно бросать кубик дважды (чей бы бросок ни был). Победитель в битве получает одно очко нераспределённого персонального потенциала (только если это была битва с персонажем другого игрока, а не врага из приключений). Разумеется, грабить трупы никто не запрещал. Когда вы сражаетесь, вы можете сбежать с поля битвы. Проваленная попытка побега знаменует передачу атаки противнику. Проходит побег следующим образом: вы объявляете о своём желании сбежать, затем бросаете за каждого своего героя, пытающегося убежать,  кубик D6, и если выпало 4, 5, или 6 – попытка удалась. Ваш персонаж сбрасывает всё имущество и моментально делает 3 хода подряд в любом направлении от персонажа противника, или врага из приключений.
Если жизни какого-либо персонажа уменьшатся до 3-х или ниже, он считается раненым и умрёт через 10 ходов, если его не вылечат. Герой с двумя жизнями передвигается на 1 клетку за ход меньше. Персонаж с одной жизнью не способен передвигаться самостоятельно (однако, его может переносить другой герой, передвигаясь на 1 клетку в ход меньше). Если раненый окажется в городе, замке, или под действием исцеляющей магии – он спасён. При лёгком ранении (жизни больше трёх) за пропуск хода он способен восстановить 1 жизнь.   
Ещё сила нужна в добыче полезных ископаемых и прочих ресурсов, плюс в строительстве, т. к. время на добычу оных и возведение сооружений делится на показатель силы ваших героев. Иначе говоря, если ваш персонаж с силой 10 набрёл в горах на добычу железной руды: 30 дней по 15 $, он осилит эту работу за три хода (10 дней в ход). 
К тому ж сила прекрасна тем, что каждые 3 очка силы поднимают планку жизней вашего персонажа на пять единиц. Иначе говоря, если у вашего героя сила равна девяти, его жизни равняются 25! 
Ещё несколько дополнений к теме баталий:
- Если героя атаковали в спину, первый наносимый ему ущерб умножается на 2.
       - Если персонажа окружили, первый наносимый ему ущерб умножается на три.
- Если в битве участвует больше двух героев, делайте дополнительный бросок кубика D6 за каждого персонажа, участвующего в битве.
- Инициатор сражения бросает кубик первым, остальные участники баталии располагаются в случайном порядке (порядок определяется броском кубика D6). 
- В любую битву может вмешаться любой игрок.
    
Скорость

Показатель скорости – это приплюсовка к передвижению. Проще говоря, если по болоту герой с показателем скорости равной нулю передвигается строго по одной клетке в ход, герой с показателем скорости 2 бегает по три клетки в ход.

Интеллект

Показатель интеллекта это уровень развития вашего персонажа. Каждые 10 очков опыта позволяют ему получить одно очко персонального нераспределённого потенциала. Но откуда берутся очки опыта? – За каждое удачно пройденное испытание – осваивание нового изначального объекта, за исключением городов – ваш герой получает ровно столько опыта, сколько указанно ниже (плюс уровень интеллекта):

1) В горах – плюс два очка.
2) В болоте – плюс одно очко.
3) В лесу – плюс ноль очков.
4) На равнине – минус одно очко.
5) В воде – плюс одно очко.
6) В смертельной зоне – плюс три очка.

Поясняю: если интеллект вашего героя равен семи, в горах за одно испытание (будь оно приключением, или отработкой изначального объекта полезных ископаемых и прочих ресурсов) он заработает 9 очков опыта, на болоте – 8, в лесу за то же достижение – 7, на равнине вообще 6, в воде, как и в лесу – 7, а на смертельной зоне – все десять - > одно очко персонального нераспределённого потенциала.

Спорные моменты

Все спорные моменты, необъяснённые в правилах, решаются броском кубика D6.

Передвижение


В один ход игрок может что-то сделать каждым из своих героев (передвинуться, исследовать изначальные объекты, строить что-нибудь и т. д.) затем он обязан передать ход следующему игроку. Для перемещения героя с одного места на другое игрок использует простой карандаш и ластик. Передвигаются персонажи в любом направлении (по принципу шахматного короля).
На одной клетке может находиться любое количество персонажей. 
Если игрок перемещает своего героя со старого на новое место, отметка прежнего местопребывания стирается ластиком, и производится новая отметка простым карандашом на новом месте.   
Так как «Стратегия» игра дуэльного типа, проще всего на карте отмечать своих героев цифрами и буквами: 1, 2, 3 у одной противоборствующей стороны и А, Б, В у другой. На игровом листе напротив каждой цифры и буквы необходимо расписывать вашего персонажа подробнейшим образом.
 
Создание карты

Чтоб играть в стратегию необходимо нарисовать карту. Для этого нужно иметь набор цветных карандашей, или ручек, ластик и простой карандаш. Всего существует 6 типов местности.

1) Гора – самый труднопроходимый тип местности. По ней ваши герои могут передвигаться по 0 клеток в ход.
2) Болото сложная местность, но проще гор. 1 клетка в ход.
3) Лес. Ещё проще. 2 летки в ход.
4) Равнина. Самые приятные прогулки; - 3 клетки в ход.
5) Смертельная зона. При любом раскладе (вне зависимости от скорости ваших героев) 1 клетка в ход. И на этой местности ваш персонаж теряет по 3 жизни в ход.
6) Вода. По воде передвигаться нельзя без способности полёта, или если у вашего героя нет в наличии корабля. Плюс в тех местах, где ваши персонажи построили мост, они могут пересекать реку на скорости передвижения по равнине. Есть стоячие водоёмы (озёра, пруды) в них нет течений. Второй вид водоёмов - динамичные (реки и моря). На них необходимо стрелками обозначать течения.    

Отдельным пунктом следует указать ОБЪЕКТЫ. Они не являются местностью.

