Броди Кондон. Игры Играют В Людей

Николай Коршунов
ОПЫТ ВИРТУАЛЬНОЙ МЕТАФИЗИКИ

Куда деваются вещи, когда на них никто не смотрит? Больно ли компьютерному персонажу, когда его убивают на просторах очередного шутера от первого лица? И есть ли разница в том, террорист он или спецназовец, бэдгай с плазмоганом и ракетной установкой, или всего лишь гудгай с двустволкой, прекрасный в своем безнадежном порыве?

Индустрия компьютерных игр не устает штамповать бесчисленные игровые миры, населяя их еще хуже поддающимся оценке количеством ботов, фрагов и юнитов. Если представить себя на месте одного из малых сих, то действия разработчиков программного обеспечения вполне сойдут за проявления сверхъестественных сил – в нашем собственном понимании. И вина за то, что мы, творцы виртуальной реальности, до сих пор не озаботились выяснить целый ряд интереснейших вещей – к примеру, есть ли виртуальная жизнь после цифровой смерти, или вопрос о том, способен ли искусственный интеллект на поступки вроде самоубийства, антивоенной агитации или религиозного поклонения, – лежит целиком и полностью только на нас самих.

Моя жизнь – это огромное гетто, наполненное всяческим хламом: толкиенутыми эльфами, восьмизарядными гранатометами, бесконечными ордами безликих тупых качков в доспехах, подозрительно напоминающих женское белье, артефактами злых владык, миллионом переигранных сцен, гигеровскими «чужими», троглодитами, вампирами. Ну и, конечно, не стоит забывать про семь исцеляющих эликсиров. Все это происходит со мной в постиндустриальном, киберпанковском замке – с телепортами, лифтами, платформами и загадками в каждой из его комнат. И я, таинственный волшебник, наполовину огр, с шестиствольным пулеметом наперевес, врываюсь верхом на «харлее» в римский Колизей чтобы сражаться против кибернетических львов, управляемых императором-призраком.

Этим сногсшибательным занятиям в быту, равно как и на производстве, предается Броди Кондон – нью-йоркский художник, для точного определения сферы деятельности которого трудно подобрать русские слова. С нерусскими, впрочем, та же проблема. Краткое содержание творчества Броди критики пытаются втиснуть в словосочетание game artist, хотя это ловкое наименование ничего не говорит о его творческих успехах по существу. Да, компьютерные игры – это его любимая пища для мистических размышлений, повод для выражения собственных взглядов на жизнь, смерть и бессмертие, пропущенных сквозь призму наследия Джона Кармака и прочих виртуозов игростроения. В конце концов, подручный материал, из которого ваяется креатив. Но Кондону, похоже, удалось опытным путем нащупать грань, которая отделяет коммерческий продукт от произведения искусства – и пройти сквозь нее, как игроку, набравшему в первом думе «idclip». Это тем более удивительно, что в процессе создания объектов их персонажи и ландшафты, похоже, подвергаются самым минимальным изменениям по технической части. Возвращая нас к вечному вопросу о том, что является искусством, и могут ли быть таковым компьютерные игры сами по себе.

Написание игр ради денег – это еще не искусство. Это не значит, что игры неинтересны или культурно неуместны, но мне непонятно, с какой стати производителям игр нужно, чтобы их продукты называли искусством. Романтический миф вокруг художника и его работы – это всего лишь пиар-акция, чтобы набить себе цену на культурном рынке. Считать или не считать что-то искусством, зависит только от контекста – Дюшамп в семнадцатом году привинтил к стене галереи писсуар, и это сошло ему с рук. Проблема в том, что механическое перемещение чего бы то ни было в культурный контекст еще не делает это «что-то» более интересным и значимым. Я не вижу разницы между «высокой» и «низкой» культурой, я ищу точки пересечения между поп-культурой и… ну, назовем это «интеллектуальными развлечениями».

