Как написать эпическое фэнтези. Краткий курс

Айман Наджер
Как написать гениальный эпический бестселлер в жанре фэнтези.

Краткий курс.


Со времен «Властелина Колец» эпические романы фэнтези не единожды становились
мировыми бестселлерами. Каждый из нас хоть раз думал: как бы написать что-нибудь в
этом духе?

Ну, в общем, вот как.


Структура

1. Создайте главного героя.

Большинство людей, которые прочитают вашу книгу – неуверенные люди (чаще
всего – мужчины). Так что, сделайте вашего героя Неудачником. Застенчивый,
трусливый слабак, вечно чувствующий себя виноватым, больной, ленивый
деревнщина – любое сгодится. Придумайте свой вариант – их немало.

2. Создайте Квест.

Следуя классической традиции и вопреки родной литературной, в вашем произведении
непременно должен быть Квест – цель, вокруг достижения которой вращается все
повествование.
Итак. Внезапно, Неудачник должен узнать, что, ни много ни мало, СУДЬБА ВСЕГО
МИРА – этого или какого-нибудь другого – лежит в его неумелых руках. Чтобы спасти
мир он должен выполнить некую задачу, сразиться с какими-нибудь безымянными
вражинами, получить мистический дар и т.п.

3. Соберите разношерстную шайку товарищей по оружию.

У каждого Неудачника/Героя должна быть разношерстная шайка товарищей, набранная из
представителей всевозможных видов и рас – гномов, эльфов, фурианцев, нереид и т.п.
Каждый из этих товарищей должен владеть каким-нибудь особенным навыком – бой на
мечах, игра в футбол, вязание на спицах, знание языка рыжих муравьев – который может
пригодиться шайке во время их Квеста.

4. Создайте мудрого, но бесполезного Помощника.

Помощник – это мудрый советчик (раса, пол и возраст – по желанию), который знает все о
предстоящем Квесте, но никогда ничего толком не рассказывает. Он/она также должны
появляться время от времени, дабы демонстрировать свою огромную мощь (физическую
или магическую), но никогда не пользоваться ею, когда это в самом деле нужно
(см Часть 7: «Делайте это Долго»).

5. Создайте Мир.

Первое, что должна делать любая Разношерстная Шайка – путешествовать. Шайка должна
преодолевать феноменальные расстояния через пестрый почвенно-климатический набор.
Любой Мир Фэнтези включает в себя все возможные формы климата и ландшафта – горы,
пустыни, болота, ледники и леса – беспорядочно разбросанные вдоль пути Шайки,
вопреки всем известным принципам географии и экологии.

Примечание: Все Миры Фэнтези строго квадратны, т.е. по форме вписывающиеся в
книжный разворот.

6. Создайте Врага.

У каждого Мира Фэнтези есть Темный Враг - почти всемогущий Архизлодей, который
пытается уничтожить Все. Причем совершенно непонятно, какую Враг извлечет из этого
выгоду. Архизлодей владеет огромной, почти неисчислимой Темной Армией, не
требующей оплаты, обеспечения продовольствием и аммуницией. Темная Армия может
совершать тысячемильные марш-броски и штурмовать города, не нуждаясь в обозе и
тыловом обеспечении. При всем при этом Враг полностью зависим от какой-нибудь
незначительной вещицы, вроде иглы, кольца или камня, в котором, якобы, заключена вся
его мощь.

7. Делайте это Долго.

Важным моментом настоящего Эпического Фэнтези является то, что читатель должен
быть полностью истощен и измучен к концу книги. Читатель должен чувствовать, что он
преодолел столько же препятствий, продираясь через книгу, сколько и Главный
Неудачник на пути к своей цели. Таким образом – книга должна быть настолько тяжелой
в прочтении, насколько это вообще возможно. Несколько советов, как этого достигнуть:

- Сделайте повествование невероятно, немыслимо детальным. Опишите каждый день
путешествия, как далеко они прошли, что они ели на завтрак, опишите погоду, место где
они устроились на ночлег. С особой тщательностью описывайте те дни, когда ничего не
происходило.

- Наполните каждую драматическую ситуацию мыслями и чувствами героя. В любой
критический момент, когда жизнь многих висит на волоске, Герой должен поминутно
обращаться к своему внутреннему голосу – думать о том, есть ли жизнь на Марсе,
вспоминать, выключил ли свет, когда уходил и т.п.

- Никогда. Запомните – никогда не ищите легких путей решения проблемы. Например,
если мудрый Колдун-Помощник располагает великой мощью, он никогда не должен
использовать ее для выхода из затруднительного положения. Например:

Не правильно:

Гролль повернул свою уродливую голову и зарычал, разверзнув пасть, напоминавшую
шахту грузового лифта. «Используй Гролль-камень!» - крикнул Степан. «Нет проблем»,
отозвался Гордиан. Почтенный волшебник вознес шар и прокричал по арнийски
«Асталависта!». Ослепительная вспышка озарила своды пещеры и гролльский король
обратился в кучку сине-зеленой жижи.

