Алексей Зуев. Компьютерная сказка. Продолжение

Алексей Николаевич Зуев
                «Идеальный программист» или диалог в буфете.

                «Это мифическая личность. Лишь средствами
                сказочного эпоса можно свести вместе массу
                различных и по своему важных черт, которыми
                обладают реальные люди, чье занятие составление
                программы для ЭВМ.
                А.П. Ершов

Я проснулся от того, что кто-то настойчиво тряс меня за плечо. Открыв глаза я увидел человека среднего роста, лысоватого в американских джинсах, кроссовках и тенниске. Он тряс меня за рукав и требовательно повторял одно и тоже:
Проснись, да проснись же! Ты, что-нибудь привез?

Спросонья я ничего не понимал и спросил:
- Я в США?
- Да нет же! Ты уже здесь, у нас, - и опять начал трясти и повторять, - ты, что-нибудь привез?

Постепенно приходя в себя я начал осознавать, что мне больше и больше не нравится его настойчивость.
- Ты был в Америке? - продолжал «суетиться» он.
- Был.
- Так, ты что-нибудь привез или нет? Если привез, то продай. Я дам хорошую цену.
- Вы собственно о чем?
- Как о чем! Что ты прикидываешься! Говори когда тебя спрашивают, привез что-нибудь: джинсы, рубашки, кроссовки, «видик», кассеты...
- А Вы собственно кто такой и почему так грубо разговариваете, - пошел на конфликт я.
Я — директор музея. Зовут Семен Иваныч, - представился он, - извините если что не так.
Ничего я не привез, по крайней мене из того, что Вы перечислили только что. И вообще я Вам не обязан давать никаких отчетов.

Проворчав еще что-то типа: да пошел ты... он удалился. Ну и тип, - подумал я и заторопился к выходу, - хорошо что можно сказать «дома».

Окончательно придя в себя я решил зайти в буфет немного перекусить и выпить чашечку кофе. В буфете было пусто. Единственный посетитель сидел в самом углу зала и курил. Хотя прямо над его головой красовалась надпись на двух языках: Не курить! И No smouking! Вид у него был скучающий и независимый. Вся внешность говорила: «Мне все здесь дозволено». Мне же это сразу не понравилось и я внутренне непроизвольно настроился против него. Я вообще не люблю людей которые пренебрегают очевидными нормами поведения. Этого, наверное, не любит никто.

Перед посетителем на столике стояла не допитая чашечка кофе и пепельница. Одет он был весьма прилично, во все импортное, но внешний вид его несмотря на дороговизну одежды был несколько неряшлив. К тому же мне показалось, что я уже где-то что-то похожее уже видел. Пока я заказывал у стойки легкий завтрак я вспомнил, что похожая одежда была на Семене-водителе вчера, когда он вез меня из города в институт.

Получив свой завтрак и кофе, и спросив разрешения у незнакомца я сел за его столик. Зачем я так сделал — не знаю. Разговор начался как-то неожиданно, как будьто это было продолжение давно начавшейся между нами беседы.
Вы знаете, что практически невозможно научить хорошо программировать людей ориентированных первоначально на Бейсик: как потенциальные программисты они умственно оболванены без надежды на исцеление, - проговорил он вдруг. Я подумал, что где-то уже это слышал. Ну, да ладно. Не будем предавать этому большого значения. Слышал или читал, и ладно.

- Позвольте с Вами не согласиться, - парировал я, включаясь в разговор, - в настоящее время Бейсик превратился из медленно работающего и ограниченного в своих возможностях языка в одно из мощных средств, оставаясь при этом простым в изучении и испльзовании. А сегодняшний лидер в области программного обеспечения по Бейсику — американская фирма «Microsoft» обещает и дальше совершенствовать и улучшать его.

        Может быть и так. Однако важно понимать, что использование компьютера вовсе не предполагает обязательного программирования. К сожалению, об этом часто забывают, отождествляя компьютерную грамотность с умением кое-как программитровать на какм-либо конкретном языке, чаще всего на «Бейсике», - наступал он.
Вот с этим я с Вами полностью согласен, - сказал я с удовлетворением и почувствовал, что первоначальная неприязнь постепенно уменьшается.

        Занятие программированием может лишить Вас будущего. Не думаете ли Вы, что научившись программировать на «Бейсике» Вы чего-то добьетесь в жизни, - продолжил незнакомец. Я не вполне согласен с Вашим предостережением: на мой взгляд, программирование - вполне уважаемая профессия, а чтение популярных книг по программированию и решение программистских задач ничем не опаснее чтения популярных книг по математике и решения математических задач. Не повредят и компьютерные игры в небольших дозах и уж совсем не повредят учебно-познавательные, - заметил я.
- То, что программирование — уважаемая профессия я полностью с Вами согласен. Хотя бы потому, что сам программист, - сказал он и представился:
- Семен, меня еще зовут Семен-программист.
- Так Вы брат Семена-водителя! Я знаком с ним. Рад познакомиться и с Вами!
Что касается нашего разговора, то я хотел бы сказать людям не являющимся программистами высокого класса: Если Вы хотите получать пользу от компьютера, не программируйте! - и подвел итог он.

- Я согласен с замечаниями одного «большого» программиста, что «примадонн» в программировании надо беречь. Но, когда человек открыто не уважает других, это я о табличке «Не курить!» и пытается почти открыто говорить о своем превосходстве, это я о Бейсике. Я не выдержал и решил при случае не то чтобы отомстить, а просто напомнить о «бренности нашего бытия». Но для этого необходим был удобный случай. Неприязнь, которя почти улеглась, всколыхнулась снова.

        И как сказал бы известный английский писатель Уильям Моэм: «И у меня возникло желание, чтобы возле его милости рядом с букетом цветов лежала пачка туалетной бумаги. Это напомнило бы ему, что он такой-же человек, как все.»
Говорят, что Вы человек из легенды, - решил я немного польстить, чтобы усыпить его бдительность, - из Ваших программ нельзя убрать ни одной строчки. А еще говорят, что Вы пишите по тысяче команд в день и можете обнаружить одну-единственную ошибку в программе в миллион команд! - восхищался я, - расскажите какой-нибудь знаменательный случай из вашей практики, - попросил я, наконец, уже из любопытства.

- Ну, хорошо. Слушайте. Я еще с юных лет был буквально «помешан на электронике» и мог круглосуточно сидеть за дисплее. Особое удовольствие мне доставляет покопаться в чужом компьютере, «взломав» различные пароли и другие защиты. Однажды посмотрев американский фильм «Военные игры», в котором школьник чуть не начал третью мировую войну, подключившись со своего домашнего компьютера к компьютерному центру управления запуском Баллистических ракет. Я решил попробовать проделать тоже самое. Сначала я вышел на европейскую компьютерную сеть, затем американскую и наконец проник в компьютер ядерного центра в Лос-Аламосе. Когда один из иностранных журналов организовал у себя в редакции «показательные выступления», то среди выступающих был и я. На глазах у изумленных экспертов и журналистов я вторгся в банк данных английского министерства обороны.
Однажды я сам был приглашен в качестве эксперта на совещание по компьютерной безопасности и на глазах у всех повторил вход в американскую военную компьютерную сеть. Мне довольно быстро удалось обеспечить себе доступ сначала в германскую, а затем и в американскую компьютерные сети, а оттуда проникнуть в один из наиболее стратегически важных компьютеров США.

       Однажды демонстрируя возможности подключения практически к любой ЭВМ и в качестве доказательства своих феноменальных способностей, я на глазах всего правления местного банка подключился к их серверу с другого конца города и перевел на свой счет 270 тысяч рублей. Вернув всю сумму на следующий день я тем самым показал уязвимость системы защиты их компьютеров, - закончил он рассказ о своих «подвигах» с явным удовольствием и как мне показалось, слегка расслабился.

       Наконец и подошло время задать провокационный вопрос и немного отомстить за «знания языка Бейсик». Начал я с того, что сказал:
В одном из журналов появилась шутливая классификация типов программистов. Классификация делит программистов по категориям:

       Первая - с точки зрения подхода к работе: программист - «штамповщик» - добросовестный ремесленник; программист - «богемщик» - всесторонний художник; программист - «стрелок» - относится к программированию как к бою.

       Вторая - сточки зрения профессии: программист - рутинер, программист - любитель, программист - дилетант.

       Третья - с точки зрения характера: программист - флегматик, программист - сангвиник, программист - холерик.

       Затем продолжил :
- По этой классификации составили 27 комбинаций типов программистов. Я назову три из них. «Штамповщик» - рутинер - флегматик. Проявляет себя как способный бухгалтер. «Богемщик» - любитель - сангвиник. Программист, каких поискать, готов для направления в психическую больницу. «Стрелок» - дилетант - холерик. Известен в своем кругу как «деятельный болван».

       И наконец «убил»:
- Не могли бы Вы сказать: к какому типу программистов Вы себя относите по этой классификации?

       Реакция моего собеседника не замедлила сказаться. Вопрос носил явно провокационный характер и имел явную «враждебную» направленность. Ни слова не говоря он затушил сигарету, встал и направился к выходу.
Вас я вижу можно отнести к последнему типу, - бросил он на ходу. Я понял, что это его задело. Я был отомщен.

       Когда он проходил мимо стойки его тихонько окликнула буфетчица. И начала говорить с заискивающей улыбочкой:
- ...я специально оставила для Вас! Вам же нравится. Вы будете брать?
Говорила она тихо, но мне все равно было хорошо слышно, возможно из-за того, что в буфете была полнейшая тишина. Уговаривая Семена взять какой-то только им понятный дефицит, она заговорщически посматривала на меня, как бы говоря: «Слышишь ты или не слышишь - все равно ничего не получишь. Не тот ты человек - бесполезный для меня».

        Мой бывший собеседник на мгновение остановился, посмотрел, как мне показалось, сквозь нее невидящим взглядом и обронил:
- Не стоит... Все пустое, - и вышел прочь.

       А мне подумалось, может зря обидел человека. Может можно было обойтись и без этого? И еще: даже в таком месте, где чудеса на каждом шагу - …  Обидно!
В один из последующих дней мне довелось увидеть своего бывшего собеседника по буфету за работой в машинном зале ЭВМ, так сказать, в «действии»ю Я подумал, что именно о таких людях говорят, что они «одержимые программисты» - хакеры. Мне стало понятно о каком типе программистов было написано в одной из попавших ранее мне на глаза книг.

       «Где бы ни организовывались вычислительные центры... можно наблюдать... молодых людей, всклоченных, часто с запавшими, но сияющими глазами, которые сидят за пультами управления вычислительных машин, сжав в напряжении руки... Если они не находятся в таком трансе, то часто сидят за … машинными распечатками... подобно людям, одержимым постижением каббалистического текста. Они работают чуть ли не до полного изнеможения, по 20 - 30 часов подряд... Если возможно, они спят около вычислительной машины на раскладушках, но всего несколько часов, а затем - снова за пульт управления... Они машинные наркоманы, одержимые программисты. Это явление наблюдается во всем мире...»


                «Дезинфекция»

Настало время заняться вторым заданием, а делать мне предстояло вот что – очистить все институтское информационное пространство от вирусов, включая «подвальные и архивные помещения.

По институту ходили слухи, что первый вирус несколько лет назад завезли из Пакистана, якобы для исследования, что это такое и как с этим бороться.

На самом же деле их завез ни кто иной как Семен-программист среди прочих экзотических вещей из далекого Пакистана. Во время туристической поездки, по льготной профсоюзной путевке, он побывал в маленьком старинном пакистанском городе Лахоре. Среди туристов, особой популярностью пользовалась лавка с вывеской «Услуги для электронных мозгов». Прельщала эта лавка тем, что там можно было купить дискету с записью новой компьютерной игры всего за полтора доллара вместо пятисот. При этом покупатели не подозревали, что за те же небольшие деньги приобретают еще одну программу, записанную на том же диске. Дискеты эти были заражены, в то время никому не известными, компьютерными вирусами. Так купленная в Пакистане зараженная дискета попала в институт.

Интерес к новой, ранее никем не виданной игре был велик. Вирус переписывался вместе с игрой с одной дискеты на другую, заражая все большее и большее число компьютеров. Они заражались, если такая дискета хоть раз вставлялась в компьютер. В один «прекрасный» момент компьютерная бомба замедленного действия «взорвалась», превращая хранящиеся в памяти машин сведения в мусор, бессмыслицу, электронное конфетти. Завершая свой разгром, компьютерный вирус выводил на экран дисплея убитого горем компьютерного владельца издевательскую надпись; «Добро пожаловать в темницу. За помощью обращайтесь к Амджаду и Баситу». Далее следовало название лавки в Лахоре, ее адрес и номер телефона ее владельцев программистов-самоучек – братьев Амджада и Басиста Фарухов.

Скандал, разразившийся из-за «Пакистанского вируса» быстро замяли, хотя полезной и необходимой информации было испорчено предостаточно и как ни странно никто не был наказан. Был объявлен строжайший карантин – программы запретили переносить с одной машины на другую. После этого была проведена «дезинфекция» - тщательному уничтожению подвергались все программы, содержащие следы вируса. Затем изучение вируса было продолжено, так сказать «в пробирке», т. е. его записали на отдельную дискету и поместили в специальную лабораторию, которая располагалась в подвальном помещении. Вирусу «подбрасывались» подопытные кролики – различные программы и исследовались способы распространения среди них инфекции.

Детальное исследование «чистой культуры» под «микроскопом» позволило составить «генетическую карту» вируса, т. е. Текст программы. Дальше, словно заправские эпидемиологи, программисты стали создавать средства, необходимые для защиты от вирусов. Была создана программа антивируса, где были применены те же алгоритмы, что использует зловредный вирус. Как и в медицине, он сам послужил основой для создания «противоядия». И наконец, была проведена компания по дезинфекции всего программного обеспечения института, поголовная проверка всех винчестеров и флоппи-дисков.

После всех проведенных мероприятий ажиотаж, поднявшийся вокруг вирусов быстро улегся и про них забыли. Все зараженные дискеты из лабораторий института были убраны и размещены в подвале. Работа вирусной лаборатории была прекращена все заботы по ее содержанию были переданы Семену-завхозу. Так как вирусов было немного и они были далеки от совершенства, то забот с ними было тоже немного и они не представляли никакой опасности. На некоторое время о существовании «подземельных» вирусов забыли. Заброшенную лабораторию иногда посещали заинтересованные программисты, любившие поковыряться среди этих мерзких тварей.

Коллекция же постепенно расширялась за счет того, что некоторые сотрудники привозило их из заграничных командировок в качестве этаких экзотических «животных», а другие просто вылавливали их у себя в около компьютерном барахле, но как они там заводились никто не знал.

Неприятности начались тогда, когда появился какой-то тип вируса, который назвали «грызун». По началу этого никто не заметил. Программисты время от времени появляющиеся в подвальной лаборатории изучали различные вирусы, часто на одном и том же компьютере и к тому же зачастую оставляли его включенным. По одной из версий вирусы смешались внутри одного компьютера и  начали появляться мутанты. Мутанты – это качественно новая разновидность вирусов, которые вывелись путем скрещивания нескольких простых. Основной чертой характера мутантов была агрессивность.

