Опять - двадцать пять!

Сергей Ильвовский
В своё время (в 2005 году) я писал сценарий 2-х серийного фильма "Шесть шестых" (сериал "Сыщики-5"), а потом написал и одноименный детективный роман на эту тему. Для этого фильма требовалось придумать телевизионную игру с колоссальным выигрышем и я сознательно сделал такую игру, имеющую очень большое сходство с некоторыми телеиграми, которые и сейчас есть на телеэкранах, или были на них раньше.

Для меня это было не слишком сложно - я не просто большой любитель этого телевизионного жанра, но и сам принимал участие во многих телеиграх и, даже, участвовал в создании одной из них.

http://gameshows.ru/wiki/-

Та игра, которая есть в фильме и в детективном романе - она не имеет никаких признаков новизны именно потому, что и должна была создавать впечатление чего-то совершенно знакомого - не раз виденного по телевизору.

Но, при написании сценария, мне пришли в голову некоторые мысли по возможной новой телеигре, которые я и записал. В дальнейшем, присутствуя на съёмках появившихся лицензионных телеигр "Один против всех" и "Кто хочет стать Максимом Галкиным?" я убедился в том, что был на правильном пути - некоторые мысли создателей тех игр шли в параллельном направлении.

К сожалению этим проектом не удалось никого заинтересовать (да я не особо и старался) но, может быть, какие-то мысли могут оказаться полезными для кого-нибудь.



Предложения
по проекту телевизионной игры
«5х5» или «Опять – двадцать пять»


Предложения разделяются на два основных раздела – «Формальный рисунок игры» и «Психологический рисунок игры», основным из которых является «Психологический рисунок игры».
«Формальный рисунок игры» имеет подразделы: «Обязательные правила» и «Необязательное правило».
«Обязательные правила» озвучиваются шоуменом в самом начале игры, имеют чёткий короткий, понятный и неизменяемый текст и обязательны для исполнения всеми участниками игры (текст необходимо составлять и тщательно редактировать, добиваясь максимальной чёткости и краткости).
«Необязательное правило» или «Правило блефа» озвучивается шоуменом после первого вопроса, и может применяться, как шоуменом, так и игроками – по желанию. Текст, озвучиваемый шоуменом, может быть произвольным, (хотя определённая «рыба» должна существовать).

«Обязательные правила»

1. Игра состоит из пяти туров, по пять вопросов в каждом. На каждый вопрос существует пять вариантов ответа
2. Вопросы и варианты ответов появляются перед игроками на мониторах, за которыми сидят игроки
3. В течение одной минуты игроки должны нажать кнопку, соответствующую правильному ответу
4. За правильный ответ игроку начисляется определённая денежная сумма
5. Денежная сумма за правильный ответ возрастает (внутри одного тура) в пять раз
6. Шоумен озвучивает величину и порядок начисления этих сумм
7. Если игрок дал неправильный ответ, или не дал его совсем, то он покидает игровую площадку и набранная им сумма «сгорает»
8. Игрок, оставшийся на площадке последним, имеет право отказаться отвечать на следующий вопрос и забрать всю выигранную им сумму, но он должен сделать это до того, как началось время следующего вопроса.
9. Если игрок ответил неправильно, то с него вычитается часть выигранной суммы. Эта часть зависит от номера тура – в первом туре 1\5, а в пятом – все 5\5
10. Шоумен имеет право подходить к любому игроку и вести с ним разговоры на любую тему

«Необязательное правило»
После первого очень лёгкого вопроса, ответ на который, шоумен откровенно и правильно подсказал игрокам, шоумен объявляет о том, что в игре существует «Правило блефа». Оно заключается в следующем: Шоумен имеет право на подсказку, но, как бы убедительно она ни звучала, она может быть и правильной и неправильной. Дело самих игроков – верить этой подсказке, или не верить. Игроки тоже имеют право блефовать, на что их постоянно будет подталкивать шоумен, подходя к ним и предлагая рассказать, как они собираются ответить на тот или иной вопрос и почему. Игрок сам должен решать, что он скажет - правду, или убедительную неправду. Игрок, подняв руку, может сам предложить свой вариант подсказки. Шоумен может дать ему слово, не забывая напомнить остальным, что в игре выигрывает только один игрок.



