Черный день диздок

Никита Неслышный
Dark Day
Dez-dok





Черный день

Что ты приготовил для него?



Дизайн-документ
 

Содержание:
1. Введение 4
2. Концепция 5
2.1. Введение 5
2.2. Платформа, жанр и аудитория 5
2.3. Основные особенности игры 6
2.4. Описание игры 6
2.5. Сравнение и предпосылки создания 9
2.6. Системные требования 10
3. Функциональная спецификация 11
3.1. Ход игры и сюжет 11
3.2. Физическая модель 49
3.2.1. Игровой мир и время. 49
3.2.2. Жизненная и боевая модель 49
3.2.3. Движение 50
3.2.4. Ресурсы 50
3.3. Персонаж игрока 50
3.4. Элементы игры 50
3.4.1. Хелен 50
3.4.2. Стандартные физические модели 51
Уникальные юниты 51
3.4.3. Сосед Смит 51
3.4.4. Сосед Сваровски 51
3.4.5. Соседка 51
3.4.6. Мать и Отец Хелен 52
3.4.7. Карл 52
3.4.8. Жена Карла 52
3.4.9. Машинист - Полковник Васин. 52
3.4.10. Враждебные юниты 52
3.4.11. Бандиты горожане, мародеры/рабы 52
3.4.12. Горожанки/Женщины-каннибалки 52
3.4.13. Дети 53
3.4.14. Охранники Складов/рядовая пехота/рыбаки 53
3.4.15. Фермеры 53
3.4.16. Полицейские 53
3.4.17. Полицейские офицеры. 53
3.4.18. Солдаты. 54
3.4.19. Армейские офицеры. 54
3.4.20. Стрелок-арбалетчик. 54
3.4.21. Лучница. 54
3.4.22. Снайпер-разведчик. 55
3.4.23. Носильщик. 55
3.4.24. Боевой рабочий. 55
3.4.25. Генерал 55
3.4.26. Язык (дипломат Генерала) 55
3.4.27. Главарь банды пришлых каннибалов. 55
3.4.28. Поселенцы – фермеры 56
3.4.29. Поселенцы-воины 56
3.4.30. Спецназ 56
3.4.31. Женщины 56
3.4.34. Стрелки из арбалета 57
3.4.35. 57
3.5. Специальные объекты 57
3.5.1. Паровоз 57
3.5.2. Паровая дрезина 57
3.5.3. Паровой арбалет 57
3.5.4. Тяжелый башенный арбалет 58
3.5.5. Катапульта 58
3.5.6. Бочки с огнем 58
3.5.7. Сани и кони 58
3.5.8. Канистра и другие емкости для жидких тел 58
3.5.9. Съедобные припасы 58
3.5.10. Источники света 58
3.5.11. Машина на дороге 58
3.5.12. Замок на окне (ферма) 58
3.5.13. Взрывчатка 59
3.5.14. Корабль-ресторан 59
3.5.15. Железнодорожные стрелки 59
3.5.16. Блокираторы колес вагонов 59
3.5.17. Двери подвала в Поместье 59
3.5.18. Товарные и пассажирские вагоны. 59
3.5.19. Штурмовые башни 59
3.5.20. Машины – паланкины 59
3.6. «Искусственный интеллект» 59
3.7. Многопользовательский режим 61
3.8. Интерфейс пользователя 61
3.8.1. Игровое пространство 63
3.8.2. Функциональное описание и управление 63
3.8.3. Режим «Учебник» 64
3.9. Графика и видео 64
3.9.1. Общее описание 64
3.9.2. Анимационные вставки и видеосъемки 64
3.10. Звуки и музыка 64
3.10.1. Общее описание 64
3.11. Описание уровней 65
3.11.1. Общее описание дизайна уровней 65
3.11.2. Перспективы аддона игры. 65
4. Контакты 67
 
Введение




Вы когда-нибудь просыпались в ТЕМНОТЕ?




Чтение Вами данного документа свидетельствует о том, что Черный день еще не наступил. Автор приветствует Вас в мире Черного дня и желает Вам того, чтобы игра оставалась игрой.

Ниже Вы сможете ознакомиться:

 Концепция. Идея, описание, жанр, особенности. Также затронуты вопросы рекламной стратегии, определение аудитории и пр.
 Функциональная спецификация. Игра глазами пользователя. Прохождение – логика и эмоции. Особенности интерфейса, визуального решения, дизайна и саунда уровней. Персонажи и локации.
 Контакты. Содержит контактную информацию об Авторе.




1. Концепция
1.1. Введение
Вы когда-нибудь просыпались в темноте? Вероятно да. И, скорее всего первым Вашим желанием было включить свет – как и у нашего Героя. Только у Вас это получилось – а у него нет. Потому что он проснулся в Черный день.

Причиной наступления Черного дня послужила крупнейшая электромагнитная вспышка на Солнце. В течение нескольких часов после нее кардинально изменилась физика магнитного поля Земли – и еще многое, что казалось нам незыблемыми законами мироздания. Само понятие «электричество» исчезло навсегда. Вы не можете включить свет – потому что в проводах больше нет тока. Не работает радио и телевидение, не ездит транспорт – двигатели внутреннего сгорания не работают в новых условиях, а сам бензин стало почти невозможно зажечь (впрочем, как и потушить!).
Но это еще не самое страшное – самое страшное то, что в нашем мире индустриальной эпохи (многие утверждали «постиндустриальной»), даже производство элементарных продуктов питания – как и их доставка, были завязаны на технологии. На электричестве.
Лишенное света и еды население городов превратилось в неуправляемую массу. Погромы и грабежи магазинов решили проблему питания лишь на несколько дней (первые главы игры). А затем… Затем единственным источником пропитания в городах стали сами люди. Люди, которые за считанные дни сбросили с себя многотысячелетнюю историю эволюции и развития и стали первобытными каннибалами, собирающимися в стихийные банды, уничтожающие друг - друга и поедающие побежденных.
Государственные институты вроде армии и полиции не смогли поддержать порядок – столкнувшись с голодом, они сами становились армиями каннибалов, к тому же еще и вооруженными, и умеющими убивать, а потому особо опасными. Именно кому-то из полицейских пришла в голову мысль о создании индустрии охоты на людей для продажи в качестве продуктов питания. Очень скоро из одиноких анархичных банд начали создаваться новые социальные структуры, которые возглавили всегда всплывающие любители властвовать над душами и телами. Правда, в новых условиях – «естественного каннибализма»,- скорее над телами.

Каково место в этом мире нашего Героя? Он оказался одним из тех, в ком Человек слишком силен, и именно эта Сила дает ему энергию для борьбы. Главная задача – остаться Человеком. Живым человеком.

Основа сюжета – первые несколько месяцев жизни Героя (молодой городской житель) в новых условиях. Это первый выход на улицу за едой, поход за водой через несколько районов (именно это приключение наводит Героя на мысль о необходимости бежать из города), спасение любимой девушки, побег из мегаполиса.
Уже за городом Герой помогает группе людей спастись от каннибалов. Он узнает, что на фермах и в маленьких городах люди пытаются сохранить человеческую жизнь, но гибнут от набегов многотысячных  вооруженных  орд люмпен - каннибалов из мегаполисов. Ему и его девушке  предлагают стать членами одного из таких оазисов "старой морали".
Дальнейшие миссии связаны с защитой и модернизацией поселения. Последнюю, третью, часть игры составляет рейд в покинутый город – за книгами, материалами, и – главное,- уцелевшими там Людьми.
1.2. Платформа, жанр и аудитория
Игра «Черный день»  - FPS, разрабатываемая для платформы РС. Игра предполагает реалистичную графику – ввиду отсутствия «монстров» и т.п. ярких фантазийных элементов, именно жизненная узнаваемость привычных деталей нашей жизни, изменивших свои функции в новом контексте, создадут яркий индивидуальный колорит игры. Сюжетные связки подаются как видеоролики созданные на игровом движке и заскриптованные диалоги (ограничение движения Игрока и озвучка с титрами). Ролики выглядят как воспоминания героя, за кадром звучит его голос. Таких моментов необычно много, для жанра "стрелялки", однако именно позволяют ориентироваться в сложном сюжете, дают Игроку четкое понимание целей и условий, а также задают атмосферу. Часть связок подается в виде «заданий» - кратко сформулированных тактических целей, которые озвучивает кто-то из персонажей или их «продумывает» сам Герой. В последнем случае это могут быть "мысли-титры" возникающие в определенных местах прохождения.

Аудитория  - от 12 лет. В силу популярных элементов социальной и политической фантастики есть возможность значительно поднять верхнюю возрастную планку. Это связанно с плотным вхождением в быт людей старшего, по сравнению со стандартной игровой аудиторией,  возраста, компьютерной техники способной реализовывать современную 3D графику. Если раньше пользование компьютерами этой аудиторией было минимальным (текст, графики, Интернет-общение), что сказывалось и на конфигурации машин, то сейчас, после физического устаревания компьютеров 10 – 5 летней давности и приобретения новых, ситуация изменилась. Их техника способна реализовывать современные игровые движки, к тому же прошел процесс адаптации этого поколения к компьютерной технике в повседневной жизни. Эти люди зачастую не переносят «фантазийных» элементов (монстры, мистика, инопланетяне и т.д.) реализованных в 3D (в отличие от стратегий), но любят фантастику 60-80 годов, которая часто содержала элементы социального прогнозирования.
Основная группа целевой аудитории  - 17-30 лет.

Игра будет интересна свежим и захватывающим сюжетом, привлечет внимание  оригинальным креативом в дизайне уровней (от полного реализма, к апокалипсическому  сюрреализму, например, в качестве штурмового орудия каннибалы будут в одной из локаций, использовать строительный башенный кран, приводимый в действие мускульной силой сотен людей, стены в поселении собраны из вагонов а катапульты и защитные устройства  - из сельхозтехники и т.д.). Управление игры стандартное для классики жанра, не будет сложным и для новичков, а поклонникам FPS позволит сразу же начать получать удовольствие от игры.


1.3. Основные особенности игры
Ключевые особенности игры (USP):
 Переворот сознания. Крушение незыблемых устоев современной жизни. Страшный в своей естественности «бытовой апокалипсис» – без мистики и вторжения инородных сил. Перед нами предстанет темная сущность коллективной человеческой психики.
 Герой, с которым легко может ассоциировать себя каждый городской житель, в любой стране - участнице рынка игровых PC CD.
 Введение индикации «сытости» героя – голод и холод – такие же страшные враги, как и каннибалы! Поиски пищи и убежища от холода – немаловажная задача для игрока!
 Широкий выбор оружия как традиционного для жанра (современной стрелковое и, даже, музейное оружие) –  так и «оружие» новой эпохи – сделайте оружием все подручные средства!
 Городские, интерьерные и открытые локации – леса, поля! Поле битвы – это то место, где ты сейчас! Содрогнись от ужаса, увидев варваров в своем городе! Проснись от их воя под стенами своего нового убежища!
 Сражения с большим количеством юнитов – как твоих друзей, так и врагов! Индивидуальный ИИ и характерная модель поведения для каждого класса – узнай, чем озверевший строитель отличается от полисмена!
 Лирическая линия, поддерживающая ассоциирование с героем – кто не мечтал спасти свою любовь?
 Мрачная атмосфера безвыходности, царящая в начальных миссиях, сменяется верой в силы Человека!
 Кто сказал, что в мире без электричества меньше динамики? Ощути себя жертвой в охоте на человека, и ты поймешь, что такое бежать от Смерти! Твои враги не дадут тебе расслабиться, а твои друзья рассчитывают на твою скорость!
 Широкий диапазон заданий в рамках одной «главы».
 Применение подводного плавания для скрытного передвижения.
 Игра рассчитана на издание на западном и постсоветском рынке. (русский и английский языки оригинального продукта).


Расчетное время прохождения – 15-18 часов.
1.4. Описание игры
Главная задача – пройти сюжетное прохождение, выживая и выполняя задачи миссий. Часть заданий предполагают скорость, часть – скрытность, есть миссии с заданиями на уничтожения объекта или ликвидацию конкретного персонажа (например, глава армии каннибалов осаждающих человеческое поселение). Также в ряде миссий игроку предстоит спасти жизни других людей – любимых, знакомых, или совершенно неизвестных – в любом случае гуманизм героя проявляется не меньше его качеств воина.

Игровой процесс – управление Героем. Также, в ряде миссий, на игроке лежит задача по управлению небольших групп дружественных юнитов – на весьма простом уровне – «оставаться здесь», « за мной» и т.д. Кроме тактических задач, такие моменты имеют еще и моральные компоненты – дать игроку возможность самостоятельно проделать наиболее рискованные задачи, не подвергая опасности жизнь друзей.

Основными препятствиями прохождения являются вражеские юниты. Также в редких случаях, игроку предстоит освоить труднопроходимые места карты (найти дорогу в развалинах, обнаружить замаскированные проходы, проплыть под водой).

Также стоит учитывать, что специфика игры предполагает жесткую экономию ставших ограниченным ресурсом боеприпасов для огнестрельного оружия. Поэтому, если в ряде миссий игрок сможет  использовать исключительно привычное для FPS снаряжение, то в некоторых случаях пройти миссию будет возможно только широко применяя метательное (лук, арбалет) и холодное (меч, найденный в разгромленном музее, нож и т.д.) вооружение, сохраняя патроны для самых ответственных стычек.

В связи с этим стоит отметить высокий уровень взаимодействия  героя игры с миром -  практически в каждой точке локации он сможет использовать подручные средства для обороны и нападения – обломки камней, палки, мусор и т.д. Также игроку доступно оружие противника – после его ликвидации, как носимое в руках врага, так и, возможно, обнаруженное при обыске тела.

В связи с реалистичной системой использования боеприпасов игровой баланс достигается  широким применением «аптечек» - определенный запас которых, игрок имеет при себе, другие он может обнаружить на телах убитых противников или в определенных игровой логикой местах локаций.