Постепенно в некоторых помещениях подвала, непосредственно примыкавших к комнате в которой хранились вирусы стали происходить странные случаи. Во-первых, уборщица тетя Даша наотрез отказалась там убирать, объясняя это тем, что вечером, когда все расходятся из этих комнат начинают доноситься странные звуки похожие на вздохи и всхлипывания. Во-вторых дядя Семен зайдя в одну из этих комнат чтобы в тайне от всех немного хлебнуть из заветной бутылочки с американским виски, а заодно сыграть с компьютером в морской бой, был сильно удивлен и раздосадован тем, что среди нескольких компьютеров, как говорили временно размещенных здесь на хранение не оказалось ни одного в рабочем состоянии. Более того, когда он в тревоге за народное добро пригласил «компетентных» людей: кладовщика и зав. Складом, то оказалось, что компьютеры все изъедены как бы мелкими червями и от них осталась лишь труха и прах. Подозрения пали на вирусы.

Об этом тотчас было сообщено наверх — начальству. Начальство решило немедленно организовать компанию по борьбе с подвальными вредителями. Был создан комитет, который прозвали «сачком» и соответственно «комитет сачков» по борьбе, назначен его председатель и заместитель. Были выделены несколько человек из числа младших научных сотрудников. Как всегда бывает в таких случаях главными исполнителями оказались лодыри и лентяи. Взяв метла, лопаты и другие орудия для уборки территории они загнали вирусы обратно в наспех отремонтированные клетки и доложили о полной победе над врагом.

Несколько дней было относительно тихо. Затем подвал как будь-то взбесился. Клетки теперь были съедены до основания. Кроме этого вирусы-мутанты проникли через вентиляционные ходы в одно из складских помещений и сожрали все, что только могли сожрать. Было опять доложено начальству и начальство в лице директора поняло, что здесь «компания» не поможет. Нужен человек, который изучил бы поведение мутантов, сделал прочные клетки, переловил бы часть, а часть просто уничтожил. Таким образом был-бы наведен порядок. И тут появился Я. Выбор сразу же пал на меня. Так Я очутился в подвале в роли антивирусного борца.

Для начала я решил посвятить несколько времени на изучение вирусов. Оказалось, что вирусы едят все, что какое-либо отношение имеет к компьютерам, начиная от упаковочной тары, кончая клавишами на клавиатуре. Они так же не брезгуют дискетами, красящей лентой для принтеров и чернилами для графопостроителей. Таким образом прикинул я необходимо их сажать в клетки изготовленные из материала не имеющего ни какого отношения к компьютерам. Выбор пал на дерево.

Были изготовлены деревянные ящики и я начал отлов этих тварей. Надо заметить, что вирусы по внешнему виду были похожи на небольших червячков состоящих из компьютерных команд. По длине они были различны, как различны были и по вредности и способу нанесения ущерба, в основном они портили информацию и за редким исключением аппаратуру.

Вирусы-мутанты были более крупными по размерам и состояли не только из команд, а еще и из обрывков каких-то формул, текстов и значков — это была какая-то «адская» информационная смесь, уничтожающая все на своем пути.

Когда я впервые появился в подвале, то сначала я ни чего не заметил и только приглядевшись я увидел, что по стенам и по потолку ползают какие-то мелкие твари. Вид у них был довольно омерзительный. Не то что-бы я испугался, да и пугаться было в общем-то нечего, случаев нападения на человека замечено не было, но представив, что эти твари заползут ко мне в карманы, в носки, в рубашку, наконец будут ползать по голому телу, мне сделалось не по себе.

Я решил пойти к дяде Семену и попросить у него какой-нибудь защитный комбинезон. Дядя Семен встретил меня с радостью и сказал:
- Говоришь идешь этих тварей ловить?
- А, что делать? - согласился я и продолжил:
- Иду.
- Ну, ну, - протянул он.
Дядя Семен выдал мне прорезиненный комбинезон, очки, опрыскиватель и несколько банок «яда» против вирусов. На одной из банок я прочитал AIDSTEST. Дядя Семен заметил мой интерес и сказал:
- Сильная штука говорят. Наступит лето попробую против колорадского жука, может поможет.
Я кивнул и подумал:
- А черт его знает. Может и поможет!

        Специальным «сачком» я отловил как говоря «разной твари по паре» и рассадил их по ящичкам. На это занятие у меня ушло более полудня. С остальными я решил поступить более жестоко — уничтожить. С помощью опрыскивателя я обработал все зараженные помещения каждым ядом в отдельности. Оказалось, что погибли в основном самые простые вирусы и несколько видов мутантов. Самые «жирные» и длинные мутанты чувствовали себя прекрасно и казалось от моих усилий стали более жирными и даже залоснились.
- Ладно! - подумал я.
- Сейчас я вам покажу!

        Взяв несколько банок с разными «ядами» я слил их в одну посуду. Получилась, по моему замыслу, адская смесь. Заправив этой смесью опрыскиватель я бросился на ненависных мутантов.

        Как я радовался» Когда эти «жирные» твари стали сыпаться как горох со стен и потолка на  пол. Я тщательно обработал все помещения, взяв веник собрал все, что осталось от моих врагов в мусорное ведро и был готов уже праздновать победу, как заметил, что кое-где по стенам продолжают ползать какие-то мелкие букашки. Приглядевшись я увидел нечто похожее на шарики.
- Что это еще за мерзость, - подумал я.

       Случайно в поле зрения попалась банка с AIDSTEST-ом я поднял ее с пола и прочитал: AIDSTEST уничтожает все виды вирусов известные автору, кроме «шарика»!
Так вот оно что! Моя «адская» смесь бессильна против «шариков». Как же быть? - задумался я.
- Ни одной дельной мысли. Прямо тупость какая-то! Не охотиться же за каждым этим «шариком», - продолжал размышления я.
- Что, что охотиться? А если капкан и приманка? Вот это здорово! - пронеслось в голове.

       Выход был найден. Необходима была приманка для всех этих катающихся тварей. Из опыта борьбы и от сведений полученных от дяди Семена я уже знал, что одним из самых лакомых «блюд» всех вирусов были дискеты. Выпросив у зав. Складом тети Клавы несколько списанных дискет я разбросал их в местах скопления «шариков». Не прошло и получаса, как все дискеты были облеплены «шариками» и мне оставалось только собрать весь этот копошащийся хлам в мусорное ведро и вынести на мусорник. Битва была выиграна, а второе задание выполнено! Для того, чтобы как-то подвести итог своей работы и для самоудовлетворения я вывесил на стойке подвала правила:
- при неаккуратной работе с антивирусными программами можно не только переносить с ними вирусы, но и вместо лечения программ безнадежно их испортить;
- при лечении своих дисков от вирусов старайтесь использовать заведомо чистую операционную систему, загруженную с дискет. Защищайте системные дискеты от записи,есть хоть малая вероятность их заражения;
- избегайте случайных связей. Старайтесь пользоваться только законными путями получения программ;
- не собирайте коллекции антивирусных программ неизвестного назначения. Во-первых, с ними можно приобрести новый вирус, а во-вторых, как в медицине, иллюзии опасны несвоевременным началом настоящего лечения;
- помните, что одним из самых распостраненных источников вирусов являются игровые программы.

                Семь Семенов.

В одной местности у мужика было семь сынов, семь Семенов — все молодец молодца лучше, а такие лентяи, не работники — во всем свете не сыскать. Ничего не делали. Отец мучился, мучился с ними и повез их в город: привозит туда, сдает в бюро по трудоустройству. Там поблагодарили его за таких молодцов и спросили, что они умеют делать:
У самих и спросите, - был ответ.

        Созвали наперво большого Семена и спросили:
Чего ты умеешь делать?
«Воровать только и умею. Да как скажешь, выгонят в шею, - подумал он, - скажу командовать, там посмотрим». И говорит:
Командовать могу, - соврал значит.
Ладно, такой человек на время нужен. Будешь завхозом и командуй себе дворниками да уборщицами.

        Созвали второго:
А ты чего?
Тот думает: «Подглядывать, подслушивать, да вынюхивать. Совру как брат и дело с концом».
- Сторож из меня хороший. Мышь не проскочит.
- И такой человек надобен. Будешь зав. складом,  добро охранять.

        Созвали третьего Семена и спрашивают:
- А ты что умеешь делать?
А у него ответ уж готов:
- Порядок мол люблю и чистоту.
А у самого кроме глаз завидущих, да рук загребущих других «достойнств» нет.
- Хорошо. Будешь заведовать музеем.

        Спрашивают четвертого:
- А ты чему мастер?
- Могу механизмы разные собирать да чинить. Тяп ляп и готово, - отвечает тот.  А сам думает: «Могу и замки да сейфы открывать. Да не скажу».
- Есть у нас место и для тебя. Будешь мастером по механизмам, механиком значит.

        Спросили пятого:
- Я — экстрасенс да знаток черной и белой магии.
- Ладно, будешь мед. кабинетом заведовать.

        Очередь дошла до шестого:
- Я умею водить и управляться с разными машинами да автомобилями. Могу и на самолете летать.
- Хорошо. Будешь водителем.

- А ты чего знаешь? - спрашивают седьмого.
- Я знаю компьютеры и могу программировать.
- Ладно! И такой специалист нужен. Будешь программистом.
Направили всех их работать в одно место. А место то было — институт НИИКОВО. Работают они долго ли коротко, но вздумалось директрисе испытать одного Семена.
Ну-ка, Семен, сними-ка со счета в таком-то банке у такой-то заморской фирмы 500тыс. долларов.

        День не было Семена-программиста. На следующий день приходит он к БАБАрине ЯГАйло и говорит:
- Подключился я по компьютерной сети к банку быстро, да пришлось долго искать счет той фирмы. А когда нашел, то снял, как Вы просили, с их счета 500 тыс.
После сличили с газетами — точно так! В них напечатано, что неизвестным хакером была ограблена одна из фирм на 500 тыс. долларов.

Прошло много времени с того случая. Задумала БАБАрина ЯГАйло вызволить своего закадычного дружка Коша Бессмертного из темницы, куда посадил его Иван-царевич, да сделать своим помощником и заместителем. Но как достать? Не знает. Кого послать? Тоже не знает. И вспомнила она о семи Семенах, созвала их и дала задание: «Вызволить Коша Бессмертного из темницы в тридесятом царстве» и Змея Горыныча в помощь.

Семены скоро собрались. Семен мастер тяп да ляп сделал кабину, привязали ее широким ремнем к Змею Горынычу, сделали поводья, сели и полетели в тридесятое царство. Управлять Змеем поручили Семену-водителю, только он умел управлять самолетом. А змей хоть и не самолет, но тоже летает.

Подлетают они под то царство, где томился Кош Бессмертный, одного Семена посылают подглядывать да вынюхивать; вернулся он и говорит — Кош Бессмертный в темнице один, охраны мало, украсть можно. Тут Семен-программист придумал хитроумный план, обсудили они его и два других Семена отправились Коша Бессмертного вызволять. Семен-вор обманул охрану, а Семен-механик разобрал все замки да запоры хитрые. Украли они Коша Бессмертного, да так что никто ничего не заметил. Привели его к Змею Горынычу и стали собираться в обратный путь.

«Привязался» тут Семен-делец, что музеем заведует и говорит:
- Какой резон нам с пустыми руками возвращаться. Достать надо дефицита какого: икры красной да черной, сафьяна аль парчи, может и золото и драгоценные камни попадутся.
Чуть не сгубил он всех своей жадностью. Пошли они с Семеном-вором, забрались в царский дворец, да чуть не попались. Наделал Семен-делец шуму, чуть оба ноги живыми унесли. Поднялась тревога во всем царстве, да уж поздно было. А украсть смогли всего ничего.

Обнаружилась и пропажа  Коша Бессмертного да где тут догонишь. Взлетел Змей Горыныч и был таков. Вдруг в полете сделалось Кошу худо. Видно, достал Иван-царевич заветное яйцо - кощееву смерть, да задумал разбить его, дабы умертвить Кощея.

Корчится Кощей, кричит, скоро дух испустит. Подходит тут Семен-лекарь, черной и белой магии магистр. Повел руками вокруг Кощея и сделалось вокруг него прозрачная оболочка. Сразу стало Кошу легче. А когда Змей Горыныч был уже далеко, то и оболочка не нужна стала, сама собой пропала. Так и доставили Коша Бессмертного в институт, прямо на крышу. Обрадовалась директриса семеновым трудам, приказала встречать их с почестями, с «пушечной пальбой» и «барабанным боем».

После этого случая получили Семены негласное, но безраздельное покровительство самого высокого начальства. Им разрешили неограниченно пользоваться: ковром-самолетом, сапогами-скороходами, скатертью-самобранкой, музеем-призраком и даже летать куда им вздумается на Змее Горыныче.

Но от неограниченной жадности, повлекшей за собой нещадную эксплуатацию быстро пришли в негодность ковер-самолет, сапоги-скороходы и скатерть-самобранка. Из остатков ковра-самолета в последствии и были сделаны летающие тапки. Змей Горыныч слезно упросил БАБАрину ЯГАйло, чтобы она запретила Семенам использовать его как личный грузовик, для перевозки их барахла. Музей-призрак каким-то образом сам определил кто есть кто и уже никуда не улетал если на его «борту» был хоть один из Семенов.

Но Семены не сдавались. Они искали новые пути и возможности для спекуляции с целью своего обогащения. Они дошли до того, что сначала просили сотрудников института «летать» на музее-призраке через океан за дефицитом, а затем стали нагло принуждать, используя угрозы и шантаж. К БАБАрине ЯГАйло посылались жалобы на эту мафиозную семью и она была вынуждена строго настрого запретить им заниматься подобными делами впредь. Но Семенов и это уже не могло остановить, они ушли в «подполье» или как говорили в институте на «задворки»...

                Формула Бессмертия
                или
                второе бессмертие Кощея.

Итак, второе задание было выполнено. Можно было бы и подумать об отдыхе. Отыскав в лабиринтах подвальных помещений дверь с надписью «Завхоз» я толкнул ее с желанием поскорее определиться с местом проживания, а затем лечь и выспаться.

Гостиница для приезжих специалистов находилась неподалеку, здесь же в цокольном этаже. Это было несколько номеров, расположенных в одном из многочисленных боковых коридоров. Номера были одноместные и двухместные. Меня поселили в одноместный номер.

Взглянув на часы я увидел, что время позднее. Спать, как это было ни странно, не хотелось. Выйдя в коридор я решил прогуляться в надежде увидеть хоть каког-нибудь завалящегося лешего или домового о которых был так много наслышен. Бродя по «бесконечным» коридорам, переходя из одного в другой и не замечая ничего такого, что привлекло бы мое внимание я решил было повернуть уже назад, но вдруг заметил в темном конце коридора полоску света. Подойдя поближе я увидел, что свет выбивается из под плохо прикрытой двери. На двери была прибита вывеска «Ричмонд, дом №20, улица Хилл Райз. Исследование систем. Компания с ограниченной ответственностью».

Любопытство победило и я заглянул в щель. Через щель был виден кусок какй-то лаборатории, потому что все видимое мной пространство было заставлено приборами, окутанными проводами и какими-то лентами. Я попробовал немного приоткрыть дверь, она поддалась.