«Формальный рисунок игры»
Игра проходит в студии (без зрителей?). Пять игроков равномерно распределены за мониторами по кругу. К мониторам прикреплена панель, на которой находятся, пять пронумерованных кнопок.
Внутри круга мониторов может свободно передвигаться шоумен, подходя к любому из игроков.
В центре круга расположен постамент, на котором большой кучей лежат 5 000 000 рублей в банковских упаковках (естественно бутафорских).
??? Деньги «охраняют» 4 «спецназовца» в касках, бронежилетах с автоматами – «Гоблины». Их присутствие объясняется в разделе «Психологический рисунок игры».
Шоумен, ведущий игру, имеет право почти на всё. Он может провоцировать игроков на скандал, всячески мешать им думать (словесно), высказывать нелестные замечания о внешности и умственных способностях игроков.  Всячески провоцируя игроков блефовать, он не забывает нелестно отозваться об игроке, блеф которого удался. Но всё это недоброжелательство должно быть не в грубой, а в остроумной лёгкой форме. После ответа шоумен коротко и остроумно комментирует и вопрос и ответ.
Перед каждым следующим вопросом следует пауза, в конце которой звучит звуковой сигнал. Необходимость этого  см. в разделе «Психологический рисунок игры».
Денежные суммы за правильный ответ по турам начисляются в следующей последовательности:

1-ый тур: 100руб.; 200руб.; 300руб.; 400руб.; 500руб.
2-ой тур: 1000руб.; 2000руб.; 3000руб.; 4000руб.; 5000руб.
3-ий тур: 10000руб.; 20000руб.; 30000руб.; 40000руб.; 50000руб.
4-ый тур: 100000руб.; 200000руб.; 300000руб.; 400000руб.; 500000руб
5-ый тур: 1млн руб.; 2млн руб.; 3млн руб.; 4млн руб.; 5млн руб.

Выигранные суммы высвечиваются на табло, перед мониторами, чтобы их могли видеть телезрители, и на мониторах игроков.
На мониторах игроков высвечивается время (в сек), показывающее, сколько у них осталось секунд  на нажатие кнопки.
??? Возможно, имеет смысл ввести правило, что игрок, в течение минуты, имеет право нажать на кнопки несколько раз, но компьютер будет фиксировать только кнопку, нажатую последней по времени. Это может быть интересным, если кто-то блефует, а телезрителям, в виде таблицы, будет выдаваться информация, какие кнопки нажимают остальные игроки, но немного усложняет «Обязательные правила».
Над мониторами расположены стойки, на которой есть две лампы – красная и зелёная. Если игрок ответил правильно, то, по истечении минуты, загорается зелёная лампа.
Если игрок ответил неправильно, то перед ним начинает ярко мигать красная лампа и звучит громкий неприятный звуковой сигнал. Вся набранная им сумма аннулируется, и он должен покинуть студию. Его монитор и кресло убираются, а остальные мониторы равномерно распределяются по кругу.
Последний игрок может в любой момент отказаться отвечать на следующий вопрос и забрать выигранные им деньги. Время, следующего вопроса, начинается с момента подачи звукового сигнала. Шоумен предупреждает об этом игрока, но он же всячески отвлекает его внимание, высказывая сомнения в его способностях и смелости.
В случае неправильного ответа с этого игрока вычитается часть его выигрыша.
1-ый тур – 1\5
2-ой тур – 2\5
3-ий тур – 3\5
4-ый тур – 4\5
5-ый тур – 5\5, т.е. всё!

