Правила настольной игры Blades-and-Banners

Афанасий Картаси
ОТ АВТОРА

Blades&Banners (Клинки и Знамена) - настольная тактическая игра для двух игроков, каждая партия в которой представляет собой розыгрыш абстрактного (не привязанного к конкретному историческому событию) сражения, происходящего где-то в Западной Европе эпохи Средневековья. Каждому из игроков предстоит, оказавшись в роли Лорда Командующего, возглавить армию из рыцарей, тяжелой пехоты, пикинеров и лучников, и попытаться нанести поражение противнику с помощью клинков своих доблестных воинов и собственного таланта полководца.

Каждый род войск (юнит) в игре имеет ряд характеристик, соответствующих в масштабе игры характеристикам своих реальных прототипов, и определяющих его сильные и слабые стороны, специализацию и т.п.

Обе противоборствующие фракции в игре имеют доступ к одним и тем же юнитам, однако, каждый из игроков перед началом сражения самостоятельно формирует свою армию, нанимая воинов тех юнитов, которые будут необходимы для реализации в сражении задуманной им тактики.

Одним из способов достижения победы в игре является захват знамени противника. Таким образом, в игре реализована возможность, выражаясь шахматным языком, "поставить мат", поэтому игрокам необходимо продумывать каждый свой шаг - любая ошибка может стать роковой.

В розыгрыше поединков исключено какое-либо влияние фактора случайности. Исход каждого сражения целиком зависит от самих игроков - правильности их тактических решений и умения предугадывать действия противника.

Принятый в игре механизм расстановки препятствий - деревьев - позволяет в считанные минуты сгенерировать ландшафт поля боя, который для каждого сражения будет новым и уникальным.

В игре исключена возможность возникновения непредвиденных правилами или спорных ситуаций, поэтому при возникновении каких-либо вопросов в процессе игры, необходимо просто внимательно прочитать соответствующий пункт в Книге Правил.

ИГРОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ

Поле боя
Шесть жетонов деревьев
Двусторонний жетон инициативы
Два шестигранных кубика (разных цветов)
Двусторонний планшет счетчика шагов битвы с фишкой солнца
Два набора карт приказов войскам, по десять карт в каждом
Два набора жетонов воинов, по 31 жетону в каждом

Поле боя представляет собой прямоугольное пространство, разделенное на 280 клеток, со сторонами, равными 20 и 14 клеток.
 
Деревья расставляются на поле боя перед началом каждого нового сражения, а их расположение на поле определяется при помощи бросков шестигранных кубиков, и формирует ландшафт, оказывающий серьезное влияние на ход сражения.

Жетон инициативы необходим для обозначения игрока, на чьей стороне в данный момент находится инициатива.

С помощью шестигранных кубиков в игре определяется размер исходной армии и генерируется ландшафт поля боя.

Сражение состоит из 12 шагов, которые отсчитываются на счетчике шагов сражения с помощью фишки солнца.

Воины в игре делятся на 4 рода войск (юнита): рыцари, тяжелая пехота (капитаны и сержанты), пикинеры и лучники. Карты приказов необходимы для того, что бы отдавать приказы воинам того или иного юнита. В распоряжении каждого игрока находятся десять карт приказов (по две для каждого юнита и две для знаменосца).

Каждая из фракций располагает армией из тридцати одного жетона воинов, и включает в себя следующих воинов:

1.  Знаменосец - 1 чел.    
2.  Рыцари - 6 чел.
3.  Капитаны  - 2 чел.               
4.  Сержанты - 2 отряда по 3 чел.
5.  Пикинеры - 2 отряда по 4 чел.
6.  Лучники - 2 отряда по 4 чел.               

               
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ВОИНОВ

Знаменосец – ключевая фигура в игре. Он несет знамя, своим видом воодушевляющее дружественные войска, однако, захват которого противником приводит к поражению всей армии. От местоположения знаменосца на поле боя зависит инициативность игрока.