«...Там оказалось несколько крошечных комнат. И полный беспорядок! Пройдя через маленькую, захламленную и пропыленную комнату, вы попадаете на кухню, переоборудованную в мастерскую сумасшедшего электронщика. Повсюду видны провода, пересекающиеся самым причудливым образом, стойки для монтажа, какие-то шланги, старая домашняя и кухонная утварь. В глубине комнаты — склад детских игрушек. Все это подозрительно напоминало подпольный синдикат по изготовлению игральных автоматов, устанавливаемых в кафе».

«Все это как две капли воды похоже на одну из лабораторий искусственного интеллекта, руководимых профессором Гордоном Паском. Эта ужасная мастерская — одна из святая святых кибернетики...» - пронеслось у меня в голове.

Еще толком ничего не рассмотрев я услышал чей-то голос:
заходите. Не стойте под дверями.
Я вошел. Оказавшись внутри, среди приборов я заметил Кэша Бессмертного. Он сидел задумавшись над каким-то прибором. На ум пришла вольная интерпретация известных строк «Там царь Кощей на прибором чахнет».

- Вам, я вижу, не спиться.
- Да, - ответил я осматриваясь вокруг.
- Присаживайтесь.
Я отыскал свободное местечко и сел.
- Над чем работаете? - спросил я.
- Еще во время моего заточения, я крепко задумался над своей будущей судьбой. До «встречи» с Иваном-царевичем моя жизнь была вне опасности, я был бессмертен. Бессмертие и волшебная сила позволяли мне беззаботно жить и делать «что хочу и когда хочу». Затем все переменилось..., - сказал Кэш и задумался. Затем, очнувшись от своех мыслей, продолжил.

Оказавшись в темнице, под угрозой умереть в любой день и час я многое понял. После чудесного освобождения и знакомства с институтом, я долго пытался найти способ вернуть себе утраченное бессмертие. После долгих поисков и размышлений я кажется напал на след бессмертия, но уже не сказочного, а технического. Для начала я перенес из 1965 точную копию лаборатории профессора Гордона Паска, затем дополнил ее современными приборами и компьютерами и начал работать. И вот, что у меня получилось.

Представим себе, что человек при жизни обогащает своем интеллектом компьютер, который после смерти наставника вводит всю информацию в мозг другого человека, более молодого, не отягощенного еще своей информацией. И после «беседы» с компьютером становится, конечно только интеллектуальным «двойником» умершего, то есть начинает мыслить совершенно также, как мыслил его предшественник. Он имеет тот же запас информации, у него те же творческие мысли, то же направление поиска. Вполне возможно, что у него появится тот же вкус к произведениям литературы и искусства, выработаются те же черты характера, он начнет увлекаться теми же вещами, что и его интеллектуальный праотец, и так далее. Не исключено, что он утратит многие свои собственные черты, которые сами собой постепенно заменятся новыми, другими, не присущими ему от рождения... Как видите, чисто теоретически можно будет с помощью компьютера обрести почти полное бессмертие.

- Но как отнестись к этой идее с морально-этической точки зрения, - спросил я, - кто добровольно согласится заменить свое мышление чужим? Всякий человек, я думаю, вс же захочет остаться самим собой.

- Да, Вы правы. Но для решения какой-либо проблемы достаточно соединить напрямую ученого занимавшегося этой проблемой и компьютер, который является интеллектуальным «двойником» умершего специалиста в данной области. Пока человек и компьютер соединены напрямую, они как бы составляют единый организм с единым мозгом и даже сознанием. Но вот все то, что соединяло человека и машину, отключено, шлем снят, и самосознание человека и машины
снова разделилось, оно как бы разошлись по своим «телам».

- Как передать информацию мозга человека в память компьютера? - снова спросил я, - это одна из главных проблем на мой взгляд в данной области знаний.
Сейчас многие ученые серьезно занимаются проблемой передачи машине информации с помощью биотоков. И когда проблема будет решена, человеку достаточно будет надеть на голову специальный шлем, который улавливает импульсы тока, выделяемые мозгом в процессе его деятельности, и импульсы эти будут автоматически расшифровываться, переводиться на машинный язык и вводится в компьютер. Таким образом, вся информация, весь мыслительный процесс будут попадать непосредственно в ЭВМ. Она будет запоминать весь образ мышления этого человека, все нюансы его творческого процесса и воспринимать все его мысли, лишь только он успеет о них подумать.
- Вот еще одно применение прямого общения человека и машины. Представим себе, что к быстродействующей ЭВМ подключился какой-либо ученый. Стоит ему лишь задуматься над очередной возможностью решения какой-либо теоремы, как компьютер тут же попробует решить ее и ответить на вопрос, перспективна ли эта возможность решения или нет. Причем человеку не нужно будет строго формулировать условия решения, как это приходится делать сегодня, ибо компьютер поймет его, что называется с полуслова. Ведь Эвм может черпать всю необходимую информацию прямо из мозга данного человека, как и он совершенно спокойно может пользоваться знаниями машины.
- Человек отдает машине только свою творческую индивидуальность или весь интеллект? - задал я следующий вопрос.
Человек может отдать компьютеру и творческую индивидуальность, которая является частью интеллекта и весь интеллект. В первом случае в компьютер вводится только ход мышления человека. Во втором — он полностью отдает свое самосознание, а значит и всего себя, со своими эмоциями, чувствами и всем остальным, кроме, конечно, телесной оболочки, делает себя практически бессмертным.
- Почему бессмертным, компьютер тоже имеет предел своей «жизни», - возразил я.
Конечно, такой предел существует. Но ЭВМ старея, способна передать всю информацию другой машине, более совершенной. И таким довольно простым способом самосознание человека перекочует в новую оболочку. Что из этого реально, а что нет, покажет будущее. Ведь многое из того, о чем мы сейчас говорили, построено на гипотезах, которые еще не доказаны. Но гипотезы эти высказывались крупнейшими учеными, так что отмахиваться от них не стоит. Да и вполне возможно, что люди грядущих поколений будут мыслить несколько иначе, чем мы, и просто не захотят такого бессмертия, не захотят жить вечно.
        В тайне от БАБАрины ЯГАйло я  оборудовал в дальнем и редко посещаемой части подвала свою лабораторию. Больших трудов мне стоило и собрать сюда всю необходимую технику. Сейчас исследования идут полным ходом. Особых успехов пока нет, но есть идея, а раз есть верный путь, то рано или поздно будут и результаты.
У меня к вам просьба. Не буду скрывать. Я прослышал, что у вас есть какие-то заметки на темы применения компьютеров в области искусства. Не могли бы вы предложить нам какое-либо новое направление в этой области. Мы будем вамочень благодарны.
Говоря по-правде я давно ждал такого предложения и для меня оно не было уж такой неожиданностью. Внутренне я уже был готов.
- Отчего же, - сказал я. Могу предложить вам мои заметки на тему «Компьютерная реклама». Окажутся они полезными для вас или нет решать вам.

        И я выложил из кармана несколько сложенных попалам листов бумаги и затем передал их Кэшу. Он сразу развернул их и углубился в чтение, а я незаметно вышел, чтобы не отвлекать его. Да и было уже довольно поздно.

                Компьютерная реклама
                (Из записок под рабочим названием «Компьютерные жанры»)

«На объявления часто приятно взглянуть. Они сияют, переливаются, танцуют, поют, развлекают, приводят в восторг, информируют. И это, конечно же, одна из привлекательных сторон рекламной работы.» - «говорит» нам книга известных американских специалистов «Рекламная теория и практика».

Археологи установили, что реклама существовала в Египте уже в третьем тысячелетии до нашей эры. А с образцами современной западной рекламы мы все знакомы лично по товарам импортного изготовления, кино и телевидению. В ней нас привлекает высокий уровень исполнения, как полиграфического, так и съемочного, а также оригинальность творческих находок.

Центральной фигурой рекламной деятельности является «создатель рекламы» и в первую очередь разработчик текста — текстовик. Текстовик занимается разработкой общей идеи объявления, хотя конкретным результатом его работы чаще всего может оказаться законченный текст, сопровождаемый предложениями по его художественному оформлению.

Нет сомнения, что основная идея объявления является самым важным элементом рекламы. Необходимо затратить много усилий чтобы выбрать из всего возможного многообразия идей именно ту, которая вызовет желаемую ответную реакцию.

Споры о том, КАК рекламировать и что бывает РЕЗУЛЬТАТОМ рекламы, сегодня ничуть не ближе к истине, чем сто лет назад.. По собственному печальному опыту мы знаем, как бывает порой трудно даже при личном разговоре, чтобы тебя поняли, не говоря уже о том, чтобы послушались.

По существу, создавая рекламное объявление, приходится искать ответ на два вопроса: ЧТО СКАЗАТЬ или на каких конкретных особенностях товара следует заострить внимание, и КАК СКАЗАТЬ или какой должен быть, например, текст - пространный или краткий, следует прибегать к музыке, мультипликации или нет, информировать в серьезной форме или в ироничной, выбрать реализм или фантастику.

Одним из перспективных направлений в создании рекламы является использование персональных компьютеров. ПК давно уже участвуют в создании мультипликационных фильмов, рекламных роликов и видео-рекламы. Но зачастую персональный компьютер является только одним из множества инструментов, с помощью которых создается мультипликация.

Представим себе такую ситуацию, когда необходимо давать местную, например, только в пределах одного здания и часто меняющуюся рекламу. Это может быть необходимо для рекламы товара небольших предприятий в местах массового посещения, например, концертных залах, клубах и кинотеатрах. Согласитесь, что использование дорогостоящей видео-рекламы в таких условиях просто не целесообразно. Как же поступить? В этом случае выход может быть найден в создании рекламного ролика средствами только одного компьютера с последующей демонстрацией его при помощи бытовых телевизоров. Текст рекламного объявления, также демонстрируется на экране телевизора, имеется возможность и музыкального сопровождения. Изготовление такого ролика намного дешевле иго видео собрата, его можно быстро изменять, т.е. Убирать устаревшие фрагменты и добавлять новые и наконец инструмент создания и демонстрации один и тот же - компьютер.

Одной из главных составных частей компьютерной рекламы является сценарий, а наиболее распостраненной формой его представления - кадроплан. Кадроплан — это серия последовательных рисунков, сопровождающихся описанием действия и текстом. На рисунках делаются только основные сцены. Текст приводится полностью.. После того, как художник доведет эскизные наброски до законченного вида, автор использует кадроплан для представления своего замысла заказчику рекламы. После одобрения кадроплан служит руководством для дальнейшей работы над рекламным роликом.

Компьютерная реклама дает создателю неизмеримо большие возможности, по сравнению с печатной рекламой, особенно в представлении всевозможных сочетаний людей, животных, предметов и графических элементов, которые могут оказаться полезными с точки зрения передачи смысла рекламного сообщения. Отдельные юмористические рисунки, рассказывающие, например, об уничтожении квартирных насекомых, заставляет улыбнуться, а изысканная мультипликация может придать рабочим брюкам «Леви» символику наследия Дикого Запада.

«Люди не манекены... Они не будут откликаться на обращения, которые бьют их как кирпич по голове», - говорит один из американских специалистов в области рекламы П. Грин.

                Кое-что из мусорной корзины
                или
                сказания о ИП и ИЭ

Вернувшись в свой номер я начал приготовления ко сну.. Но чем больше я к нему готовился тем яснее становилось, что спать не хочется. В моем номере кроме всего прочего был еще и компьютер. Видимо в институте компьютеры были везде где только было можно их установить. Заинтересовавшись я подошел к столу где он был установлен. И тут мой взгляд упал на мусорную корзину стоящую около стола. Кроме каких-то смятых бумаг, видимо оставшихся еще от моего предшественника, из глубины торчал край дискеты. Я нагнулся и вынул дискету. «Интересно, что на ней записано», - подумал я и решительно сел за компьютер. Включив его и вставив дискету я увидел, что на ней записаны два каких-то текста. «Может быть это какая-нибудь документация или пособие по освоению какой-либо программы». Нажав еще несколько клавиш я увидел на экране начало первого текста и прочитал «Сказание о ИП и ИЭ в двух частях». Незаметно для себя я углубился в чтение и вот что я прочел.

                Сказание о Истинном Программисте
                или
                Рукопись неизвестного автора найдена
                среди файлов на дискете из мусорной
                корзины.

В те далекие времена только истинные мужи разбирались в программировании. Истинный программист (ИП) не боялся компьютера и уверенно писал «DO 10 I = 1. 10”, а простые смертные глядели на это колдовство с отвисшими нижними челюстями и выпученными глазами.

Но времена меняются. И дело дошло до того, что сегодня «поворской плитой» стал микропроцессор, а двенадцатилетние мальчишки посрамят ИП в большинстве компьютерных игр. ИП запуган тем, что он может быть заменен школьниками с их 8-битовыми домашними игрушками или недоученными студентами с их 16-битовыми персональными считалками. На счастье между этими двумя категориями навязчивых людей и ИП имеются существенные различия. Хороши и мальчишки; и я уверен, что у них есть свой идеал, к которому они стремятся.

ИП наиболее просто узнать по языку. ИП программирует только на Фортране. Наиболее консервативные придерживаются версии IV, но Умный ИП вынужден соглашаться и на версию 77, тогда как руководитель пишет на «Паскале» и совсем уж темный программист на «Турбо».

ИП скромен. Его вполне удовлетворяют перфоратор, компилятор с Фортрана и кока-кола. Когда появились персональные компьютеры, ИП снизошел до «Бейсика», в следствие некой таинственной доработки, которую необходимо было внести в компилятор.

Вкратце, подведем итог знакомства с ИП — если Вы не можете сделать работу на Фортране или "Бейсике", попробуйте на ассемблере. Если Вы не знаете и ассемблера, то с этим вообще не стоит связываться. Но если задача неотложная, а Вы знаете лишь основы Паскаля, только тогда наилучший способ выйти из затруднительного положения это возложить работу на ИП. Любая ложка хороша к обеду.

Когда ИП заканчивал университет он мыслил стать наилучшим программистом. Может быть уже в то время он написал непобедимую программу игры в крестики-нолики, знал пять языков программирования, писал программы в тысячу строк и мог выпить две бутылки пива на одном дыхании. После окончания, однако, попал в реальный мир. В первой же задаче, заключавшейся в разборе программы на Фортране длиной в двести тысяч операторв выяснил, что есть два пути увеличения скорости ее работы. Постепенно выяснились некоторые вещи о ИП и структурном программировании:

ИП не пишет на Паскале.
ИП не боится применять GOTO.
ИП может писать циклы, занимающие целые страницы.
ИП нравятся арифметические IF потому, что программа становится забавнее.
ИП пишет программы, экономящие 20 наносекунд на каком-то однократном переходе.
ИП не нуждается в комментариях, для него любая программа очевидна.

Какую операционную систему предпочитает ИП? Может быть CP/M или UNIX? Упаси боже! Эти системы только для пенсионеров и школьников. Например, разбираясь с UNIX-ом обыкновенный человек не может запомнить, как правильно использовать команду PRINT в течении недели, но эти трудности для ИП кажутся не достаточны. ИП работает с OS/370 — поистине выдающейся операционной системой. Она может уничтожить многодневную работу только из-за одного-единственного ошибочно введенного пробела. Но это, по мнению ИП, стимулирует бдительность.

Хороший программист может разобраться по руководству в только что появившемся сообщении IIK305I. Выдающийся программист может найти ошибку, погребенную в шести мегабитовом дампе без шестнадцатеричного калькулятора, а при недостатке бумаги — даже и на экране.

