Квестовая Система 2. 0 сырая бета версия

Валентин Геращенко
Можно ли попасть в будущее?
Можно управлять будущим, создавая его?
Здесь я опишу наброски новой системы, часто обращаясь к первой версии.
Для чего, собственно она вообще нужна и что это такое.
Квестовая система 1.0 - система таблиц и графиков, отмечающих продвижение к цели.
Как это выглядит:
0. 5 самых важных качеств характера или способностей, реально достижимых в ближайшие годы.
Например - я самый читаемый автор на проза.ру))))))
1. Набор качеств характера, с графиками достижения новых уровней в качествах и способностях.
Например
- Красноречие
 - Кое-кто реагирует - ок. - Многие прислушиваются, им интересно - ок. Все в шоке - достигаю...
- Жонглирование
 - Одним мячом - ок, двумя - ок, тремя - достигается, четырьмя - не достигнуто.
И тому подобное.
2. Свойства характера и физического тела
Сила - норма
Сенсомоторика (ловкость) - норма +1
Интеллект - ...
Перспектива времени - ...
3. Дела... и цифры (ранги в цифрах, достигая значения, получаешь звание, что соответствует распространенным системам мотивации)
Читателей на проза ру - 14000 / цель 50к.
Дисков продано - 1050...
Детдомов с подарками посещено - 3 / цель 50
Целевых книг прочитано - 750 / цель 2000.
И так далее... В рамках САМОЙ ВАЖНОЙ МЕЧТЫ.
4. Список целей
Родить сына))) - ок.
Посадить дерево - ок.
И так далее...

Это типичная схема большинства мотивирующих учителей нашего времени, таких как Брайан Трейси, Киосаки, Максвелл и так далее. Просто собрано в одну систему, ежедневной самопроверки на пути к целям.
В чем же отличие КС2 от первой версии, и от опыта приобретенного мною из многолетних исследований проблемы мотивации?
В первой версии мы создаем неопределенное будущее из кирпичиков опыта и дел, вторая же версия создает будущее видимым параллельным планированием, сохраняя линейку накопления опыта из первой версии, плюс, обьединяя в себе лучшие качества GURPS, для реального мира.
Но это не главное отличие, это просто доработка, главное отличие в том, что успех теперь определяется не только цифрами, но и приключениями, то есть, планируются не только действия в жизни, приводящие к определенному количеству кирпичиков на складе ваших желаний, но и СЮЖЕТ жизни, что радикально изменяет и само понятие слова УСПЕХ, в современном его толковании. Для формирования сюжета используется улучшенная КС1, описанная выше, ежемесячное планирование - http://www.proza.ru/2010/09/20/252, суперкостюм, который, надеюсь, станет стандартом в будущем - http://www.proza.ru/2010/06/21/901, и виртуальный помощник, контролирующий пошаговый план развития сюжета, с автоматической коррекцией всех уровней в соответствии с полученным опытом из завершенного приключения.
Выдохну!.. Получилось очень сжато и может быть малопонятно, но в будущем, доведу эту систему до относительного совершенства, отполирую и упрощу.