Показатель "сила/энергия"


Индикатор «сила/энергия» который показывает уровень жизнеспособности героя, практически не имеет значения во второй главе, где у игрока есть постоянный источник питания и в третьей, которая описывает полный событиями короткий промежуток времени. Однако в первой главе (город), показатели этого индикатора – важнейшая вещь! Эпизоды этой главы удалены друг от друга на несколько дней, за которые эти показатели катастрофически падают. Герой теряет скорость и точность, постепенно меняется даже восприятие мира (это выражается в падении дальности обзора и в изменении цветности и контрастности), – он даже может умереть от голода или замерзнуть. Ему мерещатся галлюцинации. Игрок будет вынужден искать себе теплую одежду, не оставаться надолго на холодном ветру и есть любую найденную пищу (которую еще надо поискать) – вплоть до собачьего корма и объедков пиццы недельной давности!

Для снятия путаницы индикатор «сытости»  выводится одновременно с индикатором «жизни». После падения до нулевого уровня "сила/энергия" начинает падать показатель "жизнь", что является критическим моментом при прохождении ранних эпизодов игры, в которых не предполагается боевой контакт с другими юнитами и возобновление жизни с помощью аптечек.

Именно поиски пищи выводят персонажа из дома. После того, как проблема питания решена и возникает проблема физических повреждений в бою, игроку начинают встречаться аптечки которые способны выровнять ситуацию (в первой главе баланс сил выравнивает. По ходу дальнейшего прохождения, у игрока больше не будет проблем с питанием и одеждой, и единственное место в котором он начнет испытывать урон не вызванный боевым контактом – в случае слишком долгого нахождения в  воде, в конце второй главы. Таким образом, можно признать понятие «индикатор сытости» скорее маркетинговым ходом, чем постоянным элементом геймплея – по сути это единый индикатор «сила/энергия», на показания которого в первых эпизодах влияют,  в отрицательную сторону, холод и голод (длительное нахождение на открытых пространствах и продолжительные перерывы в принятии пищи), а также одежда и еда  - в положительную; а далее по игре – усталость, ранения от боевого контакта и неосторожного поведения (в отрицательную) и отдых и использование аптечек (в положительную).

Длительный бег и борьба (плавание, разрушение, лазание) отнимают силу. Например с малым процентом силы Игрок не сможет перепрыгнуть яму, которую легко перепрыгнет постояв 20-30 секунд и восстановив силы. Взаимодействие этого индикатора с индикатором "жизнь" в первой главе (в условии "голод") следующее - если во второй и третьей главе даже полное исчерпание индикатора "сила" не меняет ничего кроме скорости и возможности прохождения отдельных моментов требующих максимальной физической силы, то в ранних главах, где на Игрока влияет голод и холод, как постоянные факторы, после полного исчерпания индикатора "сила" начинает уменьшаться качественный показатель индикатора "жизнь".

Сохранения


Внутриигровые сохранения доступны игроку в определенных местах, после исполнения задачи или ее части. При этом игроку становится видимым в интерфейсе значок сохранения,  сигнализирующий о доступности этого действия. У игрока есть время осмотреть территорию и найти ряд предметов (аптечки, патроны) необходимые для комфортного продолжения игры. Таким образом, у игрока есть возможность сохраниться с хорошими показателями, при этом, не нарушая игровую логику. (Аналогичными по действию можно признать применяемые в современных играх системы автосохранений с автоматическим восстановлением показателей «жизни» игрока. Однако, в нашем случае, самостоятельный поиск патронов и аптечек (пусть и в созданных для этого момента благоприятных условиях), больше согласуется с духом игры).

Стоит отметить, что в ряде миссий, благополучное завершение приводит к автоматическому сохранению показателей и запуску финального ролика, или старту следующей миссии, а в ряде случаев только к активации элемента интерфейса "победа". Нажав на кнопку "победа" Игрок завершает миссию с сохранением показателей. До нажатия на кнопку "победа" Игрок может самостоятельно исследовать территорию последней локации - например, чтобы подобрать оружие или найти аптечки.


Опыт и бонусы

Как таковой рост опыта у игрока не отражается в игре – это скорее психологический комфорт играющего, приходящий по мере прохождения игры. «Бонусами» можно считать оружие, которое игроку становится доступно для выбора во второй главе игры – когда у него появляется дом. С этого момента игрок перед началом миссии может выбрать из имеющихся запасов вооружение, которое возьмет с собой, с оглядкой на ограничение по кол-ву берущегося оружия. (До этого игрок имел носимое при себе оружие, и при необходимости  взять новое, в случае полной загрузки, был вынужден выбрасывать что-то из своего арсенала). Отметим, что одна из позиций в «оружейном ряду» будет специально отмечена как «временное оружие», или "быстрое оружие" - это оружие, которое игрок будет подбирать практически без боезапаса, и которое по ходу игры, он будет вынужден менять на новое подобранное. В последней главе (возвращение в город) игрок будет изначально иметь хорошее вооружение с очень большим по игровым меркам боезапасом, однако ближе к финалу будет вынужден снова использовать подбираемое. Начиная с момента активации опции «предварительный выбор оружия» игроку становится доступно все оружие бывшее у него при себе в конце предыдущей миссии, а также ряд оружия специально вносимого в игру для прохождения конкретных заданий. Однако, игрок может полностью самостоятельно формировать набор оружия для прохождения миссии, сохраняя предложенное ему игрой на потом. (Например, после миссии 8 на «складе» становятся доступны 5 гранат. Игрок не берет их с собой, и они остаются доступны (при условии корректного прохождения Игроком миссии 9), и перед началом миссии 10 и т.п.).

Оружие и активные (функциональные) предметы.

Как уже отмечалось, у игрока будет возможность подбирать и использовать не только оружие, но и массу бытовых предметов и предметов окружения. Каждым из них будет возможно нанести удар или совершить бросок. (Например, после того, как в огнестрельном оружии закончились патроны, до перезарядки, или в случае невозможности перезарядки в связи с исчерпанием боекомплекта, нажатие и удержание кнопки управления «огонь» приводит к броску оружием, а нажатие кнопки альтернативного огня - удар оружием. Если предмет не является оружием (мусор, камень и т.д.), кнопки основного и дополнительного огня используются как «бросить» и «ударить» соответственно, кроме тех случаев когда у предмета есть специальные функции.

Предмет может иметь постоянные и временные особенности переводящие его в разряд "функциональный предмет" (ФП). Так, например, бутылка с виски является ФП до тех пор, пока Игрок не выпьет ее содержимое. В режиме ФП (с виски) Игрок может Пить (ЛКМ) и Поставить (ПКМ) бутылку. После последнего глотка, бутылка становится Обычным Предметом (ОП). Игрок может нанести ей Удар (ЛКМ), Поставить (одинарный щелчок ПКМ) или Бросить (удержание ПКМ = время удержание - сила замаха).

Таким образом можно провести следующую классификацию предметов доступных к взаимодействию типа Подобрать/Использовать:

Обычные предметы:
- Подобрать
- Нанести предметом удар
- Положить
- Бросить

Функциональные предметы:
- Подобрать
- Специальные (индивидуальные) функции
- Нанести предметом удар
- Положить
- Бросить


Активные элементы среды

Также игрок сможет заваливать проходы перемещая средние предметы (например задвинуть дверь шкафом) и разрушать многие объекты – двери, мостики, доски, окна, мебель и технику. Для разрушения необходимо использовать холодное или огнестрельное оружие – по ситуации. При приближении игрока к объекту, доступному к уничтожению, появление соответствующего значка сообщит о такой возможности. Также, в целях более ясной игровой ситуации, графический интерфейс дает информацию о степени нанесенных повреждений - от 1 до 100% (полное разрушение).

Однако игроку не будет нужды постоянно что-то ломать, более того, данное действие крайне необдуманное, так как ведет к демаскировке и трате боекомплекта и сил.

Кроме того, активными элементами можно считать и юниты - при наведении перекрестья на дружественный юнит, при близком нахождении, ЛКМ имеет значение "заговорить" (пустые руки) или нулевое значение, если юнит не имеет текстовых скриптов.
При аналогичной ситуации с враждебным юнитом то же действие имеет значение "ударить кулаком". Это значения ЛКМ при пустых руках по умолчанию.

При наведении перекрестья в "воздух" или на неактивное окружение (стены, деревья и т.д.) сохраняется значение по умолчанию.

При наведении перекрестья на ОП или ФП с дистанции позволяющей контакт значение "ударить" меняется на "подобрать".
Дальнейшее использование предметов описано выше.

Интерфейсы управления

При управлении Персонажем, Игроку доступны следующие инструменты:
-управление клавиатура+мышь
-интерфейс "рюкзак"
-свиток "задания"
-выдвигающаяся панель "карта"
-кнопка "победа"
- кнопка "сохранение" (при условии доступности).
- кнопка "пауза"
- интерфейс "команда"

Информационные панели:
- Сила/энергия
- Жизнь
- Время (при прохождении миссий с условием заданного времени).
- кол-во зарядов в активном оружии
- кол-во зарядов в "рюкзаке" к активному оружию.

Подробное описание панелей и интерфейсов см. после сценарного плана.

1.5. Сравнение и предпосылки создания
Игра «Черный день» представляет каноническое FPS, с оригинальной атмосферой и сюжетом, диктующим особенности игры.  Наиболее близкие примеры из уже изданных – “Half-life 2”по реализации атмосферы и значению сюжета,  “Call of Duty” -  по реализации огневого контакта с противником. Кроме того, организация масштабных битв может напомнить реализацию сингл-плеера в “Battlefield 1942” – когда игрок может и не принимать участия в бое, наблюдая происходящее без его участия сражение, просчитываемое в реальном времени ИИ обеих сторон, однако именно игрок может оказаться тем «решающим камушком» на весах победы.


Также уместно будет вспомнить игру “Mafia” в части реализации населения города, которое занимается своими делами, но способно на минимальный стандартный контакт с игроком. Параллельно с этими персонажами в нашей игре, как и в указанной, существуют юниты конкретно нацеленные на взаимодействие с игроком (убить, найти, вступить в вербальный контакт).

Предпосылками создания игры можно считать возрастание графической мощи новых FPS, при катастрофическом кризисе оригинальных сюжетов, что негативно отражается на популярности жанра, по определению занимающем передовую позицию в игровой индустрии. Создание игры – FPS, в которой сюжет занимает качественно новое место и приближает прохождение игры с прочтением хорошей интересной книжки – задача вполне решаемая талантливым коллективом разработчиков. Выход такой игры придаст новое дыхание жанру и, по сути, откроет если не нишу, то поднишу на игровом рынке – «OsFPS» - «Original story FPS» или "FPS" как "First Person Story".
 
Также стоит отметить еще один контекст рынка - интерес к апокалипсической тематике со стороны кинематографа - "Война миров" Спилберга, не только подготовит аудиторию, но и наверняка вызовет  целую волну фильмов аналогичной тематики, что создаст благоприятную вызовет наверняка

Стандартное ведение игры и нестандартные условия в которые глубоко погружается Игрок – одно из важнейших преимуществ игры «Темное будущее».

 

1.6. Системные требования
Поскольку поклонники жанра FPS – основные фанаты постоянного абгрейда системы, уместны требования соответствующие сегменту рынка железа «средний» - «средний плюс».


Требования Минимальные Рекомендуемые
Операционная система Windows 98/ME 2000/XP (only XP - The special Mikrosoft contract )
Процессор Celeron 1.7 MHz Pentium 3.0 MHz
ОЗУ 256MB 1000 MB
CD-ROM привод 8X скоростной 24X скоростной
Свободное место на HDD 1.5 – 2.Ггб.
Видео карта DirectX 9.0  совместимая от 128 мб. (256 NVidia - 512 NVidia for better quality - special NVidia contract)
Звуковая карта Любая DirectX 8 совместимая звуковая карта Карта с поддержкой звука 5.1
Управление Мышь, клавиатура
Монитор С поддержкой режимов не менее 1024 на 768 точек.
2. Функциональная спецификация
2.1. Ход игры и сюжет
События игры можно разделить на три «ГЛАВЫ», прохождение которых связанно с двумя основными группами связанных локаций:

Город – современный унифицированной архитектуры – центр с сооружениями в духе неоклассицизма модерна и даже – фрагментарно (культовые сооружения) готики; бизнес-квартал хай-тек, рабочие и заводские районы конца 19-начала 20 века и спальные районы на окраинах с однообразной коробчатой застройкой. (Главы 1 и 3-я). В группу входят:
1. Дом героя (интерьер) включает подъезд и несколько квартир доступных для обзора. Сюда мы попадаем в начале игры, многое наблюдаем из окна.
2. Двор дома героя, прилегающая улица в несколько кварталов во все стороны (тут супермаркет – первое задание). Защита дома от банды мародеров – первое настоящее столкновение, пока еще без применения оружия, но с богатым использованием подручных средств
3. Супермаркет (интерьер)
4. гаражи и склады на набережной (локация похода за водой). Тут герою предстоит долгий путь по заснеженному пути, в борьбе с холодом и голодом. После того, как он находит пищу и набирает емкости с водой он становится объектом Охоты, и обратный путь превращается в игру «догони-убеги».
5. Исторический центр (место обитания Девушки героя).Тут же Музей(интерьер), в котором герой найдет свое первой Оружие (Меч) и дом Девушки (интерьер).Также имеется здание Архив, которое активно используется в третьей главе.
6. Спальный район и связанная с ним старая техническая станция на железной дороге. (место выхода из города).
7. «Станция» и участок полотна ж.д., который проходит вдоль спального района (детально проработанный фрагмент локации 6, выступающий в первом случае дальним планом, а тут – доступный для обозрения с движущегося паровоза. В конце этого участка, там, где заканчиваются рельсы, начинается Лес – часть второй группы локаций.