При таких жёстких условиях игры, вопросы первых двух туров должны быть лёгкими, юмористическими, что позволит дополнительно усыпить бдительность игроков.
Так как игра может окончиться на разном номере вопроса, то вопрос формата времени тоже решается в разделе «Психологический рисунок игры».

«Психологический рисунок игры»
Заранее прошу извинения за то, что этот раздел неизбежно окажется длинным, но это необходимо.
Дело в том что, пока, предлагаемая игра, имеет мало отличий от уже существующих, и эти отличия касаются, в основном, внешней формы проведения игры. Для того, чтобы внести кардинальные изменения, необходимо решить, для кого делается игра, почему одни игры держатся много лет на экране и имеют высокий рейтинг, а другие сходят очень быстро. Для всего этого придётся производить сравнительный анализ некоторых известных игр.
Возможно, я начну изрекать прописные истины, хорошо знакомые профессионалам – прошу за это простить. Но я люблю игровые программы, и не только смотреть – сам участвовал в нескольких телевизионных играх (иногда довольно успешно) много разговаривал с редакторами, ведущими и режиссёрами (с некоторыми просто знаком) так что, наверное, имею какое-то право на собственное мнение.

Для того, чтобы телеигра имела высокий рейтинг, она должна быть рассчитана на среднестатистического зрителя, т.е. на «Обывателя». Это не какая-то пренебрежительная или оскорбительная характеристика, а просто констатация факта – большинство постоянных зрителей эфирных телеканалов являются именно «Обывателями».
«Обывателю» от шоу (не обязательно игры) требуются простота, острота, скандальность, зрелищность и драйв. Кроме того, «Обыватель», чаще всего, человек малоэрудированный и не слишком любящий и умеющий думать. Больше всего для него подходят игры типа «Слабое звено».
В этой игре соблюдены все вышеперечисленные условия – все вопросы, кроме финальных, на уровне среднего любителя кроссвордов, высокий драйв во время тура, а скандальность и зрелищность достигаются путём специальных условий съёмки: Длительные перерывы во время съёмки, совершенно не нужное для последующего монтажа писание имён в течение 10 минут, резкая смена ритмов, невозможность ухода с площадки, имидж ведущей и др. В результате достигается необходимый результат – игроки нервничают, выведены из себя, бросаются друг на друга как волки и всё это… очень зрелищно. Но… съёмка одной передачи длится 4-5 часов. При всём при этом от желающих поучаствовать в этой передаче отбоя не было, хотя максимальный выигрыш там сравнительно небольшой – 400000 руб., но и его, практически, достигнуть невозможно (максимальный реальный выигрыш составил 212000руб. и то в спецпроекте, когда играли игроки, достигшие максимальных результатов в предыдущих играх).
Стоило смягчить подобные правила проведения (игра «Искушение»), как игра тут же потеряла все вышеперечисленные качества, стала скучной, маловразумительной. Смена ведущего не помогла – дело было совсем не в ведущем. Результат – игра быстро сошла с экрана, и её никто больше не купил.
Ещё хуже дело обстояло с игрой «Алчность».  Жуткая невразумительность и загромождённость правил, абсолютное отсутствие драйва и никакой зрелищности. Приём под названием «Терминатор» просто неинтересен, а приём «Взятка» - скучен. Не помогла даже двойная (если не тройная) смена ведущих.
Можно перечислять и дальше, но стоит ли? Как только «Обывателю» становится скучно и он не может самостоятельно ответить хотя бы на часть вопросов – он тут же переключает кнопку. И не помогают приглашения в игру различных «звёзд» и режиссёрские и операторские находки. Нет остроты и драйва – игра долго на экране не держится. Уж извините великодушно, но на  «Игры разума», лично мне смотреть было откровенно скучно. С одной стороны всё те же лица, что в «Своей игре», а с другой, явно заранее подготовленные «звёзды». «Сделанность» игры так и выпирала.
