Мы ладим правое дело!

Алекс Хинт
          Спаривание – это одно из важнейших составляющих моей работы. Но замечу: я работаю не один, как может любому сразу показаться, я просто глава целой группы сотрудников. Мы работаем вместе одновременно. Работа очень сложная, но скажу честно, попробовав однажды, мне это настолько понравилось, что я до сих пор с энтузиазмом берусь за каждый новый проект и без остатка отдаюсь труду. И как не называй это трудом, я отлично провожу время, расслабляюсь и развлекаюсь по ходу процесса. Я считаю этот вид деятельности самым интересным и прибыльным в наши дни и самым перспективным и важным для будущего. МЫ ЛАДИМ ПРАВОЕ ДЕЛО! Чтобы вы не могли с этим поспорить и чтобы четко себе представляли, чем мы тут занимаемся, сейчас я вам все наглядно продемонстрирую и опишу…

                *    *    *

          С непонятно откуда взявшимся помутнением в голове, я обнаружил, что еще жив. Маленький шарообразный робот с красной надписью «Cleaner-doctor» хаотично сновал у меня под ногами, с тихим урчанием засасывая тонкую пленку крови. Должно быть, моей. Толи от этого урчания, толи от темнеющей лужи крови меня замутило. Руки дрожали, а в ушах звенело – где-то неподалеку явно произошла декомпрессия. Только почему не сработала аварийная сирена? Мозги почти не варили, тело плохо слушалось, хотелось сесть и отдохнуть. Однако именно в таком положении делать это было нежелательно. Еще минута и я сориентировался.
     В корабль попали вражеские плазменные снаряды. Но капитану каким-то образом удалось спасти клипер. Стоп… Я и есть капитан! Идау Фармер, армеец высшей степени! Ситуация нестандартная: как плазменные сгустки могли догнать скоростной военный корабль? Кто-то славно потрудился. Или ошибка? Возможно, моя. В любом случае исправлять мне и начинать действовать надо уже сейчас.
     Я перешел на внутреннее сновидческое кибер-зрение и запросил мединфом моего текущего состояния. Переломов не было, а рваную рану на ноге заживил робот, когда я был без сознания. Остался только малозаметный шрам. Мысленным приказом я переключился на корабль, и почти сразу всплыла иконка внутренней диагностики, мигающая бледно-желтым цветом с красными вспышками по бокам. Девятый и соседний с мостиком второй отсеки разгерметизированы. Погибло не более тридцати членов экипажа, но среди них те, без кого придется туго.
      Я провел рукой перед глазами, чтобы расфокусировать взгляд и экран тут же исчез. Сейчас главное было - убедиться в сохранности контрольного оборудования: телепорт-двигателя, главного компьютера с полуразумом и сверхсветовой антенны для вызова помощи и подкрепления. Я изобразил сигнальный жест. Антенна не работала, что меня совсем не удивило. Но корабельный разум мгновенно отозвался позывными, и из воздуха уплотнилась стандартная голограмма функционального интерфейса. Я посмотрел на часы. По прогнозу компьютера, оставалось чуть больше двух минут до абордажа. По мостику неожиданно прокатился скрипучий голос искусственного полуразума:

     — Фиксирую присутствие неопознанного теплокровного существа на мостике.
     — Неопознанного? – переспросил я.
     — Объект не отвечает на запрос о звании.

     Я оглянулся и на лице у меня чуть не отразился детский испуг. Всего в полуметре от меня стояла девушка.

     — Приветствую! – с милой и беззаботной улыбкой произнесла она. – Извините, не хотела вас напугать.

     Девушка отошла на пару шагов. Движения ее были плавными и легкими. Казалось, что ни ослабленная искусственная гравитация, ни ощутимая декомпрессия в соседнем отсеке на нее никак не влияли. Теперь я видел ее всю: густой, черный шелк волос, разлитый по плечам, хрупкость   тоненькой   фигурки   под  темно-серым бронекостюмом, загорелое,  исцарапанные лицо с горящими уверенным взором глазами… И серый металл лучевого ружья за плечом. Неужели компьютер ошибся, и абордаж уже произошел? Вероятность ошибки искусственного полуразума равна одному на два десятых биллиона. Что-то было явно не так. Хотя выглядела девушка вполне дружелюбно.