Вольные земли – участок не до конца индустриализированной территории, на которой можно встретить:
1. Лес – большой участок пересекаемый речушкой и оврагами, по которому проходит сеть тропинок и грунтовых дорог. Эта локация является серединой группы, другие локации имеют с ней общие точки, по которым осуществляется переход.
2. «Злой хутор» - первое место обитание человека, встреченное героем после бегства из города. Он со своей девушкой обратится за помощью, но в итоге будет обманут и превращен в раба. Накануне приезда на хутор главарей одной из банд каннибалов (которые сами не прочь поесть «людской пищи») герою удается бежать вместе со своей возлюбленной – и вовремя, так как их предполагали продать каннибалам!
3. В Лесу можно найти руины Поместья (интерьер) – усадьбы 19 века. Здесь держит оборону группа поселенцев спасенная в дороге героем. В подвале они находят немецкий склад оружия времен 2 мировой войны. В отличии от многого современного оружия это прекрасно стреляет и в условиях «новой физики». Эта находка позволяет выбраться из патовой ситуации и пробиться в следующую локацию.
4. Поселенье людей – обычная ферма постепенно приобретающая черты укрепленного замка. В локации присутствует ряд интерьеров приобретающих новые детали по ходу игры, также появляется ряд новых построек и интерьеров. На общем пространстве локации состоится две битвы – первая с малым отрядом, в самом начале «поселенческой» жизни героя и вторая – грандиозная осада целой армией, спустя год, когда поселенье обрастет целой системой фортификаций.
5. Развалины монастыря – здесь будет штаб каннибалов нападающих на Поселенье в конце второй главы. В этой локации герою предстоит выполнить ряд диверсионных задач.
6. Река – группа локаций включающая: Река, Дамба, Корабль. На этих территориях развернется выполнение сложной и многокомпонентной миссии по разрушению дамбы и затоплению лагеря каннибалов (таран дамбы, атака каннибалов на корабль).
7. Несколько мелких одинарных строений, вроде Дома обходчика у ж/д полотна и т.д.
Одно из заданий второй главы – добыча стройматериалов для постройки стен и башен – будет проходить в локациях знакомых по первой главе - Лес и ж.д. Станция на окраине города. В локации «Станция» появятся новые элементы, связанные с деятельностью каннибалов, но в целом значительных перемен не будет.

В третьей главе будут использованы локации Поселенье, Лес, а также часть локаций Города – Центр, Бизнес-квартал, и район складов на берегу реки. Тут предстоит выполнить ряд заданий по спасению последних людей и архива (интерьер). В конце отряд героя покидает город через Лес.

Стоит отметить, что локации 3-й главы фрагментами отличны от тех же мест 1-й. Это относится к локациям Города.  (Хотя кардинальное отличие есть и в локации «злой хутор» - через это место лежит избранный отрядом маршрут в город. Хутор сожжен и разрушен – по нему прошлась орда каннибалов, и можно сказать, что жители этого места были наказаны за жестокость и коварство). В городе же следы разрухи и пожаров, (многие постройки полностью разрушены), перемежаются с приметами «нового быта» - палатки торгующие человечиной, агитация новой власти, пункты вербовки в войска идущие «добивать гнилую технократию нежелающую пожрать саму себя», митинги провозглашающие, что «после эпохи военного каннибализма», наступит всеобщее социальное благоденствие и т.д. (Часть пути герой  и его отряд проходят, замаскировавшись под каннибалов, так что в полной мере можно разглядеть «прелести» эпохи). Таков город по возвращении через год.


Особенности организации игровой логистики


Игра состоит из Миссий, каждая из которых состоит в выполнении одной или нескольких поставленных Целей. Игрок получает Цель вместе с Условиями ее достижения (убить всех, скрытность и Т.Д.). Также по ходу игры Игрок получает Задачи - подцели и подусловия уточняющие, дополняющие или корректирующие ранее поставленные цели. Благополучное завершение миссии возможно при выполнении всех целей и задач с соблюдением указанных условий.

Сценарный план прохождения.







Начало

Заставка Издателя

Заставка студии-разработчика

Ролик-заставка


Ролик 1

Экран перед играющим воспроизводит интерфейс программы Интернет-навигации (Netskape, Internet explprer и т.д. (!) уточнить возможность легальности полного воспроизведения !!!). Через несколько секунд (в которые пользователь должен понять, что это не «глюк» системы, а ролик из игры)  в окошке браузера появляется бланк почтового сообщения популярного почтового сервера (типа mail.com, yandex, yahoo, и т.д. продакт-плейсмент? Информ. спонсорство?) в котором набирается текст сообщения:

(звук – синхронное появлению букв стуканье клавиш компьютерной клавиатуры полностью имитирующее реальное звучание при написании и стирании текста).

«Милая Хелен, мне жаль что ты не отвечаешь на мои звонки! Ответь хотя бы на письмо! Я до сих пор вспоминаю последнюю встречу – давай повторим! Напиши или позвони! Энтони.»

После некоторой паузы последнее слово стирается по буквам и добавляется строчка:

«Люблю, твой Энтони»

После этого оживает замершая до этого стрелка курсора, которая наводится на кнопку «send». После наведения мы слышим клацанье кнопки «мыши». Полный ЗТМ.

Перед игроком 3-5 секунд черный экран.

Голос героя (на ЗТМ-е):

«Черт! Что случилось? Где свет?» - и бытовой интершум человека встающего в темноте со стула и идущего по комнате на ощупь, роняя и двигая мебель и предметы.

Из темноты проступает чуть более светлый силуэт прямоугольника. Это окно. Камера приближается к стеклу и перед нами предстает чуть видная картинка затянутого пеленой ночного неба, и силуэты домов полностью лишенного освещения города.  Можно слышать далекие голоса соседей «Эй, что происходит?», «Милый, включи телевизор!» и просто ругань. Голос персонажа:

«Тогда пойду спать! Что делать без электричества?!»

Следующий план – панорама Земли из космоса. Очень общо. Камера совершает круговой облет и в кадр въезжает очень светлое и крупное тело. Это – Солнце. Камера прекращает движение – часть экрана заслоняет Солнце, в вдалеке на заднем плане – Земля. По поверхности звезды проходит странное волнение, следует вспышка ослепляющая зрителя.

Следующий план – далекая вспышка на Солнце через иллюминатор космического корабля. Звук переговоров станции с Центром:

«-Земля, как слышите,
- Слышим нормально, Что у вас?
- Солнце мигнуло! Вспыхнуло очень сильно!
- Пока ничего не зафиксировано! У нас вообще ночь! Луна в порядке! (смех на заднем плане. Внезапно он обрывается и слышен только радиошум в эфире).
- Земля! Земля ответьте! Прием! Земля!?»

Следующий план - камера наблюдает Землю «из-за спины» космической станции. Через несколько секунд станция начинает движение над ночной стороной Земли – в этот же момент камера срывается вниз и совершает бешеный облет над темными материками постепенно снижаясь. По ходу движения мы видим, как волна тени гасит свет в светящихся тысячами точек городах.

Камера снижается до высоты птичьего полета, можно различить очертания отдельных домов. Вместе с камерой по городу проносится волна темноты. Камера летит прямо в свет одинокого фонарного столба. Резко замирает на макроплане – грязное стекло, лампа накаливания, бьющиеся о стекло ночные насекомые. Лампа гаснет. ЗТМ.


Глава 1
Миссия первая – Начало конца.

Локации – квартира, подъезд, улица (Город),  маркет.

Утро Героя.

Взгляд (неуправляемая  Камера) направлена в потолок современной квартиры. Видно полосы света из окна, лежащие на потолке. Шум улицы состоящий ТОЛЬКО из шумов человеческой природы (шаги, речь) и мелких механических шумов (звон, лязг и т.д.) – полностью отсутствуют технические звуки (машины, техника, медиа). Управление отсутствует.

Голос за кадром: Пора вставать!

Камера имитирует подъем с кровати – переходит к нормальному горизонту и чуть меняет уровень (выше). Первый раз камера панорамирует по комнате принудительно, затем управление переходит на стандартное,  пользовательское - клавиатура + мышь.

Мы можем рассмотреть интерьер современной однокомнатной квартиры молодого городского жителя. Музыкальные постеры (возможно группы – автора саунд-трека игры?), наклейки и надписи. Кровать-матрац, вещевой шкаф, стол с компьютером. Под стеной – тумба с ТВ, на полу магнитола. Россыпи дисков и кассет, обувь, упаковки от фаст-фуда и пр.

Предметы можно поднять и отпустить/бросить (первый контакт с предметом «Взять» или «Использовать» - ЛкМ или ПкМ. При команде «Взять» предмет поднимается и удерживается вблизи камеры чуть ниже центра, а при команде «Использовать» возможны варианты:
1 Обычный предмет (ОП)- то же что и "Взять"
2 Функциональный предмет (ФП) - индивидуальное действие  - например,  Игрок может съесть бутерброд лежащий на столе, налить себе кофе и затем выпить при использовании стакана (пустой стакан имеет значение ОП, можно бросить и разбить) и т.д.

Игроку доступна также Ванная (активны краны с водой которые при использовании дают короткую струю коричневой воды а затем гудят и булькают). В отражении игрок может увидеть своего персонажа (зеркало бьется). Важный момент - в Ванной нет окон, и для того чтобы не оказаться в темноте Игрок не должен закрывать дверь за собой - тогда туда проникает рассеянный свет из окна в Спальне.

В этой локации предусмотрен ряд "секретов" - в холодильнике есть немного еды, также активной является ручка унитаза (спустить воду) и крышка бачка - ее можно снять и набрать воды в стакан. Кроме в мусорном ведре также можно будет найти активные остатки пищи способные поднять показатель Сила. Это будет важный плюс в дальнейшем.

В шкафу можно найти одежду - несколько предметов легкой современной одежды и собственно одежду определяющую образ персонажа - армейские ботинки, куртку - "бомбер", милитари-жилет. Черная кофта с капюшоном и штаны-комбаты находятся на Игроке изначально.

Игрок может выбрать - надевать ему найденную одежду или нет.(Одежда которая предполагается к использованию имеет параметры ФП - "взять" и "использовать" - надеть. Остальные вещи можно взять и бросить). Окончательный образ Игрока сложиться позже - когда он в последний раз выйдет из дому. В первой же главе он может совершить первый выход без одевания, однако если Игрок подходит к дверям и пытается их открыть (использовать) не надев куртку возникает мысль-титр (голос+титр - такова "озвучка" мыслей Игрока) - "На улице холодно, возможно стоит надеть куртку". Если Игрок игнорирует данный титр и выходит без куртки, то его показатель "сила" начинает падать сразу и не дает возможность выполнить задание. Расчет построен таким образом, чтобы вынудить Игрока одеть куртку до того как он успеет далеко уйти от дома, чтобы возвращение и повторный путь не привели к затягиванию процесса игры.

Итак, ознакомившись с квартирой и предположительно, одевшись, Игрок выходит из Квартиры в Подъезд открыв (использовать) дверь. Отметим, что звуковым фоном Квартиры являются приглушенные звуки встревоженных и растерянных а порой и истеричных голосов с улицы и из соседних квартир -  "Господи! Отопление не работает!", "Я не могу завести машину!" "Черт! Что происходит! Ты проверял антенну?" и т.д.
Вид из окна - улица с стоящими припаркованными машинами (над капотом одной из них копошится владелец), одинокие пешеходы двигающиеся в обеих направлениях в том числе и по проезжей части. Пейзаж - городской квартал застройки середины прошлого века - унитарная 4-7 этажная архитектура, кубические формы, без декора, серая гамма. Идет снег, который никто не убирает - но в первой миссии он еще не полностью перекрыл асфальт и мы еще можем различить люки и разметку.

Подъезд дает нам полное представление о социальных условиях жизни Героя - потрескавшаяся краска, графитти и т.д. Есть лифт с активной кнопкой вызова, нажатие на которую, однако, не приводит ни к какому результату.

Придя к выводу что нужно воспользоваться лестницей Игрок может подняться на один или два этажа вверх (двери квартир закрыты, за ними более отчетливо можно прослушать ряж звуков-реплик, которые служили фоном в Квартире. В случае если он спускается, то пройдя полпролета и увидев площадку первого этажа под собственным, Игрок попадает в скриптовую сцену 1:

(с начала и до конца Игрок временно лишен возможности управления Персонажем - за исключением поворотов головы).

Когда Игрок разворачивается и видит площадку, дверь одной из квартир открывается и из-за нее выходит Соседка - пожилая дама в вязанной шапочке и толстой шубе. Она смотрит на Игрока и закрыв дверь произносит

"Энтони! Что-то произошло с электричеством - ничто не работает! Телефон тоже! Я собралась в маркет "Фудс" - но раз уж ты мне встретился,  я знаю, ты каждое утро заходишь туда, - возьми мне свежих булочек и упаковку сока!"

После этого она возвращается в свою квартиру

Панель "Цели"  меняет цвет (светлеет название закладки). При активации данной закладки (до этого - не активной) мы видим текст:

Цель - "Купить в супермаркете "Фудс" еды для себя и для соседки".

Также становится активной Карта (на ней появляется точка - обозначение цели). Мы видим, что до супермаркета два квартала по улице, на которой стоит Дом и еще квартал - после поворота в бок.

Игрок спускается вниз по лестнице (он живет на 4 этаже, в доме всего 6) и выходит на улицу.

Внизу под домом он может наблюдать вблизи хозяина автомобиля, которые не теряет надежды оживить механизм. При вступлении в контакт автовладелец поднимает голову от мотора и говорит: "Все машины не заводятся! Но моя старушка заведется! Я знаю!! Нужно просто ее хорошенько попросить!".

При повторных контактах он уже не поднимет голову а только бормочет "Парень не мешай! Я уже почти понял в чем дело!".

Улица на которой стоит Дом - улица жилого массива с однообразной застройкой жилыми домами. (Если обойти Дом мы попадаем во Двор с детской площадкой и стеной под которой стоят полные мусорные баки).

Теоретически Игроку доступна вся группа локаций Город. Ему будет встречаться около 10 типов прохожих часть из которых реагирует на контакт короткими репликами - часть - продолжает свой путь, в зависимости от характера персонажей. По всему городу кроме редких прохожих бросаются в глаза машины занесенные снегом и Очереди из 5-15 человек, стоящие у дверей магазинов продовольственных товаров (сами магазины закрыты).