До начала игры вы должны разрисовать листок в клеточку разными формами и размерами этих типов местности как лоскутное одеяло, вдохновляясь настоящими топографическими картами. Важно помнить следующие правила:

- Углы карты не могут быть смертельными зонами, водоёмами и горами. Также нельзя отрезать углы вышеназванными типами местности. Всегда должна быть возможность выбраться в любой конец карты (пусть даже через массу трудностей).  Это правило существует для той цели, чтобы игроки не были изолированы друг от друга. 

- Не должно существовать пробелов (несуществующих типов местности без указания).

- Каждый тип местности должен обособляться разделительной линией и быть замкнутым участком. Этот ход избавит игроков от споров в духе – «По этой болотистой опушке передвигаться как по лесу, или как по болоту?».
 
- Желательно присутствие всех 6-и типов местности, если сюжет вашей стратегии не противоречит этому правилу.

Объекты

После создания карты следует равномерно раскидать по игровой территории объекты. Существует 3 вида объектов:

1) Изначальные
2) Создаваемые
3) Искусственные (сюжетные)

К изначальным объектам относятся следующие типы:

- Города (обозначаются звёздочками). Здесь можно нанимать новых героев, покупать и продавать вещи. За пропуск хода в городе восстанавливаются 3 жизни. Ещё в городе можно скрываться от врага. Если ваш(-и) персонаж(-и) и герой (герои) противника находятся в одном городе, и вы выбрали эту тактику, то каждый ход противник бросает кубик D6 и умножает выпавшую цифру на уровень интеллекта каждого персонажа, преследующего вашего героя (ваших героев). Затем эти числа суммируются. Вы делаете то же самое, но за каждого скрывающегося. Если ваше число превысило вражеское, ваш персонаж (персонажи), скрылся (скрылись). В этом случае каждый герой оппонента, принимавший участие в поиске, пропускает ход. Если выиграл враг, начинается битва, в которой запрещается побег и восстановление жизней через пропуск хода. 

- Полезные ископаемые и прочие ресурсы (обозначаются цифрами). Здесь проходит поиск вышеназванных полезностей.

- Приключения (они обозначаются цифрами в центре кружка). Здесь вас поджидают опасности и сокровища.

При разметке карты полезными ископаемыми и прочими ресурсами, а также приключениями следует помнить, что дублировать их запрещено. Иначе говоря, если уже существует в лесу приключение под цифрой 2, второго такого же быть не должно. А когда вы разбрасываете по карте города, если у вас есть водоёмы, обязательно должны быть и портовые города (размещённые вплотную к водоёму).    

К создаваемым объектам относятся ваши строения (мосты, замки, плотины и т. д.).

К сюжетным объектам относятся те нововведения, которые дополняют карту внешним сюжетом, или по желанию мастера игры. Например: вы задумали по внешнему сюжету катаклизм строго на момент прохождения третьего внутреннего приключения. Вот настал этот момент, и вы рвёте карту вместе с оппонентом на 4 части, взявшись за 4 угла. Затем склеиваете её скотчем с обратной стороны. Теперь места разрыва становятся пропастями. Все герои, которые на момент катастрофы оказались в двух клетках около края попадают в пропасть и умирают.
Другой пример: после совершения сюжетного ритуала можно проделать дырку в карте, с обратной стороны будет прорисован другой мир – а дырка станет порталом.
Можно рисовать новые сооружения, распространение огня красной ручкой, чумы чёрной ручкой и т. д.. Всё ограничивается вашей фантазией…
Кроме того, при разметке местности полезными ископаемыми и прочими ресурсами, а также городами и приключениями необходимо ставить их в центры клеток, ради устранения спорных моментов. 
 
Список полезных ископаемых и прочих ресурсов

В Стратегии вашим героям предстоит осваивать земли, добывая полезные ископаемые и прочие ресурсы. В труднопроходимой местности (горы, болото) крайне мал шанс удачи, но и куш весом. В равнине и лесу полно полезных находок, но их значимость не велика. Если вы играете в мир с другими характеристиками (например, мир будущего) можно заменить название некоторых ресурсов. К примеру, ценный мох на болоте можно переименовать в энергокристалы. 

Гора:

1 – Добыча железной руды: 30 дней по 15 $
2 – Добыча алмазов: 20 дней по 50 $
3 – Добыча золота: 7 дней по 50 $
4 – Добыча платины: 10 дней по 100 $
5 – Нет
6 – Нет
7 – Нет
8 – Нет
9 – Нет
10 – Нет


Болото:

1 – Добыча угля: 20 дней по 30 $
2 – Залежи нефти: 10 дней по 30 $
3 – Добыча целебного мха: 45 дней по 10 $
4 – Ядовитые растения: 35 дней по 20 $
5 – Залежи торфа: 25 дней по 15 $
6 – Нет
7 – Нет
8 – Нет
9 – Нет
10 – Нет

Лес:

1 – Добыча торфа: 20 дней по 15 $
2 – Шкуры животных: 35 дней по 20 $
3 – Древесина редкой породы: 15 дней по 10 $
4 – Мясо диких животных: 40 дней по 5 $
5 – Добыча древесины: 40 дней по 5 $
6 – Грибы: 55 дней по 5 $
7 – Нет
8 – Нет
9 – Нет
10 – Нет

Равнина:

1 – Поле полезных трав: 10 дней по 10 $
2 – Россыпи красивых камней: 45 дней по 10 $
3 – Лечебные коренья: 25 дней по 15 $
4 – Фруктовые сады: 30 дней по 5 $
5 – Заросли диких ягод: 15 дней по 5 $
6 – Масса полезных и вкусных овощей: 30 дней по 5$
7 – Источники минеральной воды: 25 дней 5 $
8 – Нет
9 – Нет
10 – Нет