     — Кто ты? Назови свои позывные, – грубо потребовал я. Это стоило мне больших усилий, потому как традиционное капитанское воспитание, привившее мне исключительно правильные манеры, не позволяло так бесцеремонно обходиться с девушкой, да к тому же пугающе красивой. Что-то в ее лице настойчиво говорило мне, что где-то ее я уже видел. В это короткое мгновение перед ее ответом я незаметно снова вызвал виртуальный экран вторичного сон-зрения, и просматривал базу данных всего персонала корабля. Среди мелькавших рамок с фотографиями подчиненных, даже отдаленно похожих на эту девушку людей не находилось. При этом странное чувство дежа вю, будто все это уже происходило, молнией промелькнула в моем сознании. Но оформиться не успело.
     — Я Лона, командир абордажного десанта флотилии Сеятелей, - с убийственным спокойствием представилась девушка. Продолжая улыбаться, она чуть склонила голову набок.
     — Сеятелей… Абордаж… – ко мне вдруг вернулась тошнота. Видимо, захват судна произошел давно, а компьютер взломали и ввели ложные данные, чтобы после пробуждения я ничего не заподозрил и не наделал ненужного шума. Я собрал остатки воли. Если уже ничего не изменить, то в моих силах хотя бы показать им свое достоинство.
     — Так корабль уже захвачен?
     — Два стандартных часа назад. Удивлены?
     — Немного.
     — Что вы намерены предпринять? – ее непосредственность обезоруживала. Глядя на такое опасное, но спокойное существо невозможно понять, что у него на уме и чего оно добивается. Девушка точно играла со мной.
     — Предпринять? Ничего. Но сдаться я не могу.
     — Я так и думала. Поэтому и пришла, чтобы предложить выгодный для обеих сторон выход.
     — Я не стану шестерить на две стороны! – воскликнул я. При всем усилии, мне не удалось скрыть отвращение от такого бесцеремонного предложения предать Землю.
     — Об этом я вас и не прошу.
     — Тогда что, безболезненное самоубийство? Мне – возможность умереть без мучений, а вам – одной помехой меньше?
     — Что? Самоубийство?! – искренне удивилась она. – Нет! Мы не изверги! Сеятели никогда не заставляли других, помимо их воли, производить самонасилие. Мы не заставляем убивать, и не убиваем ради личной выгоды. Это противоречит законам наполнения мертвого пространства бытием. Мы за согласие, добрую волю и мир. Наш народ сеет жизнь, а не смерть.
     — Неужели. Тогда с кем мы воюем, не подскажете? Не с вами случайно? Не вы ли начали эту войну?
     — Прав не тот, кто начал, а тот, кто ее вызвал, кто подтолкнул к этой войне. Если бы не было конфликта, не стал бы никто отстаивать свое с помощью физического насилия с оружием. Именно против этого, против конфликтности, взаимонепонимания и насилия и направлена наша политика.

     — Да-да, а политика навязывается только с помощью оружия, причем тяжелого. Мы тоже так делаем. Не многим то вы отличаетесь! Как бы ты мне там не пудрила мозги, а ваша политика несет смерть, а не жизнь. Только на этом корабле по вашей вине погибло около тридцати человек, более миллиона отдало свои жизни на околоземной орбите, защищая свою родину. Может быть, я чего-то не понимаю, и ваше представление о жизни у нас называют смертью?

     Девушка удивительно спокойно выслушала меня до конца и безмятежно, как робот, начала читать, похоже, заученную когда-то наизусть лекцию, и так, будто я глупый курсант, а она пытается втолковать ну просто очевиднейшие вещи:

     — Мы распространяем не только жизнь, но и условия для этой жизни. Наша политика основана на утверждении всего, что способствует развитию живого. Мы действуем согласно логике. Живое укореняется и развивается лучше в благоприятных условиях, где нет угрозы или препятствий для прививания; живому удобнее существовать в гармонии с другим, таким же живым, в спокойствии, в мире, где нет враждующих за что-то личностное. Если где-то идут противоположные этому процессы, помочь – наш долг. Поэтому идеалом разумной жизни для наших политиков служит добро и умиротворенность. Не мы управляем политикой, а основная направленность, идея политики управляет нашими мыслями и действиями. При этом за нами оставлена воля выбирать. Это абсолютно противоречит вашей политике. Даже на войну вы идете по приказу. А наши братья и сестры идут добровольно и борются за ваше же благо, чтобы вы жили, а не истребляли друг друга.
     — А сами мы, значит, не сможем без вас разобраться, – съязвил я. Было странно слушать, как такая молодая девушка со знанием дела говорит о политике. Возможно, она и не была так молода, как выглядела. Обновление клеток открыли именно «Сеятели». С другой стороны у тех же «Сеятелей» обучение детей идет по интенсивной программе еще до рождения. Не сложно догадаться, что одним из главных уроков у будущих «миротворцев» является идеология. Сначала их на генетическом уровне отсеивают и обрабатывают так, чтобы они стали очень доверчивы и наиболее предрасположены к впитыванию информации, назначая соответствующим генам главенствующие функции. А уже после рождения такой заготовки, по психике ребенка хорошенько проходятся утюжком идейной пропаганды. И этой капитанше, видимо, прочистили мозги капитально. Похоже, она действительно искренне верит в то, о чем говорит.
     — Нет, – с полной уверенностью ответила девушка. – Сами вы освободиться от злобы не способны. До вторжения мы наблюдали за вами много лет и все это время вы убивали друг друга. Мы даже транслировали наши догмы непосредственно в умы отдельных людей. Кажется, вы зовете таких контактерами. Но вы и своих собратьев слушать не стали, называя их, а по сути и наши догмы, сумасшедшими. Медлить дольше мы не имели права.
     — По-моему, ты противоречишь сама себе, – решил и я пофилософствовать, спародировав ее тон. –  Если мы не приняли ваших догм, то это значит, что они нам не нравиться. Вроде, разумно все. Заставлять нас принять ваши догмы, это значит идти против нашей воли, то есть проявить насилие…
     — Фундамент всех законов нашего мира основан на нескольких простых принципах: «Каждая частица во вселенной неограниченно вольна. Каждый человек волен настолько, насколько бесконечна вселенная. Все разумные существа абсолютно равны между собой. Но! Каждая разумная единица вольна делать все, что пожелает, пока ей не воспрепятствует другая настолько же разумная единица. Каждый обязан принимать решения сам за себя, если эти решения не противоречит мнению и свободной воли большинства таких же вольных людей». Ваши вольные действия имеют негативную направленность в отношении других вольных существ галактики. Наш компьютер рассчитал, что в перспективе, ваше агрессивное развитие приведет к порабощению тысяч вольных миров. Поэтому мы взялись защитить эти миры.
     Мы потому и называем себя сеятелями, что сеем – распространяем, а сеем мы всегда все только самое лучшее, спокойствие и любовь. Другое дело, что кто-то не хочет отказываться от агрессии. Тогда самый рациональный выход – малое зло во имя всеобщего благо или так называемое «зло во спасение». Чтобы вы не мешали себе же жить и развиваться вас нужно изменить. Вы оказались неспособными понять очевидную для вас выгоду, поэтому вам нужно помочь понять. А за понимание отвечает мозг, психика. Следовательно, работать нужно над ней.
     — Или точнее в ней?.. Так вот к чему ты ведешь, вот что ты хочешь мне предложить… Чтобы я добровольно, без принуждения стал вашей подопытной крысой? Вот тебе сразу мой ответ: я не дам препарировать свои мозги!
     — Нет, капитан Фармер. Ваш ум для нас очень интересен, но подопытных нам и без вас хватит.
     — Тогда что, в конце концов, вы хотите? – взорвался я. – Фанатичка! Что ты можешь мне предложить?
     — Спаривание, –  как-то совсем не к месту произнесла девушка.
     — Что?.. – опешил я. – Какое спаривание?
     — Вот именно! Это я и хочу узнать. Причем здесь спаривание?! В самом начале вы сказали, что спаривание – одно из важнейших составляющих вашей работы…


     Я открыл глаза и оказался в ослепительно белой комнате. Рай, что ли… Сеятели меня убили?
     Постепенно глаза привыкли к новым условиям, и я начал различать детали. Первым, что я отчетливо увидел, было чертовски красивой девушкой в метре от меня, вопросительно смотревшей мне в глаза. Где-то уже… Точно видел ее где-то раньше…Озадаченный, я протер глаза большими пальцами непослушных, по какой-то причине затекших рук. Девушка не исчезла.
     Медленно перевел внимание на свое окружение. Я полулежа покоился на удобном кресле, сверху и с боков на меня падал яркий свет. Комната была действительно белой, отделанной похожими на гиперстойкий металлопластмасс панелями и невероятно чистой, будто только недавно оборудованной. Кое-где виднелись такие же белые, причудливой формы сидения. А недалеко от кресла полукругом стояли прозрачные, словно из хрусталя, столы с различным оборудованием. Прямо из потолка на меня смотрел глазок проектора голограмм, бросающий голубоватый мерцающий луч к дальней стене впереди меня. Там, в воздухе подрагивало объемное изображение застывшей сцены прерванного диалога капитана захваченного корабля с командиром абордажного десанта сеятелей…
     Я, наконец, полностью пришел в себя и сообразил, где нахожусь и что происходит. Я был в своем отделе исследований. Красотка передо мной – обычный репортер центрального голограммвещания, которому я давал интервью и, пообещав девушке экспериментальную демонстрацию, погрузился в игру. Вот чье лицо программа взяла за основу модели капитанши-сеятельницы, поэтому она и казалась мне знакомой. И должно быть, последний вопрос исходил от нее и сработал, как внешний раздражитель, повлекший за собой немедленный выход из мыслеплекации. Я вспомнил вопрос девушки.