Однако, индикатор "Голод"(сила) не даст возможности совершить полноценную  экскурсию. При приближении к показателю в 50% возникает мысль - титр "я уже замерз а еще нужно зайти в маркет "Фукс". При игнорировании данного титра и продолжении "свободного полета" Игрок рискует замерзнуть и умереть (плавающая камера, выгорающие цвета, замедление движения). Показатель можно выровнять постояв у бочки в которой горит огонь - их очень мало и они спрятаны в нескольких местах (под мостом, во дворах и т.д. однако одна установлена прямо у входа в супермаркет - цель.

Итак, дойдя до супермаркета и при необходимости постояв у бочки вместе с еще парой человек реплики "Давно уже не было такой холодной зимы", "У меня дома уже лед на подоконнике", "Пора бы уже и и отопление включить!" "Интересно, а у мэра топят?"); Игрок подходит к очереди под дверями маркета.

Отметим что зона у бочки - зона доступного сохранения. Игрок может сохранится отогревшись.

Все стоящие в очереди (15-20чел.) реагируют на контакт фразами "Вы тут не стояли!" "Идите в конец" и т.д. Последняя стоящая в конце женщина говорит: "Хорошо что наконец кто-то стал за мной! Я пойду погреюсь, все равно пока закрыто" и уходит к бочке с огнем. После этого Игрок стоит в очереди под вой метели и хруст приросшего снега под переступающими ногами людей около 30-40 секунд. После этого срока мы слышим крики и видим, как из-за угла бежит мужчина. Он подбегает к очереди и кричит "Огромная толпа разграбила супермаркет у метро! Полиции нет! Они идут сюда! Скорее забирайте еду а то они заберут ее у нас! Откройте! Скорее!!".

В это же время слышен ропот людей и крики "Открывайте!". Через несколько секунд двери открываются и один за другим люди из толпы еще несколько секунд назад бывшей очередью начинают заходить вовнутрь. Когда Игрок подходит к дверям активируется ролик:

Из-за угла появляется толпа вооруженная палками и битами. Камера перекидывается на стоящего у дверей мужчину - тот в ужасе кричит "Они уже здесь!". Крупно - рука швыряет камень.

После окончания ролика передвижение Игрока ограниченно скриптами.

Прямо над нами разбивается витринное стекло и мужчина который кричал падает посеченный осколками. Слышны крики ужаса (рядом) и торжествующий гул (вдалеке). Толпа вносит Игрока в супермаркет - зал разделенный на несколько линий полками с продуктами. Человеческая масса несет Игрока так сильно, что мы не успеваем взять что-либо с полок. Кругом слышны вопли, звон и хруст. Рушится одна из полок, товары падают, раздается выстрел. Единая волна толпы сменяется хаотическим движением в разные стороны - Игрок снова может полноценно управлять Персонажем.

Как назло мы оказались в отделе бытовой химии и косметики. Ничего съедобного мы не видим а над головой свистят пули дырявя банки и разрывая упаковки с порошками. (Все присели или лежат. Несколько тех, кто бегает в полный рост падают подстреленные. Ситуация провоцирует Игрока присесть (С). Оставаясь в положении СТОЯ, Игрок получает ранение критического уровня. Игра поиграна.

Шум резко возрастает, снова бьется стекло а плотность стрельбы увеличивается. Сидящий рядом с нами продавец (форма, бейдж)  произносит "Надо уходить! Вон там технический выход!" и не разгибаясь  бежит вдоль полки и скрывается за дверью с надписью "для персонала". Вокруг продолжается настоящий ад - свистят и рикошетят пули,  слышны приближающиеся вопли ужаса, удары и крики. Мы не видим источников ужас нагоняется музыкой и звуками.  Если Игрок не следует за Продавцом в течении 5-10 секунд, или пытается пройти в противоположную сторону с диким скрежетом падает полка с товарами и давит Игрока. В принципе ее падение несколько растянуто по времени так, (сначала падают товары, затем начинается крен) что Игрок может успеть добежать до двери и скрыться за ней (добежать до конца полки в противоположную от двери сторону он не успевает). После того как Игрок скрывается за дверью, раздается удар упавших стеллажей и дверь не открывается.

Игрок попадает в коридор с рядом технических помещений (часть небольших комнат вроде кассы со взломанным сейфом и разбросанными бумагами доступны). В конце коридора - дверь на улицу во двор маркета.

Практически сразу у ступенек по которым нужно спустится, выйдя из двери, лежит тело человека раздавленного толпой. При желании возможно подобрать пачку сухих хлопьев для завтрака, которую он продолжает держать рукой.

Выйдя из двора, мы видим несколько тел у входа в супермаркет, перевернутую и потухшую бочку, мусор и осколки. Слышны крики и стрельба. При попытке снова войти в маркет Игрок будет (скрипт) убит стоящими за дверью  мародерами.

После выхода из супермаркета (или после поднятия с земли пачки с хлопьями) место-цель на карте меняется на Дом и возникает новая задача - "вернутся домой".

Игрок проходит обратный путь замерзая (индикатор). Редкие пешеходы уже не идут а бегут по улице. Слышны крики и звон стекла. Вернувшись в подъезд (все двери закрыты, дверь Соседки также) мы поднимаемся назад в квартиру. После нажатия "использовать" с целью открыть дверь, возникает мысль-титр  "слава Богу, я дома!"


Миссия закончена.


Глава первая
Миссия вторая - Лицо толпы

Локации - Квартира Героя, его Дом.

Вступительный ролик - Камера стремительно панорамирует вдоль улицы. Где то на половине дистанции четкого зрения (условно - обзор на 70 метров - половина 30-35) синхронно с движением камеры и в том же направление происходит смена картинки - если вдалеке мы видим почищенную улицу и вообще, нарядный город, то в критический момент приближения камеры все меняется - снег и мусор густо покрывают дорогу, машины разбиты и завалены снегом, выбиты витринные стекла, кое-где горят огни пожаров.

Текст за кадром: В первые же сутки после наступления Черного Дня большинство магазинов с продовольствием было ограблено, в остальных их владельцами или жителями ближайших домов была устроена постоянная охрана. Но людей однажды преступивших черту было уже не остановить. Начались погромы частных квартир бандами мародеров.

Камера сворачивает с улицы в дом на словах "Но людей" и проникает на первый этаж частного дома. Тут продолжается тот же прием что и на улице только граница смены картинки уменьшается до 3-4 метров. Мы видим как благополучная квартира превращается в разграбленную руину. Камера останавливается на (очень крупно) ножке кровати стоящей на ковролине. В кадр медленно втекает расширяющаяся лужа крови. В ней отражается разгорающийся огонь пожара.


Игрок на стартовой позиции в своей квартире. Слышен стук в дверь. Раздается голос Соседа:
 
- Энтони! Открой! Это Смит! Скорее!

Игрок открывает дверь (стук и голос повторяются до тех пор пока это условие не будет выполнено). После игнорирования стука более 40 секунд игра проиграна.

На пороге стоит Сосед Смит - крупный мужчина средних лет. Идет скритовый диалог (ограниченное движение игрока до конца диалога)

Дружище! У меня плохие новости - с утра ограбили дом напротив, часть жильцов просто убили, а когда живущие в верхних этажах забаррикадировались, эти мерзавцы подожгли дом! Сейчас они собираются в нашем дворе и уже пытались выломать дверь в подъезд. Нужно дать им отпор и не дать им проникнуть в дом! Скорее хватай все чем можно оборонятся и спускайся на первый этаж! Нам нужны все!

Сосед уходит. Титр мысль - "нужно найти что-то подходящее для боя". В свитке "Цели" возникает задача "не дать мародерам проникнуть в дом". Дальше Игрок может остаться в своей квартире а может выполнить игровую задачу. В первом случае через минуту снизу донесутся крики и шум борьбы, а затем можно будет услышать крик "Они подожгли дом!". Подъезд заполнит дым (который отнимает жизнь) и через небольшое время Игрок задохнется в квартире или сгорит (если разобьет окно и выпустит дым. Стоя у разбитого окна он может быть убит стрелком стоящим на улице. Если окно будет разбито а Игрок присядет или станет сбоку через короткое время из-под двери начнет распространяться огонь который также приводит к смерти персонажа).

За окнами - яркий морозный день полный солнца.

Игра предполагает следующее прохождение:

Игрок может исследовать содержимое квартиры и взять Нож на кухне или обрезок Трубы под ванной. Если сборы выйдут за критический временной показатель, из-за двери слышны крики, затем дверь не открывается и возможен только проигрыш (смерть) описанный выше.  В квартире  перед выходом доступно сохранение.

Игрок спускается вниз на первый этаж. Там находится группа из 4-5 мужчин - жильцов. Дверь в подъезд привалена шкафом и другой мебелью (при попытке разобрать баррикаду Игрока (скрипт) убивают сами жильцы с криком "Предатель!"). Слышны удары в дверь и крики.

Если Игрок задержится на полупролете подъезда - между первым и вторым этажом - окна над входом в подъезд, он может увидеть группу мародеров агрессивно жестикулирующую возле дверей. Двое ломают ее топором.

Когда Игрок приближается к группе жильцов, Сосед говорит:

"Энтони! Сейчас мистер Сваровски принесет несколько редких экземпляров из своей коллекции - постарайтесь отпугнуть этих уродов!"

На площадке полупролета появляется Сваровски со старым чемоданом. Он опускает его на пол, раскрывает и зовет Игрока. "Энтони я тут!"

Игрок поднимается и видит что чемодан полон различных предметов - пара старых утюгов, металлические запчасти от автомобиля, гантели и прочий крепкий и тяжелый бытовой хлам. Любой  из этих предметов Игрок может взять (предмет занимает ячейку "Руки" под цифрами 1 (горячее оружие) и 2 можно найти Нож и Трубу взятую в квартире. После броска  предметом руки Игрока пустые - можно взять следующий или активировать оружие).

После этого Игрок должен нанести ряд результативных бросков в стоящих под подъездом. При этом нужно учитывать, что и стоящие внизу начинают активно швырять в Игрока предметами брошенными им, или найденными во дворе. После вывода из строя половины мародеров один из оставшихся наносит сильный бросок (скрипт) камнем в голову Сваровски - тот падает на пол без сознания и Игрок продолжает бой самостоятельно Отметим, что он может бросать предметы и из окон верхних пролетов - это делает его менее уязвимым, однако дает возможность для более эффективного уворачивания  противника.

Также можно менять этажи - это дает фору, так как противник замирает глядя на окно, откуда был совершен последний бросок и у Игрока есть возможность внезапно появившись в другом месте нанеси результативный удар.

Когда от нападавших остается два-три человека они убегают оставив перед дверями несколько тел.

Игрок спускается вниз к жильцам - те радостно жестикулируют. "Мы их прогнали!"

Доступно сохранение.

Раздается оглушительный и резкий крик. в пролет падает тело женщины. Сверху слышны крики, радостные вопли нападающих и звуки борьбы.

Сосед Смит: "Они пробрались через крышу! Скорее наверх !"

Все бегут наверх. Обогнавшие Игрока мужчины вступают в бой на лестнице на уровне 4 этажа. Когда Игрок догоняет их и подходит к площадке дверь одной из квартир открывается (скрипт) и лицом к лицу с Игроком оказывается противник вооруженный ножом.

Дальнейшая борьба происходит между Игроком и противниками, которых он обнаруживает в квартире на 4 этаже, (дверь в которую открылась), затем
Задание - зачистить квартиру на 5 этаже.

Один из противников прячется в ванной комнате, за душевой занавеской).

После зачистки квартиры на 5 этаже (доступно сохранение) снова поступает задание:

Пробита баррикада внизу! Нужно отбить нижний этаж!

Когда герой спускается вниз то застает финал боя на лестнице между 2 и 1 этажом (скрипт) и ему остается выбить противника из одной квартиры на 1 этаже. (Один из противников прячется в туалете).

Преследуя убегающего противника (тот убегает в дверь подъезда) Игрок встречает раненного но довольного Соседа и нескольких других жильцов. После того, как Игрок прогоняет врага (можно преследовать его и вне дома, но повернув за угол тот пропадает без следа, а вследствие холода индикатор силы начинает резко падать провоцируя возвращение Игрока в дом).

На данном уровне нет необходимости в полном уничтожении противника - после получения критической массы повреждений мародеры бросая оружие (желательно поднять большой топор или мачете) убегают от Игрока. Да и сам уровень повреждений крайне некритичен - для смерти Игрок должен получить порядка 20 прямых ударов никак не пытаясь оборонятся. Локация без аптечек.

Квартиры имеют стандартную планировку и отличаются деталями и размерами - одна явно больше и богаче (на верхних этажах) остальные одно и двухкомнатные. У Игрока не так много времени на осмотр комнат до победы, но поскольку они будут доступны позже, то и деталировка и интерактивное насыщение высокое.

Подойдя к группе торжествующих жильцов внизу подъезда (или вернувшись к ним с улицы) Игрок попадает в скриптовую сцену-диалог:

Сосед: На этот раз мы отбились! Поздравляю!
Сваровски (с обмотанной головой) - Господи! Когда же это закончится!?
Сосед - Боюсь все только началось.

Люди расходятся. Игроку необходимо (задание) вернутся в свою квартиру. Он может заглянуть в одну из квартир в которой шел бой (1 этаж, двери остальных уже закрыты) а также постучать в дверь к Соседке. Дверь открывается от стука (анимационная вставка от момента нажатия "использовать"  к объекту дверь) и камера проносится по разгромленной квартире совершая  один облет-панораму по интерьеру и "утыкаясь" затем в тело Соседки, лежащей на полу в луже крови. Драматизм ситуации подчеркнут освещением сцены - узкая полоска света сквозь закрытые шторы и музыкой. После выхода из анимационной вставки Игрок имеет возможность обследовать квартиру и найти в ящике над кухонным столом две шоколадные плитки.