Вода:

1 – Добыча редких раковин: 20 дней по 15 $
2 – Залежи съедобных растений: 35 дней по 20 $
3 – Добыча кальция: 15 дней по 10 $
4 – Добыча полудрагоценных камней: 40 дней по 5 $
5 – Добыча деликатесов: 40 дней по 5 $
6 – Добыча панцирей серых моллюсков: 45 дней по 5 $
7 – Добыча редких водорослей: 10 дней по 20 $ 
8 – Бесконечная добыча рыбы по 1 $
9 – Нет
10 – Нет

Смертельная зона:

1 – Добыча серебра: 20 дней по 30 $
2 – Залежи меди: 35 дней по 40 $
3 – Железная руда: 45 дней по 35 $
4 – Россыпи сапфиров: 50 дней по 20 $
5 – Добыча изумрудов: 60 дней по 20 $
6 – Добыча гранита: 30 дней по 10 $
7 – Нет
8 – Нет
9 – Нет
10 – Нет

Двоичный код

Эта игровая механика повышает честность игры путём рандомного распределения приключений, а также полезных ископаемых и прочих ресурсов. Начиная игру, нужно определить первого и второго игрока. У каждого из них есть свой секретный лист, которые до заполнения выглядят так:


Секретный лист первого игрока


Полезные ископаемые и прочие ресурсы


Гора

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Болото

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Лес

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Равнина

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Вода

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

См. зона

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –


Приключения


Гора

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Болото

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Лес

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Равнина

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Вода

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

См. зона

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –



Секретный лист второго игрока


Полезные ископаемые и прочие ресурсы


Гора

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Болото

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Лес

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Равнина

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Вода

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

См. зона

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –


Приключения


Гора

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Болото

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Лес

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Равнина

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

Вода

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –

См. зона

1 –
2 –
3 –
4 –
5 –
6 –
7 –
8 –
9 –
10 –



Затем на секретных листках первый и второй игрок втёмную напротив всех цифр в каждом столбце ставят свою цифру от одного до десяти без дублирования (иначе говоря, путают их). Это выглядит примерно так:
 