 В таком случае, как относиться к играм «Кто хочет стать миллионером» и «Своя игра». Они достаточно статичны, нескандальны и в них бывают очень сложные, неизвестные «Обывателю» вопросы. Однако эти игры держатся на экране много лет.
По моему мнению, в игре «Кто хочет стать миллионером» совершенно иной психологический рисунок игры. На первые десять вопросов может ответить достаточно большое количество телезрителей, а это уже хорошо. Кроме того, идёт определённая психологическая борьба ведущего с игроком – брать или не брать подсказки, отвечать ли на следующий вопрос или взять деньги и всякая запутывающая болтовня. Начиная с десятого вопроса, ответа на которые подавляющее  большинство «Обывателей» уже не знает, вступают в силу совершенно иные психологические факторы. Здесь «Обывателя» интересует совсем другое – рискнёт или не рискнёт игрок отвечать на следующий вопрос, при том, что «на кон» поставлены действительно крупные суммы. Знание или незнание «Обывателем»  ответа на вопрос уходят даже не на второй, а на десятый план.
Тем не менее, игра теряет популярность. Не случайно максимальный выигрыш в ней повысили до трёх миллионов рублей (соответственно все промежуточные выигрыши тоже повысились в три раза). Я знаком с одним из редакторов этой игры и он жаловался мне, что москвичей на игру приходит всё меньше, а у людей из провинции обычно хуже обстоит дело с эрудированностью. Кроме того, игроки, которые приходят сейчас, намного меньше склонны рисковать, поэтому игра часто заканчивается очень рано, что ни необходимой остроты, ни драйва не даёт.
Особое отношение у меня к «Своей игре». Мне кажется, что в эту игру перетащили условия из совершенно другой игры, основанной на совершенно иных психологических принципах.
Что я имею в виду? Американская игра «Jeopardy!», которая является прообразом «Своей игры», создавалась на основе тех же принципов, что и английские «Слабое звено» и «Кто хочет стать миллионером». Это автоматически подразумевало, что на игру придут совершенно обычные люди, такие же, как и все. Придут, поиграют и уйдут. Во всех играх такого типа есть два непреложных правила – игрок должен быть неизвестен публике (или прочно ей забыт) и он имеет право сыграть в эту игру только один раз. Интерес к игре поддерживался действительно большими суммами, разыгрываемыми в ней. Это можно увидеть в американском фильме «День сурка», где показывается на телеэкране кусочек из этой игры.
А, по сути, получился второй «элитарный клуб» по образцу – «Что? Где? Когда?». Свежие люди туда попадают довольно редко и, в основном, проигрывают. Не потому, что они намного слабее, чем постоянные игроки - отбор на игру очень жестокий. Но новые игроки часто приходят к финальному вопросу с отрицательной суммой. Просто, в каждой игре, есть свои стратегия и тактика и люди с опытом имеют серьёзное преимущество.
Казалось бы – что плохого в том, что в игре принимают участие очень эрудированные люди? Только интереснее её будет смотреть. Смотреть – кому? Мне – да, мне интересно. А «Обывателю»? Во-первых, видя на экране одни и те же лица, у него возникает подсознательная (а иногда и сознательная) мысль: «Опять они среди своих денежки делят». Кроме того, именно потому, что в игре постоянно участвуют очень эрудированные люди, приходится постоянно усложнять и усложнять вопросы. Ответы на подавляющее большинство из них «Обыватель» не знает, а так, как в игре больше нет никакого внешнего драйва, она ему и неинтересна. Видимо не случайно столько раз менялись правила проведения игры – ведущего менять бесполезно, он абсолютно на своём месте. Вот и с Нового года опять изменили правила – вернулись к одним из старых. Что толку – опять в «золотую дюжину» выходят знакомые лица.
По моему, попытка создания подобной элитарности и привела к безвременной кончине неплохую игру – «Детектив-шоу». Зрителям надоело смотреть на одни и те же лица.