конец миссии.
Стоит отметить, что у Игрока с самого начала игры имеется некий "рюкзак" - панель открывающаяся при нажатии на соответствующую иконку. Именно там размещается инвентарь оружие и предметы подобранные Игроком. Графика интерфейса представляет из себя силуэт торса Игрока, на котором отмечены позиции собственно "рюкзака" (4 или 8 активных клеток), ячейки "руки", на плече А и В, позиция для Меча и ячейка "горячее оружие". Также в случае наличия жилета (8 активных ячеек) доступными становятся еще 4 узких кармана для гранат и небольшого инвентаря.

При условии надевания Игроком детали костюма "милитари-жилет" количество клеток расширяется с 4 до 8. В настоящей миссии у Игрока нет оружия с ремнем (винтовка, автомат) таким образом все имеющееся в наличии (ножи, лом) он может разместить в одной из площадок (лом занимает две смежные позиции), либо взять один из предметов в руки. Шоколадки он может съесть или положить в "рюкзак" - там они сохранятся и перейдут в следующую миссию.

Заметим, что при активации "Рюкзака" (горячая клавиша, иконка) игра входит в режим паузы и Игрок может спокойно переложить что-то в рюкзак, что-то взять в руки и т.д. Также доступен и быстрый выбор предметов - прокруткой колесика манипулятора мышь, кнопками с номерами а также "горячее оружие". В режиме "Пауза" перезарядка оружия и поглощение пищи невозможно.




Глава первая
Миссия третья - "Жажда жизни"


Локации - Квартира Игрока, ряд квартир в его доме, Участок Города - от Дома до Реки (включает в себя ряд  небольших простых интерьеров - залы магазинов и кафе на 1-х этажах, гаражи и подсобные строения, есть возможность зайти в открытые контейнеры морских перевозок на территории Склада у Реки).

Пасмурный зимний день с метелями и буранами.

Миссия начинается в Квартире Героя. В интерьере заметны перемены - у окна стоит подобие печки из гнутого кровельного железа труба которой (водосточная) выходит в форточку, все щели окон заткнуты тряпками, на подоконниках - скатанные одеяла - но все это не греет - изо рта Героя идет пар. У Игрока изначально половинный запас Силы/Энергии который медленно но уверенно тает (это особенно хорошо видно по убывающим процентам на цифровом варианте графического индикатора). Определенный бонус может дать употребление плиток шоколада (при условии что Игрок взял их в предыдущей миссии). Каждая из них добавляет по 20% жизни. Тем не менее даже доведя свою энергию до 100%  (две плитки шоколада + секрет - вода из сливного бочка в ванной) Игрок встает перед необходимостью выполнить цель - сходить с пластиковой канистрой за водой к Озеру. Понизить скорость падения коофициента Силы Игрок может надев дополнительный теплый предмет из Шкафа.

Итак, всплывает титр-мысль: "Без воды прожить невозможно! Соседи пытались растапливать собранный на улице снег, но тот оказался ядовитым - он как-то изменился после Черного Дня. Пить можно только воду, которая не была заморожена. Те кто выжил берут ее в озере в городском парке. К счастью у меня есть емкость пригодная для переноски воды. Остается одеться потеплее, подкрепиться перед дорогой - и в путь!"

Цель - (на карте отмечается место цели. Также в свитке задач появляется текст)
 "Набрать в озере воды и вернуться домой. Не замерзнуть в пути. Избегать агрессивных групп мародеров"

Игрок выходит из Дома (ему доступны несколько квартир в подъезде, однако и в них уровень силы также падает, хоть и не так быстро как на улице). Так как найти что-то съестное в них нереально (при попытке применить нож к замерзшему телу Соседки или другим трупам в локации возникает титр на черном фоне "Я проиграл. Не в силах бороться дальше я стал одним из тех, кто более не носит имя "Человек". После этого возникает титр-заставка "Игра проиграна" как и в случаях со смертью Героя или невыполнением поставленной задачи).

Сохранение доступно перед дверью Квартиры - например после одевания и полной готовности к выходу, а также в ряде пунктов маршрута.

Дальнейший маршрут Игрока определен следующими факторами:
- Дальность (уйдя слишком далеко в сторону Игрок просто замерзает и умирает).
- Нападения бандитов (на точках выхода за пределы отпущенного Игроку "коридора" для достижения цели,  Игрок видит Группы из 3-5 человек стоящих у бочек с огнем (такие группы есть и по маршруту но ведут себя спокойно, Игрок может даже согреться у бочки - +10-15% за 5-10 секунд. А вот эти - при приближении Игрока к границе "коридора" нападают на Игрока и убивают его за счет численного преимущества и использования (после гибели от рук Игрока более двух бандитов) огнестрельного оружия).
-Использованием или не использованием запасов продовольствия найденных в пути и укрытий от ветра, а также источников тепла - Игрок будет вынужден тщательно исследовать все возможные места нахождения пищи, чтобы поддерживать хоть бы минимальный процент "Силы" - после полного исчерпания этого показателя начинает падать показатель "Жизнь" что является практически невосстановимым уроном. (Съеденная пища после исчерпания "Силы" не возобновляет "Жизнь" а только на время прерывает падение этого показателя. То же и с источниками тепла).
- Также Игрок учитывая замечание об "Агрессивных группах" должен опасаться поворачивать на улицы, на которых происходит грабеж и драки - звуки и наблюдение за процессом позволит ему выбирать верный путь.

Игрок должен путем проб и ошибок (хотя при точном следовании оптимальному маршруту - без отклонений в сторону, Игрок может добраться до Складов с одним - двумя сохранениями, а при условии того, что Игрок будет укрываться от ветра в каждой доступной локации и быстро ориентироваться в них - то есть быстро обнаруживая пищу, и без перезапусков).

Итак уже через два квартала Игрок пройдет мимо разбитой витрины некоего "Кафе". Тут он сможет найти:
- Под прилавком - пакет с упакованным сэндвичем (+10%)
- В подсобном помещении в мусорном ведре - две черствые булочки для гамбургеров (+7% каждая, можно взять с собой). Вход в подсобное помещение возможен путем уничтожения двери.

После этого, проходя перекресток Игрок попадет под мощный удар Метели (-10%) однако в подворотне ближайшего дома он сможет постоять у горящего костра и возобновить этот урон, при условии корректного поведения (при попытке ударить одного из стоящих  у огня, завязывается драка, финал которой нежелателен для Игрока - в любом случае он будет слишком потрепанным для дальнейшего пути.

Еще через квартал идя по прямой Игрок увидит приближающийся снежный буран (титр-мысль "Нужно укрыться от этого чертового ветра!"). В его распоряжении будет около 10 секунд, чтобы добежать до ближайшего подъезда и выбив ударом ноги (или ломом) дверь оказаться в подъезде. Уже на уровне между первым и вторым этажом на лестнице баррикада из мебели и мусора, а под лестницей - окоченевший труп. Если его обыскать можно найти бутылку с остатками виски (ФП). Взяв бутылку, Игрок может сделать глоток (альтернативная кнопка "использовать"). Каждый глоток (их в бутылке 5, дает +5% силы. Однако если Игрок сделает в течении  определенного игрового времени более 3 глотков то вступает скриптовое "опьянение" - расстройство зрения и движения (Игрока носит по улице) после чего Игрок падает и не может более управлять телом (только повороты головы и пользование рюкзаком). Возникает титр-мысль "Не стоило пить много на голодный желудок" после чего глаза игрока слипаются и тот погружается в свой последний сон. Игра проиграна.

Бутылку можно взять с собой. После последнего пятого глотка бутылка из Функционального предмета переходит в разряд Обычного - ее можно бросить, ей можно весьма эффективно ударить (анимация осколков). Игрок может взять с собой и пустую бутылку.

Переждав рев бурана и обыскав тело Игрок продолжает свой путь. Стоит отметить, что в подъезде ему доступно сохранение. Сразу же после сохранения дверь открывается и в помещение вламывается Бандит с палкой, который с криком "Что ты делаешь в моем доме!!" атакует Игрока своей дубинкой. Игрок может убить  его, а может дать убежать после нанесения критического уровня повреждений (на теле он ничего не найдет).

От этого места до места следующего сохранения - Вход на Склады Игроку предстоит пройти самый длинный участок пути по прямой и открытой местности - повернув за угол Игрок оказывается на краю холма внизу которого видны склады, за ними - Река. Игроку видны сомкнутые стены построек и единственный проход в обозримом радиусе - это Ворота Складов. Между ними и Игроком можно увидеть тропинку протоптанную в снегу по которой в оба направления бредет несколько одиноких фигур.

По дороге к Воротам Игрок подвергнется двум ударам метели - минимизировать потери силы возможно если Игрок заляжет при приближении опасности в снег - тогда потери меньше в два раза.

Подойдя к Воротам мы видим длинный коридор между складскими помещениями, ведущий к озеру. В паре десятков метров от входа - бочка с огнем, где Игрок может согреться. При приближении к бочке к Игроку подходит один из стоящих там Мужчин и включается скриптовый диалог:

М - Ты что тут ищешь, человек?
Игрок - Мне к озеру.
М - За водой?
И -Да.
М -Ну тогда иди, а то тут знаешь, много кто ходит, думает можно найти что съестное! Так что лучше не отходи от главного прохода в стороны - охрана может не понять.
И - Спасибо за совет.
М -Не стоит, пойди обогрейся !

Игрок возобновляет +15 процентов у бочки и идет по прямой, мимо подозрительно косящихся людей-охранников, часть которых вооружена огнестрельным оружием. Они перекрывают боковые проходы и при попытке приблизится наводят на Игрока оружие, а после критического приближения - стреляют.

Пройдя мимо крупных складских помещений и площадок с контейнерами, Игрок проходит последнюю линию построек перед парковой частью - линию частных гаражей и складов, которые двумя линиями ограничивают застроенную территорию. Здесь уже можно видеть невооруженных и менее агрессивных людей, которые позволяют Игроку пройти чуть влево по этой своеобразной "улице" и еще раз обогреться у костра горящего под навесом.

Отогревшись (+10%) Игрок проходит короткую парковую часть (редкие деревья высаженные по планировке) и подходит к Озеру. Тут он занимает очередь (стоя в очереди можно слышать реплики "Люди стали пропадать!" "Я слышал стаи собак набрасываются на людей и съедают до костей". "А я слышал что это банда сумасшедших нищих людей едят". "Людей?! А что, если так дальше пойдет я точно соседку съем - надоела своими истериками" (смех в очереди); к полынье во льду и дождавшись своей (достает из Рюкзака канистру (две смежные вертикальные клетки) использовать - набрать воды) и подгоняемый репликами стоящих сзади отправляется в обратный путь. Чуть отойдя от берега Игрок может сохраниться. В свитке целей появляется значок обозначающий выполнение предыдущей задачи и новая - "вернуться домой".

На половине пути Игрока от берега к линии гаражей раздаются крики (скриптовая сцена - ограничение движения и угла обзора) и Игрок обернувшись может видеть, как очередь разбегается а с обеих сторон к полынье движутся рассеянные цепочки людей с оружием в одинаковой форме. Это - солдаты. Один из стоявших в очереди за водой с криком бросается по льду вглубь озера. Звучит выстрел и фигура падает на лед. Слышны крики "Убивают" и "Бегите!" перекрываемые новыми выстрелами. Все бегут,  и появляется титр-цель "спрятаться от погони".

Цепочки сближаются и Игрок вынужден бежать назад к гаражам. Когда он вбегает на линию гаражей он видит как две фигуры охранников складов сводят створки высоких железных ворот. Остается только бежать направо между двумя линиями гаражей - при взгляде направо видно, как между  строениями мелькают фигуры солдат.

Дальше Игрок попадает в ситуацию при которой дистанция между ним (вместе с ним бегут еще двое преследуемых один из которых отстает а другой обгоняет Игрока) и преследователями сокращается. Звучат выстрелы, свистят пули слышны крики. Дорога делает поворот и мы видим, как беглец немного обогнавший Игрока забегает в открытую дверь гаража и закрывает ее за собой. Открыть ее нельзя - стук ни к чему не приводит, только к потере времени. Игрок видит чуть дальше еще одну приоткрытую дверь. Он забегает в нее. Начинается анимационная вставка. (Если Игрок не убегает и его настигают преследователи то его валят в снег и раздается фраза "Еще один готов!". Игра проиграна. Также, если Игрок игнорирует открытую дверь и бежит дальше, то за следующим поворотом его хватают притаившиеся за углом солдаты.)

Анимационная вставка:

Игрок закрывает засов железных дверей и приникает глазами к небольшому отверстию в двери. Следующий план - мы видим пространство перед гаражом в котором спрятался Игрок - бегущего третьего человека настигают двое солдат и валят на землю. Один из них достает нож и перерезает горло (слышны крики и звуки агонии). Мы видим Игрока в испуге отпрянувшего от отверстия, затем он снова прикладывает глаз к щели. Мы снова видим лежащее на земле тело, к двум солдатам подходит Офицер.

Офицер -ну давайте, разделывайте скорее, надо уходить - тут полно вооруженных охранников складов, мы их пока не трогаем.

Солдат с ножом склоняется над телом.

Офицер - Вот так! И с ног срезай - чистый филе, ха-ха!

Мы снова видим искаженное ужасом лицо Игрока, на него падает луч света из отверстия. Снаружи слышен смех солдат и скрип снега под сапогами. Звуки удаляются.

Конец вставки.

Игрок внутри пустого гаража. Можно осмотреться - на полке между деталей и стопок старых газет можно найти пачку соленого печенья. С помощью этой еды и воды из своей канистры Игрок может полностью восстановить свои силы прилично истощившиеся в режиме "бег". Открыв замок Игрок выходит и видит обезображенное тело - от рук и ног несчастного остался только ободранный скелет. Снова начинает падать сила - Игрок на холодном ветру. Цель "Вернутся домой" вновь активизируется, с дополнением "Не быть схваченным военными каннибалами".