Секретный лист первого игрока


Полезные ископаемые и прочие ресурсы


Гора

1 – 10
2 – 1
3 – 9
4 – 3
5 – 2
6 – 6
7 – 5
8 – 4
9 – 7
10 – 8

Болото

1 – 7
2 – 6
3 – 5
4 – 4
5 – 1
6 – 10
7 – 8
8 – 2
9 – 9
10 – 3

Лес

1 – 6
2 – 5
3 – 9
4 – 10
5 – 1
6 – 8
7 – 7
8 – 2
9 – 3
10 – 4

Равнина

1 – 4
2 – 8
3 – 7
4 – 5
5 – 3
6 – 9
7 – 2
8 – 1
9 – 10
10 – 6

Вода

1 – 8
2 – 7
3 – 4
4 – 9
5 – 5
6 – 3
7 – 2
8 – 6
9 – 10
10 – 1

См. зона

1 – 9
2 – 10
3 – 6
4 – 7
5 – 5
6 – 4
7 – 8
8 – 2 
9 – 1
10 – 3


Приключения


Гора

1 – 7
2 – 2
3 – 5
4 – 9
5 – 3
6 – 6
7 – 10
8 – 1
9 – 4
10 – 8

Болото

1 – 2
2 – 3
3 – 4
4 – 7
5 – 6
6 – 9
7 – 5
8 – 10
9 – 8
10 – 1

Лес

1 – 7
2 – 5
3 – 8
4 – 3
5 – 2
6 – 9
7 – 1
8 – 6
9 – 4
10 – 10

Равнина

1 – 4
2 – 2
3 – 5
4 – 7
5 – 3
6 – 8
7 – 10
8 – 6
9 – 1
10 – 9

Вода

1 – 8
2 – 7
3 – 2
4 – 3
5 – 1
6 – 6
7 – 5
8 – 4
9 – 9
10 – 10

См. зона

1 – 5
2 – 10
3 – 1
4 – 3
5 – 9
6 – 8
7 – 4
8 – 7
9 – 6
10 – 2

Секретный лист второго игрока

Полезные ископаемые и прочие ресурсы

Гора

1 – 3
2 – 4
3 – 7
4 – 6
5 – 8
6 – 2
7 – 10
8 – 1
9 – 9
10 – 5

Болото

1 – 6 
2 – 7
3 – 8
4 – 9
5 – 10
6 – 1
7 – 2
8 – 3
9 – 4
10 – 5

Лес

1 – 10
2 – 9
3 – 8
4 – 7
5 – 6
6 – 5
7 – 4
8 – 3
9 – 2
10 – 1

Равнина

1 – 8
2 – 6
3 – 2
4 – 1
5 – 5
6 – 4
7 – 3
8 – 10 
9 – 7
10 – 9

Вода

1 – 8
2 – 10
3 – 9
4 – 4
5 – 3
6 – 5
7 – 2
8 – 7
9 – 1
10 – 6

См. зона

1 – 1
2 – 2
3 – 7
4 – 3
5 – 6
6 – 5
7 – 8
8 – 9
9 – 10
10 – 4


Приключения

Гора

1 – 3
2 – 5
3 – 2
4 – 1
5 – 8
6 – 7
7 – 4
8 – 9
9 – 10
10 – 6

Болото

1 – 7
2 – 8
3 – 4
4 – 3
5 – 9
6 – 10
7 – 6
8 – 5
9 – 2
10 – 1

Лес

1 – 2
2 – 5
3 – 7
4 – 9
5 – 10
6 – 8
7 – 6
8 – 3
9 – 1
10 – 4

Равнина

1 – 1
2 – 6
3 – 2
4 – 7
5 – 3
6 – 8
7 – 4
8 – 9
9 – 5
10 – 10

Вода

1 – 6
2 – 1
3 – 2
4 – 5
5 – 7
6 – 8
7 – 10
8 – 9
9 – 4
10 – 3

См. зона

1 – 2 
2 – 4
3 – 5
4 – 10
5 – 1
6 – 8
7 – 7
8 – 9
9 – 6
10 – 3







Эта путаница нужна для того, чтоб никто из игроков не знал, где находятся самые щедрые залежи и где их поджидает разочарование. На практике двоичный код осуществляется так: какой-то игрок своим персонажем добрался до нужного изначального объекта, и исследует его на предмет полезных ископаемых и прочих ресурсов.  На карте этот объект обозначен тройкой. Игрок № 1 смотрит: что у него напротив тройки. Это девятка. Затем второй игрок смотрит: что у него напротив девятки – это двойка. А в списке полезных ископаемых и прочих ресурсов во втором пункте сказано: «Шкуры животных: 35 дней по 20 $». Джек-пот!!! Или так: другой игрок своим героем в горах вышел на изначальный объект под номером 3. Далее: Первый: 3 - > 9, Второй: 9 - > 9 - > «Нет». Увы, исследование данной области не принесло никаких результатов. Персонаж получает опыт, но ничего не находит.   
 
Нужно учитывать следующее:

- Игроки номер один и два не обязательно первый и второй ходящий. Секретные листы не дают никаких привилегий, а, стало быть, нет смысла определять, или оспаривать право обладания секретными листами №1 и 2.

- Путь проверки приключений, а также полезных ископаемых и прочих ресурсов всегда одинаков: первый игрок (первый секретный лист) - > второй игрок (второй секретный лист) - > список полезных ископаемых и прочих ресурсов (или список приключений). Именно в таком порядке. Нельзя начинать со второго игрока (и его листа). Начинает всегда первый, иначе возникнет неразбериха.

- Не путайте полезные ископаемые и прочие ресурсы с приключениями.

- На отработанных изначальных объектах нельзя наживаться дважды. Если место истощено, оно зачёркивается на карте. Но пока там есть чем поживиться, делайте это вдоволь. Разумеется, можно покидать бесперспективные места (в этом случае опыта ваш герой не получит) и захватывать освоенные противником (в случае окончания отработки ваш герой получает за них опыт).

- Если один изначальный объект отработает одновременно несколько персонажей, из опыта каждого из них вычитается столько очков, сколько героев там задействовано. То есть, отрабатывая вдвоём  приключение в горах, герои, интеллект каждого из которых равен 3, получат по три очка опыта каждый вместо пяти.         
   
Перечень вещей и услуг, которые можно приобрести в городе

Полезные ископаемые и прочие ресурсы можно обменивать на деньги в городах. Сами они платёжными средствами не являются.
Любой предмет, купленный вашими героями (кроме магических свитков), можно перепродать за половину стоимости. Свитки же закрепляются за купившими их персонажами (нельзя единожды купив заклинание обучить этой магии всех ваших героев). Если другой персонаж захочет обучиться такой же магии, он должен купить себе тот же свиток. В любом городе действует несколько обществ. Каждое из них готово сотрудничать с вашими героями при наличии у них платёжных средств, разумеется.

Вот что предоставляет вам гильдия убийц: наём, покупка предметов, услуги.   

Наём:

1) Наёмник – обычный персонаж с нулевыми характеристиками и 4 очками персонального потенциала (распределяйте по его основным навыкам как вам угодно). Цена 340 $.

2) Ассасин – опытный воин с нулевыми характеристиками и 6 очками персонального потенциала (распределяйте по его основным навыкам как вам угодно). Цена 520 $.

3) Охотник – профессиональный убийца с нулевыми характеристиками и 8 очками персонального потенциала (распределяйте по его основным навыкам как вам угодно). В дополнительное умение охотника входит способность передвигаться без потери жизней по смертельной зоне по 1 клетке в ход вне зависимости от прокачек. Цена 950 $.

Услуги:

1) Следопыт – каждые 3 хода вы можете узнавать, что находится в любом изначальном объекте полезных ископаемых и прочих ресурсов (эта информация оглашается для всех игроков). Цена 45 $.

2) Чёрный рынок. Все вещи покупаются втёмную (распространяется только на предметы и заклинания). Стоимость этой услуги составляет 25 процентов, округлённых в большую сторону от стоимости вещей, или заклинаний, скрываемых вами от вашего оппонента (или оппонентов). Ваш(-и) противник(-и) не видит(-ят), что ваш персонаж приобрел (втайне от них вы записываете перечень покупок в игровой листок с тыльной стороны). Пусть это будет вашим козырем в рукаве. Играя от имени своего героя, вы можете доплатить любую сумму, чтоб противники не смогли вычислить, что было закуплено вами.

3) Доставка. Любой предмет, или заклинание, за пропуск хода отправляющим героем, в пропущенный ход доставляется любому из ваших героев (эта услуга действует на протяжении всей игры). Цена 70 $.

4) Заказ на убийство (услуга единичная для каждой из сторон). Можно отравить предмет, или нанять убийцу. Запишите втёмную (как покупки, сделанные на чёрном рынке – с тыльной стороны вашего игрового листа) название предмета, или наёмника и игрока, персонажа которого вы заказали. Цена заказа – это двукратная стоимость предмета, или нанимаемого героя. Если персонаж выбранного противника купит указанный вами предмет, или наймёт героя, выбранного вами, он будет терять жизни 4 хода подряд. Количество потерянных жизней в ход определяется основным навыком этого персонажа (любым на ваш выбор). Если же он успеет вернуться в город, прийти в замок, или попасть под действие исцеляющей магии, он спасён. В том случае, если вы выбрали заказ через наём героя, персонажу вашего противника  ещё и битва предстоит (при этом наёмный убийца атакует первым). Главным плюсом этой услуги является то, что активировать её можно в любой момент, после приобретения противником предмета, или наймом убийцы. Но она не действует, если предмет куплен вашим противником втёмную, до тех пор, пока вы не узнаете о наличии предмета у героя вашего оппонента.       