Ип сам себе подбирает текстовый редактор, который наиболее хорошо подходит к его душевным качествам и к галстуку, подаренному тещей. ИП не нравится концепция «Что вижу, то и получаю». Он ищет редактор по типу «Ищешь — получаешь», а что в действительности получаешь это уже другая тема. Редактор, который ему требуется должен быть: наисложнейшем, таинственным, мощным, безмилостевым и опасным, а также обладать странным чувством юмора. Редактор нужен такой, который по одной ошибке уничтожит целую программ или по крайней мере наиболее важные сегменты. Другой его престижной ошибкой может быть, так это заполнение двоичными нулями массивов, защищенных от уничтожения и неправомерного доступа, которые, например, содержат данные об измерениях и вычислениях, сделанных группой из четырех высококвалифицированных и нервных специалистов, двое из которых бывшие боксеры. Хорошо бы было, если бы, выбранный редактор время от времени случайно вставлял одиночную и загадочную ошибку в подпрограммы и которая срабатывала бы только один раз.

Где работает ИП? Какие программы привлекают его внимание? Можно быть уверенным, что никакой ИП не пишет статистические программы на Паскале, не сортирует адреса Лотусом и не правит табуляграммы медицинских обследований. ИП ищет задачи потрясающие мир своей сложностью. Некоторые из наиболее страшных ИП работают в НАСА. В большей степени над проектами отправки людей на Луну. Компьютер на космическом челноке запрограммирован ИП. Многие из них знают наизусть целые операционные системы Pioneer и Voyager и при необходимости отправят послание с Земли по радио не подглядывая в исходный текст. Начиная от длиннющих программ на Фортране составленных для Земли и кончая программами на ассемблере, работающими в космосе они вершат невероятные вещи — например, после шести годового полета помогают попасть в десятикилометровую щель между кольцами Сатурна или меняют какой-либо конденсатор за 83 секунды до его повреждения. Говорят, что один ИП успел впихнуть программу распознавания образов в оставшиеся несколько байт памяти Voyager-а. Впоследствии именно она открыла новый спутник Юпитера.

Когда истинный программист отступает и выполняет тривиальные задачи, но при условии, что за них прилично заплатят. Некоторые ИП, например, делают видео-игры, но сами обычно в них не играют. ИП знает любое применение компьютера хотя впишет в начало классификации, что не видит никакой привлекательности в играх.

ИП работает и на кино — было бы глупо пренебрегать вниманием, например, 50 миллионов почитателей «Звездных войн», мало-помалу ИП начинает занимать и машинная графика, главное то, что для нее еще никто не нашел разумного применения и она всегда воспринимается как хобби.

Как живет ИП?  Вообще-то, как работает, так и забавляется — с компьютером. Он втайне удивлен, естественно внутри, что за его работу еще и платят хотя то, что он делает приносит ему удовольствие. Типичный ИП живет перед терминалом, заваленный листингами всевозможных программ, которых он никогда не писал. Они накоплены в строго хронологическом порядке, представляющем сам по себе исключительно интересную проблему случайных событий. Вокруг него часто видны чашки с остатками кофе на дне. Иногда в них плавают жженые спички, окурки и другие нужные и не нужные вещи. Иногда в них бывают остатки бледной жидкости цвета чая с запахом большого количества рома и малого лимонного сока. Но иногда в них наблюдались случаи недопитого пива. На полу, около ИП, валяются упаковки от бисквитов, пустые коробки от сигарет и билеты на концерт, на который  необходимо было пойти вчера вместе с женой. Время от времени ИП покидает свое логово для того, чтобы сделать несколько глотков воздуха или пива.

Когда другого выхода нет ИП работает по пятьдесят часов без перерыва. Втайне он предпочитает такой стиль. Долгое ожидание запроса системы между двумя компиляциями, используется им для того, чтобы подремать.

Итак, некоторые характерные черты ИП:
ИП принципиально не носит галстука.
ИП приходит на работу к обеду. Если он пришел раньше значит что-то спутал.
ИП может не помнить дату рождения своей супруги, но он знает наизусть всю таблицу кодов АСКИ.
ИП не знает как готовить пищу. Когда это ему становится необходимо из-за отсутствия алгоритма предлагаемого рецепта протоколы и ошибки неизбежны. Иногда у него получается.
ИП использует воду только для мытья. Из жидкостей он предпочитает пить кофе или пиво.
Стоя, в шутку, в углу ИП будет «плакать» и говорить о видах защиты в операционных системах и о способах их преодоления.
На футбольном матче ИП сравнивает игру на поле со своим листингом.
На пляже ИП чертит блок-схемы на песке.
ИП ходит на дискотеку для того, чтобы выяснить систему переключения цветных фонарей.
На похоронах ИП скажет: «Бедный Джордж! Твоя программа перед инфарктом почти заработала».

Насколько это ни чудно, но будущее для ИП никак не омрачено. Пока есть туманные задания, заумные ошибки, нереальные цели и павильоны безалкогольных напитков ИП будут продолжать существовать. Зачастую нужен такой человек, который может ворваться в проблему, оставляя документацию на потом.

Долой Паскаль, да здравствует Фортран!

                Сказание о Истинном Электронщике
                или рукопись найденная на дискете из мусорной корзины
                часть 2

Электронщики были «всегда». Они зародились намного раньше, чем появились первые ЭВМ и первые программисты. Настоящие электронщики «живут» в машинных залах или в непосредственной близости к ним. Машинный зал — это помещение с кондиционированным воздухом и постоянной температурой, служащее: во-первых для размещения электронщиков и уже во-вторых для установки больших универсальных ЭВМ, именуемых электронщиками же, как динозавры. Зачастую «динозавры» выживают электронщиков из машинного зала в смежные помещения. «Динозавр» огромен, неповоротлив и сложен.

Настоящие электронщики обслуживают только «динозавров». Техническое обслуживание, которым занимаются в рабочее время электронщики, - это поиск и устранение неисправностей в ЭВМ. Электронщики — это компьютерные «врачи». Настоящие электронщики бывают нескольких типов: центровики и канальщики, дисковики и ленточники, а также мультиплексорщики. Самыми умными считаются центровики и канальщики — это и есть Истинные Электронщики (ИЭ).

Таким образом ИЭ очень просто узнать по устройству, которое он обслуживает. ИЭ обслуживает только процессоры или каналы «диназавров». Электронщики из настоящих, но не ИЭ обслуживают все остальные «члены динозавра». Электронщики «так себе» и «ни то ни се» «ремонтируют» персональные считалки, а совсем уж дремучие чинят калькуляторы. Электронщики-начальники зачастую ИЭ.

ИЭ — это человек в белом халате, издали похожий на настоящего врача. Белый халат служит для того, чтобы ИЭ заметно отличался от электромехаников одетых, как правило, в халаты синего или черного цветов. ИЭ — это «белая кость» ВЦ (вычислительного центра).

Но времена меняются. «Динозавры» постепенно вымирают, хотя не вымерли еще совсем и вряд ли когда либо вымрут. Их заменяют маленькие, юркие и надежные персональные считалки. Если «динозавров» необходимо постоянно «лечить», то считалки нуждаются лишь в своевременном «сдувании» с них пыли. Количество ИЭ постоянно сокращается.

Главные черты ИЭ:
Электронщики были всегда.
Любой программист, включая Истинного, время от времени нуждаются в электронщике.
Программисты без электронщиков вымирают.
ИЭ может быть только центровик или канальщик.
Лучший друг ИЭ — оператор.
«Ненавистный» враг ИЭ — программист.
ИЭ всегда хоть немножко — радиолюбитель.

Тут надо остановиться. Он выкраивает любую свободную минуту, чтобы ухватиться за ручку всегда горячего паяльника и поставить очередную «залипуху» в только в одному ему известное место вороха проводов и радиодеталей разложенных на его столе. Любимый журнал ИЭ - «Радио». Самое любимое занятие для ИЭ — это изготовление переключателя елочных гирлянд в предверии новогодних праздников. Готовиться он к ним начинает задолго, примерно с октября, а заканчивает зачастую, когда гости уже сидят за столом.

Иногда для ИЭ наступают трудные времена «половой жизни». «Половая жизнь» наступает в том случае, когда что-то случилось в кабеле, соединяющем процессор и каналы друг с другом или с другими устройствами. Все кабели, соединяющие устройства ЭВМ находятся под полом на котором стоит ЭВМ, Этот пол называется — фальш-полом, а действия по протаскиванию кабелей под фальш-полом от одного устройства к другому носят название - «половой жизни». «Половая жизнь» носит временный характер и поэтому не пугает ИЭ и он воспринимает ее как некое стихийное бедствие, которое не предотвратить, но можно переждать. Что он и делает никогда не ввязываясь сам в это дело, если его не просят.

«Динозавры» монотонно и много гудят, поэтому ИЭ не любит шума. Свой стол ИЭ старается иметь в теплом и тихом месте. Из напитков ИЭ больше всего любит крепкий чай. Он считает, что лучше выпить мало чаю, но крепкого, чем много но слабого. Самая любимая книга ИЭ — это «Справочник по поиску неисправностей ЭВМ».

                Иван Царев или полоса препятствий.

Иван Царев с которым я познакомился в последний из трех дней моего пребывания в стенах этого странного института был заведующим отделом имитации экстремальных ситуаций. Отдел был образован совсем недавно, но относился к самым перспективным. Познакомился я с ним случайно, а произошло это вот так. Еще утром без цельно прохаживаясь по еще пустынным коридорам института  и за одно размышляя над своим сегодняшним положением и его ближайшими перспективами и непроизвольно переходя из одного коридора в другой я вдруг оказался перед странными дверями и остановился разглядывая их.

Я стоял перед массивными дверями по обеим сторонам которых высились двухметровые статуи средневековых рыцарей в полном снаряжении. Не удержавшись я решил попробовать дотронуться до одного из них. Как ни странно, но моя ладонь прошла сквозь рыцаря. Понятно, голография сделал заключение я, и решил было продолжить свой путь, но задержался. Мое внимание привлекла массивная табличка висящая на двери и на которой готическим шрифтом было написано «Отдел имитации экстремальных ситуаций». Потоптавшись немного, я решительно толкнул дверь и шагнул вперед, несмотря на предостерегающую надпись «Осторожно! Вход только по пропускам» и ниже «Опусти пропуск!». Дверь как ни странно оказалась открытой и я шагнул вперед в неизвестность...

...и оказался в полной темноте. Внезапно пол подо мной провалился, и я некоторое время испытывал головокружительное чувство падения. Но падал я, как ни странно, очень медленно, как будь-то в невесомости. Во время падения, я почувствовал, что на меня одевают какие-то доспехи и рюкзак. Пролетая, замечаю красивую, светящуюся таинственным синим цветом надпись «Бродяга». Затем удар.

Оглядевшись я понимаю, что оказался у входа в какое-то подземелье. С чувством тревожного возбуждения я оглядываю массивные дубовые двери и ночные силуэты нависающие надо мной, чего-то напоминающего крепость и наводящего на мрачные мысли.

Похоже к двери, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться. Внезапно снова проваливаюсь, но лечу уже по-настоящему. Удар, боль. Лежу на полу, но похоже уже этажом ниже. Полная темнота.

Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.

Откуда-то сверху неясно доносятся голоса:
- Да, он не умеет...
- Да, замолчи ты...
Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это уже много раз, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло наверное не более мгновения. Существо падает и корчится в бессильной ярости.

        Опять слышу голоса:
- Все таки выпутался, но посмотрим, что будет дальше.
У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаюсь найти лестницу, чтобы уйти поскорее отсюда.
Внезапно натыкаюсь на груду камней. Под ногами что-то заблестело. Да это же золото! Его можно собрать, но мой рюкзак оказывается полон. Заглядываю во внутрь — сверху еда. Прекрасная возможность что-нибудь съесть, поместив в освободившееся место драгоценный металл. Конечно не очень приятно заниматься здесь трапезой, но ничего не поделаешь, надо. Поел, но золото все равно не помещается.

Может быть, выбросить что-нибудь? Например, фляжку. Лучше выпью ее содержимое, а потом выброшу. Залпом выпиваю все, фляжку выбрасываю, золото складываю в рюкзак и вперед.

Мне становится как-то не по себе. Соображаю с трудом. Наверное, все дело в напитке... Все как в тумане.

Слышу сверху, что кто-то подсказывает:
- Ищи палочку...

Решаю осторожно шарить вокруг. Что это такое? Палочка! Какая палочка? Волшебная! Надо взять ее с собой. Снимаю рюкзак и решаю, что же еще из него выбросить, чтобы спрятать палочку. Обнаруживаю какой-то сверток. Зачем от мне? Развертываю. Там что-то написано. Читаю вслух бессмысленную фразу. Туман в глазах рассеялся. Делаю осторожные шаги...

Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит, чтобы не разбудить, обхожу стороной. Вижу дверной проем. Вхожу в него и вижу громадного Дракона. Пытаюсь воспользоваться волшебной палочкой. Но Дракон действует стремительно и струя пламени летит точно в меня. Не веря собственным глазам и чувствуя приближающийся жар летящего пламени пытаюсь неимоверным усилием отскочить в сторону...

Полная темнота. Опять медленно падаю вниз. Болей от ожогов после встречи с Драконом не чувствую, из этого делаю заключение, что ожогов нет и мое здоровье в полном порядке. Мимо проплывает надпись красного цвета, как на неоновой рекламе. Читаю - «F-16”. Внезапный свет ослепляет...

Вокруг, куда ни глянешь, везде океан. Зелено-голубые волны стройными рядами катятся одна за другой. Я в кабине самолета. За стеклом ровная серая поверхность главной палубы авианосца. Я в полной экипировке летчика, предназначенной для высотных полетов. «Как я сюда попал? Ну, да ладно, - подумал я, - не все ли равно как, раз уж здесь, то надо что-то делать». Сбоку высится корабельная башня, вся унизанная антеннами. Внутри кабины моего самолета множество различных ручек, индикаторов, приборов и тумблеров, прямо глаза разбегаются.

В наушниках раздается щелчок и чей-то голос говорит:
Слушайте учебно-боевую задачу. Вам необходимо произвести разведку военного аэродрома условного противника и по возможности нанести по нему ракетно-бомбовый удар. Приступить к выполнению немедленно. В случае уклонения от выполнения задания вы будете отданы под суд трибунала. Счастливого полета!

Снова щелчок и тишина. Подчиняясь приказу, решаюсь на рикованный шаг. Не без труда нахожу среди тумблеров — тумблер «Двигатель», перевожу его в положение «Вкл.» Слышу где-то сзади появившийся нарастающий свист. Это турбины. Заработал двигатель. Кладу руку на ручку его управления и подвигаю ее вперед — свист усиливается, самолет начинает мелко дрожать, но тормоза прочно удерживают его на месте. Приборы застыли на нулевых отметках, баки полны, боезапас полный и только горит индикатор «Двигатель включен» и тахометр показывает количество оборотов его турбин.

Выглянув через стекло кабины вижу, заходящий на посадку истребитель-бомбардировщик, кажется это такой же как тот в котором сижу я - «Фантом» или «F-16». Мгновение и он проносится мимо меня, сверкнув желтым пламенем двигателя. Зажглось сигнальное табло, показывая — путь свободен и как-бы приглашая к старту.