Обратный путь Игрока лежит по территории гаражей и складов (поставив две коробки одна на другую Игрок перелазит забор отделяющий склады от гаражей).    На этом пути к условию не допустить замерзания (игроку встречается гараж с двумя свежеванными телами и горящим огнем тут же доступно сохранение, кроме того у него может остаться несколько глотков виски) добавляется условие скрытности - необходимо высчитывать периодичность и маршрут патрулей, находить лазы в лабиринте контейнеров, в одном месте необходимо подкрасться сзади к охраннику на посту и оглушить его. Можно разделить этот период на следующие этапы:
- проход по территории с контейнерами, тут Игрок понимает что прямой конфликт с охраной решить в свою пользу невозможно и (перезагрузка с последнего сохранения) вырабатывает алгоритм скрытного передвижения. В конце участка доступно сохранение.
- Проход вдоль больших складских помещений. Тут нужно учитывать не только патрульных но и окна (двигаться вдоль стен пригнувшись и следить за появлением людей в окнах). В конце участка тупиковая ситуация  - дорога вправо занята встречными патрулями, дорогу назад  перекрыта а впереди - одинокий расслабленный патрульный. (Для игроков не имеющих в арсенала ни ножа ни лома на земле - кирпичи, один из которых можно употребить для оглушения)
- Уход от погони которая образовывается после обнаружения тела - еще одна площадь заставленная контейнерами.
- Обнаружение лестницы и вагончика. Подготовка к выходу на открытое место.

На теле оглушенного охранника можно найти шоколадный батончик и флягу с коньяком (два глотка). Когда поднимается паника Игроку придется как следует побегать, прежде чем он сможет сбить погоню со следа (необходима достаточная дистанция с преследователями и как минимум два обойденных поворота). После чего следует действовать с повышенной осторожностью. Пробравшись через территорию складов Игрок с помощью лестницы (взять перенести) перелазит стену и оказывается на склоне холма, чуть в стороне от Ворот.

К этому времени метель разгулялась и Игрок катастрофически теряет силу. Уже на половине пути в снежных вихрях ему мерещатся галлюцинации (фигуры приближающихся людей растворяются, ему мерещатся Солдаты идущие цепью, которые проходят сквозь него). Игра рассчитана так, что побежав от мнимого преследования, Игрок теряет критический уровень жизни и замерзает. После повторной загрузки юзер будет игнорировать мнимое преследование и достигнет вершины холма - края застройки своего района.

Единственное условие для прохождения этого пути - начать его с минимум 90% силы. В противном случае Игрок замерзает в пути - при 10% жизни краски выгорают, картинка мира плывет, при 5% Игрок падает в снег утратив способность к движению. На 1% он видит красивую Девушку в белых деяниях которая медленно подходит к нему и протягивает ему руку. Игра проиграна.

Отметим что у Игрока немного шансов начать свой путь с 90 процентами - игровой баланс подогнан так что ему будет не хватать 5-10 процентов. Небольшой подсказкой Игроку может служить мысль-титр возникающая после того как он прислоняет лестницу к стене (при условии показателя менее 90% силы) - "Мне не хватит сил пройти путь назад. Нужно найти теплую одежду". Рядом с точкой, где Игрок находит лестницу и перелазит стену стоит дом-вагончик на колесах. Если подняться в него можно найти зимний тулуп, который значительно снижает скорость падения жизни и горящую печку у которой можно отогреться.
 
Достигнув вершины холма и пройдя первый квартал (у Игрока уже менее половины жизни), Игрок снова подходит к опасной черте - снова выгорают цвета и нарушается координация. На грани он встречает Соседа Смита, который (скриптовая сцена) говорит:

"Ты плохо выглядишь! Давай-ка я помогу дойти тебе домой, а ты дашь мне немного воды!"

Финал миссии - анимационная вставка - Игрок опираясь на Смита уходит по улице в нарастающую метель. Миссия выполнена.

Глава первая
Миссия четвертая - "Самое ценное в жизни".

Локации - квартира Героя, участок Города включающий в себя сектор района Игрока, и кварталы исторического центра города. Музей и Дом Девушки (интерьеры).

Миссия традиционно для первой главы начинается в квартире Героя. Жизненные показатели на максимуме.

В начале миссии  мы видим анимационную вставку - Герой держит в руках фотографию своей девушки. Его голос за кадром озвучивает мысли:

"Вот уже несколько дней кроме голода и холода у всех нас появился новый враг - это армия каннибалов, которая разрастается с каждым днем. Изначально это были только военные и полицейские, но теперь у них есть гражданские отряды. Вступить в нее кажется единственный способ выжить -  не умереть от голода, и не стать обедом для тех, кто принял решение стать каннибалом раньше чем ты сам. Нужно уходить из города - каждый второй отправляющийся на поиски пищи, сам становится ею. Но бросить Хелен я не могу. Я пойду за ней на рассвете - в это время наименьший шанс встретить "Охотников". Я надеюсь что я не слишком поздно решил действовать".

После выхода из скриптовой сцены появляется Цель - "Прийти в Дом к Хелен". Он обозначается на карте. Мы видим, что путь неблизкий - нужно пройти несколько рабочих кварталов, зеленую зону кольцевого бульвара, и несколько кварталов Центра.

Игрок последний раз осматривает квартиру и снаряжение. К этому моменту у него может быть один или несколько ножей, лом, канистра о остатками воды (порядка 15 глотков) и лом. Съестных припасов у Игрока нет и найти их ни в его, ни в одной из нескольких доступных квартир (там видны следы пожаров, сломана деревянная мебель, сняты фрагменты паркета, лежат замерзшие трупы) нельзя. Игрок по умолчанию одет в милитари-жилет (это видно и в ролике) так что даже если он не использовал его до этого, то теперь кол-во доступных секций "рюкзака" равно 8.

Перед выходом Игроку доступно сохранение.

Оказавшись на улице (пасмурное зимнее утро с вялым снежком) Игрок имеет возможность пройти весь свой район и начать движение по зеленой зоне бульвара не встретив ни одного человека. Только заснеженные автомобили и трупы различной сохранности встречаются ему. За это время он теряет не более 10-15% силы. Маршрут высчитан так, чтобы к моменту пересечения бульвара у юзера начинало складываться ощущение пустоты и однообразно-легкого прохождения. Возможность сохранения перед входом в зеленую зону.

Крик "Стоять!!" сопровождается мыслю -титром "Ну а я уже думал что доберусь спокойно", под которым сможет подписаться каждый игрок. Игрок переходит на бег так как по бульвару к нему бежит несколько агрессивно настроенных людей, вооруженных топорами и другими опасными в быту предметами. Уходя от погони Игрок сворачивает в единственный возможный проход (массивные заснеженные кусты которые создают геометрию бульвара непроходимы) и попадает на тротуар под ряд домов, при этом обнаруживает что издалека к нему приближаются еще несколько преследователей. Уходя от погони в свободную сторону (двери закрыты) Игрок пробегает мимо маленького скверика напротив одного из домов стоящего чуть в глубине от общей линии. Кроме открытой калитки и чернеющего зева выбитой двери на этот путь его настраивают и появившиеся из за угла и бегущие ему навстречу люди с оружием.

Проникнув вовнутрь Игрок (крики погони за спиной не отстают) оказывается в длинном и узком коридоре заставленном шкафами. Один из них, ближний к двери, стоит так что Игрок задевает его пробегая - шкаф падает наклонно, уперевшись верхом в стену. Игрок может завалить и другие шкафы полностью перекрыв проход за собой. Если Игрок игнорирует эту возможность, то на середине коридора его догоняет пара самых ретивых преследователей - против их топоров Игрок бессилен, игра  проиграна. Если же удается создать качественный завал то слышны крики "Обойдем с главного входа - тут не пройти!" после чего Игрок может продолжать путь под завывание ветра и звуки собственного дыхания и шагов. Доступны пара комнат - залы каталогов. Найти что-либо активное кроме подноса с графином и парой стаканов в одной комнате невозможно. Во второй Игрок может подкрепиться куском пиццы завернутой в фольгу. Это он может найти в мусорном ведре непосредственно у входа в помещение.

В конце коридора - дверь, за которой винтовая лестница ведущая вверх. Поднявшись по ней Игрок попадает в маленькую комнатку с единственным стулом и кулером с водой. Возможно не только выпить пару стаканчиков (дальнейшее питье не влияет на показатель силы) но и наполнить более чем наполовину канистру. Открыв дверь из комнатки Игрок попадает в огромный зал Музея. Несмотря на отдельные разбитые окна в целом музей не задела разруха - в зале куда попадает героя стоят чучела мамонтов и скелеты динозавров, чучела обезьян и других животных - экспозиция в зале иллюстрирует ход эволюции, венец которой - человек, был представлен копией статуи Давида в конце зала - теперь разбитого и лежащего у постамента с надписью "гомо сапиенс". Игрок может довершить разрушение статуи, побить мелкие витрины и перевернуть пару мелких и средних чучел - если это доставит ему радость.

Пройдя в следующий зал Игрок сталкивается с куда большей разрухой - зал посвященный истории полностью разграблен. Битая посуда, порванные полотна, перевернутые витрины. Одна из секций зала посвященная средневековью ярко освещена - вместо затянутых шторами окон тут прямо в стене был расположен большой готический витраж, почти полностью ныне разбитый. Теперь через отверстие проникает дневной свет который бликует на металлическом предмете лежащем под перевернутой витриной. Это - полутороручный меч с длинной рукоятью, большой дугообразной гардой и парой зацепов в ближней к рукояти трети лезвия. Игрок берет его впервые за игру взяв в руки полноценное оружие - теперь оно будет либо в его руках, либо в плечевой петле (отдельная позиция в "рюкзаке" наравне с позицией "оружие на плече").  У нас появляется возможность сохраниться. Когда игрок делает несколько шагов назад - возвращаясь из отсека в общий коридор, с улицы раздаются крики "вон он! На втором этаже!". Игрок доходит до конца коридора (еще один карман) и видит через стеклянные двери бегущих снизу по широкой мраморной лестнице преследователей. Мы можем дождаться их у дверей, чем сузим возможность для обхода, выйти вперед и встретить их на лестнице используя преимущество высоты, либо забежав обратно в комнату с кулером и дождавшись пока противник рассредоточится по залам, уничтожить часть поодиночке.
В любом случае с данного момента игра вливается в более привычный для  FPS темпоритм обусловленный постоянным уничтожением противника.

Система управления фехтованием: Перекрестье работает как центр выпада или обозначение вертикальной оси рубящего удара. Дифферинциация ударов определяется следующим образом:

Действуют две параллельные схемы управления фехтованием - автоматическая и ручная. Автоматическая работает следующим образом - компьютер определяет модель-цель, в случае если противников несколько по тому , какой противник ближе других в момент удара. дальнейшие расчете проводятся по принципу:
1 - если перекрестье нацелено на точку находящуюся в середине силуэта модели противника - Игрок наносит колющий выпад в точку перекрестья.
2- Если перекрестье нацелено на точку не находящуюся в силуэте, а выходящую за ее пределы, то по вектору "центр модели противника - точка прицеливания" наносится рубящий удар.

То есть, если перекрестье в момент удара находилось на груди противника - туда делается выпад. Если перекрестье находилось справа от плеча противника - наносится рубящий удар справа сверху, а если слева от бедра противника - слева снизу. Не обязательно фиксировать перекрестье - наиболее эффективно и правильно система работает если Игрок начинает движение удара, задав вектор направлением движения перекрестья, а затем (чтобы удар получился сильнее пораньше, тут стоит вспомнить о "замахе") продолжая движение однократно нажимает ЛКМ. Следует удар. "Замах" реализуется следующим образом - если нужно ударить, предположим сверху по голове с максимальной силой, то сначала необходимо "посмотреть" перекрестьем НАД головой (а не НА голову) врага, и затем опуская перекрестье нажать кнопку.

Защита - нажатие ПКМ приводит к отражающему удару-блоку в направлении поворота Игрока (то есть мы разворачиваем манипулятор мышь вправо и нажимая ПКМ получаем правый блок). Аналогично можно получить верхний, левый и  нижний блоки - по направлению взгляда Игрока. Нажатие ПКМ с неподвижной мышью (хотя программа реагирует на мельчайшее изменение координат манипулятора) приводит к стандартному отмахивающему блоку взмахом меча в вертикальной плоскости от левого к правому плечу.

Ручное управление - нажатие и удерживание ЛКМ приводит к удержанию меча в боевой позиции и резкому повышению чувствительности мыши - Игрок удерживая нажатую ЛКМ по сути рубит мышью - под любым углом, восьмерками и другими мыслимыми способами - произвольно, по оси перекрестья. В данном режиме нельзя наносить колющие выпады - но для этого достаточно на секунду отпустить ЛКМ а затем наведя перекрестье на цель однократно нажать. Если же после этого не отпускать ЛКМ - Меч останется в боевом положении и снова будет реагировать на малейшие движения мышью. От себя заметим что наиболее эффектно срубить голову  - так чтобы та покатилась по земле, возможно именно в ручном режиме, при нанесении удара в строго горизонтальной плоскости по шее врага.

У игрока есть возможность потренироваться в фехтовании в режиме "Учебник" (см соответствующий раздел).
Итак залы и лестница музея становятся первым долгожданным подарком для поклонников "мяса" и полигоном для отработки навыков владения оружием. Игроку предстоит уничтожить порядка 20 противников первая треть которых поднимается по лестнице когда Игрок приближается к концу зала. Последняя группа будет поджидать его уже на наружной лестнице парадного входа в музей. С этих ступенек открывается незабываемая панорама центра города со всеми пожарами и признаками начинающейся разрухи. Тут же, по уничтожению последнего противника, можно сохранится, впрочем не обнаружив в карманах ничего съестного. Второе крыло музея закрыто и добротные старинные двери не поддаются ни ударам меча ни ноги. Игрок спускается на улицу. На ступеньках Музея он может сохраниться.