ЮНИТЫ

Рыцари - единственный конный юнит в игре. Это - великолепно обученные и вооруженные элитные воины, способные одним ударом смести неприятеля и переломить ход сражения в свою пользу. Наиболее эффективны рыцари в атаках сходу, когда массы воина, лошади и брони сливаются в единый сокрушительный удар. Высокая скорость делает рыцарей идеальным инструментом для охоты на знаменосца противника, однако часто их используют и как телохранителей своего знаменосца.
Тяжелая пехота состоит из капитанов и сержантов.
Капитаны - закаленные в боях ветераны, командиры пехоты, призванные повышать на поле боя эффективность дружественных сержантов, пикинеров и лучников.
Сержанты - профессиональные дисциплинированные воины, выполняющие на поле боя функцию телохранителей капитанов.
Защищенная стеной щитов от пик и стрел противника, тяжелая пехота - гроза пикинеров и лучников, однако в поединках с рыцарями она все же малоэффективна.
Пикинеры - недорогое и эффективное средство противодействия атакам конницы, однако они уязвимы для стрел, и не стоит их использовать против тяжеловооруженных пехотинцев. Лучше всего пикинеры сражаются в плотном строю, когда пики товарищей надежно защищают каждого из них от атак врага.
Лучники, вооруженные длинным боевым луком - это, как  правило, наемники-профессионалы, способные уложить одним выстрелом самого умелого и экипированного воина. Рукопашная - не их стихия, но их задача заключается в совершенно другом: лучники - единственный юнит в игре, способный атаковать на расстоянии и уничтожать войска противника еще до того, как те вступят в бой.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Чтобы одержать победу в игре, каждому из игроков необходимо в ходе сражения уничтожить всех воинов противника или захватить его знамя. Если ни одно из этих условий не выполнено к концу двенадцатого шага битвы, победителем считается игрок, обладающий к этому моменту большей зоной контроля.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

РАЗБОР КОМПОНЕНТОВ

Для начала, игрокам необходимо решить, кто из них станет «Грифоном», а кто - «Единорогом». После этого игроки разбирают принадлежащие их фракциям компоненты игры.

ГЕНЕРАЦИЯ ПОЛЯ БОЯ

Перед тем как начать сражение игрокам необходимо создать ландшафт поля боя, то есть расставить деревья. Происходит это следующим образом: поле выкладывается на игровой стол, так, что бы длинные стороны поля были обращены к игрокам. Затем игроки решают, какой из кубиков отвечает за какую из фракций, после чего кубики бросаются. В случае если на обоих кубиках выпадают одинаковые числа, кубики перебрасываются. Большее из выпавших чисел откладывается по оси Х (длинная сторона поля) начиная с одного из краев поля боя, меньшее по оси У (короткая сторона поля) начиная от центральной линии поля в сторону расположения войск игрока, на чьем кубике выпало меньшее из чисел. Аналогично расставляются остальные деревья (с той лишь разницей, что по оси X выпавшее число откладывается от линии клеток на которой находится предыдущее дерево) пока очередное дерево не окажется за пределами поля боя или не будут выставлены все шесть деревьев.

ОТСЧЕТ ШАГОВ БИТВЫ

Сражения в Средневековье происходили, как правило, в светлое время суток и заканчивались с наступлением темноты. Исходя из этого, в игре приняты следующие условия: светлое время суток принято равным 12 часам. За каждый час происходит 1 шаг битвы, в течении которого, каждый из игроков отдает и выполняет по 4 приказа. Таким образом, битва в игре состоит из 12 шагов. Для их отсчета используется двусторонний планшет счетчика шагов битвы и фишка солнца (в рассматриваемый период истории время определяли по солнцу). В начале игры счетчик кладется на игровой стол вверх стороной с числами от 1 до 6. Фишка солнца располагается на круглом поле с цифрой 1. По окончании первого шага, фишка передвигается на следующее поле и т.д. По окончании шестого шага битвы, планшет переворачивается вверх стороной с числами от 7 до 12, а фишка солнца устанавливается на поле с цифрой 7. Когда фишка окажется на поле с числом 12, это означает, что наступает последний шаг битвы, после которого будет подведен итог сражения - определен победитель или объявлена ничья.