Как следует из всего уже сказанного, единственно возможной формой демонстрации произведений Броди является видеоинсталляция. Изображение с компьютера подается на проектор, и далее на экран. С Интернетом дело обстоит еще проще.
Совсем не так просто все обстоит с темами для размышлений. Одной из первых крупных работ Броди Кондона была созданная в две тысячи третьем «Восстановление Уэйко» по мотивам трагических событий 1993 года в Техасе – там сектанты из группы «Ветвь Давида» под управлением Дэвида Кореша совершили групповое самоубийство, или, точнее, самоподрыв. Чуть раньше на свет появилась инсталляция «Вероисповедание» на движке сетевой игры «Anarchy Online». Один из игровых персонажей внезапно поворачивался лицом к экрану, становился на колени и начинал исступленно поклоняться зрителю, в то время, как другие продолжали свои действия в пределах игровых правил. К этому же циклу работ содержательно примыкает «Покончить с собой», девятнадцатиминутный ролик с отрывками из пятидесяти игр, в которых персонаж имеет возможность совершить самоубийство. И совершает – подорвавшись на своей ракете или гранате, бросившись под машину, прыгнув в пропасть, выпрыгнув из окна.

Почему я уделяю столько внимания виртуальной смерти, посмертному бытию и метафизическим проблемам? Хм, конечно, это меняется от работы к работе. Но я с самого начала стремился изображать события, которые способны психологически или физически травмировать. Я расскажу один случай из жизни – через какое-то время после той нашумевшей серии убийств в Колумбии мы сидели с другом, читая список жертв, и обсуждали, кого бы мы пристрелили, если поставить себя на место убийц. Типа, «о, вот чувак-скейтер, он прикольный, не будем его трогать, а вот чел, который может пересказать все «Звездные войны» от начала до конца, этого тоже… или нет?» Внезапно до меня дошло, что мы отделяем изображения от их контекста, от оригинала – это свойственно игровой культуре. Мы уже не живем в реальном мире. Часами стрелять в трехмерные подобия людей, некоторые из которых даже похожи на твоих друзей – опыт, который не проходит просто так. После этого многие способны стоять, глядя на перестрелку, кровь и тела на асфальте, не испытывая сожаления о том, что все это происходит «на самом деле». Им почти приятно.

Чтобы переселившиеся в виртуальность люди не наслаждались войной в повседневной жизни, нужно перенести антивоенные темы в игровые локации. Эта нетривиальная идея привела Броди в проект «Velvet-Strike», созданный Энн-Мари Шлейнер. Как известно многим, в популярной сетевой стрелялке «Counter-Strike», сделанной на движке не менее популярного FPS «Half-Life», у игрока есть возможность наносить на стены и поверхности свои граффити, в игре почему-то называемые спреями. Проект VS, концептуализировавшийся одновременно с объявленной Джорджем W. Бушем «антитеррористической войной», призвал игроков, обладающих художественно-компьютерными наклонностями, создавать и выкладывать в сеть спреи антивоенной направленности собственного дизайна. Броди выразил свое неприятие окружающего его милитаризма, нарисовав три картинки, на которых боты спецназовца и террориста совершали друг с другом, мягко говоря, действия сексуального характера. И назвал свои творения «Love 1», «Love 2» и «Love 3» соответственно. Действительно, чего уж там – make love, not war.

Нельзя не заметить, что множество игр с содержанием насилия рассказывают о каких-либо иностранных конфликтах. Все бы ничего, если бы в это же самое время эти конфликты не разгорались бы по всему миру, и культурное значение таких игр кажется мне сугубо отрицательным. Я не озабочен политикой, поскольку мои родители были частью контркультуры шестидесятых и семидесятых, и передали эту горькую пилюлю мне. Но после 9/11 кое-что для меня радикально изменилось. А вот что касается моих религиозных взглядов, то насилие в играх никак им не противоречит. Я не религиозен, но «кровавая игра», с моей точки зрения – это отличное определение для христианства.