     — Да, простите. Выход из игры похож на пробуждение утром от сна. Сейчас бы чашечку кофе – и я снова в порядке. Рида, - обратился я к своей ассистентке, отлепляя тактильные нейрошунты ото лба и висков. – Будь добра…
     — Конечно, профессор. Кофе уже готов. – Рида оперативно подала мне бодрящий напиток.
     — Благодарю, Ри. Ваш вопрос, мисс Лемау, - обратился я снова к репортерше, – вполне объективен. Далекому от нейропроекцированию игр человеку сложно сразу понять, что такое «спаривание». Это ни в коем случае не имеет абсолютно никакого отношение к тому смыслу, который вкладывали в это слово люди прошлого.
     — Я так и думала… – хитро улыбнулась мне Лемау.
     — Для того, чтобы лучше понять, что такое спаривание, я ввиду вас в суть моего открытия и расскажу немного теории создания компьютерных игровых конструкций.

     Итак…
     Шесть лет назад, на основе ряда опытов, я для себя открыл, что человеческое сознание представляет собой ни что иное, как природную виртуальную среду, в которой биологический компьютер – человеческий мозг – весь пережитый опыт живого существа моделирует в объемное многомерное изображение, картины высочайшего разрешения с управляемой возможностью подключения остальных каналов восприятия! Эти картины очень качественны и точны в передаче реальности, но мало детализированы. Детализация, как выяснилось позже, зависит от объема памяти, ведь активная память человека ограничена и оставляет только самое важное и насущное. Если эту память сделать устойчивой и расширить с помощью внешних искусственных технических средств, то можно добиться высокой детализации воспоминаний. Задача была ясна и после долгих исканий и нелегких экспериментов, мы добились желаемого. Мы получили возможность расширять активную память подопытного в любое необходимое время и действительно, получали качественную детальную проекцию с четкостью в сотни петапикселей, ничем не отличимую от реальных физических пространств!
     Вы и сами воочию убедились, насколько реалистично выглядит пространство представленной вам игровой локализации…