Правильно:

Гролль повернул свою уродливую голову и зарычал, разверзнув пасть, напоминавшую
шахту грузового лифта. «Используй Гролль-камень!» - крикнул Степан. «Нет-нет», -
отозвался мудрый волшебник. «Если мы используем Гролль-камень во зло, мы лишь
укрепим власть Врага». Шахта лифта сомкнулась рядами острых зубов и на полу остались
стоять лишь два эльфийских сапожка.

Важно: Если бы Колдуны и Властелины вот так запросто использовали свои магические
силы, им не нужен был бы наш Неудачник/Герой, а книга закончилась бы через сотню
страниц.

Таким образом, хотя Колдун может возвращать к жизни деревья, жечь камни и вызывать
духов Неба и Земли, он должен использовать Неудачника/Героя и собственную хитрость,
чтобы победить глупейшего тролля.
8. Пропускаем сложные моменты.
Несмотря на необходимость длинной истории, некоторые эпизоды бывает очень трудно
написать. Тысячемильное путешествие сложно совершить, но легко описать. Сражения, с
другой стороны, весьма сложны, так как во время их много чего происходит и вам, по
всей видимости, потребуются некоторые знания военной стратегии и тактики. Итак, если
вы решили описать сражение, но на каком-то этапе обнаружили, что это слишком сложно,
просто заставьте героя получить рану и потерять сознание. Например:

«…Волна тяжелой кавалерии с дробным рокотом неслась на фланг ощетинившегося
копьями легиона Химеры. И… (тут вы испытываете определенную заминку)… и внезапно
Эван почувствовал как его голова взорвалась вулканом боли, он отстраненно, точно во сне,
почувствовал как падает, падает в бесконечную темноту. Он все еще сжимал в руках
Злохолодный меч, но все вдруг пропало и потеряло смысл. Погружаясь в черное облако,
сквозь теряющийся звук сражения до него донеслись крики: «Тостеры! Тостеры идут!»

Вуаля. В следующем абзаце наш герой просыпается в белой алебастровой зале, в палате
для раненых, где Прекрасная Дева-Воин (см. раздел «Персонажи») говорит ему, что битва
завершилась и – угадайте что? – мы победили! Результат: вы избавились от полусотни
страниц сложных военных описаний.

О прочих сложных моментах, таких как Непроходимые Горы см. раздел «Пещеры»

9. Ведем к решающей битве.

Хотя силы Врага, чаще всего, магические, по каким-то необъяснимым причинам он всегда
должен пытаться победить хороших ребят в старой-доброй рукопашной. Совершенно не
имеет значения, как велика магическая мощь колдуна, короля или царицы – они всегда
разъезжают в гуще битвы, размахивая мечом направо и налево.

10. Убивайте почти всех.

Неудачник/Герой должен достичь своей цели, получить Власть, узнать секретное Слово
или еще что лишь В САМЫЙ ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ, когда все кажется потерянным.
Для того, чтобы это выглядело убедительнее, заставьте его упасть и вывихнуть ногу,
почувствовать всю глубину внутреннего кризиса, попасть под действие злого колдовства,
прежде чем достигнет цели. Большинство членов Разношерстной Шайки должно
погибнуть в страшных и жестоких муках, прежде чем Неудачник/Герой чего-нибудь
добьется. Это заставит нас ненавидеть Врага, не обращая внимание на медлительность и
полную некомпетентность главного героя.


Ну хорошо. Рассмотрим другие важные моменты.

Полчища злодеев.

Вам обязательно потребуются целые Полчища Злодеев. Ими могут быть орки, гоблины,
тролли, драконы, призраки или любые другие существа, которых мы рады будем убивать
тысячами. Они, как правило, черные, волосатые, вонючие и в каждом есть еще что-нибудь,
что позволяет провести определенные социально-рассовые параллели. Зачастую они
уродливы, ведь все мы считаем, что уродливое тело отражает уродство души. Такие
персонажи – наша добрая помощь всем калекам и инвалидам, еще один шанс напомнить
читателям о том, что эти люди изувечены лишь потому, что они ЗЛЫ.

Важно: В Мирах Фэнтези не знакомы такие понятия, как амнистия и реабилитация. Все
союзники, слуги и вассалы Врага должны быть истреблены, даже если подчинялись
хозяину исключительно из страха.

Старые вояки.