Но приспешники гильдии убийц вероломны и если ваш(-и) оппонент(-ы) заплатит(-ят) удвоенную сумму за аналогичную услугу, она переходит ему(им), а ваша привилегия использования данной благодати аннулируется. Подобная предательская деятельность распространяется на все виды найма и все виды услуг (кроме чёрного рынка и заказа на убийство). Предметы же закрепляются за вашими героями и возврату не подлежат. Всё в вашей власти, ибо кто вам мешает удвоить цену?

Предметы:

1) Меч – в битве при выпадении тройки даёт вашему герою дополнительный удар. Можно носить 2 меча. Когда ваш герой экипирован двумя мечами, он при выпадении тройки нанесёт противнику двойной урон, однако персонаж с двумя мечами лишается возможности носить щит. Минус меча состоит в том, что использовать его может только герой с показателем силы не меньше 3 (а с двумя не меньше 6). Цена 360 $.
2) Щит – в битве при выпадении единицы ваш герой восстанавливает 4 жизни. Использовать его может персонаж с показателем силы не меньше 3. Цена 230 $.
3) Двуручный меч - + 2 к ущербу от ударов, наносимых вашим героем (не считается за очки силы). Использовать его может персонаж с показателем силы не меньше 5. Цена 275 $.
4) Доспехи – в битве при выпадении шестёрки ваш герой не получает ущерба. Использовать их может персонаж с показателем силы не меньше 6. Цена 400 $.
5) Лук – с расстояния ваша скорость + сила + интеллект (сумма равна количеству клеток дальности выстрела) можно стрелять по одному разу в ход. При этом ваш герой получает минус 3 к скорости на 2 хода с момента последнего выстрела. Ущерб каждого выстрела определяется одиночным броском кубика D6. Если выпала шестерка бросьте ещё раз. Если и второй бросок равен шести, вы убили персонажа вашего противника, однако при наличии у него щита, вам нужно бросить кубик третий раз и если выпало больше трёх, убийство прошло успешно. Использовать его может персонаж с показателем силы не меньше 5. Цена 650 $.   

Следует правильно одевать и вооружать вашего героя. Например, запрещено носить 2 двуручных меча, или надевать доспехи поверх доспехов. Ваши поступки должны быть логичными. Это правило действует касательно всего в игре. Нельзя одному герою ездить одновременно на двух лошадях, нельзя добывать полезные ископаемые и прочие ресурсы в воде, повиснув над ней в воздухе на грифоне и так далее.      

Ложа магов предлагает свои свитки и покупки животных. Всё это можно приобрести втёмную, при содействии гильдии убийц.         

Покупки животных:

4) 1) Конь (+ 1 клетка хода везде кроме гор). Цена 220 $.

5) 2) Грифон (возможность перелёта по 4 клетки в ход, вне зависимости от местности, кроме смертельных зон). Цена 650 $.

6) Дракон (удваивает урон атаки вашего героя, плюс возможность полёта 7 клеток в ход по любой местности, плюс в сражении каждый ход вы бросаете кубик D6, определяя повреждения, наносимые драконом противнику). Однако если интеллект вашего персонажа меньше 10, он не может повелевать драконом. Цена 3300 $.   

Некоторая магия требует очень высокого уровня интеллекта. Но, как известно, недостаток таланта можно преодолеть усердием (это касается и укрощения дракона). За каждое очко интеллекта, которого у вашего героя не хватает, вы им можете пропустить 3 хода. Т. е. при интеллекте вашего персонажа равном нулю вы можете научить его наводить порчу за 10 ходов. В подобном методе есть свои плюсы. За каждые 15 пропущенных ходов на изучение магии его интеллект повышается на 1.      
 
Свитки (изучив любое заклинание, можно сколько угодно раз его использовать):