     — О да, профессор. Это было похоже на… голографическую пьесу, только более… жизненно, что ли. Я почти физически ощущала происходящее рядом!
     — Вот-вот, а представьте еще, что задействованы и остальные четыре органы восприятия. В показанном бета-тестировании кусочка игры я физически ощущал зуд в заживленной роботом ране на ноге, усталость и ломоту во всем теле, головокружение, дезориентацию и гул в ушах от декомпрессии, чувствовал запах гари, волнение, страх… Э-э…– что-то неопределенное заставило меня запнуться. Из подсознания выплывало нечто смутное и вроде бы знакомое, но я усилием воли подавил это чувство.
     — Вот… Так на чем я остановился там?
     — Вы добились четкой картинки, – помогла мне репортерша. 
     — Да! Но это был всего лишь первый, удачно пройденный этап на пути к действительно потрясающему изобретению. А сначала, как всегда перед революционными открытиями, перед нами встали новые проблемы.
     Проекции воспоминаний, как мысли перед сном, оказались слишком хаотичными, быстрыми и настолько неуправляемыми, что даже жесткое сосредоточение не всегда помогало их обуздать. Появилась проблема, решить которую виделось возможным так же только с помощью  внешних, технических средств. Мы начали разрабатывать компьютерную программу, которая смогла бы управлять хаотичными образами человеческого мозга. Это было самым сложным из всего, что мы делали. Задачи казались нереальными. Программа должна была быть способна не только замедлять ход образов, но еще и помогать мозгу моделировать из них именно необходимую, а не спонтанно возникающую среду. Простыми словами, из мысленного мусора, свалки в мозгу человека, программа должна была создавать произведения искусства – компьютерные, а точнее нейрообразные игры.
     Для этого нам нужен был еще и сюжетообразующий механизм. Откровенно говоря, создавать сюжеты, придумывать, импровизировать способен только человек. За выдумки в мозгу человека отвечает воображение. Значит, сюжет должен создавать человек, разумное существо. Чтобы каждый раз нам не пришлось выдумывать все новые и новые сюжеты, мы решили, что их будет создавать для себя сам игрок. Но, чтобы игра была всегда новой и интересно, создавать неосознанно, как под гипнозом. Как же все это сделать? Задаваясь этими гиперсложными вопросами и работая над поистине фантастическими проблемами, мы, можно сказать, случайно наткнулись на не менее грандиозное и эпохальное открытие. Мы вплотную подошли к созданию виртуального разума!
     — Вы имеете в виду машинный разум, способный пройти тест Тьюринга? – с умным лицом поинтересовалась Лемау.
     — Рад, что вы разбираетесь в этом, госпожа Лемау. Видимо, вы основательно подготовились к нашему интервью. Теперь мне будет легче вам объяснять. Что касается Тьюринга. Нет, не совсем. Лучше всего этот тест пройдет, разве что, сам Тьюринг. Примерно так мы думали, решая эту задачку. Дело в том, что на создание настоящего искусственного разума нам понадобились бы десятилетия, если не больше. Здесь мы решили поступить так же, как и с виртуальной средой. Любой искусственный разум – это лишь копия натурального, потому что человеку не с чего больше брать пример, не с чем сравнивать. Природа уже обо всем позаботилась. Я бы сказал так: самый лучший искусственный разум, это разум человеческий, взятый под контроль. Вот, на примере робототехники: люди, создавая роботов, пичкают их  технологиями самых последних достижений. Человека же создала природа, причем сделала его самым развитым млекопитающим. Мы оказались верхом эволюции для этой планеты. То есть природа напичкала нас самым совершенным из того, что она умела. Она уже наделила человека всем, что ему может понадобиться в ей же созданных условиях для жизни. Хотите виртуальную среду – пожалуйста! Виртуальный разум – и это есть. А если основательно покопаться в этих ее разработках, можно отыскать практически все. Главное понять, как это работает.
     Я к тому, что здесь мы решили опять использовать уже созданный, неисчерпаемый природный ресурс. А почему, собственно, и нет? В конце концов, человек все ровно не использует больше половины своих извилин. Как сказал кто-то из великих: «мозг – лучший в мире калькулятор!». И он был дьявольски прав. Может, он и был дьяволом! – засмеялся я, решив эдак разбавить сухость моего научного потока сознания. Хоть Лемау и делала вид, что все понимает, я боялся, что она что-то поймет не так, как я, а потом переделает на свой лад и огорошит этим весь мир по центральному каналу голограммвещания. Хорошенькая будет реклама…
     — Калькулятор, – продолжил я, – конечно, далеко не искусственный разум, и вообще не разум, но суть и того и другого – вычисления. Поэтому, мы стали создавать программу с упором именно на мозг. Ну, и чтобы больше не утомлять вас, скажу сразу, что у нас все получилось, в противном случае, вы бы сейчас тут не сидели. В конце концов нам помогала сама природа. Созданная основа и каркас компьютерной программы превзошла все наши ожидания. Она сама подобна разуму, правда не способному мыслить, а лишь управлять!
     — И как с помощью этого всего получается игра?
     — Процесс создания в корне отличается от того, что приходилось делать раньше. Никаких снэпшотов и концептов, игровых издательств, дисков и даже магазинов, за исключением первого похода за консольным оборудованием для ПК. В этом и прелесть – игра многоразовая. Разнообразие тем и жанров ограничивается только потенциалом фантазии игрока, причем с возрастом этого игрока усложняется и игра, потому что в процессе взросления игрок успел получить больше впечатлений и жизненного опыта. У ребенка будут свои, простые игры, которые он способен будет пройти, ведь игру создало его неразвитое сознания. А у взрослого, соответственно, сложится более изощренная игра. Все создает разум по ходу, подобно как в реальной жизни человек мечтает. Но мечтает неосознанно. Все это очень и очень просто на самом деле. Во всяком случае, для игрока. Ему ничего делать не придется, кроме как определить жанр, место, героя и т.п. Все остальное за него сделает программа и его мозг.
     Происходит все по такой, примерно, краткой схеме. Программа берет под контроль не только импульсы головного мозга, приводя их в связанную последовательность и задавая определенные ритмы, но и толику аналитических способностей мозга игрока. Грубо говоря – часть его разума. Благо, мозг человека устроен так, что при потере каких-то мыслительных центров, их функции берут на себя другие участки. А если учесть еще, что человек использует всего три процента этой сложнейшей машины… В общем, программа отделяет эту часть разума от воли человека, то есть блокирует управление ею. Отделившись от целого, часть начинает мыслить независимо. Так получается некое подобие самостоятельного разума, или точнее полуразума, не настолько умного, чтобы спорить с командами программы, но и достаточно разумного, чтобы построить и управлять сюжетом игры и искусственными персонажами.
     Программа заставляет полуразум вылавливать из памяти наиболее приятные, или страшные, в зависимости от выбранного жанра, декорации, обстановку, сцены, штампы ситуаций. Из этого всего выстраивается искусственное пространство. Получается по всем правилам искусственная реальность, но если принять во внимание то, из чего эта реальность склеена, этой реальности больше подойдет термин сомнамбулическое пространство, или точнее киберпространство, потому что управлять этим пространством помогает компьютер и специальная программа. Эта пространство более предпочтительнее, чем обычная искусственная кибер-среда. Последняя подсознательно воспринимается, как нечто чужеродное, созданное исключительно компьютером. Сомнамбулическое же пространство создается уже совместно, человеком и компьютером, причем на основе личностных качеств и особенностей, опыта и воспоминаний подключающегося, что подсознательно вызывает полное доверие.
     Естественно, здесь огромные перспективы не только для индустрии компьютерного развлечения. Здесь масса возможностей почти для всех сфер современной науки и быта. Но это уже не наши, как говориться, заботы. Мы сделали открытие, запатентовали технологию, а там уж кто как хочет. У кого какое финансирование. Правда, возможности программы настолько велики, что и мы не ограничились лишь игровой сферой.
     — Что вы имеете в виду. И сразу второй вопрос: а кто финансирует ваш проект? – оживилась Лемау. Ну вот, сразу стало видно – журналист. А то умничает тут, Тьюринг, понимаешь…
     — Финансирует нас первая палата Сенаторов планеты. Сенаторы, в сущности, и попросили нас добавить в программу дополнительную функцию. Мы вложили в программу исследовательский модуль. С помощью аналитических способностей полуразума, он изучает психику человека, помогает определить, что именно движет человеком в той или иной ситуации, суть его поведений. Модуль помогает рассчитать и понять, как формируются мысли, что влияет на возникновение той или иной идеи, мысли, чувства, и на основе всего этого получить коэффициент предсказуемости определенного типа личности.
     — А зачем он нужен вообще и в частности для сенаторов, – не унималась женщина.
     — Модуль получился даже естественным для игры. Программа учиться с помощью этого модуля. В игре он поможет полуразуму предугадывать поведение человека и сделать противника абсолютно равного игроку. Интереснее же играть с умным противником. Нужно будет потрудиться, чтобы обмануть самого себя. Игра создается на основе имеющихся в мозгу человека данных, опыта и информации. Программа в режиме игры постоянно сканирует психику играющего, перерабатывает и анализирует все его действия и ход мыслей. Все это учитывается полуразумом в построении сюжета. Так игра получается непредвиденной, непредсказуемой, как сон, и в то же время наиболее близкой и подходящей именно для данного психотипа, что позволяет еще более точнее обрабатывать мотивы и поступки игрока. Замкнутый круг, который приведет к всестороннему и полнейшему изучению психики разумных существ. В данном случае, компьютер пропустил ваш неподходящий для смоделированной ситуации, странный вопрос о спаривании в игру для того, чтобы изучить мою реакцию, понять механизмы чувства удивления и посмотреть какие действия я предприму в дальнейшем. Как вы видели, мое удивление сразу активизировало память и повлекло моментальный выход из игры. Это одна из проблем, которую нам предстоит еще решить.
     Связь игры и модуля очень тесна. Игра зависима от самого игрока, его характера и опыта, что помогает игроку разобраться в себе же, визуально увидеть все свои «тараканы» в голове и помочь глубже познать себя. Получаются самые что ни есть «игры разума».
     — А сенаторы… – не дала мне Леммау уйти от правительственной темы. Пришлось ответить уклончиво.
     — Что касается потребностей сенаторов… Боюсь, этого я вам не могу открыть. Отчасти это секретная информация, и мне запрещено об этом говорить с непосвященными людьми. Хотя и для нас здесь не все карты раскрыты. Могу лишь сказать, что запрет наложили непосредственно высший совет правителей. Но это ведь не суть дела.
Лично я вижу перспективу подобного исследования в том, что мы наконец узнаем механизмы человеческой психики, разберемся в природе сознания, разгадаем тайны мозга, и по модели всего этого мы сможем создать уже настоящий, полностью искусственный, но полноценный разум для роботов.