НАЙМ ОТРЯДОВ И РАССТАНОВКА АРМИЙ

После того, как расстановка деревьев закончена, игроки определяют размер армий участвующих в предстоящем сражении.
Размер армии – измеряемая в монетах общая стоимость найма воинов, составляющих ее. Ниже приведена стоимость найма и состав отрядов различных юнитов:

1 рыцарь –  2 монеты,
1 капитан – 2 монеты,
отряд из 3 сержантов –  1 монета,
отряд из 4 пикинеров –  1 монета,
отряд из 4 стрелков –  2 монеты.

Знаменосец обязательно присутствует в каждой из участвующих в сражении армий и за его найм платить не нужно.

Таким образом, стоимость найма максимальной армии в игре – 24 монеты. Игроки могут договориться о стоимости (размере) армии для данного сражения или определить ее случайно, бросая кубик заранее оговоренное количество раз (оптимально - 4 раза) и суммируя значения, выпавшие на нем. После этого игроки тайно друг от друга нанимают свои армии на получившуюся сумму, т.е. записывают на листках состав своей армии.

Например: 4Р, 1К, 1Л, 2П - такая запись означает, что армия состоит из четырех рыцарей, одного капитана, одного отряда лучников и двух отрядов пикинеров.

Армия каждого из игроков должна включать в себя воинов, как минимум, двух (!) юнитов. Когда армии наняты, игроки оповещают друг друга о составе нанятых ими армий, по жребию определяют, кто из них начинает первым, и поочередно выставляют на поле боя своих знаменосцев, при чем, игрок, выставляющий своего знаменосца вторым, обязан выставить его на той же половине поля, что и первый игрок.

Затем, игроки, начиная с первого, выставляют по одному из своих отрядов на поле боя. Затем игроки меняются очередностью, и теперь уже второй игрок выставляет отряд первым, а первый - вторым.

На практике это выглядит так: первый игрок выставляет один отряд, второй выставляет два отряда, и затем оба игрока выставляют по два отряда, пока каждый из игроков не выставит всю свою армию.
Каждый игрок выставляет армию вдоль своей стороны поля (длинной стороны, обращенной к нему), при этом, на первых двух рядах клеток (от своего края) расставляются армии (не ближе, чем в двух клетках от любого из боковых краев поля), на третьем – знаменосец (опять же, не ближе чем в двух клетках от любого из боковых краев поля). В остальном, игроки расставляют свои войска, как им угодно.

Игрок, начавший выставлять войска первым, обладает инициативой. Он переворачивает жетон инициативы вверх стороной с изображением своего герба и оповещает противника о том, кто из них начнет первым выполнять свои приказы на этапе боевых действий первого шага сражения.

Для того, что бы этот пункт стал более понятен, необходимо познакомиться с одним из важнейших понятий игры - инициативой.

ИНИЦИАТИВА

Линия клеток, параллельная длинной стороне поля, на одной из клеток которой находится знаменосец, называется линией контроля. Пространство, между линией контроля игрока и границей расстановки его армии называется зоной контроля. Игрок, обладающий большей зоной контроля к концу очередного шага битвы (т.е. сумевший продвинуть своего знаменосца дальше по направлению к краю поля противника), получает инициативу в начале следующего шага битвы. В случае, когда к концу очередного шага битвы зоны контроля обоих игроков равны - инициатива  переходит от предыдущего обладателя к противнику.

Игрок, обладающий инициативой в начале очередного шага битвы -решает, кто из игроков будет начинать исполнять свои приказы на этапе боевых действий этого шага первым. Свое решение он должен озвучить противнику до начала этапа планирования. Для того, чтобы игроки не запутались, на чьей стороне инициатива, используется двусторонний жетон инициативы. Он выкладывается на игровом столе вверх стороной с изображением герба инициативного игрока. Если инициатива переходит - жетон переворачивается.