1) Оковы (требования: интеллект героя не меньше 3, пропуск хода на изучение этого волшебства). Эффект: любой персонаж противника передвигается на 2 клетки меньше в ход. Эта магия не действует на героев, чья сила выше силы вашего персонажа. Радиус действия (дальность действия этой магии): интеллект вашего героя умножаем на два, плюс три = количество клеток. Цена 90 $.   
2) Порча (требования: интеллект персонажа не меньше 3, обучение этой магии за пропуск одного хода). Эффект – вы контролируете каждый четвёртый ход выбранного героя. Один из вариантов: этим персонажем можно атаковать самого себя. Но эта магия не действует на героев противника с интеллектом выше уровня интеллекта вашего персонажа. Радиус действия: интеллект вашего героя умножаем на три = количество клеток. Цена 80 $.
3) Печать раба (требования: интеллект персонажа не меньше 5, наличие чего-то одного: предмета, денег, очка нераспределённого потенциала, или животного). Эффект – вы контролируете героя, который добровольно принял в дар что-нибудь с печатью. Но эта магия не действует на персонажа с интеллектом 15 и выше. Цена 150 $.
4) Оберег (требования: интеллект героя не меньше 4, обучение этой магии за пропуск трёх ходов). Эффект – снятие порчи и печати раба при контакте (необходимо находиться на одной клетке) с тем, кто пострадал от вышеназванных несчастий. Цена 90 $.
5) Вихри пламени (требования: интеллект персонажа не меньше 5, обучение в течение любого количества ходов, если прервано, герой начинает с нуля). Эффект – создаёт на 4 хода (обозначать карандашом) временные смертельные зоны на радиус такого количества клеток, сколько у вашего героя интеллект. А дальность создания смертельных зон такова от вашего персонажа, сколько ходов он потратил на обучение. После совершения этого волшебства ваш герой пропускает ход. Но эта магия не действует на персонажей противника со скоростью 5 и выше. Цена 230 $.
6) Исцеление (требования: интеллект персонажа не меньше 3, пропуск любого количества ходов). Эффект – накладывает ауру на любого героя, находящегося на расстоянии такого количества клеток, сколько ходов пропустил ваш персонаж на обучение, умноженное на два. Этот герой поучает на протяжении 4 ходов количество жизней равное трети ходов потраченных на изучение данной магии, округлённых в большую сторону. Но персонаж, который сотворил волшебство исцеления, не может ничего делать на протяжении 6 ходов, кроме передвижения и сражений (при этом его сила на всё это время падает до 1). Цена 340 $.   
7) Ритуал укрощения времени (требования: интеллект героя не меньше 11, жертвоприношение, пропуск трёх ходов тем персонажем, кто призывает эту магию).  Эффект – после совершения ритуала в любой момент вы можете получить три дополнительных хода. Второй раз эту магию можно применять только через пять ходов после последнего дополнительного хода. Цена 2800 $.
8) Телепортация (требования: интеллект героя не меньше 12, пропуск двух ходов тем персонажем, кто призывает эту магию). Эффект – перемещение любого вашего героя в любую точку на карте. Благодаря эффекту внезапности он атакует как при нападении в спину. Цена 3000 $.
9) Воскрешение (требования: интеллект героя не меньше 9, пропуск двух ходов на обучение, при совершении этого волшебства нужен чей-то труп). Эффект – возвращает из мёртвых любого персонажа в тело, которое применили в ритуале (труп становится выбранным вами персонажем с характеристиками до его смерти, но этот герой переходит на вашу сторону). Если ваш персонаж воскресил союзника, вы получаете + 1 очко нераспределённого общего потенциала, если же воскрешённый им герой был при жизни его врагом, ваш персонаж теряет два очка интеллекта, силы, или скорости (на усмотрение ваших противников). Цена: 3050 $.    

 

В ложе магов можно приобрести волшебный посох (он увеличивает интеллект героя на 2). Но одному персонажу нельзя носить двух посохов, или другого оружия, кроме посоха. Цена 900 $.

На базарной площади можно:

- Открыть торговую лавку за 70 $. Она вам будет приносить 1 $ в ход.
- Купить медаль вашему герою. Цена 30 $.
- Купить очко нераспределённого общего потенциала. Цена 500 $.
- Купить инструменты. В строительстве и добыче полезных ископаемых и прочих ресурсов, герой получает плюс 3 к силе. Цена 190 $.

Строительство

Ваши персонажи могут строить создаваемые объекты. Чем сильнее ваш герой, тем быстрее он строит, а если для этой цели объединились несколько персонажей, скорость строительства возрастает на суммарную их силу. Если, например, мост длинной 2 клетки нужно строить 10 дней, но этим занимается 2 героя, сила одного из которых равна трём, а второго двум, мост будет воздвигнут за 2 хода. Но, по аналогии с силой, ускоряющей строительство, интеллект ваших персонажей повысит качество плодов их труда. Как в случае добычи полезных ископаемых, так и в данном роде деятельности очень удобно рисовать палочки, символизирующие дни, или ходы, которые будут вычеркнуты в процессе строительства.
Вот перечень создаваемых объектов:

1) Мост – скорость строительства 5 дней за 1 клетку. Мост позволяет перебираться на другую сторону реки на скорости передвижения по равнине.
2) Замок – скорость строительства 10 дней. Нужны: камни из гор (на 5 дней работы) и древесина из леса (на 4 дня работы). Замок лечит раны героев, находящихся в замке, по столько жизней в ход, сколько суммарных очков интеллекта было у тех, (того) кто построил замок на момент окончания строительства. Ещё за каждый замок, созданный вашими персонажами, они получают 1 очко опыта (каждый строящий). Кроме того, пока ваши герои находятся в замке, они получают + 1 к силе и + 1 к интеллекту.   
3) Плотина – скорость строительства 9 дней за одну клетку. Плотина позволяет превращать отрезанный участок реки в равнину (все пункты  приключений на превращённом участке реки, а также полезные ископаемые и прочие ресурсы уничтожаются). Действуйте логично: течение должно упираться в плотину, а не вытекать из неё – полностью реку можно отрубить лишь в том месте, где её исток.    
4) Корабль – скорость строительства 8 дней. При посадке и высадке ваши персонажи теряют ход. Скорость передвижения корабля:
- По течению – равна уровню суммарного интеллекта строящих персонажей, на момент окончания строительства, + 1 клетка.
- По стоячему водоёму – эквивалентна уровню интеллекта строящих персонажей, на момент окончания строительства.
- Против течения – равна уровню суммарного интеллекта строящих персонажей, на момент окончания строительства, минус 1 клетка.   