     — Все это… очень интересно и познавательно, но вы так и не ответили, что же такое спаривание. Вы, признаться, так заинтриговали этим, и продержали интригу до конца. Я уже не могу…
     — Терпение мисс Леммау, я помню об этом. К тому я вас и веду. Напомню, что вместо искусственного, виртуального кибер-разума программа использует собственный разум человека, который под влиянием этой программы начинает действовать уже независимо от своего носителя. Образы человеческого сознания создают среду для этого полуискусственного полуразума. Но эти образы очень шатки и нестабильны и в большинстве никак не связанны между собой. То есть из разного опыта. Именно для того, чтобы эти образы не были разрозненны, чтобы их собрать в один, детализированный мир и нужна программа, которую мы разработали. Но… Ни одна программа не совершенна и не застрахована от ошибок.
     — И много их в вашей программе? Могут ли они вызвать какие-то побочные эффекты в психике?
     — Да, ошибок много, но это пока. Могу вас заверить, что даже такое количество ошибок не может произвести каких-то фатального воздействия на психику. Вероятность слишком мола, потому что программа моделирует в основном шаблоны ситуаций и реакции на них из уже пройденного опыта жизни. Меняются только декорации и действующие лица. К тому же ошибки можно исправлять, что мы потихоньку и делаем. Для этого и существует бета-тестирование, которое я только что сам для вас и провел. Разве я ненормально себя веду?
Кстати, об ошибках. Фокл! – обратился я к главному программисту, вспомнив вдруг о несуразностях в игре. – Ошибки в сегменте физики – скорость плазменного заряда меньше скорости военного клипера, скорость которого почти равна скорости света.
Следовало бы заменить либо снаряды на лазерный луч, либо клипер на более медленный крейсер. И еще. Если при диагностике показано, что корабль поврежден, отсутствие серены неоправданно. Враг не смог бы ее отключить, не устранив неполадок. Да и не стал бы, если хочет скрыть свое присутствие на корабле. Потом. При резком торможении скорости в несколько g, погибших было бы больше тридцати человек, а у меня бы не осталось костей, если бы я не был пристегнут к креслу. В игре я вообще лежал на полу. Да, и девушка-капитан не смогла бы двигаться так плавно при декомпрессии в соседнем отсеке, да и корабль бы подрагивал. Грубые ошибки. Вообще, проверь все базовые коды типовых ситуаций и введи новые с этого теста.