СРАЖЕНИЕ

Как уже говорилось выше, сражение состоит из 12 шагов. Каждый шаг состоит из двух этапов:

Этап планирования. На этом этапе игроки отдают своим войскам приказы. Для этого они тайно друг от друга выбирают из десяти карт приказов четыре карты и кладут их лицом вниз в стопку на игровом столе. Оба игрока проделывают эти действия одновременно.

Этап боевых действий. На этом этапе игроки поочередно производят ходы своими войсками в соответствии с приказами, отданными на этапе планирования. Происходит это так: игрок открывает верхнюю карту в стопке карт отданных им приказов. После этого он, по желанию, может походить либо отрядом юнита, изображенного на карте выполняемого приказа, либо знаменосцем.
По окончании этапа боевых действий, игроки возвращают карты приказов в свои колоды, определяют, кто из них на данный момент обладает инициативой, переворачивают жетон инициативы в соответствующее ситуации положение и отмечают на счетчике шагов битвы конец очередного шага (перемещают фишку солнца).

Теперь рассмотрим, что именно может предпринять игрок на этапе боевых действий. Каждый ход на этом этапе может заключаться в одном из следующих действий:

1. Перемещение одиночного воина или группы воинов, относящихся к роду войск, соответствующему карте выполняемого приказа.

2. Перестроение (изменение типа построения или разворот шеренги воинов, относящихся к роду войск, соответствующему карте выполняемого приказа).

3. Выстрел одиночного лучника или залп группы лучников (при условии, что выполняемый приказ отдан лучникам).

4. Перемещение знаменосца. Существует ограничение: на первом шаге битвы игроки не могут перемещать знаменосцев.

Так же, игрок может отказаться от выполнения приказа и не предпринимать никаких действий.

ПЕХОТА И КОННИЦА

Для правильного понимания изложенных ниже правил, необходимо еще раз напомнить, что рыцари - единственный конный юнит в игре. Все остальные юниты (тяжелая пехота, пикинеры и лучники) - пешие. Поэтому, когда речь идет о коннице или конных юнитах - имеется ввиду юнит "рыцари".
Знаменосец хотя и является конным персонажем, но ни к одному юниту не относится, являясь отдельной фигурой и действую по своим отдельным правилам.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОДИНОЧНОГО ВОИНА

Перемещение производится в одном направлении на расстояние от одной клетки до максимума, определяемого скоростью перемещаемого воина.
Скорость – это значение, равное максимальному расстоянию (в клетках), на которое может переместиться воин за один ход. Для всех пеших воинов скорость равна 2, для конных – 4.
Все перемещения воинов могут производиться только по-прямой, но не по диагонали. Перемещаемый воин не может изменять направление движения в течении хода.
Перемещение всегда должно заканчиваться на свободной (не занятой никаким другим воином или деревом) клетке. Воин может перемещаться через клетку, занятую дружественным воином, но не может перемещаться через клетку, занятую воином противника или клетку, на которой находится дерево.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ГРУППЫ ВОИНОВ

Группа воинов, относящихся к одному юниту, численностью до четырех человек - у пехоты, и до трех человек - у рыцарей, может быть перемещена за один ход при условии, что эти воины находятся в положении строя, и что перемещение каждого воина в группе не будет противоречить правилам перемещения одиночного воина, приведенным выше.
Строй. Воины, относящиеся к одному юниту, и построенные в линию или колонну, находятся в положении строя. Положение строя позволяет воинам перемещаться группами за один ход, а так же дает пешим юнитам ряд преимуществ, которые мы рассмотрим чуть позже.