Пропуски ходов и некоторые уточнения

Каждый раз, когда игрок своим героем проверяет какой-нибудь изначальный объект (приключение, или полезные ископаемые и прочие ресурсы) он этим персонажем пропускает следующий ход.
Любые действия в городе – пропуск персонажем одного хода.   
Полезный совет: для удобства можно рисовать палочки по количеству предстоящих пропусков хода и вычёркивать по одной каждый ход. 
Ещё один игровой момент: если ваш герой удачно опустошил изначальный объект с полезными ископаемыми и прочими ресурсами и несёт какое-то количество добытых там ништяков, он передвигается на 1 клетку меньше за груз каждых десяти дней добычи. Но каждые 4 очка силы восстанавливают одну клетку потерянного таким образом передвижения (персонаж не может ходить выше показателя его скорости на местности). Если героя с ценным грузом атакуют, он терпит ущерб как от атаки в спину. Однако этого не случается, если он верхом на каком-то ездовом животном, или корабле. Деньги не считаются грузом, как и всё, что можно купить в городе.   
Когда герой переходит через границу на новую местность, он всегда передвигается на одну клетку по новой местности, после чего его ход заканчивается. То есть, персонаж с показателем скорости 3 и другой персонаж с показателем скорости 2 выходя из леса на равнину, пройдут строго 2 клетки. Но каждые 4 очка скорости повышают переход на одну клетку. Пример: при скорости 8 герой переходя с местности на местность, как было описано выше, продвинется на 3 клетки. После перехода на новый тип местности, ход персонажа заканчивается.

Внешний и внутренний сюжет (приключения)

Самой интересной частью «Стратегии» является прохождение приключений, так как именно в них и заключается авторская мысль игроков. Приключения – это неожиданные сюжетные повороты, маленькие текстовые вставки в игру. Их прописывают сами игроки (игрок). По аналогии с полезными ископаемыми и прочими ресурсами приключения разбросаны по карте и осваивание их непредсказуемо. При создании приключений нужно знать их разновидности:

Первый вид – это проверка морали. Этот вид приключений может оказаться, как полезным, так и вредоносным, или даже смертельным. Как правило, это какая-то встреча с кем-то (чем-то). И этот кто-то (это что-то) находится на одной из противоборствующих сторон.
Учитывайте, что на приключение может прийти представитель любой из противоборствующих сторон, посему всегда прописывайте мораль встреченного врага и не сочиняйте что-то в духе: Болото 5 - > «Вашего героя встретил добрый волшебник и подарил зачарованный меч, который удваивает силу». Что мы имеем? Психически больного волшебника, который почему-то живёт на болоте и раздаёт всем встречным уберполомные артефакты. Куда б нейтральнее было: Болото 5 - > «Эсгорт – хранитель болота смерил путника лицемерным взором:  «Кто ты: свет, или тьма? От ответа зависит твоя жизнь». Перед вашим героем злой колдун. Если ты на стороне добра – сразись с ним. В случае победы, вашему герою достанется меч трясины, удваивающий силу (200 $). В случае поражения труп вашего персонажа навсегда будет похоронен в трясине этого проклятого места. Если же ты на стороне зла, Эсгорт дарит вашему персонажу свой меч без битвы как своему союзнику».
Если вы встретили соратника, вам повезло, получайте какой-нибудь подарок, или доброе напутствие от вышеназванного союзника, плюс очки опыта за удачное прохождение. Если нет, вам предстоит битва, которая может обернуться смертью вашего героя, или, в случае удачного прохождения, опытом и призами. 
Можно сбежать, но ваш герой потеряет всё имущество и не получит очков опыта (при побеге имущество останется на месте сражения и приключение считается незавершенным).
Желательно указывать цены находок на тот случай, если игроку захочется продать что-нибудь из них в городе, или другому игроку.
Битвы происходят по следующему принципу: вы определяете рандомного противника, затем у него тем же методом определяете персонажа (в этом вам поможет кубик D6). Если не прописано кто атакует первым, бросьте кубик D6, чтоб узнать и это. Сражающиеся  с вами имеют те же характеристики, что и персонаж вашего оппонента без имущества (оружия, доспехов и ездовых животных) плюс особенность местности. Эти приплюсовки эквивалентны получаемому опыту:
- В горах – плюс два очка силы.
- В болоте – плюс одно очко силы.
- В лесу – плюс ноль очков силы.
- На равнине – минус одно очко силы.
- В воде – плюс одно очко силы.
- В смертельной зоне – плюс три очка силы.
Понятно, что в смертельных зонах обитают самые сильные противники, а на просторах равнин только слабаки.
Чтобы понять этот вид приключений, представим, что игра проходит в мире будущего, где сражаются киборги с инопланетянами, а ваш персонаж представитель киборгов.
Вот пример приключения, проверяющего вашу мораль: Лес 4 - > «Вдалеке ваш герой увидел дым. Жажда приключений как магнит потянула его на запах жаренного. Когда он подоспел, дымились одни головешки на месте ещё недавно бушующего пожарища. Ваш персонаж увидел другого наблюдателя. Но в его глазах была боль утраты. Это инопланетянин, дом которого сожгли каратели киборгов. Если вы союзник, он подарит вашему герою лазер, дающий к силе + 1 (100 $). Если нет, только смерть вашего героя остановит его жажду мести».  На этот раз в стратегию вы играете вдвоём, получается, у вас только один оппонент. Нужда определения отпадает. У него 4 персонажа:
1 – Татор – сила 3, скорость 4, интеллект 0, имущество – 55 $.   
2 – Ала – сила 0, скорость 1, интеллект 5
3 – Кларенс – сила 6, скорость 0, интеллект 0, имущество – ракетница, дающая + 5 к силе.
4 – Стир – сила 2, скорость 2, интеллект 2
Вы бросили кубик: выпала шестёрка, т. к. у оппонента персонажей только 4, бросили второй раз: тройка - > неудачно. Придётся сражаться с сильным противником. Итак: 6 + 0 = 6.
При создании приключений такого вида помните, что их должно быть 50/50. Если существует дисбаланс, обоснованный сюжетной канвой, необходимо как-нибудь компенсировать угнетённым игрокам ущерб (дополнительные бонусы). Нельзя делать игру одной из сторон невыносимой. 
            