Преодолевая страх и неуверенность, а также дрожание в руках и коленках выруливаю на взлетно-посадочную полосу. Останавливаюсь в самом ее начале. Передвигаю ручку «газа» на полную, слышу усиливающийся свист переходящий одновременно в рев, штурвал управления беру на себя и нажимаю на тумблер «Тормоз», переводя его в положение «Выкл».

Самолет на мгновение задерживается, и затем как стрела срывается с места, вдавливая меня в кресло. Мелькает палуба авианосца, сигнальные огни — путь открыт, я в воздухе. Затем мелькает авианосец, но уже с высоты полета, затем силуэты кораблей сопровождения, безбрежный океан и наконец бескрайнее голубое небо.

Я в воздухе. Замечаю, что лечу круто вверх, быстро растет высота, слышу бешенный рев турбин. На приборной доске полная неразбериха, да и за таким количеством приборов разве уследишь. Пытаюсь выровнять машину, сбрасываю газ. Как-будьто что-то получилось, но ненадолго. Началась какая-то «болтанка», то крен вправо, то влево, то заваливаюсь вперед - «клюю носом», то лечу вверх как «свеча». Приборы мечутся как бешеные.

Сверху опять слышу голоса и ехидное хихикание. Голос любителя подсказывать выручает меня и на этот раз:
- Включай автопилот и не мучайся!

Судорожно продолжая управлять, одновременно пытаюсь найти тумблер «Автопилот». Наконец нахожу и включаю. Слышу как сразу ровнее стал работать двигатель, машина несколько раз качнулась и выровнялась. Самолет слегка развернулся и лег на боевой курс. По карте уточняю задание: курс, дальность, время полета, район действия...

Ровный и монотонный гул двигателя постепенно приводит меня в относительно спокойное состояние. Если оно вообще может быть спокойным в кабине сверхзвукового истребителя-бомбардировщика, находящегося в воздухе и у пилота, который до этого имел практику вождения разве что велосипеда.

Несколько раз пытаюсь выключить автопилот и управлять самолетом самостоятельно, надо же как-то приобретать практические навыки, предстоит еще и посадка. Но из этих попыток решительно ничего не получается. Перевернувшись несколько раз вверх «брюхом» и полетав вниз головой какое-то время я понял, что лучше не рисковать.

Постепенно внизу из дымки начинают проступать береговые очертания. Еще несколько минут полета и я над сушей. Сверху слышу очередную подсказку:
- Включи радары.
Другой голос возмущенно говорит:
- Зачем ты всегда подсказываешь. Ты же мешаешь человеку думать и самостоятельно принимать решения.
Первый голос отвечает:
- На собственных ошибках только дураки учатся.

Пытаюсь включить все подряд. Внезапно на экране панели управления появляется сначала изображение местности как-бы издали — это видимо я включил дальний радар, а затем изображение аэродрома — это включился ближний радар. Значит я у цели.

Решаюсь на важный шаг. Думаю, что выход может быть только один, чтобы остаться в живых необходимо сесть на этот аэродром. «Произошла какая-то ошибка, я не военный летчик и даже не летчик вообще, да и полет учебный, - оправдывал я свое решение, - если я даже доберусь назад до своего авианосца, то уж сесть на движущуюся по воде  короткую полосу все равно не смогу, это уже точно, - подвожу черту под своими размышлениями по поводу дальнейшей моей судьбы.


Решительно выключаю автопилот, ждать больше нечего, плавно толкаю штурвал от себя. Машина начинает медленно идти вниз. Приборы показывают: скорость растет, высота падает. Выглядываю через стекло кабины вниз. Внизу начинают проступать далекие очертания аэродрома и его построек. Слышу сверху:
- Что он делает?
- Кажется пытается зайти на посадку!
- Но, так нельзя — это противоречит заданию и правилам игры!
- Я говорил не надо подсказывать. Надо было, чтобы он сам боролся от начала до конца.
Но у него нет опыта...

Пускай они сами и борются до конца, если такие умные. А мне надо сесть на аэродром, если вообще это мне удастся, -  думаю я и судорожно пытаюсь найти взлетно-посадочную полосу. Но скорость все еще значительная хотя я и убрал ручку «газа» на минимум. Мелькает долгожданная полоса. Проскакиваю ее и пытаюсь зайти на нее снова. Высота падает: 10 метров, 5 метров, 2 метра. Замечаю горящий индикатор «Шасси выпущены». Мелькает начало полосы. Убираю ручку «газа» до нуля. Но машина успевает еще в воздухе промахнуть половину длины полосы. Сильно ударяюсь колесами шасси о бетон, качусь с большой скоростью. В  последний момент замечаю отметку конца полосы...

Вспыхнул свет. Я огляделся. Оказалось, что я сижу в кресле в комнате сплошь заставленной приборами и приборными стойками, увитыми проводами, лентами и какими-то шлангами. Кое-где поблескивали металлические части похожие на наконечники с прицелами как у пулеметов. Меня окружили люди. Один из них был молодым человеком лет тридцати и по внешнему виду напоминал этакого «доброго молодца» из русских сказок. Богатырского телосложения с аккуратно подстриженной русой бородой, немногословен, чуть медлителен, делающий все основательно и прочно.

Мы познакомились. Оказалось, что его зовут Иван Царев и он руководитель этого отдела. Суть работы отдела заключалась в том, чтобы достаточно достоверно, в объемном изображении, в цвете, с запахами и в динамике воспроизвести какую-либо обстановку, находящуюся на экране дисплея компьютера. Зачастую для имитаций пользовались средой, создаваемой какой-либо компьютерной игрой.

Опыты проводились не часто. Они требовали тщательной подготовки и значительных энергозатрат. Я как раз, случайно попал в такой опыт. Говорили, что в момент работы опытной установки по имитации все лампочки в близлежащих к институту домах горели в половину накала, тем самым вызывая справедливые нарекания местных жителей к руководству города — навести порядок. Что в свою очередь приводило к тому, что их, руководство города необходимо было долго упрашивать и даже преподносить «подарки», для того чтобы они дали разрешение на проведение опытов.

Необходимо заметить, что первые опыты были неудачными. Что-то не срабатывало, появлялось не то что было нужно. Но вы назовите мне хоть один опыт, который удался бы с первого раза.

Так вот однажды, проводя очередной опыт и уже после включения опытной установки как ни странно, но ничего видимого не произошло. Установка, как ни странно, натужно гудела, все своим видом показывая активную работу. Правда, следов этой работы было что-то не заметно. Немного погодя установку решили выключить в виду отсутствия результатов ее работы.

Но как оказалось позже, результат все-таки был. Точнее можно было предположить что был. На следующий день радио сообщило о странном случае произошедшем в одном из американских городов. Там во время утреннего «часа пик» было частично блокировано движение поездов местного метрополитена поездом-призраком, который неожиданно возник в компьютерной системе управления. В реальности никакого поезда в районе указанной компьютером станции на рельсах не было. По крайней мере его никто не видел. Но компьютер, в электронной памяти которого поезд-призрак был не менее реален, чем настоящие поезда, послушно переключал стрелки, не допуская другие составы на занятый призраком перегон. Только через два часа после ручных операций с системой управления поезд-призрак исчез из памяти компьютера.

У Ивана Царева была своя версия этого происшествия. Он думал, что это были последствия его неудавшегося опыта. По его словам, скорее всего, была неправильно установлена дальность излучения, а досрочное выключение установки помешало объекту материализоваться полностью. Единственное, что оставалось загадкой так это сам объект — почему именно поезд. Но и на этот вопрос имелось свое объяснение — объект мог быть любой, неважно поезд это или детский кубик. Система управления поездами кроме поездов ничего не знала, поэтому когда появился неопознанный объект она расценила этот факт, как появление еще одного «поезда». Затем, когда установку выключили поезд-призрак исчез, но в памяти компьютера он продолжал существовать.

Последующие опыты были более удачными, но не обошлось без курьезных случаев. Так, например, результатом одной имитации стала материализация, а именно произошло «водружение» на крышу здания института — главной палубы авианосца из компьютерной игры “F-16”.

А произошло это так. Во время подготовки очередного опыта по халатности одного из младших научных сотрудников очень страстного любителя компьютерных игр, на экране компьютера подключенного к имитатору оказались начальные кадры той самой игры. В этот момент была включена установка, излучатель которой был направлен вертикально вверх. Произошло воспроизведение содержимого экрана компьютера  и на крыше института появилась палуба авианосца. Затем что-то произошло с электроэнергией. Стрелки приборов заметались, свет несколько раз гас и затем вспыхивал вновь. Все это время установка продолжала работать. Когда разобрались что же случилось, все бросились на крышу, стали бегать, прыгать и кричать от радости, не веря своим глазам в чудо материализации да еще таких громадных размеров. Здесь наверху, дул свежий ветер и казалось слышался шум волн, разбивающихся о корпус корабля. Лес расположенный вокруг, добавлял «морских» впечатлений и вечером был похож на волнующийся бескрайний океан.

Разразился скандал, но было поздно дело было сделано, палуба существовала. Как убрать ее с крыши никто не знал. Пришлось согласиться с ее существованием, а позже и найти применение. Во время этого же опыта случилось еще одно событие, которое сразу никто не заметил. В момент материализации, на экране компьютера, кроме палубы оказался заходящий на посадку F-16. Этот объект был на значительном расстоянии и поэтому он не материализовался, но от него осталось его изображение — фантом. Этот шальной самолет-призрак внезапно появлявшийся прямо в коридоре института с того самого дня и по сей день несказанно пугал молодых сотрудниц и его появление можно было услышать по их внезапному пронзительному визгу.

                Компьютерные клипы
                (из записок под рабочим названием «Компьютерные жанры»)

На экране компьютера осенний пейзаж, из динамика тихо струится музыка осени: «... журчит ручей, ветер перебирает листья деревьев, стекает дождь по осенним окнам и слышится далекий грай грачей...»

Существует большое количество программ, воспроизводящих самые разнообразные мелодии от «В траве сидел кузнечик» до фуг И. С. Баха. Как ни странно, но при таких огромных возможностях, которыми обладают современные персональные компьютеры, существующие звуковые программы обычно зрительно бедны. Зачастую на экране дисплея, во время воспроизведения мелодии: в лучшем случае список названий мелодий, которые может исполнить программ, а в худшем вообще ничего нет — пустой экран.

Возникает естественный вопрос: как же сделать программы генерирующие мелодии более привлекательными? Сразу напрашивается простой ответ. Нарисовать какую-либо красивую картинку, в виде заставки или занавеса, которая бы соответствовала по смыслу исполняемой в данный момент мелодии и помещать ее на экран на время исполнения. Вот и все. Это тоже выход, но очень простой. Основные его недостатки: во-первых картинка одна, во-вторых неподвижная. Но самое главное, что этот способ вновь не использует и части тех возможностей, которыми обладает современный персональный компьютер.

Дальнейшие размышления над этим вопросом навели на мысль — об использовании идеи одного из самых популярных и современных жанров теле и видео передач, а именно видео-клипов. Что же такое видеоклип? Какие изменения претерпит популярный видео-жанр в приложении к компьютеру? И наконец, что же такое новая форма клипа — компьютерный клип?

Ответ на первый вопрос дают два известных специалиста в области видеоклипов. Один из них говорит: «Видеоклип — это сон на тему песни. Но ни в коем случае не иллюстрация песни. Все существующие клипы я разбил бы на четыре группы: сюжетные, видовые, концертные и монтажные. Сейчас у нас, скажем, в моде сюжетные клипы. А три года назад, у нас снимались только концертно-видовые ролики, которые я называю иллюстрацией». Другой замечает: «Клип — не просто фиксация эстрадного исполнения песни. Видео позволяет преобразить ее в иных пространственно-временных пропорциях, не подчиняющейся привычной логике материального мира. Здесь иная логика движения мысли, чувства, прихотливо-изменчивого настроения, зыбкого сиюминутного ощущения, игры, фантазии, фантасмогории. Видео дало экранной мысли степень свободы не меньшую, чем та, которой обладает писатель, поэт, художник.»

Технология изготовления видеоклипов основана на монтаже, на соединении картинок отснятых видеокамерой с картинками зрительных эффектов, создаваемых с помощью компьютера и со звуковой фонограммой. Другими словами в процессе создания видеоклипов учавствуют аудио, видео и компьютерные технологии. Видеоклип — это продукт творческой деятельности обычно, целого коллектива специалистов.

Перефразируя слова одного из приведенных выше определений: компьютерный клип — это сон на музыкальную тему в исполнении компьютера.

Компьютерный клип создается только средствами одного компьютера и зачастую силами одного человека. Поэтому качество и художественная ценность компьютерного клипа, кроме как от способностей его создателя, как программиста и как сценариста и художника во многом зависит от возможностей компьютера. На компьютере с хорошим программным и техническим обеспечением можно сделать клип — по качеству близкий квидео, а на компьютере попроще и клипы будут простые — с небольшим количеством эффектов и с менее выразительными картинками.

Создание компьютерных клипов — процесс интересный и увлекательный. Во-первых разработка компьютерных клипов процесс творческий, а значит интересный и захватывающий. Во-вторых создаваться компьютерный клип может группой разработчиков. Кроме программиста в группу могут входить: музыканты, художники, поэты. В-третьих простой клип сделать очень просто. Каждый программист, включая начинающего, может попробовать свои силы в этом виде программ и получит от этого только удовольствие.

Создание компьютерных клипов развивает не только навыки программирования и общения с различными программными продуктами, такими как графические и музыкальные редакторы, но и развивает чувство прекрасного и художественный вкус. Перефразируя известную фразу А. П. Чехова: «В человеке должно быть все прекрасно...» в обращение к программистам: всякий образованный и культурный человек, к которым несомненно относят себя и программисты, должен разбираться не только в программировании, но и любить искусство.

Смысловая нагрузка клипа может быть различной. Это может быть, например, цветовое видение мелодии, что-то похожее на работу цветомузыкальной установкиЮ а также последовательность различных по цвету и форме геометрических фигур или отдельных картинок. Картинки тоже могут быть разными: голова робота с двигающимися зрачками и попеременно то открывающимся, то закрывающимся ртом, граммофон начала ХХ-века, очертания территорий и флаги различных государств и наконец просто беспорядочно разбросанные звезды. Все зависит от фантазии автора. Так или иначе все картинки должны вписываться в замысел сюжета клипа.

Работа над любым компьютерным клипом состоит из двух этапов. Первое- это разработка сюжета клипа и его по кадрового сценария. Второе — монтаж клипа средствами либо языка программирования, либо специального редактора.

С точки зрения программирования, компьютерный клип — это программа, состоящая из головной части и подпрограмм. Головная часть служит для объединения всех подпрограмм, в число которых входят подпрограммы генерации мелодий, вывода картинок и текста, в программу, обеспечивающую создание единой визуально-музыкально-смысловой последовательности.

От вкуса автора и его режиссерских способностей будет зависеть в какой последовательности и какие картинки, сопровождаемые музыкой будут появляться на экране дисплея. Используя приемы наложения одной картинки на другую, мультипликацию, вывод красочного и различного по размерам и стилям текста, а также звуковые эффекты, автор должен соединить все отдельные части клипа в единое целое в соответствии со своим творческим замыслом и тогда компьютерный клип готов.