Итак, в игре присутствует два типа построения - линия и колонна. Рассмотрим подробнее, что они из себя представляют. Для удобства далее мы будем называть отряд построенный в линию - линия; отряд, построенный колонной - колонна

Линия. Это построение, при котором воины находятся на смежных клетках, находящихся в одном ряде. Смежными называются клетки, имеющие общую сторону. Перемещаемый отряд, построенный в линию может состоять из двух-трех (для всех юнитов) или четырех воинов (только для пеших юнитов).

У построения линией есть недостаток: преимущества строя, действуют на воинов только по фронту линии, с флангов же воины не защищены строем и рассматриваются как одиночные. Иллюстрацией к этому пункту правил является пример, приведенный на последней странице настоящей Книги Правил.

Колонна. Это построение, при котором четыре воина одного юнита находятся на смежных клетках, образующих квадрат (следовательно, колонной могут строиться только пешие юниты).

Итак, группа воинов, построенная в линию, или колонну, может быть перемещена за один ход. Перемещение группы производится в любом из четырех направлений так, что бы все участвующие в перемещении воины не превысили своей скорости, не пересекали клетки, занятые деревьями или вражескими воинами, и закончили перемещение на свободных клетках.
ИЗМЕНЕНИЕ ТИПА ПОСТРОЕНИЯ

У каждого типа построения есть свои преимущества и недостатки, поэтому, в течение боя игроку понадобится изменять тип построения своих войск, что бы максимально эффективно использовать их возможности.

Потратив один ход, игрок может перестроить отряд построенный линией  в колонну (при условии, что отряд состоит из четырех пеших воинов) или, наоборот, перестроить одну колонну в линию.

РАЗВОРОТ ЛИНИИ

За один ход, игрок может развернуть одну линию своих воинов на 90 градусов. При развороте линии необходимо соблюдать следующие правила:

1. Линия разворачивается вокруг одного из воинов, находящихся в ее составе, то есть, один из воинов разворачиваемой линии, должен остаться на месте.

2. Для разворота линии необходима свободная от вражеских воинов и деревьев зона манера, аналогично описанной выше.

3. Максимальный путь, преодолеваемый воинами во время разворота линии, должен составлять не более двух максимальных шагов данного юнита, поэтому линия из четырех пеших воинов не может быть развернута вокруг воина, находящегося на ее фланге.

ВЫСТРЕЛ ЛУЧНИКА ИЛИ ЗАЛП ГРУППЫ ЛУЧНИКОВ

Одно из этих действий может быть выполнено игроком в течение одного хода. Как именно происходят эти действия, мы рассмотрим в разделе "Особые свойства воинов".

ЗНАМЕНОСЕЦ

Знаменосец в игре символизирует скорее знамя, чем воина несущего его. Он не может вступать в поединки с вражескими воинами (поэтому он единственный воин в игре, могущий оставаться на клетке, смежной с клетками, на которых находятся вражеские воины), не может быть застрелен вражескими лучниками, зато, будучи захваченным противником, тут же приводит свою армию к поражению.

Для того, что бы захватить вражеское знамя, игроку необходимо переместить любого своего воина на клетку, на которой в это время находится знаменосец противника. Такой игрок тут же объявляется победителем.

Знаменосец, оказавшийся на вражеской половине поля, получает способность "захват знамени", дающую ему возможность захватить знаменосца противника, как любой другой воин.

Независимо от того, какой род войск изображен на карте выполняемого приказа, игрок может переместить своего знаменосца вместо исполнения текущего приказа. При этом, знаменосец перемещается, как пеший воин (скорость перемещения равна 2).

В случае, если знаменосец перемещается по своей специальной карте приказа, скорость его перемещения возрастает до 4 (как у конного воина).

Существует три ограничения перемещения знаменосца:

1. Знаменосец не может быть перемещен на первом шаге игры.

2. Знаменосец не может приближаться ближе, чем на две клетки ни к  одному из краев поля.

3. Знаменосец не может пересекать линию контроля противника.