Отойдя от Музея в направлении цели (улица ориентирована по оси бульвар-центр, так что второе направление - назад к бульвару, Игрок отбрасывает), мы оказываемся под боковой стеной Костела. Это массивное готическое сооружение также выходит главным входом на  Центральную площадь - туда и движется Игрок. На ступеньках перед входом он видит большую группу бандитов (не военные), которые пытаются выломать двери Костела. Перед дверями установлен мраморный памятник - крест с распятым. Фигура Спасителя сбита, а на самом кресте проволокой прикручен Пастор. Он призывает беснующуюся толпу остановиться и покаяться, однако тщетно. При приближении Игрока часть группы отделяется и устремляется к Игроку. После того как он вступает с противником в боевой контакт и другие бандиты бросают таран (сбитая скульптура Распятого) и бегут на помощь к своим. Игроку предстоит весьма сложный поединок, так как на этот раз бой идет на открытом месте и враг может окружить его. Для того чтобы обратить врага в бегство Игроку будет необходимо уничтожить не менее  4/5 от общего числа.

После того как противники убегают Игрок может подойти к кресту. При приближении к кресту спереди и поднятии взгляда на Пастора, начинается скриптовая сцена-диалог.

Пастор (камера крупно берет его изуродованное лицо):
- Беги сын мой! этот город будет проклят за грехи свои!

Игрок подходит к кресту и пытается развязать проволоку на ногах пастора.
Пастор - не утруждай себя! Я передаю свою душу Господу, и буду молить его чтобы ты остался человеком! Храни тебя Бог! (голова никнет, умирает).

Конец скриптовой сцены.

При обыске тел Игрок может найти кусок хлеба и флягу со спиртным. Поскольку его меч намного эффективнее ножей и секачей врага, подбирать оружие смысла нет. Игрок может отогреться у бочки с огнем, что рядом с крестом (если она не перевернута во время боя) и сохраниться.

Игроку осталось пройти два квартала до дома Девушки. На этом пути на него будет совершено два нападения - группой гревшихся у огня и группой устроивших засаду в подворотне. Обе группы малочисленны и Игрок при определенной сноровке легко уничтожит противника.

Отметим, что на многих фасадах видны следы пожаров - копоть от выгоревших квартир, разбитые стекла квартир и разграбленных магазинов. Все это бутики и магазины ювелирной и другой дорогой и несъедобной продукции. Обыски их не приводят ни к чему, кроме постепенной утраты сил от холода.

На дороге видны занесенные снегом трупы, часть из которых явно была разделана, разбитые и сожженные машины, остановившийся трамвай с несколькими замерзшими пассажирами и другие горькие картины результатов Черного Дня. Падает снег, из многих окон выведены самодельные трубы печек, из которых идет дым - люди согреваются как могут.

Когда Игрок подходит к фасаду дома Девушки, возникает мысль-титр:
"вот я и пришел! Пятый этаж, дверь слева от лифта."

Игрок пытается открыть дверь в подъезд, но та закрыта. В то же время у него за спиной падает тяжелый предмет. Затем  другой, который, если Игрок не меняет позицию, наносит ему смертельный урон - упавший Игрок только и успевает заметить лицо противника в окне подъезда.
Игроку необходимо достаточно ловко менять точки, чтобы не быть убитым одним из предметов, град которых обрушивается на него сверху. В конце концов он может отбежать достаточно далеко от Дома или укрыться в подворотне соседнего. При этом активируется титр-мысль:
"В доме есть задний вход в подъезд. Через подворотню и двор!"

Пройдя подворотню и попав во двор-колодец, мы видим открытую дверь черного хода, несколько трупов у перевернутых мусорных баков и пару фигур, которые скрываются за дверью, закрыв ее за собой. При этом из верхних окон снова начинают бросать камни и  другие неприятные при контакте предметы.

Игроку приходится лавируя преодолеть расстояние до дверей, которые необходимо разрушить мечом, продолжая уворачиваться от падающих предметов. Разбив дверь Игрок видит как вверх по лестнице убегает человек. Догоняя его он сталкивается с тремя неприятелями которые дают ему решительный отпор. При этом стоящий за их спинами четвертый несколько раз пытается кинуть в Игрока нож, а затем стоявшую на подоконнике вазу с кактусом. Поднявшись, после уничтожения этих противников, до четвертого этажа Игрок, подвергается нападению сзади еще троих, выскочивших из квартиры (ее можно исследовать, но кроме разрухи и пары объеденных трупов и дохлой собаки мы не найдем ничего). На площадке пятого этажа нам предстоит уничтожить того самого врага, который вел прицельный огонь камнями из окна. Напоследок он швыряет в Игрока тяжелой чугунной урной, после чего достает трубу от пылесоса с примотанным на конце скотчем кухонным ножом.

На площадке пятого этажа две двери, однако находящаяся справа выбита и за проемом видно выгоревшую квартиру. Кроме обугленной мебели и тел мы ничего не найдем. При попытке открыть вторую дверь начинается скриптовая сцена:

Игрок под дверью, стучит.
Хелен! Это Энтони! Ты здесь?! Открой!
После весьма тягостной паузы из-за двери слышны шаги.
Голос из-за двери: "Энтоны! Ты!? Господи, как ты добрался!? Секунду, я открою!!!
Дверь открывается и Девушка бросается на шею Героя.

конец миссии.


Глава первая
Миссия пятая - побег.

Локации - Дом девушки, Центр, спальный район, старая станция.

Миссия начинается со скриптовой сцены - диалога Героя, Девушки и ее родителей вокруг горящего на полу в мраморном умывальнике огня:

Герой - Нужно уходить! Здесь нечего есть а эта армия каннибалов...
Отец - Все это глупости! Правительство введет войска и наведет порядок! Ждать осталось недолго!
Герой - Да эти безумцы и есть армия! Как вы не понимаете!!!
Мать - Милый! Может Энтони прав!? Давайте уедем в  загородный дом пока все не кончится!! И там есть камин!!!
Отец - Пока не начнут ездить машины мы никуда не поедем! Я думаю что это специальная провокация чтобы поднять цены на бензин! Черт! Я уже готов платить сколько угодно!!
Хелен - Папа, мама! Поймите все изменилось! Энтони столько рассказал! Нужно бежать из города! Тут нет шансов! Я иду с ним!
Мать - Никуда ты не пойдешь!!!
Дальнейшая ссора затихает - камера панорамирует над домом беря панораму города. Голос Игрока за кадром:
"В итоге они разрешили Хелен идти со мной - в обмен на канистру с водой. Вот так. Мою любимую девушку ее родители отдали мне за два литра воды из озера."

Миссия начинается во дворе рядом с черным входом. Отец заколачивает досками дверь, за ним видно плачущую Мать. Через какое-то время они уходят.

Стоит отметить, что внизу экрана появляются индикаторы "Сила" и "Жизнь" аналогичные индикаторам Игрока. Иконка с лицом Хелен дает понять, что теперь нам нужно следить еще и за ее состоянием. Девушка движется за Игроком и подчиняется командам "За мной" и "Жди здесь". Использование последней команды дает возможность не подставлять Хелен под удары при боевых столкновениях. У Игрока остался кусок хлеба и несколько глотков воды и спиртного. Переместив эти предметы в "руки" на интерфейсе "рюкзак" а затем попытавшись "использовать" эти предметы направив перекрестье на Хелен и находясь рядом с ней мы можем накормить и напоить ее. Если минимальная дистанция не соблюдена Игрок употребляет продукты сам. Также на Хелен влияет холод и источники тепла.


Игрок и Хелен выходят из подворотни. Возникает титр-мысль:

"Я знаю кратчайшую дорогу из города!"
 Появляется цель "Выйти из города кратчайшим путем".

На карте обозначается точка выхода из города - район старой станции.

На пути к ней - пара кварталов центра, рабочий и спальный районы.

Уже через один дом на Игрока нападают из подворотни несколько бандитов. Это первое нападение в режиме связки Герой-Хелен, так что их немного и Герой может отбиться от них просто дав Девушке указ ждать и выйдя наперерез к противнику.

Следующее нападение - на бульваре, тут Игроку придется для оптимального прохождения сначала забежать с Девушкой в тупик   а затем отдав приказ "ждать" выйти в узкое место и отбить атаку противников.

Перейдя бульвар Игрок видит группу людей у бочки с огнем, которые при приближении убегают. У бочки возможно сохраниться и согреться.

Пройдя пару домов по рабочему кварталу Игрок попадает в засаду - с обеих сторон улицы движутся крупные группы врагов. Единственная возможность скрыться - железные ворота с приоткрытой калиткой. За ней - покрытая снегом гигантская площадка таксопарка с десятками такси занесенных снегом. Ворота - единственный выход с территории, и Игроку придется оставив Девушку в безопасном месте вступить в бой с большим числом противников используя возможность запрыгивать на капот, с капота на крышу, а также с машины на машину. После того как Игрок пройдет за ворота мы видим скриптовую сцену: Игрок и Хелен подбегают к стоящей в центре площадки бетонной будке - мастерской, Девушка заходит внутрь а Игрок обернувшись на крики врывающихся врагов кричит ей "Запри засов!" и поворачивается к врагу лицом.

После того как будет исчерпан лимит нападающих, и Игрок подходит к дверям, Девушка отпирает и выходит. В будке мы не найдем ничего съестного, а на одном трупе - пакет с орехами.

Заметим, что Игрок может и самостоятельно открыть дверь в любой момент после скриптовой сцены - однако тогда Хелен становится легкой добычей многочисленных врагов. В случае ее смерти - игра проиграна.

Выйдя после боя на улицу и продолжив движение Игрок оказывается на краю квартала - перед ним склон горы, на которой расположен Центр Города и мост над автобаном, проходящим кольцом у подножья. За автобаном видны кварталы спальных районов.

Можно пройти по мосту, а можно спуститься по лестнице, перейти замершую магистраль (перевернутый грузовик -рефрежиратор, врезавшиеся в бортик авто) и оказаться у нижнего конца моста. Как на самом мосту, так и под ним нас ожидает встреча с группами противника. При этом когда Игрок вступает в контакт с одной из них представители второй приходят на выручку коллегам стараясь обойти с тыла.  (поднявшись на мост с двух сторон или, во втором случае, также с двух сторон спустившись). Дойдя до начала улицы, в конце моста, возможно сохранение.

Пройдя после решения этих проблем первый квартал новой застройки, Игрок вступает в бой с многочисленной бандой, в данном случае оптимально будет завести Хелен в углубление между домами, рядом со свалкой мусора и принять бой именно в этом ограниченном с трех сторон пространстве. После уничтожения большей части противников остатки убегают, при этом один из врагов отбежав на достаточное расстояние кричит:

"Мы скоро вернемся и вы не уйдете отсюда живыми!"

После боя можно сохраниться. Пройдя до первого перекрестка Игрок может увидеть в конце улицы уходящей в сторону Станцию.

Мысль - титр: "Нужно успеть туда пока убежавшие не вернулись с подкреплением.

Пройдя один дом по направлению к цели, Игрок может видеть как на перекрестке собралась большая толпа врагов, более того - она бегом преследует Героя.

Хелен кричит "Бежим к станции! Тут они в каждом дворе!"

Игрок бежит в сторону станции - когда он переходит на бег, начинает бежать и Хелен.
Если Игрок начинает бежать сразу после того как обнаруживает преследование, то у него и Хелен хватает времени добежать до здания Станции с приличным отрывом. Однако, уже вбежав на территорию станции - на перрон, он видит что от самой застекленной Станции к нему навстречу выбегает группа преследователей - единственный свободный путь - в противоположную сторону, где виден ангар ремонтного цеха.

Хелен кричит(после появления группы из здания станции): "Бежим в ангар!" и Начинает (скрипт) свое движение туда. Игрок следует за ней и они вбегаю в железные двери ангара.

Активируется анимационная вставка:

Вид из-под крыши ангара - в дверь вбегает Герой и Хелен. Крупно  - рука задвигает массивный железный засов. Крупно - в лицо Героя упирается ствол охотничьего ружья. Средний план - у двери стоит с ружьем в руках седой бородатый мужчина в форме железнодорожника под тулупом.
Человек - Вы кто и почему за вами гонятся?
Герой - Они хотят убить нас после того как я убил нескольких из них.
Ч - Ты из другой банды?
Г - Мы не в банде, я с девушкой хотел убежать из города!

Снаружи слышны стук и крики "Они тут закрылись!"

Ч - Так вы не едите людей?
Г - Нет! Мы бежим из этого ада!
Ч - Я тоже думал убежать! Но теперь вроде поздно!

Снаружи крики: "Вон  лестница! "

Хелен - А как вы думали выбраться? Вы уже не молодой человек и у вас нет столько сил...
Ч - Зато у меня есть паровоз! Мне оставалось только забрать приготовленные продукты, но теперь похоже не успею...

Слышен топот ног по крыше

Ч - Давай на крышу - не дай им проникнуть вовнутрь - нам нужно несколько минут чтобы поднять давление в котле!

конец вставки

Возможно сохранение.

Появляется цель - не дать проникнуть врагам в ангар.

Игрок отдает приказ Хелен ожидать и взбирается по скобам на систему подвесных переходов под крышей ангара. Оттуда виден Небольшой паровоз 19 века и Человека, который закидывает в топку уголь. Хелен рядом с паровозом. Слышны технические шумы парового котла и топанье по крыше.

В середине крыши ангара люк и небольшая лестница к мостикам.  При правильном передвижении Игрок успевает достигнуть лестницы, когда первый бандит только начинает спускаться по лестнице через люк. Если Игрок не сразу находит лестницу на мостики то ему придется уничтожать врага на верхнем мостике, однако, если через люк успевает проникнуть более трех противников (они разбегаются в разные стороны) - игра проиграна.