На экране компьютера осенний пейзаж, из динамика тихо струится музыка осени: «... журчит ручей, ветер перебирает листья деревьев, стекает дождь по осенним окнам и слышится далекий грай грачей...».

                В дебрях электронного разума.

Немного придя в себя после потрясений, которые я перенес в отделе имитаций, я решил продолжить поиск комнаты №13 и моей телефонной знакомой Элизы. Свернув в одно из многочисленных ответвлений я оказался прямо перед дверями с номером 13. На дверях было написано «Отдел искусственного разума».

Я толкнул дверь и вошел во внутрь. И оказался в темном помещении без окон. В помещении были коридоры, много коридоров — целый лабиринт. Одни коридоры были широкими и длинными, другие короткими и узкими. Коридоры освещались электрическими лампочками — в одних было совсем светло в других не очень. У коридоров стены были не сплошные, а почти через каждый метр имелась дверь видимо в комнату.

Пройдя немного по одному из таких коридоров я заметил, что на каждой из дверей есть табличка. Правда надписи на этих табличках были необычными. Например, «Программа игры в шахматы», «Программа игры в русские шашаки», «Программа игры в «морской бой»... Что бы это все могло значить? - задал вопрос я сам себе и заглянул в комнату с надписью »Программа игры в шахматы».

Пол внутри этой комнаты состоял из черных и белых квадратов и представлял собой шахматную доску увеличенную в десятки раз. Шахматные фигуры размером в человеческий рост поражали своей напыщенностью и величием. Особенно выделялись короли и королевы в низпадающих мантиях подбитых великолепным мехом.

Шахматное сражение было в полном разгаре. В тот момент, когда я приоткрыл дверь белая королева «доедала» черного слона. Подойдя вплотную к своей жертве она внезапно взмахнула каким-то предметом, похожим на скипетр, черный воин как-то сразу обмяк, стал ниже и наконец провалился с истошным криком: «А-а...», который разнесся раскатистым эхом по коридорам. Все стихло. Я закрыл дверь от того, что мне стало как-то не по себе от одиночества в этом мрачноватом лабиринте и этих душераздирающих воплей.

Еще не успев хоть как-то над этим поразмыслить я внезапно увидел, что по коридору в мою сторону что-то катится. Катящимся предметом оказалась игральная шашка довольно больших размеров, примерно около метра в диаметре. Шашка катилась и загадочно улыбалась. Поравнявшись со мной она вдруг сказала:
- От того что вы научили машину играть в русские шашки, он не стала лучше играть в крестики-нолики. Даже малейшее изменение в правилах игры делает вашу блестящую программу абсолютно неработоспособной. А значит, что сколько бы вы ни создавали отдельные программы для решения различных интеллектуальных задач, ваша ЭВМ не станет от этого умнее. Она будет столь же интеллектуальна, как интеллектуальна любая большая библиотека, в которой хранятся знания о том, как делать тысячи различных вещей, - и хитро улыбнулась, а затем продолжила.

- Ищите универсальные средства для решения интеллектуальных задач.

Честно говоря я ничего не понял, а если точнее то почти ничего не понял. Это почти, заключалось в тои, что я раньше что-то читал о проблемах искусственного интеллекта и знал, что исследователи в начале своего пути уделяли большое внимание созданию программ решающих отдельные задачи, решение которых, до появления ЭВМ, было присуще только человеку. Среди таких программ большое место занимали интеллектуальные игры, по типу шашек и шахмат. Я знал также, что все это не принесло решения проблем Искусственного Интеллекта (ИИ). За свое не очень продолжительное знакомство с компьютерами мне все же не раз приходилось сталкиваться с такими проблемами. Не видя для себя больше ничего интересного я решил не заглядывать что находится в остальных комнатах и двинулся дальше в поисках загадачной Элизы.

Переходя из коридора в коридор, спотыкаясь и наталкиваясь в темноте на какие-то препятствия я добрался до двери с надписью «Универсальный решатель задач». «Это похоже то, о чем говорила эта странная шашка. Заглянем во внутрь», - решил я.

Открыв дверь и заглянув во внутрь комнаты я увидел необычную картину. Там был лес, река, лужайка на берегу реки. По лужайке бродил волк, недалеко паслась коза и поодаль лежал ворох капусты. В воде у самого берега качалась на мелкой волне небольшая лодочка. Около лодки, по берегу, бегал лодочник — мужик с бородой лопатой в рубахе малинового цвета в светлых холщевых штанах заправленных в сапоги. Лицо лодочника было красное от напряжения и растерянное от бессилия. Он бормотал:

- Что мне делать! Что мне делать! Все пропало! Все пропало! Скоро сядет солнце, а я никого не перевез. В темноте коза съест капусту, а волк — козу. Все пропало!

Все понятно, - подумал я, - откуда это. Это одна из самых известных старинных задач. Задача о лодочнике, волке, козе и капусте. А условия этой задачи таковы. На одном берегу реки находится лодочник с лодкрй, волк, коза и капуста. Их нужно переправить на другой берег. Лодка, кроме лодочника, вмещает лишь одного из пассажиров. При этом нельзя оставлять наедине волка с козой, а также козу и капусту.

Откуда ни возмись появился странный предмет. Он был похож на шар и передвигался на колесиках. Шар блестел и переливался в лучах заходящего солнца. Впереди у него было крупно написано «GPS» и ниже мелко «General problem solver». «Универсальный решатель задач», - перевел я. Робот важно катился по невысокой траве лужайки и громко вещал» «Решаю любые задачи! Решаю любые задачи».

Затем он вдруг остановился, как будь-то увидел бегающего на экране мужика, повернулся к нему и продолжил свои «призывы»:
Любая задача должна решаться так, как решаю ее я.
«Какой самодовольный болван!», - послышались возгласы с разных сторон.

Мужик внимательно слушал и наконец поняв о чем идет речь решил обратиться за помощью к этому странному «существу»:
Мил человек, помоги мне перевести волка, козу и капусту на тот берег, будь они не ладны. Век буду тебе благодарен.
Нет ничего проще, - сказал «шар». Действовать будешь так, как я тебе буду говорить. И «шар» проговорил всю последовательность действий:
- Перевезти козу.
- Переплыть обратно самому.
- Перевезти волка.
- Переплыть обратно вместе с козой.
- Перевести капусту.
- Переплыть обратно самому.
- Перевести козу.
        Мужик внимательно слушал, при этом шевеля губами, видимо стараясь как можно лучше запомнить. Затем он подхватился и бросился к лодке. Затащив туда упирающуюся козу и уже с середины реки он прокричал:
-Премного благодарны, мил человек! Премного благодарны!

«Шар» еще с более важным видом продолжал бубнить свою старую «песню»:
Решаю любые задачи! Решаю любые задачи!

Трудна оказалась первая загадка не все смогли ее разгадать. Кто не разгадал, так и уехали восвояси ни с чем. Царь вышел снова на крыльцо и стал загадывать новую загадку еще более трудную, да мудреную. Вынул царь из ларца кубик и сказал:
- Кто сможет сложить кубик Рубика, тот победит во втором туре.

Тут «шар» увидев у царя Гороха в руках кубик Рубика внезапно остановился на половине пути и завопил:
- Уберите эту гадость! Я не могу ее видеть...
Развернувшись он стал быстро удаляться. Удаляясь он вопил до тех пор пока я не закрыл дверь.

Так внезапно пришлось расстаться с «Универсальным решателем задач». Я знал что сложность головоломки кубика Рубика заключается в том, что для достижения цели необходимо на некотором этапе отказаться от приближения к ней, как бы специально ухудшить ситуацию, а этого универсальный решатель позволить себе не может, это не входит в алгоритм его действий. Он может идти только по пути улучшения ситуации и никак иначе. В случае же с кубиком ухудшение ситуации на определенном шаге необходимо, чтобы на последующих шагах достичь желаемого результата. Кубик Рубика оказался не по «зубам» универсальному решателю». Я отправился дальше в поисках загадочной Элизы.

Наконец я заметил долгожданную дверь с надписью на табличке «Элиза». Заглянув туда я увидел человека, сидящего за компьютером на экране которого мерцала надпись «Программа Элиза. Разработка американского программиста Дж. Вейценбаума». Около компьютера было еще несколько коробок, по виду напоминающих электронные приборы. В них что-то мигало и светилось. Все понятно, - подумал я, - блоки — это синтезатор речи и модем — устройство связи компьютеров по телефонным каналам. Взглянув на эти приборы я сразу понял, что меня обманули! И что я разговаривал не с приветливой и внимательной девушкой, как мне казалось, а с компьютерной программой. Обманули, да еще и наверное заманили в какую-нибудь очередную ловушку, продолжал развивать «черные» мысли я. Человек, сидевший за столом внезапно обернулся и как-то сразу стал говорить:

- С появлением первых ЭВМ появилась и идея создания программ имитирующих умственную деятельность человека. Сразу же возник вопрос о том, каким требованиям такая программа должна удовлетворять. Критерий интеллектуальности ЭВМ предложил английский математик А. Тьюринг. Суть его предельно проста. Если после беседы с ЭВМ человек считает, что беседовал с другим человеком, значит ЭВМ обладает интеллектом. Мной была разработана программа «Элиза» - игрушка, предназначенная для демонстрации того, как можно за счет нескольких очень простых приемов поддерживать беседу, абсолютно не вдаваясь в содержание реплик собеседника.

- Дело дошло до того, что однажды моя секретарша, которая на протяжении многих месяцев наблюдала, как я работаю над программой, и, казалось, должна была прекрасно понимать, что это не более чем компьютерная программ, вступила с ней в диалог. После первых же нескольких вопросов и ответов она попросила меня выйти из комнаты!
На «удочку» «Элизы» Вы и были пойманы во время ночной беседы по телефону. Не отчаивайтесь друг мой, Вы не единственный человек которого обманули программы подобные «Элизе». Рассказывают, что вице-президент одной американской компании долго вел беседу по телетайпу, как он думал, со своим служащим. Потом выяснилось, что телетайп был соединен с ЭВМ.

- Как Вы теперь понимаете, критерий интеллектуальности А. Тьюринга подвергся сомнению в его правильности. Тем не менее, до сих пор, многие исследователи ИИ все таки склонны его принять в качестве эталона интеллектуальности.
После провала «Универсального решателя задач» исследования в области ИИ и вовсе зашли в тупик. Основное внимание в области ИИ, стало уделяться анализу текстов на естественном языке и проблеме их понимания. Постепенно проблема анализа текстов переросла в проблему соединения результатов этого анализа со знаниями о действительности, с которыми тесно связана описанная в тексте ситуация. И так возникла проблема паредставления знаний, которая и вышла постепенно на первое место. Что касается телефонного звонка, то устами Элизы Вас пригласила на встречу зав. отделом искусственного разума Елена Премудрая. Вы ее сможете найти в комнате с надписью: Программа «Сказочник».

По освещению в коридорах и по табличкам на дверях я сделал вывод, что там где расположены комнаты с самыми новыми направлениями в области ИИ намного светлее, чем в коридорах «истории». В одном таком достаточно светлом коридоре я и обнаружил дверь с табличкой: EURISCO — чемпион по игре «Спейс-травеллер». Заинтересовавшись я заглянул туда и увидел пустоту бескрайнего космоса и загадочное мерцание множества звезд и звездных скоплений.

Но что это? Из космических глубин справа и слева двигались увеличиваясь какие-то предметы, казавшиеся сначала мне звездами. Они все увеличивались и увеличивались одновременно надвигаясь на меня и друг к другу. Наконец, стало возможно различить их, это оказались отнюдь не звезды, а звездные корабли. Корабли были различных размеров от крупных, даже огромных, до мелких. Несомненно это были военные корабли. Каждый из них нес на своем борту все мыслимые и немыслимые виды вооружений. Стволы и излучатели различных калибров и различных видов торчали со всех сторон. Не вызывало также сомнений, что эти две группировки — противники. И в скором будущем здесь разразится настоящее космическое сражение.

Присмотревшись я увидел, что с одной стороны корабли были всевозможных размеров, а с другой была «стая» одинаково «мелких». По мере приближения этих армад в стае мелких кораблей я заметил еще один, уж совсем микроскопический кораблик. Обе армады продолжали двигаться навстречу друг другу. Становилось окончательно ясно, что миром эта встреча не крнчится. Так и оказалось.

Начиналось сражение. Армады начали сближение. Неожиданно из глубин стаи вылетел тот самый «микроскопический» кораблик и начал летать вокруг армады противника. Маленький кораблик двигался с головокружительной скоростью и наносил чувствительные удары по армаде противника, «жаля» гиганты подобно пчеле. Большие, неповоротливые они были похожи на «слонов в посудной лавке» - медленно поворачиваясь и стреляя не в попад. Они то задевали друг за друга, то их выстрелы попадали в свои же корабли. Началась паника. Флотилия состоящая из более мелких кораблей ровными рядами приближалась все ближе и ближе охватывая армаду противника полусферой, грозящей вот вот перейти в замкнутую сферу.

Вдруг на самом большом корабле выбросили белое полотнище, армада сдалась. Сражение как бы сразу остановилось, корабли обеих флотов как-то незаметно растворились и снова в бескрайнем просторе космоса наступила возвышенная пустота.

Откуда-то сверху послышался торжественный голос:
- Победу одержал флот под командованием EURISCO. EURISCO получает нашивки космического адмирала и право присваивать имена любой планете за пределами Солнечной системы.

По звездному небу плыли сияя загадочным синим цветом условия игры. «Травэллер TCS” - фантастическая игра типа «космический бой», где каждый участник должен построить воображаемый космический флот и вступить в сражение с кораблями противника. Побеждает тот, кому удается первым полностью уничтожить флот неприятеля. Игра ведется в пределах ограниченного бюджета — каждому игроку выделяется триллионный кредит в межгалактической валюте. Участники игры могут изменять количество своих кораблей, их размеры и такие харакитеристики как вооружение, средства защиты, маневренность.

        Решение задач является специфической особенностью человеческого интеллекта, а интеллект — это особый дар человека... Это практическое искусство, подобное плаванию, катанию на лыжах или игре на фортепьяно; научиться ему можно, только подражая хорошим образцам, - говорил американский математик Д. Пойя.

Вот так и программа EURISCO училась игре подражая «хорошим образцам» полученным из собственного опыта и опыта ее учителя и создателя Д. Лената. Кстати EURISCO продемонстрировала начальные способности к накоплению знаний способом аналогий — пробуя в новых ситуациях приемы хорошо сработавшие в других условиях. Один из таких приемов гласил: «Проверяй предельные ситуации», оказался просто бесценным. Позднее Ленат писал: «Во многом благодаря этому правилу флот EURISCO оказался весьма нетрадиционным. Он почти целиком состоял из мелких быстроходных ударных кораблей типа земных торпедных катеров и еще одного корабля, который благодаря своими микроскопическими разамерами и высокой скорости был практически неуязвим. И по крайней мере всегда мог обеспечить, как минимум ничью.»

После просмотра космического боя я довольно быстро натолкнулся на дверь с табличкой «Программа Сказочник». Окрыв ее я увидел стеллажи с книгами в красочных переплетах. Сказки, - подумал я и продолжил осмотр комнаты. Кроме книг там оказалось множество сказочных персонажей, в основном из русских народных сказок, а в воздухе тут и там висели объемные картинки со сказочными эпизодами. Голограммы, - подумал я.