ПОЕДИНКИ

Если воин одного из игроков перемещается на клетку, смежную с клеткой, занятой воином противника, эти воины оказываются в положении поединка. Поединок разыгрывается немедленно и неизбежно заканчивается гибелью одного из воинов, участвующих в нем, а в некоторых случаях - гибелью обоих.

Игрок, в результате перемещения воина которого начался поединок, считается атакующим, а его противник обороняющимся. В случае, когда воин атакующего игрока оказывается в состоянии поединка с несколькими воинами противника, обороняющийся игрок выбирает, какой из его воинов вступит в бой первым. Естественно, обороняющийся игрок выберет воина с наибольшей итоговой боеспособностью (см. далее). В случае его гибели, обороняющийся игрок выбирает следующего из своих воинов и так далее.

Исключение составляет ситуация, когда рыцарь атакующего игрока наносит удар (см. далее), направленный на одного из воинов противника, одновременно оказываясь в положение поединка с другими его воинами.
В этом случае поединок разыгрывается сначала между атакующим рыцарем и воином, попадающим под его удар, после чего очередность поединков определяется по описанному выше правилу.

Теперь, рассмотрим, как собственно разыгрываются поединки между воинами. На исход поединка влияют показатели боеспособности воинов, участвующих в нем, и их особые свойства.

БОЕСПОСОБНОСТЬ

При розыгрыше поединка игроки определяют итоговую боеспособность обоих воинов для данного поединка. Для этого, к показателю базовой боеспособности воина прибавляются улучшения, обусловленные его особыми свойствами и особыми свойствами окружающих его дружественных воинов. Показатели итоговой боеспособности воинов, участвующих в поединке, сравниваются. Воин с большим показателем - побеждает, с меньшим – погибает и убирается с поля. В случае, когда показатели обоих воинов оказываются равными, погибают оба воина.

Показатель базовой боеспособности каждого воина указывается на его жетоне.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОИНОВ

Знамя  - особое свойство знаменосца. Вид знамени поднимает боевой дух воинов, придавая им новые силы в поединках с противником. Таким образом, воины игрока, находящиеся в зоне влияния его знаменосца, получают +1 к боеспособности. Зона влияния знаменосца - пространство размером 7х7 клеток, в центре которого находится знаменосец.

Удар - особое свойство рыцарей. Атакующий рыцарь получает +1 к боеспособности за каждую пройденную свыше двух клетку, при условии, что атакованный им противник находится на том же ряду клеток, по которому происходит движение рыцаря.
Обычно, в случае, когда воин атакующего игрока оказывается в состоянии поединка с несколькими воинами противника, обороняющийся игрок выбирает, какой из его воинов первым вступит в бой. Однако если рыцарь атакующего игрока наносит удар, направленный на одного из воинов противника, одновременно оказываясь в положении поединка с другими его воинами, поединок разыгрывается сначала между атакующим рыцарем и воином, попадающим под его удар.
Особое свойство рыцарей «удар» не действует в поединках с пикинерами противника, находящимися в положении строя, так как на пикинеров в этом случае действует их особое свойство «стена пик».

Улучшение против конницы - особое свойство пикинеров, дающее им преимущество: +2 к боеспособности в поединках с рыцарями.

Стена пик - особое свойство пикинеров, дающее им преимущество в положении строя: +1 к боеспособности, и защищающее их от удара вражеской конницы.
Особое свойство пикинеров «стена пик» не действует в поединках с тяжелой пехотой противника, находящейся в положении строя, так как на тяжеловооруженных пехотинцев  в этом случае действует их особое свойство «стена щитов».

Стена щитов - это особое свойство тяжелой пехоты (как капитанов, так и сержантов), дающее ей преимущество в положении строя: неуязвимость для выстрелов противника, и позволяющее игнорировать преимущество строя вражеских пикинеров – «стену пик». Однако, помимо этого, и у капитанов и у сержантов имеются свои уникальные особые свойства.