Следуя логике рассуждений Кондона, в религиозных сюжетах его привлекает не миф как таковой, а процесс возникновения той или иной радикальной идеи, и то, каким образом она влияет на современное мышление – «особенно на эту совершенно безумную неоконсервативную политическую стратегию Америки», добавляет Броди, минуту назад строивший из себя политически безграмотного. Сюжеты тщательно выбираются из живописи позднего европейского Средневековья, например «Воскрешение» Грюнвальда, или триптих Жана де Тромпе Жерара Давида, и воссоздаются в технике, которую Броди называет «компьютерная игра-самоиграйка», self-playing computer game. После подключения проектора и питания небольшой компьютер автоматически запускает инсталляцию, в которой, на первый взгляд, ничего не происходит. Но, присмотревшись, можно обнаружить, что ее персонажи дышат, двигаются, переминаются с ноги на ногу, ветер колышет листья деревьев, расходятся круги по воде – картина оживает. Вряд ли стоит говорить еще раз о том, что все пейзажи и герои этого забористого римэйка взяты из компьютерных игр, поэтому страж у гроба Господня с винтовкой М-16 не производит впечатления забавного анахронизма.
Особенной любовью Броди пользуются также культовые фигуры современной поп-культуры – Элвис Пресли и LSD-гуру Рам Дасс, изображенные на видеоинсталляциях из серии «KarmaPhysics». В них движениями эпилептически дергающегося гуру с горящей головой управляет система реального времени Karma’s Ragdoll, позаимствованная из игры Unreal 2003, в которой она управляет динамикой умирания игрового персонажа. Странное совпадение, не правда ли?

Книга Рам Дасса «Быть здесь и сейчас» была первой книгой, с которой связаны мои детские воспоминания. Я помню, как моя мама объясняла мне про «планы существования», сидя на койке с косяком в руках. Идеи Рам Дасса значительно выделяются из прочих таких же утопических теорий родом из шестидесятых. Так что я не ненавижу его, как можно подумать, видя мои изображения, я сформировался под влиянием его идей, но я все-таки полностью ему не доверяю. Меня больше интересует, почему эти взгляды больше никого не привлекают; интересует их генеалогия, начиная с немецких «нэйчур-бойз», теософии и средневековых мистических сект. Ну и, конечно, тем, как эти идеи пересекаются с современной игровой культурой. Например, пижоны с бородами из компании Xerox проектировали в семидесятых новый интерфейс персональных компьютеров, сидя кружком, поджав ноги, на белых круглых креслах в Пало-Альто. Это в двух шагах от места рождения «Движения за человеческий потенциал» в Северной Калифорнии, в Эсалене – главного духовного центра нью-эйджеров всего мира. Думаете, это просто так?

Нет, мы так уже почти не думаем. Кондону определенно лучше знать, коль скоро его просветление зашло так далеко. Может статься, что об этом лучше и не начинать думать без особой необходимости, чтобы не погрузиться в метафизические идеи, гораздо более бескрайние, нежели простое признание связи между программным обеспечением и американскими религиозными ересями нового времени. Тем более, что повышенная духовность Броди в последнее время нашла для себя новые объекты для приложения в виде проекта «Неназванная война». Смысл его прост: люди, одетые в костюмы воинов разных эпох, сражаются между собой в течение шести раундов общей продолжительностью два часа. Камеры снимают происходящее в стиле уже неоднократно помянутых выше шутеров от третьего лица. Далее видео монтируется, после чего готово к употреблению в качестве обже д’ара.
Похоже, что ему просто нравится переворачивать исторически сложившиеся взаимоотношения человека и компьютерной игры с ног на голову. Или, что тоже вполне вероятно, его экзерсициями заинтересовались недобрые дяди из компаний-разработчиков, недовольные тем, что их технологии превращаются в искусство ради искусства. А не в товар ради денег.

Конечно, я не плачу авторам игр роялти – что я, черт возьми, продаю? Но я пишу, что данная работа является модификацией существующей игры, указываю ее название и все такое. Название игры-оригинала присутствует на большинстве моих работ, я не краду ничей контент, не называю его своим собственным, не делаю пиратских копий. Я просто очень много играл в компьютер в детстве, гораздо больше, чем сейчас. Я помню ранние версии приставок к телевизору для игры в пинг-понг, у меня дома было несколько консолей. Но мои взаимоотношения с играми стали гораздо более тесными, когда моя мама разбила мой Атари 2600 молотком. Куски корпуса и картриджи летали по всей комнате, а она бегала, размахивая молотком, и орала: «Мои дети меня не любят!» Но, может быть, тебе интересно, во что я играю сейчас? О, я не знаю точно. Пять минут в какую-нибудь новую стрелялку, или минут пятнадцать с другом по сети. Меня это быстро утомляет. Хотя раз в году я выкраиваю недельку и прохожу несколько первых уровней любой игры, которая попадает ко мне в руки. Даже если игра – полное дерьмо.

Журнал "Хулиган", январь 2008.