Второй вид – находка. Клад, который хорош для всех. Пример: Смертельная зона 2 - > «Как же вашего героя угораздило заблудиться на свалке магических отходов… Но вот какой-то предмет привлёк его внимание. О, какая удача! Это пузырёк целебного отвара (10 $). Если его выпить, восстановятся все жизни вашего персонажа. Использовать это зелье можно в любой момент».

Третий вид – ловушка. Неприятное происшествие для любого, когда, попав в ситуацию, вне зависимости от выбранной стороны, вам, или вашему персонажу причиняется какой-то урон. Вот пример: Болото 4 - > «Ваш персонаж набрёл на какие-то древние руины. Исследуя их, он обнаружил склеп. Любопытство и жажда приключений пересилили страх, и ваш герой открыл крышку гроба, возвышающегося в центре склепа. Это действие сорвало магическую печать, запиравшую древнее зло. Два зомби поднялись из своего заключения с жаждой крови, медленно наступая на отступающего в ужасе расхитителя гробниц».   
      
Создавая приключения не обязательно делать их строго по десять на каждый вид местности. Если хотите, их будет больше или меньше десяти. Можно даже вообще обойтись без них и играть в «скелет» стратегии.

Всё вышеизложенное – это приключения, относящиеся к внутреннему сюжету. Внешний сюжет – это история, заранее продуманная и детально прописанная игроком, игроками, или мастером игры (тем, кто не играет, но контролирует проведение самой игры). То есть на каждые N ходов, или в зависимости от действий игроков, может активизироваться какой-то сюжетный отрезок. Иногда он может быть придуман прямо в игровом процессе мастером игры. Эти сюжетные вкрапления либо изменят игровую ситуацию, либо просто разовьют сюжет. Для удобства при создании внешнего сюжета следует продумать и расписать план, или оглавление, которое будет схемой подсказок, наводящих на активацию какого-то сюжетного отрезка. 

Изменения

«Стратегия» это не сама игра, это лишь игровая механика. Сама игра – приключения внешние и внутренние, которые прописывают игроки. Значит, всё подстраивается под мир, придуманный вами. Города могут быть пунктами перелёта космических кораблей, драконов можно переименовать в звёздные крейсера, гильдию убийц в торговцев рабами и т. д.. Главное правило «Стратегии» - всё подлежит переделке. И главный инструмент – ваша фантазия.      

Финал

Победить можно двумя способами:

1) Убить всех персонажей ваших противников.
2) Выполнить главную задачу, поставленную внешним сюжетом. 

Основные напоминания по правилам

Вероломный расклад. Каждые 10 ходов – выходить для инфы втёмную.

Битвы в приключениях (как и опыт) 10 опыта = 1 очко потенциала:
Битвы: - > противник - > перс. (D6). Кто атак. первым (D6). Враг, что и персонаж вашего оппонента, но без имущества:
Гора – плюс два очка силы (опыта).
Болото – плюс одно очко силы (опыта).
Лес – плюс ноль очков силы (опыта).
Равнина – минус одно очко силы (опыта).
Вода – плюс одно очко силы (опыта).
См. зона – плюс три очка силы (опыта).

Ходы и суммарный потенциал: гора – 0, болото – 1, лес – 2, равнина – 3, см. зона – 1 и минус 3 жизни, вода – нельзя без полёта, или корабля, мост – 3. С. Потенциал: от 7 до 10 – в см. зоне по 2 клетки в ход и – 1 жизнь; от 11 до 15 – в см. зоне не теряет жизни и по три клетки; от 15 до 25 – в городах скидки 20 %; выше 25 – В городах скидки 50 %, приключения, кроме см. зон проходит успешно, и не пропуская ходов, в см. зонах убивает врагов с 1 удара.

Битва: 1, 2, 3 – передача атаки. 4, 5, 6 – повреждения. В ход бросать кубик дважды. Победителю в битве с персонажем др. игрока + 1 персонального потенциала. Побег не удался - > передача атаки. При побеге нет опыта и приключение незавершенно. Побег: объявить о побеге, бросить за каждого своего героя, пытающегося убежать D6, если выпало 4, 5, 6 – удача - > сбрасывает всё имущество и моментально делает 3 хода подряд от сражения. Жизни 3, или ниже - > умрёт через 10 ходов, если не вылечат. 2 жизни – 1 клетка передвижения. 1 жизнь – не передвигается (его могут нести, при – 1 клетка). Раненый в городе, замке, под действием исцел. магии – спасён. Жизни больше 3 – за пропуск хода + 1 жизнь. Каждые 3 очка силы поднимают планку жизней на 5. В спину - > первый наносимый ущерб умножается на 2. Окружили - > первый наносимый ущерб умножается на три. В битве больше 2 героев - > + бросок кубика D6 за каждого. Инициатор атакует первым, остальные в случайном порядке (определяется через D6). 
    
Пропуск хода в городе + 3 жизни. Скрываться: D6 - > умножить выпавшую цифру на интеллект каждого преследователя. Затем эти числа суммируются. И за каждого скрывающегося. У кого больше. Если скрылись, преследователи, пропускают ход. Если попались - > битва (запрещается побег и восстановление жизней через пропуск хода). 

Когда герой проверяет изначальный объект – пропуск хода. Если один изначальный объект отработали одновременно несколько персонажей, из опыта каждого из них минус столько очков, сколько героев там задействовано. Любые действия в городе – пропуск персонажем одного хода. С грузом передвигается на 1 клетку меньше за каждые 10 дней добычи. Но каждые 4 очка силы + 1 скорость (не выше показателя его скорости на местности). Если героя с грузом атакуют, он терпит ущерб как от атаки в спину, если он не верхом на ездовом животном, или не на корабле. Деньги не считаются грузом, как и всё, что можно купить в городе. Переход через границу на 1 клетку. Но каждые 4 очка скорости повышают переход на 1 клетку. Переход на новую местность - > конец хода.