Командир пехоты - особое свойство капитанов. Возглавляемые опытным командиром, пехотинцы в бою сражаются гораздо эффективнее. Поэтому, пешие воины игрока, находящиеся в зоне влияния его капитана, получают +1 к боеспособности. Кроме того, лучники, находящиеся в зоне влияния капитана получают +1 к дистанции стрельбы.

Зона влияния капитана - пространство размером 7х7 клеток, в центре которого находится капитан (аналогично зоне влияния знаменосца).

Существует два ограничения влияния капитанов:

1. Капитан, находящийся в зоне влияния другого капитана, не получает никаких преимуществ (капитаны командуют только воинами, находящимися ниже их по званию).

2. Воины, находящиеся в зонах влияния сразу двух капитанов получают преимущество  лишь от одного из них (не могут же два капитана командовать одним пехотинцем одновременно).

Телохранитель капитана - особое свойство сержантов. Реализуется оно следующим образом: в случае нападения на капитана, игрок может вместо розыгрыша поединка пожертвовать одним из сержантов, находящихся на смежных клетках с капитаном (если, конечно, таковые имеются) убрав его с поля и переставив капитана на его место. Это действие может быть выполнено только в случае, если жертвуемый сержант сам при этом не находится в положении поединка.

Стрельба - особое свойство лучников. Лучник может поразить воина противника, находящегося с ним на одном ряду клеток на дистанции. не превышающей дистанцию стрельбы. Дистанция стрельбы - это количество клеток, находящихся между клеткой, на которой находится лучник, и клеткой, на которой находится его "мишень", и равна - 4 клетки для лучника, находящегося в зоне влияния капитана, 3 клетки - для лучника, находящегося вне ее.

Залп может быть произведен группой лучников (до четырех), построенной в линию. При этом, вся линия должна стрелять только по своему фронту и в одном, и том же направлении. Лучники могут поражать своих противников, не взирая ни на какие препятствия, находящиеся между ними. Если четверо лучников находятся в положении колонны, то любые двое из них, находящиеся на смежных клетках, могут расцениваться как линия, и, соответственно, произвести залп, как это было описано выше.
В течении одного хода лучники могут выполнить лишь одно из действий - либо переместиться, либо стрелять. При отыгрыше выстрела, игрок объявляет какой из лучников стреляет, и какой из воинов противника становится его целью. Воин, оказавшийся целью, неизбежно погибает. Целью выстрела не могут стать тяжеловооруженные пехотинцы, находящиеся в положении "стена щитов". Не забывайте, что "стена щитов" - преимущество строя, и если тяжелая пехота построена в линию, то оно не действует в случае, когда выстрел произведен со стороны фланга линии.

ПРАВИЛО НЕИЗМЕННОСТИ СТАТУСА

Необходимо запомнить важное правило: в рамках одного хода статус воинов (итоговая боеспособность, защищенность от выстрелов и т.п.), обусловленный их особыми свойствами и особыми свойствами окружающих дружественных воинов, не меняется!

Например, в случае когда капитан, дающий преимущество окружающим пехотинцам, в ходе поединка погиб, этим пехотинцам, если они сами вступают в поединки в рамках этого же хода, все равно будет защитано преимущество за присутствие капитана. Это обусловлено тем, что все поединки в рамках одного хода считаются происходящими одновременно (независимо от очередности их розыгрышей), и неясно, что произошло раньше - поединок, в котором погиб капитан или остальные поединки.

ПОБЕДА В ИГРЕ

Игрок может достичь победы в игре, выполнив одно из следующих условий:

1. уничтожив всех воинов противника
2. захватив вражеское знамя.

Если к концу двенадцатого шага сражения ни один из игроков не достиг победы описанными способами, победителем считается игрок обладающий на этот момент большей зоной контроля.
Если в этот момент зоны контроля противников равны - объявляется ничья.
В случае, когда оба игрока одновременно лишаются всех своих воинов - так же объявляется ничья, независимо от того, у кого из игроков зона контроля больше.