     — Я вам может быть мешаю, – тактично поинтересовалась мисс Лемау.
     — Нет, что вы. Просто я потом мог забыть. Нам и самим пора заканчивать. Осталось только ответить на ваш первый вопрос. Многочисленные ошибки не позволяют программе корректно управлять полуразумом. Созданной программе пока не хватает разнообразия кодов-приказов для бесчисленного нестандартных, непохожих на типичные ситуаций. Для этого мы разрабатываем модуль генерации кодов для случайных переменных, чтобы тот помогал полуразуму создавать идеально-целостный мир игры с естественными для него законами. Ведь поулразум не может пока самостоятельно склеивать правильно все образы. Но даже если мы доведем программу до совершенства, мы не получим идеального уровня, подобно созданного природой. Все-таки ни одна программа не способна полностью управлять процессом склеивания хаотичных образов сознания. Поэтому в начале для этого нужен полноразумный человек, который банально проработает и запишет нужные функции в память программы. На это способно только трезвое сознания человека. Этим мы и занимаемся на данном этапе исследований. Точнее, я занимаюсь. Спаривание – это совмещение хаотичных образов-воспоминаний, их склеивание, а затем исправление ошибок, увеличение детализации. Два одинаковых образа с фиксацией в памятью разных подробностей дают один с детальностью и того и другого. Именно эти одинаковые и разрозненные кусочки я с помощью языка кодов и собираю, спариваю похожие пространства в одно, дополняю его другими, чтобы потом у программы и полуразума всегда получался единый, продуманный мир. Вот такой неинтересный ответ на интригующий вопрос.
      Играть будет неинтересно, если погружение в другую реальность не будет полным. Для обмана чувств Антураж должен быть неотличимым от реальности. И в этом мы уже преуспели. Как вы вероятно заметили, я был военным капитаном до мозга костей. Это была совершенно другая личность, причем в память уже были вложены исходные данные, так называемая предыстория игры. Я по-настоящему помнил теорию и навыки от никогда не происходившего обучения в академии и десятки, задумайтесь только, десятки лет якобы прошлой, выдуманной жизни! Все это на самом деле было не в моей памяти, а в электронных архивах базы данных в памяти компьютера. Отчеты, энциклопедии. Полуразум анализирует это и вводит в игру, выстраивает сюжет.
     Когда же я вышел из игры, лаборатория показалась мне раем, по сравнению с космическим кораблем после абордажа и я не сразу пришел в себя.

     — Но ведь это всего лишь игра! Если ее нельзя будет отличить от реальности, зачем тогда реальность? Не приведет ли подобный обман чувств постепенно к стиранию грани между действительностью и фантазией. Если игроку в какой-то момент, извините, приспичит в туалет, как он узнает, что это надо сделать не в игре, а в настоящем мире. Как тогда отличить реальность от вымысла, и вообще, как закончить игру, если игрок забудет настоящий мир?
     — Я понял вас, это очень важный вопрос. Но и здесь не стоит ничего усложнять. Предусмотрены специальные ограничители: сомногеймер – так мы называем игроков, сможет беспрерывно играть только двадцать четыре часа. Если время истекло, игра завершается и сохраняется в автоматическом режиме. Еще в программе существует такая простая функция, как таймер. Пользователь сможет заранее четко фиксировать как время игры, так и разного рода ограничения, устанавливать и корректировать по своему усмотрению различные вспомогательные модули. К тому же мы думаем разработать медицинский терминал, который отдельным прибором можно будет подсоединить к компьютеру. Терминал все время будет в режиме диагностики состояния игрока и в случае серьезного отклонения от нормы, выводить из игры и оказывать первую помощь, одновременно вызывая скорую. Но вот как раз для того, чтобы подобное не случалось, нам надо все, что уже сделано, довести до возможного совершенства. Мы ведь еще не выбрасываем игру на рынок! Это пока полуфабрикат и работы  на «кухне» у нас предостаточно. Медтерминал, и многое другое только лишь предстоит еще сделать. Существует, например, такая проблема, как совместимость разума разных людей с нашей программой. Дело в том, что у каждого человека свой характер, каждый обладает неповторимыми личностными качествами, от чего у каждого игрока получается свой, особый полуразум и невозможно предугадать, как он будет реагировать на попытки программы взять над ним управление. Значит надо создать для  программы специальные модули с предохранительными механизмами и модули типизации, подгоняющими каждый полуразум под один стандарт. В общем, что тут говорить. Задумок и планов уйма, всего и не расскажешь, не объяснишь. К тому же надо ведь когда-то и отдыхать!