Среди этих сказочных атрибутов я увидел девушку. На первый взгляд она производила впечатление делового и уверенного в себе человека. Как оказалось позже в ее характере я не ошибся. Мы познакомились и она начала рассказывать о разработках руководимого ею отдела.

- У нас в институте разработки ведутся традиционно по двум направлениям: совершенствование вычислений и невычислительное применение компьютера. Одним из перспективных направлений является область искусственного интеллекта или сокращенно ИИ. На заре появления компьютеров скептики называли машины-вычислитель «идиотом, наделенным феноменальной способностью к счету». Но, может быть все-таки, компьютеры способны не только на обработку чисел, но и на перебор возможных вариантов того или иного решения? Вопрос был одним из самых основных, стоящих перед кибернетиками еще несколько десятилетий назад. Выбор наилучшего варианта и является одной из задач, решаемых системами искусственного интеллекта, и одним из критериев разумности всякого существаю Стало ясно, чтобы компьютеры не были «идиотами», надо сделать так, чтобы они умели учиться.

- Первые работы в области ИИ воспринимались не иначе, как с понимающей улыбкой, сопровождающейся многозначительным: «Когда естественного интеллекта маловато, то невольно займешься искусственным».

- Вы заметили, что наш отдел не похож на все остальные. Такая необычная и запутанная конструкция обусловлена тем, что он задумывался как своеобразная опытная установка по исследованию процессов протекающих в мозге человека.
Весьма приближенно человеческий мозг можно представить так. Это помещение, без окон. Внутри него отовсюду идут коридоры, много коридоров, целый лабиринт. Одни коридоры  широкие и длинные, другие короткие и узкие. Коридоры освещены электрическими лампочками – одни светлее, другие темнее. И у коридоров стены не сплошные, а через каждый метр, скажем, имеется дверь в комнату, а в комнатах разные вещи навалены – в одних больше, в других меньше.

- Так вот, эти вещи в комнатах – это знания человека. У одних их бывает много, у других мало. Сама система коридоров, хорошо ли они между собой сообщаются или тупики образуют, - это сообразительность человека, тот самый ум. Умный человек быстро из одного коридора в другой вещи перенесет, а глупый пока еще их из тупика выволочет.
И наконец освещение – это ясность ума, это логика. Если коридор хорошо освещен, все вещи, которые мысль перетаскивает, хорошо видны, видно, что к чему, а если коридор темный, то происходит путаница, одно принимают за другое, делают самые нелепые выводы...
Несмотря на то, что человеческий мозг универсальное «устройство» в глубине души человек стремится к большему; ему хотелось бы обладать универсальным методом, позволяющим решить любую задачу. У большинства из них это желание остается скрытым, но иногда проступает наружу в сказках... Вот мы и подошли к проблеме, которой сейчас занимется наш отдел, а именно создание программ, сочиняющих волшебные сказки. На примере сказк мы изучаем природу творчества, создание шедевров искусства.

- Люди всегда стремились познать природу творчества. Сейчас уже можно сказать, что в творческом процессе нет ничего сверхестественного и под творческим духом подразумевается проявление присущей людям способности к созданию нового, необыкновенного или красивого. Мы знаем, что в творческом процессе учавствует и абстрактное мышление, и воображение, и интуиция, и опыт. Но вот как именно этот процесс протекает? И по каким правилам, мы еще не знаем. Поэтому и пытаемся в нем разобраться и понять.
Еще Л. Толстой, размышляя о людях с феноменальными способностями к счету писал, что хорошо было бы решать всякие вопросы так быстро и точно как эти люди. Для этого с его точки зрения необходимо: забыть обо всем постороннем, сосредоточить мысль и продумать вопрос до конца, до полной ясности. Какзалось бы, как просто, бери готовую формулу творческого процесса «забыть обо всем...», подсказанную гением и применяй для решения своих проблем и успех не замедлит сказаться. Но оказывается все не так просто.
Будущие Леонардо-да-Винчи ХХI-века видятся в могуществе человека и машины, в творческих системах «человек — Искусственный интеллект». В человеко-машинной системе скрывается не только усиление творческих способностей человека, но и в некотором смысле его бессмертие. И все же, к сожалению, пока нельзя заставить машину по какой-либо даже самой универсальной из всех универсальных программ сочинять музыку, играть в шахматы, рассуждать и предсказывать погоду, писать стихи и романы..., - закончила свой довольно длинный и интересный рассказ Василиса и вопросительно посмотрела на меня как бы задавая вопрос: «Надеюсь из монго рассказа Вам все понятнно?
Я понял ее немой вопрос и ответил:
- В общем понятно и очень интересно. Но расскажите поподробнее о принципах компьютерного сочинения сказок, если можно.

Он кивнула и продолжила свой рассказ:
- Любая волшебная сказка имеет стандартный зачин. Далее следует само повествование. Венчает сказку стандартная концовка. Действуют в сказке, в основном, стандартные персонажи: герой, он может быть Иванушкой-дурачком, Иваном-царевичем или отставным солдатом Федотом, но его геройская сущность остается без изменений и антигероя — врага героя, соперника, злого похитителя, тоже принимающего различные обличия: Кощей Бессмертный, Змей Горыныч, Баба-Яга. И у героя и у антигероя есть чудесные помощники. Как правило, в волшебных сказках действует даритель, снабжающий героя волшебными подарками вроде лука-самострела, ковра-самолета, гуслей-самогудов, и прорицатель, предсказывающий события или судьбу героя. В волшебной сказке герой непременно должен получить награду: клад, царевну, счастливую жизнь, царский трон.
Не так уж трудно задать для каждого персонажа список его конкретных воплощений в сказке. Например, для русской сказки антигероями будут злой колдун, Баба-Яга, злая мачеха-колдунья, Кощей, Змей. Почти все персонажи имеют стандартные характеристики: у Змея Горыныча число голов всегда кратно трем — три, шесть, девять, двенадцать и даже тридцать три. У Бабы-Яги — костяная нога. Сивка-бурка непременно вещая каурка. Каждый персонаж сказки совершает определенные поступки и не может сделать иных. Герой совершает подвиги, помощники помогают ему, дарительподносит волшебные дары, злодей совершает похищения и убийства.

- На основе работ по изучению принципов построения волшебных сказок, приведенных учеными различных стран, были созданы компьютерные программы, которые могли сочинять волшебные сказки. Одной из первых таких программ, является программа составленная немецким ученым Клейном. Правда, тексты, сочиненные ЭВМ, были не так интересны. Одна из сказок выглядела так. «Моревичи жили в отдаленном районе. Отец был Ерема. Мать была Василиса. Старший сын был Балдак...»

- В сказке все действия в какой-то степени предопределены. Скажем, если герой встретился с человеком, подарившим ему медное колечко, про которое известно, что оно способно делать то-то и то-то, то само это знание заставляет программу сочинять эпизод, когда волшебные свойства колечка понадобятся. Позже, советскими учеными была разработана еще одна программа, сочиняющая волшебные сказки. «Давным-давно в одном городе жили-были муж и жена. Муж с женой имели двух дочерей. Мать не любила падчерицу Василису. Мать отправила Василису к Бабе-яге. Встретила Василиса яблоню. Дала Василисе яблоня совет...»

                Бал великих идей или БАБАрина ЯГАйло.

Подходил вечер, который должен был стать последним вечером моего пребывания в стенах НИИКОВО. Времени оставалось мало, а полной ясности о истинном назначении института и в смысле моего присутствия здесь не было. Одним из «темных мест» оставалась личность директора института БАБАрина ЯГАйло. Кто она? Что за человек? Чего она добивается руководя институтом?

Я оказался в каком-то мрачном тупике одного из боковых ответвлений. По всей видимости это была старая часть институтского здания. Об этом говорили низкие сводчатые потолки, каменные стены и узкие ниши. По внешнему виду место это использовалось как курилка, но сейчас тут никого не было. Запах был отвратительный, а в углу стояла урна полная окурков. На полу было рассыпано еще десятка два, местами виднелись следы плевков. Мне стало немного грустно, вспомнилась наша «родная» курилка, вспомнились друзья и сослуживцы, вспомнил я и то, что множество трудных проблем находили свое решение именно в курилках, в непринужденной беседе среди друзей. И подумал, может быть здесь воздух такой, в котором носятся нужные идеи, так вроде по запаху не похоже, может быть и я найду здесь ответы на мои вопросы.

Последнее время я все чаще и чаще задавал себе вопрос — какова главная проблема которой занимается институт? Какова сверх идея его существования? Вопросов, к сожалению, было больше чем ответов. Слишком разнообразна была тематика институтских исследований от компьютерных игр до ИИ (искусственного интеллекта) и новейших способов обработки данных. Что может объединить столь далекие друг от друга темы?

И тут в голове пронеслась фраза услышанная в один из дней:
И все же, к сожалению, нельзя заставить машину по одной какой-либо даже самой универсальной из всех универсальных программ и сочиняет музыку, и играть в шахматы, вести беседы, рассуждения о погоде и даже может быть предсказывать ее, писать стихи и романы...

Мысль моя на мгновение остановилась, как бы увидев перед собой яркий свет истины. «Стоп, - сказал я сам себе, - еще раз повторим фразу.» И я повторил ее медленно в уме и перебирая губами. «Вот она истина, - подумал я и остановился на отрывке: … нельзя заставить машину по одной какой-либо даже самой универсальной из всех универсальных программ...»

«А если еще точнее, - подумал я уже внутренне торжествуя, то это будет: ...самой универсальной из всех универсальных программ...». Так вот она какая эта супер идея существования института. Вот он, тот главный вопрос над которым работает институт и его директор БАБАрина ЯГАйло: «Создание супер программы для решения любых задач».

От этих мыслей у меня на лбу даже выступил пот. Весь институт НИИКОВО как бы распахнулся передо мной, и я мог посмотреть на него «сверху» и увидеть, как этот тщательно отлаженный механизм работает над величайшей проблемой. Проблемой создания супер программы — сверх умной программы. Люди на первый взгляд занимавшиеся «несерьезными» вещами, оказывается решали наисерьезнейшую проблему.

Через мгновение после того, как мне в голову пришли все эти мысли начали совершаться чудеса. Я не успел заметить как и почему, но мрачноватое место где я находился вдруг развернулось и заполнилось светом. Через мгновение довольно темный и ничем не примечательный тупик коридора превратился в огромный и светлый зал. Все сияло, отовсюду исходил свет. Какие-то невесомые предметы проносились в воздухе поворачиваясь различными гранями и отражая свет удивительной яркости и чистоты.

У меня в голове пронеслось все то, что я видел и с чем встречался в последние три дня. А в воздухе продолжали рождаться «живые» фантастические картины. В этих картинах в каких-то необыкновенных формах замешанных на снах и яви, смешалось прошлое с яркими но одинокими озарениями ученых древности и средневековья, заря начала ХХ-века, рождение первых ЭВМ, современные компьютеры, великие кибернетики и программисты и будущее. Будущее светилось таким ослепительным светом, что кроме некоторых неясных черт разобрать ничего было не возможно.

Что это, - думал я, - это похоже на вселенский бал великих идей. Великие идеи когда-либо рожденные человеческим разумом приняли невиданную форму. Вдруг воздух передо мной как-бы закачался и из его недр проступило сначала только видение, а затем и сама директор института БАБАрина ЯГАйло. Еще до конца не успев материализоваться она сказала:
Не пугайтесь, я ждала этого мгновения. Я знала, что рано или поздно Вы догадаетесь сами над чем я работаю. Так и случилось, я оказалась права.

В воздухе продолжали проплывать идеи, рожденные человеческим разумом. Они плыли постепенно увеличивая скорость и принимая форму хоровода. Я начал как-то различать их суть и вот что из этого получилось.

Немецкий ученый Г. Лейбниц в поисках средства механизации вычислительных работ впервые применил двоичную арифметику, тем самым заложив основу современной вычислительной техники. Он также предложил арифметизацию логики.
Вы знаете, что сказал Норберт Винер о Лейбнице, - спросила БАБАрина ЯГАйло и не дожидаясь ответа продолжила, - он сказал «Если бы мне пришлось выбирать в анналах истории наук святого покровителя кибернетики, то я бы выбрал Лейбница.»

Первым вычислительным устройством, занявшим почетное место в музеях истории науки и техники, стала механическая машина, созданная французским математиком, физиком и философом Блезом Паскалем. Более того Паскаль допускал, что многие сложнейшие умственные процессы, происходящие в голове человека, не отличаются от механических. А если это так, то процессы эти можно поручить машинам.

Английский ученый Д.Буль сформировал в алгебраическом виде законы мышления, показав, что его алгебра имея дело с суждениями, оперирует только двумя понятиями истина и ложь.

Английский математик и экономист Ч. Бэббидж разработал проект аналитической машины. Проект содержал более 200 чертежей различных узлов. В состав машины, по замыслу Бэббиджа, входили такие устройства, как хранилище и фабрика, ставшие в последствии называться памятью и процессором.

Американский изобретатель Г. Голлерит является основоположником счетно-перфорационной техники. Им построена суммирующая машина, названная табулятором, которая прощупывала отверстия на перфокартах, воспринимала их как числа и подсчитывала. Голлерит основал всемирно известную фирму, по выпуску табуляторов, которая в дальнейшем была преобразована в фирму IBM, являющуюся сейчас крупнейшим разработчиком вычислительных систем.

Графиня А. Лавлейс составила первые программы для аналитической машины Ч. Бэббиджа. Она ввела наметки таких понятий, как подпрограмма, библиотека программ, индексный регистр, а также термины «рабочая ячейка», «цикл». А. Лавлейс считается первым в мире программистом.

Первым создателем автоматической вычислительной машины на электрических реле считается немецкий ученый К. Цузе, разработавший машину Z1.

Другую идею релейного компьютера выдвинул аспирант Гарвардского университета Г. Айкен. Этой идеей заинтересовалась фирма IBM в результате чего была построена машина «Марк-1»

Первыми ЭВМ — электронными вычислительными машинами считаются компьютеры «Колосс» производства Великобритании и «Эниак» производства США. «Эниак» был разработан американскими учеными Д. Моучли и Д. Эккертом.

Американский математик, член Национальной АН США и американской академии искусств и наук Джон фон Нейман высказал идеи определяющие структуру современных ЭВМ:
ЭВМ должна состоять из памяти, процессора и органа управления;
В памяти компьютера должны храниться как данные, так и программа их обрабатывающая.

Американский ученый Н. Винер является «отцом» кибернетики — науки об оптимальном управлении, а также автором одноименной книги. Винер считал, что в основе теории как машинного, так и человеческого разума лежит идея обратной связи. Он доказывал, что именно благодаря обратным связям все живое приспосабливается к окружающей среде и добивается своих целей. Все машины, претендующие на «разумность, - писал он, - должны обладать способностью преследовать определенные цели и приспосабливаться, т.е. обучаться.