Вообще, механическое перетаскивание элементов одной игры в другую, без учёта её «Психологического рисунка», обычно приводит к плохим результатам. Пример – «Брейн- ринг». Казалось бы, та же «Что? Где? Когда?», только соревнуются две команды. Это совсем не так. В «Что? Где? Когда?» основной драйв и основной интерес приходится не на правильный ответ, а на сам процесс обсуждения. Интересен этот моментальный «мозговой штурм». Игроки могут «вычислить» правильный ответ – не зная его. Очень важно, кому капитан поручит отвечать. Очень интересно получается, когда ответ неправильный, хотя за столом у кого-то была правильная версия. Этот психологический рисунок, который придумал Ворошилов, оправдывает себя уже несколько десятков лет. А «Брейн-ринг» очень быстро превратился в обычное соревнование эрудитов «на скорость», кроме сложности проведения, мало чем отличающийся от «Своей игры». Результат – его на экранах больше нет.

Критиковать всегда легко и приятно. Значительно сложнее придумать что-то толковое самому. У меня есть ряд мыслей, которые я попробую изложить, а уж толковые они или нет – не мне судить.

Основными отличительными чертами предлагаемого проекта являются следующие:
«Двое ведущих»
«Знание ответа»
«Блеф»

«Двое ведущих»
В отличие от существующих игр типа «Викторина» игру ведут два человека, у которых совершенно разные функции. Один из них – шоумен на площадке – злой, блефующий, подначивающий, провоцирующий игроков и всячески их запутывающий – условно «Арлекин».
Второй – не имеет никакой возможности повлиять на события, происходящие на площадке, но сочувствует игрокам, грустно ироничен, знает правильный ответ, который заранее и сообщает зрителям с необходимыми объяснениями, высказывает своё нелицеприятное мнение, как об игроках, так и о ведущем. Закончив свой текст, он, нажав на кнопку, даёт звуковой сигнал, как бы «разрешающий» продолжить игру. Условно – «Пьеро».
Естественно, все кадры с участием «Пьеро» снимаются не во время записи основной игры, а позже, по уже смонтированному материалу (хотя бы вчерновую). Это позволит соблюсти хронометраж и внести необходимые психологические коррективы по требованиям режиссёра и редактора. Для этих кадров даже и студия не нужна, достаточно выгородки в любой комнате.
Ещё более интересным, хотя и более сложным, является вариант, когда «Пьеро», это не один человек, а двое. Один из них – штатный работник программы – «Ведущий», а второй – приглашённый «Гость».  Правильный ответ на вопрос и необходимые объяснения «Ведущий» сообщает именно «Гостю» с ним же и ведёт диалог об игре, об игроках и об «Арлекине». Иногда «Ведущий» предлагает «Гостю» попробовать самому постараться ответить на тот или иной вопрос и объяснить свой ответ.
В качестве «Гостя» должны выступать известные личности – режиссёры, актёры, спортсмены, политики и пр. Интересно было бы посмотреть, как комментирует игру Никита Михалков. А Жириновский? Очень забавным могли бы быть комментарии ведущих других телевизионных игр. «Гость» не должен знать содержания уже отснятых игр, видеть материал впервые, поэтому его комментарии будут живыми и естественными.
Не имеет смысла приглашать «Гостя» прокомментировать одну игру. За день, при условии хорошей подготовки, вполне реально отснять материал на четыре игры. Таким образом, на отснятый блок из 16-ти игр требуются 4 «Гостя», а на весь сезон – 12.
«Знание ответа»
Это необходимо сразу для нескольких целей. Во-первых – у человека, который смотрит подобную игру и знает правильный ответ, возникают совершенно другие ощущения. Он начинает «болеть» за игроков, следить за их поведением, оценивать качество «Блефа», и переживать – неужели кто-то на него купится. По личному опыту знаю – когда смотришь «Миллионера» и точно знаешь, правильный ответ, то начинаешь переживать за игрока, и сочувствуешь ему, если он всё-таки ошибся. Возникает ощущение со-участия, что, по-моему, и нужно для хорошей игры.