    Таким прямым намеком я попытался закончить наше интервью, поднимаясь с кресла. Но я забыл, что Лемау была журналистом. А у каждого журналиста есть «самый-самый последний вопрос»…

     —  Еще один вопрос, профессор.
     — Пожалуйста, –  пожал я плечами, уже поднявшись. Надо было еще собрать некоторые чертежи и инфошары, разбросанные во время работы.

     — Почему именно компьютерные игры?
     — Почему?.. – я немного призадумался. Вопрос показался мне самым сложным за все время интервью. Но ответ вдруг сам собой возник в голове. – Для детей.
     — Только? – удивилась Лемау.
     — Да. Детей и молодежи. Такую задачу поставили учредители и финансисты. Но мы и сами понимаем важность именно такой целевой аудитории. Не будь детей, компьютерные игры бы вымерли. Жизнь для них игра в прямом смысле. А если бы мы создавали что-то другое, мы бы не сделали всех этих потрясающих открытий. В конце концов, я уже говорил, любой сможет использовать наши разработки в других целях, ведь мы их не засекретили. Механизмы неотличимой реальности и ложной памяти можно будет использовать и как альтернативное обучение, ведь так можно получать дополнительный опыт, не опасаясь физических травм. Представляете, можно будет устраивать детям экскурсии на другие планеты, не выходя из класса! Если кто-то заинтересуется, может воплотить и этот проект. Мы нацелены на будущее. А будущее – это дети. Все для них…

     Девушка понимающе качала головой. Я все собрал и протянул руку репортеру.

     — Ну, до свидания. Спасибо, что заинтересовались и что выслушали.
     — Вам спасибо! – улыбалась девушка. –  Вы так мастерски манипулировали моим вниманием этим «спариванием», что мне совсем не хотелось уснуть, как обычно бывает на лекциях. Думаю, я сделаю отличный материал!
     — Что ж, вам удачно поработать, а мне пора домой. Хоть и спать мне еще не охота – после игры я чувствую себя выспавшимся, а после кофе даже бодрым, но все ровно, проводить все свое время на работе – это неправильно. Дома ждут жена и дети.

     — И давно вы женаты?
     — Шесть лет. Три прелестных девочки.

         Я снял рабочий халат и закинул его в специальную уборную нишу в стене. Завтра он будет, как новенький! Не дожидаясь, пока Лемау придет в голову еще один вопрос, я выскочил из лаборатории и через длинный прохладный коридор поспешил к проходной. Перед дверью на улицу туповатый вахтенный авторобот, как всегда, на ходу засветил мне в глаз лучом лазерного сканера, и я зажмурился.

     — Блин, да ты достал уже! – вырвалось у меня.
     — Голос опознан! – донеслось из динамика одновременно со щелчком открывания двери. – Сетчатка различена! Отмечаю окончание рабочего дня. До свидания, профессор…
     — Стойте! Подождите! – донеслось из-за спины. Я обернулся. Молодая репортерша неуклюже подбегала ко мне на каблуках.
     — Прошу прощения? – удивленно произнес я.
     — Самый-самый последний вопрос!.. – Девушка, почему-то была очень взволнована. – Это они вас сюда устроили, ведь так? Кем вы были до того, как получили степень гейм-профессора и стали ученым-разработчиком?
     — Армейцем высшей степени Идау Фармером, капитаном скоростного военного клипера…

                *   *   *

     Дверь плотно закрылась за мной, и я оказался на  улице. Дверной сканер пискнул,  информируя робота, что ничего казенного я с собой не вынес. На крыльце в глаза сразу бросилась большая надпись из трех букв. Наверное, какой-то шалопай, шагая после школы домой, от нечего делать написал ее –  «МИР». В лицо пахнуло теплым, пьяняще пахучим ветерком. Вздохнув поглубже и ощутив внезапный прилив счастливого спокойствия, я двинулся к дому. Все вокруг было таким…привычным.
     Я шел и любовался. Впереди группа молодых людей воодушевленно сажала деревья и пела песни. На бескрайнем зеленом небе солнце, казалось, весело мне улыбалось. А в легком нагромождении разноцветных пухлых облаков отчетливо различалась метеоролограмма – сотворенная метеорологами картинка: изумительно прекрасный цветок мака рассеивал маковый дождь по всей земле. И рядом девиз: «Посеем вместе ростки добра и новой жизни! Мы ладим правое дело!».
    Все, как обычно. Блин! Как же я люблю свою работу. Ведь мы ладим правое дело!..



© Цыплаков Александр