Виртуальная реальность и неопределенность

Афанасьева Вера
     Осмысление феномена виртуальности вносит существенные изменения в онтологические и гносеологические представления о реальности. Рассматривая ось, полюсами которой являются "бытие" и "небытие" всевозможных объектов, мы должны констатировать, что на ней следует поместить весь спектр виртуальных состояний с различными степенями воплощенности в актуальном мире. С онтологической точки зрения, именно виртуальные состояния снимают классическую дихотомию бытия и небытия, связывая последние непрерывной онтологической нитью.
   С гносеологических позиций, виртуальность  вносит дополнительную неопределенность  в создаваемую постнеклассическими науками картину мира,  и без того весьма индетерминированную. Можно показать, что неопределенность является важнейшим предикатом виртуальности. В самом деле, любая виртуальность соответствует процессам зарождения, становления, обмена, перехода. Переходность  естественной, физической виртуальности  широко обсуждалась.   Переходный характер компьютерных, культурных и мистических виртуальностей связан с существованием особых переходных, пограничных состояний человеческого сознания, человеческой психики. Компьютерная виртуальность соответствует процессу перехода сознания отдельной личности или сообщества личностей в особую виртуальную среду, создаваемую компьютером. Это пограничное состояние между реальностью и виртуальным миром. Часть человеческого сознания осознает мир реальный, часть – мир виртуальный, сам человек находится в пограничном, переходном состоянии, его личность раздваива-ется. Особым пограничным состояниям психики соответствуют и моменты, когда  виртуальные образы культуры начинают влиять на человека. Мистические виртуальные феномены  возникают в моменты сублимации от чувственного к сверхчувственному,  допускающей возможность озарения, непосредственного общения человека как познающего субъекта и  трансцендентного сверхчувственного Нечто; это особые переходные состояния души и тела. Таким образом, способность возникать в переходных состояниях – универсальное свойство виртуальности.
Появление в переходных состояниях эквивалентно выбору одной из ряда возможностей, а процесс выбора всегда характеризуется случайностью, неопределенностью. Поэтому виртуальность задает поле возможностей, поле неопределенности для  реальных объектов.  Это касается виртуальностей всех онтологических горизонтов: физических, технических, социальных, культурных, мистических. Используя принцип виртуальных перемещений,  нельзя предсказать, какое из возможных виртуальных перемещений реализуется; воздействуя на физический вакуум, нельзя предвидеть, сколько виртуальных частиц превратятся в электроны и позитроны; на заре мироздания невозможно было предсказать, какой набор физических законов выберет виртуальная протовселенная. Виртуальная реальность неожиданна. Погружаясь в нее, мы заранее не знаем, что ждет нас в виртуальном мире, и, тем более, последствий его воздействия на мир реальный. Виртуальность все время приводит нас на распутье, к "вееру" возможных путей, она всегда связана с произволом, вероятностью, непредсказуемостью, неопределенностью. Если говорить о способности что-то производить, творить, рождать, то виртуальность постоянно производит новое: физические взаимодействия, разные движения, реальные частицы или что-то еще, какое-то иногда неведомое нам Нечто. Таким образом, способность творить, создавать новое и связанные с ними случайность, непредсказуемость, неопределенность  являются  существенными свойствами виртуальности. Неопределенность виртуальных состояний особенно сильно проявляется на квантово-механическом уровне, принципиально вероятностном,  на котором виртуальные объекты и процессы играют важнейшую роль.
Неопределенность связана и с особенностями виртуального пространства и времени. Можно показать, что виртуальное пространство обладает динамически меняющейся размерностью и фрактальностью, а виртуальное время – индетерминированным скейлингом и инверсией. Размерность компьютерного виртуального пространства ("киберпространства") позволяет помещаться в нем одномерным, двумерным и трехмерным объектам. Однако существующие компьютерные технологии уже пытаются создать и поместить в этом пространстве объекты большей размерности. Неопределенность размерности  виртуального пространства  связана и с растущими возможностями новых компьютерных технологий, и с неотъемлемой  способностью творческого сознания, в том числе и научного, создавать, представлять идеальные пространства любой размерности.  Возможная многомерность – одно из основных отличий киберпространства и  виртуального пространства вообще от реального физического. Более того, размерность виртуальных компьютерных построений и размерность самого виртуального пространства могут динамически меняться в соответствии с желаниями и возможностями своих творцов. Именно для подобных пространственных построений в неклассической топологии и виртуалистике введено понятие топоса – пространства с переменной размерностью и топологией. Подобные нетривиальные топологические феномены в настоящее время широко используются для объяснения и осмысления многих явлений виртуалистики. Свойственная виртуальным процессам свобода выбора осмысляется на основе той принципиально новой динамики, которую приобретают в виртуальном мире топологические структуры.