Во-вторых, необходимо учитывать психологию «Обывателя». «Обыватель» обычно злится, явно или подспудно, когда видит человека умнее себя. Дело, конечно, в обыкновенной зависти, но выражаться это может в самых разнообразных формах – не имеет смысла сейчас влезать в подробности. А вот если «Обыватель» будет заранее знать ответ, то он будет чувствовать своё моральное и умственное превосходство над игроками, начисто забывая, что этот ответ ему подсказали несколько секунд назад. Этим, по моему, и можно достичь интереса  «Обывателя» к игре.
В третьих, это необходимо для поддержания драйва. «Добренький» Максим Галкин может позволить себе достаточно длинное объяснение правильного ответа на площадке, а вот для злого «Арлекина» это совершенно «не в образе». Он даст правильный ответ, но короткий и с ехидными комментариями. А распространённый ответ для зрителей на вопрос уже заранее дал «Пьеро».
«Блеф»
Эта функция вводится для выявления интеллектуального и морального состояния игроков. Блефовать, особенно когда ты этим никогда не занимался, очень непросто. По-моему, для зрителей, уже знающих правильный ответ, будет достаточно интересно, когда «Арлекин» предложит игроку дать ответ и объяснить его. Во-первых, интересно, будет ли игрок блефовать или предпочтёт подсказать другим правильно (при том, что «Арлекин» напоминает – выиграет только один и правильная подсказка вполне может оказаться для игрока роковой).
Во-вторых, если игрок всё-таки решился на «Блеф», то интересно, насколько умело и убедительно он это делает. Зрители, зная правильный ответ, смогут оценить его интеллектуальные способности по достоинству.
В третьих, это определённое «стравливание» игроков, но не настолько грубое, как в «Слабом звене». В конце концов, никто никого не заставляет верить в этот  «Блеф».
Для «затравки и тренировки» «Арлекин», во время вопросов первого тура, наиболее лёгких, предлагает игрокам поочерёдно «потренироваться» - выбрать заведомо, по их мнению, неправильный ответ и попытаться убедить других игроков в том, что он правильный.
Именно для «Блефа» и может понадобиться возможность нажимания на несколько кнопок. Если на экране будет небольшая таблица с именами игроков и с данными, на какую кнопку они нажали и в какой момент, то это будет давать зрителям дополнительную информацию об игроках – насколько они уверены в себе и своём ответе, поддаются ли чужому влиянию и т.д.
Ещё я должен выполнить своё обещание и рассказать о необходимости на площадке «Гоблинов»
Прежде всего, они нужны для визуального привлечения внимания к 5 000 000руб., лежащих в центре площадки. Действительно, помните ли Вы, что в игре «Кто хочет стать миллионером» «деньги» находятся на площадке и они видны всем. Не верите? Внимательно посмотрите любую игру. Они в прозрачном ящике перед столом с мониторами, но абсолютно «не играют». Дополняю: в этом сезоне эти деньги, наконец, убрали. И правильно сделали!
В «Своей игре» «деньги» позаметнее, но, всё равно, ведущему приходится специально привлекать к ним внимание в начале игры и в конце приходится делать кучу лишних телодвижений с сейфом, пересчётом денег и пр. Кроме того, в зале, в основном, присутствуют люди, которые постоянно бывают на  игре, как игроки, так и штатные любители. Все прекрасно понимают, что на столе «куклы» - вот и отношение соответственное. Не знаю, как, но как-то это отношение и зрителям передаётся. Вот я и предлагаю создать иное впечатление за счёт «картинки»
Дополнительно, «Арлекин» может обыгрывать их присутствие, предлагая «Гоблинам»  «дослать патрон в ствол», «держать кого-то под прицелом» и т.д.