В каждом Эпическом Фэнтези должно существовать братство тренированных и
патологически лояльных потомственных воинов. Они всегда неизмеримо крепки и
невыносимо угрюмы, а их лица покрывают бледные шрамы; часто у них отсутствует глаз,
рука или еще что-нибудь. Вопреки действительности и здравому смыслу, чем больше у
них ран, тем лучше они сражаются.

Прекрасные девы-воины.

Неудачники в тайне страшатся сексуальности и зависимости от женщин, так что женщины
в фэнтези должны быть невероятно мощны и прекрасны. Что-то вроде Жанны Д’Арк с
внешностью Скарлетт Йохансен. Они сильны, высокородны, верны, отважны, хорошо
воспитаны и обычно умирают в конце – а что еще с ними поделаешь? При всем
вышеперечисленном жениться на них боязно, а про секс до свадьбы в Эпическом Фэнтези
лучше не вспоминать.

Телосложение.

Везде и всегда – тощие люди хитры и умны, а большие и сильные мужики – неизмеримо
тупы. Это закон жанра.

Имена Героев.

Чтобы придумать Имя для Героя, просто попробуйте жонглировать слогами до тех пор,
пока их сочетания не начнут напоминать что-то иностранное. Если имя трудно произнести,
это хорошо. Так реалистичнее. «Ы», «Й» и апострофы добавляют экзотичности. Слова
наподобие «Ыахх’нй», «Дн’а’брхт» или «Джбвйхехех’м» - вполне приемлемы.
Хорошая идея – дать некоторым героям имена, состоящие из беспорядочного набора слов:
«Сухарь Саратов», «Алиби Цапля» или «Горностай Кочерга».

Технологии.

В Мире Фэнтези всегда есть место необъяснимым провалам в технологическом развитии.
Они почти всегда управляются почтенными мудрецами, которые бережно собирают и
хранят знания тысячелетней давности и никогда не пытаются придумать что-нибудь, что
может помочь им в борьбе против призраков, троллей или орков – автомат Калашникова,
например. Многие Миры Фэнтези располагают развитой металлургической
промышленностью, могут производить арбалеты, катапульты и сложные рычажные
механизмы, но при всем при этом не имеют колесного транспорта.

Важно: В Мире Фэнтези не могут существовать работающие экономики. Весьма
немногие люди честно трудятся и лишь некоторые из них занимаются сельским
хозяйством - не совсем ясно, откуда берется еда.

Магия.

Когда колдуны и маги швыряют друг в друга файерболами, у Доброго Колдуна всполохи
чаще всего белого или голубого оттенка, а у Злого – преимущественно зеленые и багровые.

Жилища.

В Фэнтези существует три вида жилищ – пещеры, лачуги и замки.

Пещеры – лучшие друзья автора фэнтези. Пещеры – лучшие тайники для оружия, обители
мудрецов, укрытия чудовищ и т.п. Они требуют лишь незначительного описания и легко
могут объединяться друг с другом, образуя лабиринты. В лучших традициях
кинематографа, все пещеры имеют ровный плоский пол в пределах яруса.

Пещеры также могут оказаться весьма полезными в случае, когда вы загоняете самого
себя в тупик, возводя на пути Разношерстной Шайки непреодолимое-географическое-
образование, например – Непроходимые Горы. Вы легко одолеете эту преграду в
собственном сочинении, загнав Разношерстную Шайку ПОД ЗЕМЛЮ. Пройдя по
тоннелю – спустя дни блуждания в полной темноте – они чудесным образом оказываются
по другую сторону Непроходимых Гор или что-там-у-вас. Заметьте – вы избавились от
полусотни страниц детального описания горного перехода.

Лачуги – всегда находятся где-то там далеко. Любой, кто живет в лачуге, простоват и добр.

Замки. Всегда «высечены в скале» - что бы это ни означало. Комнаты замков пусты и
лишены серьезного художественного оформления.

Цитадель Врага.

Неудачник/Герой рано или поздно должен проникнуть в Цитадель Врага. Как правило, это
совсем не сложно. Стражники никогда не поднимаются по тревоге и Неудачник/Герой
легко может затаиться в шести метрах от самой охраняемой части внутренних построек не
будучи обнаруженным.

Даже в самом укрепленном замке всегда есть маленькая неохраняемая дверь, через
которую выносят мусор. Не зависимо от размеров гарнизона, внутри цитадель почти пуста
– лишь несколько человек слоняются по ней без дела. Неудачник/Герой легко и без
проблем может проникнуть в самое сердце замка, не будучи обнаруженным.

Важно: Фатальным просчетом Врага всегда является его САМОНАДЕЯННОСТЬ.


Итак, это все, что вам нужно знать.

Так что пишите и начинайте свою карьеру классика Эпического Фэнтези сегодня же.