 Виртуальное пространство, создаваемое инфотехносредой, определяется существованием множества сингулярностей, каковыми являются локализации компьютерных устройств. Киберпространство проявляет себя только в тех "точках" реального пространства, где располагаются компьютеры или  связанные с ними технические устройства. Исчезновение сингулярностей (компьютеров) неизбежно приведет к исчезновению виртуального пространства. В математике множества с бесконечно большим числом пространственно разделенных сингулярностей, особенностей, принято классифицировать как фрактальные. Для фрактальных множеств теряет смысл классическое определение таких основных характеристик, как длина, протяженность, площадь , в этом смысле они неопределены. В настоящее время известно, что фрактальной структурой обладают многие естественные и искусственные сети, например нервная сеть человека и животных, сети автомобильных и железных дорог, сети организаций. Сетевая структура Интернет с необходимостью предполагает фрактальность всемирной компьютерной системы. Мы полагаем, что фрактальность всемирной компьютерной сети обуславливает фрактальность пространства виртуальной реальности, подобно тому, как фрактальность естественных объектов определяет фрактальность их математических образов. Это означает, что пространство виртуальной реальности обладает динамически изменяющейся неопределенной фрактальной размерностью, является пространством с нетривиальной переменной топологией - топосом.
В "связке" с компьютерным виртуальным пространством выступает виртуальное "время". Временные параметры компьютерной виртуальной реальности задаются человеческим сознанием и опосредуются компьютерными устройствами. Если процессы в природе протекают в реальном физическом времени, а координация между ними в сознании формируется в рамках естественной установки временного восприятия, то при конституировании виртуальной реальности возможно устанавливать любые временные масштабы и длительности, удобное временное протекание событий.
 Развертывание проектированных в виртуальной реальности объектов уже содержит в себе предварительно заложенные параметры времени. Воз-можность делать со временем все, что угодно, неопределенность временного масштаба - особенность творения  виртуальной реальности и погружения в виртуальное пространство, парадокс виртуального бытия. Подобное свойство можно определить на языке нелинейной динамики, в которой существование определенных пространственных и временных масштабов называется скейлингом. В случае виртуального времени скейлинг не определен, произволен, не является объективным свойством происходящих процессов. Мы будем говорить, что виртуальному времени свойственен индетерминированный скейлинг.
Как правило, течение времени в виртуальном пространстве ускоряется благодаря реальным причинам, этот факт связан с огромной скоростью распространения информации. Даже в тех случаях, когда временные масштабы специально не выбираются, виртуальные времена оказываются существенно меньшими времен протекания аналогичных реальных про-цессов.
Виртуальное время оказывает заметное влияние на время социальное: под влиянием первого второе тоже заметно ускоряется, все более и более влияя на реальность, делая ее все более неопределенной. Процессы и операции,  которые до глобальной компьютеризации требовали дней или даже месяцев, в интернет-мире происходят в течение нескольких минут или даже секунд. Однако в ряде случаев виртуальное время замедляется. Чаще всего необходимость в замедлении возникает при проведении компьютерных экспериментов с процессами, имеющими малую длительность в природе (например, с квантово-механическими), но приобретающими значительную длительность в результате численного моделирования.
Важным представляется следующий факт. В некоторых случаях течение времени в виртуальном пространстве может обращаться, возникает инверсия времени, движение вспять: возможны путешествия не только в будущее, но и в прошлое. Инверсия времени присуща не только многочисленным компьютерным играм, но типична для множества научных компьютерных экспериментов. Обратимость времени – основной принцип  компьютерного моделирования естественных процессов в физике, нелинейной динамике и синергетике, поэтому возможность инверсии времени – принципиальная особенность большого числа компьютерных программ. Обратимость виртуального времени делает виртуальную реальность более симметричной, и в некотором смысле более совершенной, чем физическая реальность. Многие процессы, которые в актуальном мире являются необратимыми, в виртуальной реальности могут обращаться, что оказывается чрезвычайно важным для научных экспериментов, проводимых с помощью компьютеров.
В виртуальном пространстве возможны даже ситуации когда, время исчезает вообще. На феномен "исчезновения времени"  в "виртуальных ситуациях" впервые обратил внимание С.С. Хоружий. В самом деле, достаточно при изучении феномена времени каким-то образом добиться нарушения  некоторых топологических структурных свойств – и оно пере-стает быть длительностью.
Наличие собственного пространства и времени является основой существования создаваемого всемирной компьютерной сетью виртуального мира, который мы называем "виртосферой". Под виртосферой понимается область распространения сотворенных человеческой деятельностью виртуальных феноменов; виртуальная "оболочка" Земли, существующая в виртуальном пространстве и виртуальном времени; сотворенный мир виртуальной реальности. Виртосфера представляет собой новый глобальный уровень социальной всеобщности с повышенной неопределенностью, пространство дополнительного риска. Именно в виртосфере возникает и существует новый тип социального индивида – Homo virtualis – человека, ориентированного на виртуальность. Homo virtualis являются создателями, носителями и потребителями виртуальной культуры и в виртуальном пространстве-времени обладают произвольной, легко изменяемой, а следовательно, неопределенной виртуальной телесностью.
Таким образом, глобальный виртуальный мир, как творимый, так и естественный, оказывается более индетерминированным, чем актуальный физический мир, непредсказуемость и неопределенность  являются его существенными свойствами, которые должны приниматься в расчет во всех футуристических социальных и научных прогнозах.


2007 г.