Значительным событием в области конструирования новых ЭВМ стали компьютеры «Atlas» производства Великобритании и БЭСМ-6 производства СССР. В ЭВМ «Atlas» разработанной под руководством Г. Килбурна впервые была реализована виртуальная (кажущаяся) память, заложены идеи мультипрограммирования и операционных систем. Советская ЭВМ БЭСМ-6 имела исключительно высокое, по тем временам, быстродействие — 1 млн. опер./сек. Разработка БЭСМ-6 была осуществлена под руководством академика С. Лебедева. В ее состав также впервые вошли внешние быстродействующие запоминающие устройства — магнитные барабаны.

Семейства ЭВМ IBM-360 и IBM-370 производства США и Единой системы вычислительных машин (ЕС ЭВМ) производства стран СЭВ — принципиально новый подход к конструированию ЭВМ и их программного обеспечения. С данными типами ЭВМ связывают распостранение таких понятий, как интерфейс, байт информации, операционные системы, каналы, микропрограммирование.

Два американских техника С. Джобс и С. Возняк разработали первый в мире персональный компьютер «Apple», рассчитанный на массового потребителя.

Американская фирма IBM выпускает принципиально новый профессиональный персональный компьютер IBM PC ориентированный на сферу бизнеса. Позже появляетя серия новых модификаций популярнейшего компьютера: IBM PC/XT, IBM PC/AT различной производительности.

Современные американские программисты: Борланд — разработчик программных оболочек «Турбо-Си» и «Турбо-Паскаль»; П. Нортон — придумал замечательный способ связи между пользователем и компьютером; Р. Гейтс — разработал операционную систему «MS-DOS».

БАБАрина ЯГАйло очнувшись от этого загадочного и восхитительного зрелища, которое как я полагал появилось не без ее участия, продолжила ранее начатый разговор о идее создания НИИКОВО.

- Создавая институт я хотела соединить сказочное с действительностью. Сначала продвигаясь практически на ощупь я поняла, что самое удачное и перспективное направление это воплощение всего сказочного в компьютере.

В сказках все сказочное всегда приходит на помощь человеку. Появилась идея создания программы, которая была бы достойным помощником человеку в его трудах. Но задача оказалась не такой уж простой, как это казалось в начале. Для создания такой программы необходимо познать способ человеческого мышления и уж затем составлять программу с такими же свойствами какими обладает человеческий разум.

Мнения сотрудников разделились по двум направлениям. Первое — искать решение на путях усовершенствования компьютеров, то есть улучшать их технические возможности, развивая их «способности». Второе направление — идти по пути создания программ, имеющих ту же основу, что и человеческие законы мышления. ЭВМ должна думать по тем же законам, по каким думает человек. Но для этого надо знать эти законы, а мы их, к сожалению пока еще не знаем или знаем но не достаточно хорошо.

В зале постепенно начали появляться какие-то люди. Присмотревшись я заметил, что большинство из них мне уже знакомы — это сотрудника НИИКОВО. Внезапно я увидел идущего ко мне франтовато одетого, видимо по случаю торжества, Кэша Бессмертного. Приблизившись ко мне он панибратски похлопал по плечу и сказал:
- Дорогой Вы наш! Вы еще, наверное, не знаете самого главного о нас и нашем институте.
- Что еще за «самое главное», - промелькнуло у меня в голове, - мне казалось, что как раз все самое главное я уже знаю.

Красуясь, как манекен на витрине, Кэш продолжил:
Да, Вы не знаете наш девиз, наш лозунг, если хотите. Но, я вам открою его «по секрету», и он хитро подмигнул.

- Мы долго думали, что же самое главное в науке и творчестве. Было много идей и предложений, но мы не решались остановиться ни на одном из них. Но вдруг натолкнулись на знаменитую фразу американского математика и педагога Дьердь Пойа: «Решение задач является специфической особенностью человеческого интеллекта, а интеллект — это особый дар человека, научиться которому можно, только подражая хорошим образцам». «Повертев» его и так и сяк мы перефразировали мысль и вот что из этого получилось: «Подражай хорошим образцам». Только подражая хорошим образцам (читай: великим мастерам и ученым) и внося свое видение проблемы (читай: делая шаг вперед) можно добиться успеха как в науке, так и в искусстве.

Незаметно за этим разговором мы оказались в кругу из картинок-видений. Я заметил, что скорость их заметно возрастала. И уже было невозможно заметить какой смысл несет та или иная картинка. Кэш как-то незаметно то ли пропал, то ли провалился. И вот уже вокруг меня несется сплошной светлый вихрь с еле заметными цветными вкраплениями и я внутри этого светящегося полого вихря-цилиндра, а диаметр его становится все меньше и меньше. Вихрь все ближе и ближе, его кольцо все плотнее и плотнее сжимается вокруг меня.

Мне кажется, что я сам становлюсь частью этого вихря, что тело мое теперь не человеческая плоть, а цепочка каких-то фантастических мельчайших частиц, которые как электрический ток можно направить куда угодно по проводам, по световому лучу, радио-излучением. Все перестало существовать, остался только сплошной свет...

                Эпилог

Полигон для испытания «сказочных» изобретений и разработок института назывался тридесятое царство. Леса там были полны лешими и русалками. Реки там текли молочные, а берега у них были кисельные. Над полями да лесами летали жареные куропатки. Правил тридесятым царством — царь по имени Горох. Прошло три дня после 1-го тура состязанийю Наступил  2-ой тур. Прилетели на Змее Горыныче: Иван Царев, Федот Стрельцов, Елена Премудрая, Кэш Бессмертный и БАБАрина Ягайло. Привезли они с собой два модернизированных компьютера: «Шмат-разум турбо» и «Кольцо ++».

Пришли они все впятером на поляну перед дворцом установили компьютеры и начали все вместе что-то еще над ними «колдовать». Таскать какие-то провода от одного к другому, дискеты из коробок вынимать, читать по книжкам. В общем происходило там что-то таинственное и непонятное в особенности если смотреть на них из толпы народа, собравшегося поглазеть на второй тур состязаний. Сами они колдуя загадочно улыбались. Умный читатель уже наверное понял, чем они занимались — они соединяли компьютеры в локальную сеть.

Заиграли трубы, взвились на утреннем ветерке праздничные флаги, началось состязание. Выходит на крыльцо дворца царь Горох и говорит:
Приветствую и рад Вас видеть Федот и Елена на 2-ом туре моих состязаний среди див дивных да  чуд чудных. Рад видеть и Вас дорогие гости Кэш Бессмертный и БАБАрина ЯГАйло. Вижу сегодня и доброго молодца Ивана Царева, вижу не с пустыми руками Вы прибыли. Наслышен я, что ваши чуды чудные да дивы дивные компьютерами называются. Мудреное название, раньше такое не слыхивал, из заморских стран привезено. Сказывали мне, что уж больно умны эти ваши компьютеры, все могут и посчитать чего и дать хороший совет, и сочинять стих и сказ или музыку тоже не отказываются. Говорят даже новый вод искусства появился — компьютерным называется.

Есть и такое искусство, - подтвердила БАБАрина ЯГАйло, - увлечение компьютерным искусством началось давно и стихийно. Сначала некоторые сотрудники вечерами и в выходные дни пытались создать на компьютерах фантастические пейзажи. Затем к ним стали присоединяться их знакомые художники, которые осваивали компьютер, как новый способ рисования. Сейчас компьютерное искусство, делает внушительные шаги вперед.
Готовы ли Вы к продолжению состязаний, - спросил царь Горох.
- Готовы, - отвечают все пятеро.
- Тогда слушайте первое задание. Его Вы уже знаете. Это задача о раскраске карты тридесятого царства. Попробуйте решить ее во второй раз.

Вышел первым Федот и говорит:
- Эй, Шмат-разум турбо! Ты здесь?
- Здесь господин!
        Тогда раскрась цареву карту четырьмя цветами, да так чтобы соседние земли были окрашены в разные цвета.
- Понял, сейчас будет готово.

И действительно не прошло и пятнадцати минут, появляется карта  раскрашенная как было сказано. Склонились все над ней и стали внимательно разглядывать. Нет ни одной ошибки, все правильно.

Тут выходит Елена Премудрая «повернула кольцо, появились два молодца», она и говорит:
- Слышали задание?
- Как не слышать.
- Коли слышали так приступайте к выполнению.
- Так у нас уже готово.

Появилась еще одна карта. Сравнили, она была точно такой же как первая, без единой ошибки.

        В прошлый раз Вы мне сказки сказывали, да сказки у вас были больно неказистые, да не душевные. Сочините- ка вы сегодня мне еще по одной сказке, да придумайте получше, чтобы сказка за душу брала.
- Слышали второе задание, - сказали сразу Федот и Елена.
- Слышали, - отвечают оба компьютера.
- Коль слышали, так выполняйте.

Первый начал свой рассказ компьютер «Шмат-разум турбо»: «Давным-давно в одном городе жили-были муж с женой. Муж с женой имели двух дочерей. Мать не любила падчерицу Василису. Мать отправила Василису к Бабе Яге. Встретила Василиса яблоню. Дала Василисе яблоня совет. Пришла Василиса к Бабе Яге, Баба Яга задала Василисе первую работу. Выполнила Василиса первую работу. Задала Баба Яга Василисе вторую работу. Выполнила Василиса вторую работу. Баба Яга задала Василисе третью работу. Освободила Баба Яга Василису от мачехи. Вернулась Василиса домой.»

Продолжил рассказ компьютер «Кольцо ++»: «Жил-был царь,  имел дочь. Налетел Змей, унес царскую дочь. Послал царь Иванушку отыскать дочь, обещал царскую дочь в жены. Отправился Иванушка искать царскую дочь. Идет Иванушка, видит странника. Попросил странник сделать Иванушку ему дубинку. Сделал дубинку Иванушка. Обещал странник помочь Иванушке.Идет Иванушка, видит пещеру, вошел Иванушка в пещеру, смотрит Иванушка, сидит царская дочь. Спрятался Иванушка. Прилетел Змей. Схватил Иванушка Змея, позвал странника, убили Змея. Забрал Иванушка царскую дочь и вернулся назад. Получил Иванушка царскую дочь в жены. Сыграли свадьбу, стали жить-поживать, добра наживать.»
Слушайте третье задание, - говорит царь. Придумайте мне такое применение компьютера о котором еще никто не слыхивал и видом не видывал.

        Есть у нас и такое, - сказала БАБАрина Ягайло, - называется это компьютерная реклама и компьютерные клипы. Сейчас мы Вам покажем образцы нашей работы.

                Вместо послесловия.

...Я сидел за своим письменным столом у себя дома. Было темно. Часы показывали четверть первого,  уже наступили четвертые сутки. Я огляделся. Все как всегда, будь-то я нигде не был, никуда не попадал. «Как же так, даже не попрощавшись. Так же нельзя, - лихорадочно соображал я внешне видя, что я уже дома и все кончилось, а внутренне был еще там на странном празднике, где выполнялись любые желания. Моих домашних дома  не было, видимо они еще не вернулись от родственников.

На письменном столе, как в тот вечер, что был перед тем необычным утром были разложены листы моих записок «Компьютерные жанры». «Как тот вечер далек и как он близок», - подумал я. Постепенно накатывалась какая-то неимоверная усталость, видимо сказывалось напряжение трех прошедших дней. Хотелось спать. Я подумал: «Все равно сейчас я ничего не смогу проанализировать, чтобы сделать какие-то выводы. Утро вечера мудренее. Самый лучший выход из этого состояния это просто идти спать». Что я и сделал.

Утром я встал поздно. Нужно было срочно собираться на работу, чтобы опять не опоздать. Думать было некогда. Быстро приготовив завтрак, я отправился на работу. Когда зашел в свой отдел, меня сразу окружили сотрудники и стали засыпать вопросами:
- Где пропадал? Как съездил? Что интересного видел? С кем разговаривал? Что купил?

        Сначала я ничего не понял. Причем здесь: «Что купил?» и «Как съездил?» Я же никуда не выезжал. Разве, что совсем недалеко, за город. Потом оказалось, что в день моего исчезновения, а точнее сразу после моего звонка, кто-то позвонил из Москвы, а именно из нашего министерства и представился непонятно кем. Затем этот непонятно кто сказал, что по просьбе Академии Наук меня срочно вызвали на проходящий опять же непонятно в каком городе симпозиум. Международный симпозиум проходил по теме «Компьютерные системы и их применение в...», окончание темы симпозиума сказано было тоже непонятно, помешали то ли помехи на линии, то ли еще что-то. Хотя директор, который разговаривал с министерством по телефону, в узком кругу говорил, что он четко слышал слово «сказка» или «сказочных». Но это было невероятно и все решили что он ослышался. Все пришли к выводу, что какое отношение могут иметь компьютеры к сказкам и где это видано, что по сказкам проводят международные симпозиумы. Чушь и только! По телефону же было в конце добавлено, что официальный вызов придет позже, в виду срочности и что симпозиум продлится три дня.

Когда первые эмоции улеглись я попытался рассказать, что все-таки со мной произошло в эти три дня на самом деле. Слушали меня сначала очень внимательно, особенно как я ехал в троллейбусе на работу и даже посочувствовали, когда я дошел до места описания транспортной «пробки». Но когда рассказ начал касаться неожиданных даже сказочных подробностей, все отказывались этому верить. Послышались выкрики:
Да, брось ты заливать! Не надо нас дурить! Такого не может быть!

Короче, меня не поняли. Рассказ пришлось сначала ускорить, опуская различные подробности, а затем и вовсе прервать. Сначала несколько человек попросились покурить и не вернулись, а потом постепенно разошлись и оставшиеся. И они по своему были правыю В тот же день, разговаривая с нашим директором мои смутные подозрения подтвердились. Никакого института, а тем более занимавшегося проблемами кибернетики в окрестностях нашего города нет и никогда не было. Правда, когда я назвал день и примерное время проведения Иваном Царевым опыта по материализации, то оказалось, что именно в это время в городе наблюдались странные перебои с электроэнергией.

На следующий день, не удержавшись от любопытства, благо это была уже суббота, я поехал за город в то место, где по моим расчетам должно было находиться здание института. От окраины города, куда я доехал на автобусе, мне пришлось идти пешком. Спустя примерно час я пришел на то место. Все было на месте: деревянный мостик, вековой дуб, причудливый изгиб речушки, крутые берега похожие на стенки рва и опушка леса... Не было только здания НИИКОВО. Даже следов не осталось и трава где находились толстенные каменные стены была не примята!

Познакомившись с пастухом, пасшим неподалеку стадо коров я спросил, не замечал ли он чего-нибудь необычного в этом месте на этой неделе. Он ответил, что все было точно также как сегодня. Единственный странный случай произошел в четверг, когда он заметил бесшумно заходящий на посадку настоящий боевой самолет. Сначала, видимо летчик что-то не рассчитал и самолет ушел на второй круг. Во-второй ра он сел прямо на траву, промчавшись как призрак сквозь небольшие кустики и несколько одиночно стоящих деревьев, исчез! По словам пастуха этот самолет больше был похож на приведение, чем на настоящую боевую машину. Я, конечно не стал ему рассказывать, что похоже управлял тем самолетом я. Все равно он бы этому не поверил.

В понедельник мне показали приглашение на симпозиум, пришедшее на мое имя. В нем было написано:
                Приглашение.

Дорогой сударь Вы приглашаетесь на первый международный симпозиум на тему «Сказочные технологии и из применение в современном мире». Начало симпозиума...

дата                Директор НИИКОГО
                неразборчивая подпись
                и печать.