Оптимальное прохождение - успеть выбраться на крышу до того, как противники успеют начать спускаться. Игроку придется удерживать центр крыши не давая возможности проникнуть вовнутрь. Поскольку противники поднимаются на крышу с двух противоположных сторон Игрок может проиграть не только пропустив критические удары и погибнув, но и поддавшись соблазну преградить путь на краю крыши, в точке нахождения лестницы - пропустить к люку противников поднявшихся с другой стороны.

После исчерпания лимита врагов Игрок слышит крики снизу:

"Вон бочки с мазутом! ставьте под углы и поджигайте!"

Через несколько секунд с одного из углов, а затем и с других начинают подниматься клубы дыма и затем, языки пламени.

Когда огонь разгорается снизу слышны крики Хелен:

Энтони спускайся!!!!

Если Игрок остается на крыше дым начинает окутывать его и после того, как Игрок оказывается в дыму, он не только теряет ориентацию но и с катастрофической скоростью теряет силы и жизнь.

Спустившись вниз Игрок видит паровоз из клапанов которого уже выходит пар. В кабине паровоза - Человек и Хелен, которая машет рукой.

Хелен - "В паровоз!"

Поднявшись в паровоз и обернувшись на Человека мы попадаем в скриптовый диалог:

Энтони - Ну скорее! Тут жарко!
Ч - Мы не можем тронутся пока давление не достигнет рабочего уровня! Осталось совсем немного!

Тем временем огонь проникает внутрь помещения - сбоку от паровоза падает пылающая балка крыши, после чего огонь начинает распространятся с большой скоростью. Уже через несколько секунд Игрок, спустись он из кабины паровоза начнет задыхаться от дыма и жара. Несколько горящих балок падает на сам паровоз, Хелен в испуге (скрипт) приседает.

Человек - ну держитесь! Поехали!!

Паровоз трогается и выбивает ворота ангара. За воротами полыхает сильнейшее пламя - в момент когда кабина паровоза минует линию ворот Игрока слепит пламя и мы переходим в анимированную вставку - мы видим объятый огнем ангар вокруг которого видны фигуры врагов. Ворота вываливаются и через пламя вырывается паровоз. Камера провожает его, совершая разворот. Мы видим как паровоз едет по колее обсаженной деревьями и огибающей городскую окраину.

конец вставки. Доступно сохранение.

Игрок в кабине паровоза. Конструкция позволяет выйти в прицепленный тендер с углем, а также пройти вдоль котла паровоза слева или справа от него, обойти его спереди. Также возможно перейти с одной стороны на другую по лестничке по центру котла. С верхней площадки этой лестнички можно выйти и на саму поверхность котла. однако удержаться на нем, особенно на поворотах и переезде через стрелки можно только немного потренировавшись - можно легко соскользнуть, а на поворотах или при прохождении поездом стрелок лучше присесть, так как физика весьма точно передает колебания паровоза.

Итак паровоз пыхтя черным дымом, не с самой большой скоростью идет по насыпи обсаженной деревьями. Насыпь дугой огибает спальный район - порой дома стоят почти у ее основания. С другой стороны насыпи - лес, и лишь порой встречаются небольшие частные дома или заброшенные хозяйственные постройки.

У Игрока есть немного времени адаптироваться к передвижению на паровозе, осмотреться. При попытке заговорить Хелен сидящая на корточках не реагирует, а машинист говорит - "Парень, дай девушке отойти - у нее шок". При попытке заговорить с самим машинистом он говорит ""Я не представился - полковник Васин. А теперь парень не мешай мне вести паровоз". При последующих попытках он говорит вторую часть фразы. Поезд входит в тоннель. Доступно сохранение.

Мы выныриваем на свет и видим, что впереди к насыпи с обеих сторон сбегаются враги. Когда паровоз входит в зону они бросаются к нему, часть швыряет камни. Возникает цель - "не дать убить машиниста и остановить поезд". Выполнить это задание можно уничтожая противников, которые влазят на паровоз, заскакивая на передние лесенки, на лесенку кабины машиниста, а также на заднюю лестницу тендера. При перемещении по паровозу, Игрок должен учитывать, что просто занять оборону в кабине не удастся - враги влезшие на паровоз спереди могут начать ломать обшивку котла и клапаны, а те кто влез в тендер - швырять ножи и другое оружие в машиниста постоянно стоящего у приборов. В один из моментов, когда враги одновременно нападают спереди и сзади, машинист кричит "Возьми мое ружье! Там есть пара зарядов!". Игрок получает винтовку - "использовать", ее протягивает машинист. Меч занимает свое место за спиной. Удачные выстрелы позволяют полностью очистить от врагов тендер, однако после этого снова необходимо активировать меч либо орудовать винтовкой как битой (без патронов "огонь" = "удар оружием"). Стоит не забывать об осторожности и приседать когда паровоз проходит стрелки и развилки - сорвавшись с паровоза Игрок может погибнуть, а если и выживет может просто не успеть догнать. Игра проиграна.

К тому моменту, когда атака отбита, и можно сохраниться, полотно доходит до маленькой сторожки  - перед ней стрелка и развилка. Паровоз проезжает стрелку и останавливается. Машинист говорит:

"Мы снова в город заезжаем. Нужно повернуть стрелку, чтобы уйти на правильный путь! Спрыгни и передвинь ее, а я сдам назад!". Цель - передвинуть стрелку.

Игрок спрыгивает и поезд отъезжает назад, за стрелку. Игрок переворачивает (использовать) и в этот момент слышит крики - в кабину забралось пара врагов. Еще пара бегут на Игрока. Игроку приходится не только успеть добежать до кабины и уничтожить врага до того, как будет убит машинист, но и быть аккуратным в использовании меча в узкой кабине - можно поранить машиниста и Хелен.

После уничтожения противника паровоз трогается и на этот раз уходит вглубь леса. Встав на паровоз Игрок может видеть, как за деревьями скрывается город.

Миссия выполнена.

Конец первой главы.


При запуске второй главы - ролик: Герой и Хелен сидят на крыше паровоза и смотрят на Город скрывающийся за горизонтом. Голос Героя за кадром - когда мы наконец покинули Город, мы поняли что неизвестность впереди пугает не меньше, чем тот ад, из которого мы бежали. Но мы понимали и то, что пути назад нет.
Камера панорамирует вверх.
Конец ролика.

ЧЕРНЫЙ ДЕНЬ
Глава вторая
Миссия первая - Люди, как и мы


Локации - Лес, Злой хутор (интерьеры), Поместье (интерьеры).

Миссия начинается у Паровоза стоящего на заросшей колее между деревьев, с анимационной вставки:

Полковник Васин (машинист): - Я не смогу пойти с вами! Я не могу бросить свой паровоз, кроме того я думаю вернуться к своему складу - там слишком много ценного, чтобы оставить  это врагам.
Герой - Спасибо вам, полковник! Надеюсь еще увидимся!
Хелен - Спасибо! Удачи Вам!

Полковник залазит в паровоз, выпустив струйку пара и дав на прощание гудок, тот уезжает и скрывается за деревьями.
Конец вставки.

Перед Игроком - тропинка между деревьев. Вечереет. Холод дает о себе знать - силы медленно тают.

Появляется цель - "найти убежище".

Дальнейший маршрут, за время которого Игрок и Хелен теряют до 40% силы лежит через лес - отклонившись от маршрута можно только потерять силы - заросли, сугробы и овраги заставляют придерживаться единого направления.

Тропинка выходит на дорогу - асфальтовую и ровную, хоть и покрытую снегом. В радиусе обзора в одной стороне виден дорожный знак "Город 30 км."

Возникает титр-мысль "Лучше идти по дороге - так мы потеряем меньше сил".

Если Игрок идет в сторону в которой расположен знак, то при подходе к нему возникает титр-мысль "Не стоит возвращаться в город". Если Игрок продолжит свое движение в этом неверном направлении, то попросту замерзнет, так как свернуть с дороги невозможно, а источников тепла и укрытий на ней нет. Длинна ее, с учетом всех поворотов такова, что даже имея на момент прохождения знака 100% силы, Хелен падает и замерзает, не дойдя до Города. Игра проиграна.

Избрав верное направление Игрок уже после первого изгиба дороги видит уткнувшийся в столб большой семейный автомобиль занесенный снегом. Подойдя к нему и открыв любую из четырех дверей или заднюю-багажник, Игрок может увидеть два пристегнутых трупа на переднем сидении, а также еду и питье в багажнике. С помощью шоколада и бутербродов, а также коньяка Игрок и Хелен могут поднять свой уровень сил.

После обыска машины доступно сохранение.

Чуть отойдя от авто Игрок слышит вой, который приближается. К вою присоединяется лай. Через минуту напряженного ожидания (эффект можно усилить музыкой),  на дороге со стороны Города появляется свора диких собак.

Игрок сможет принять бой и уничтожить их сравнительно легко - однако важным условием будет сохранение жизни Хелен - Игрок должен указать ей занять машину (если Игрок садится на заднее сидение, то девушка занимает место рядом с ним зайдя в машину с другой стороны. Если в этот момент отдать ей приказ "ждать" и закрыть обе дверцы, то она в безопасности). Собаки подбираются к ногам, а собаки одного вида еще и совершают прыжки на грудь Игрока. При правильном маневрировании и использовании возможности запрыгнуть на капот-крышу, стоящего джипа, этот бой будет выигран Игроком.

Уничтожив собак, открыв дверь и отдав приказ "за мной", Игрок продолжает движение по дороге в сторону от города. Вскоре лес с одной из сторон сменяет поле, а у дороги видна остановка автобуса, от которой в поле уходит грунтовая дорога. В том направлении видны фермерские постройки, в одном из которых светятся окна.

Хелен - "Там люди!! Давай попросимся переночевать - я замерзаю"

Появляется цель: "Укрыться на ферме"

Пройдя по дороге между полей, Игрок подходит к группе построек - жилых, скотных и хозяйственных. В жилом доме на втором этаже горит свет и слышны голоса, смех и пение.

Игрок стучит в дверь (использовать). Шум разом стихает, раздается скрипение лестницы, начинается скриптовая сцена:

Голос из-за двери - Чего надо?
Герой - Я с девушкой бежал из Города! Пустите переночевать! Пожалуйста, мы замерзаем!!!
Хелен - У нас есть немного воды и еды!

Из-за двери слышен смех

Голос из-за двери - Немного воды? Ха-ха, вы, городские совсем с ума сошли, на кой черт нам твоя вода?

Второй голос - Ну-ка дай я на них гляну (слышен скрип и в двери приоткрывается узкая щель). Ага... (неясный шепот Первого и Второго голоса, слов не разобрать)

Первый голос - Ну заходите!

Игрок попадает в темное помещение, сверху с лестницы падает свет живого огня. Лязгает засов, после чего Игрок получает удар по голове (-50%) и на фоне криков Хелен "Помогите" он теряет сознание.
Анимационная вставка:

Двое мужчин волочат тело Героя и скидывают его в люк в полу. Затем один из них поднимает с пола Меч Героя рассматривает его, хмыкает и уходит наверх по лестнице вслед за вторым.

Герой приходит в сознание в полутемном подвале. Кроме мешков с картошкой и другими овощами, он не находит ничего.

Его уровень жизни - 100% а сил - 20%, но при этом в теплом подвале силы не уменьшаются. Открыть люк не удается.

В углах помещения полная темнота - там Игрок теряет ориентацию, сквозь щели в люке проникает минимальный свет.

Через небольшой промежуток времени, за который Игрок убеждается в полной невозможности выбраться появляется титр-мысль: "Лучше постараться заснуть и восстановить силы".

После этого Игрок может провести в подвале любое время - однако, если он ляжет (кнопка "лечь") то засыпает - ЗТМ.

Анимированный ролик "Сон" -

Игроку мерещатся воспоминания из прохождений начальных миссий, паровоз, набор воды из полыньи, трупы в машине на дороге, поверх всего этого всплывает лицо Пастора, который говорит "Храни тебя Господь". Раздается крик петуха, сон заканчивается - ЗТМ.

Игрок лежит на полу в подвале. Руки и рюкзак - пусты. Показатели - 100% и 100%.

Появляется цель "Не поднимая тревоги найти и освободить Хелен".

Доступно сохранение.

Сверху доносится храп, еще раз вдалеке кричит петух. Если осмотреться, то можно заметить, что к свету пробивающемуся через люк, добавился еще один тонкий луч света который пробивается из угла подвала, из-за груды мешков. Раскидав мешки, Игрок обнаруживает небольшое окно на уровне земли - из него и проникает утренний свет. Окно закрыто замком, однако на стене у лестницы под люком можно обнаружить полки с инструментами - отвертки, молотки и напильник. Открыть люк в потолке ими невозможно так как люк заперт снаружи.

Если Игрок разбивает стекло с улицы слышны крики "В подвал! Пленник бежит!". Игра проиграна. Прохождение - применить напильник для распиливания дужки замка. (при начале процесса появляется графическая полоска повреждения замка по которой можно видеть результат работы). Примерно на 80% слышны шаги и Игрок   видит две пары мужских ног, которые появляются напротив окна. Если в момент появления ног не перестать пилить - Игрока выдает шум, игра проиграна.

Слышен разговор:

Ну что, я пойду заброшу корм свиньям?
-Сходи, я пока дрова в дом занесу, а то за ночь спалили все.
- Зря ты мне не дал с девкой побаловаться!
- Девок у тебя и своих хватает, а за я у Генерала нам на месяц еще патент выторгую! Или ты хочешь ему поросенка отдать?
- Да лучше девку - поросенка то мы и так Генералу продадим! А когда Генерал будет у нас?
- А сегодня в полдень и будет, и парня ему отдадим и железяку его, не кормить же их в самом деле, а работники из городских плохие. Ладно, за работу!

Один из людей уходит и скрывается в хлеве, достаточно далеко от окна, а второй ворча и кряхтя набирает дрова под навесом и с ними возвращается в дом. У Игрока есть время продолжить пилить замок, пока он не вернется за следующей партией. За два таких цикла замок перепилен и окно можно открыть и пролезть лежа по мешкам на улицу.

Все это время продолжает действовать опасность быть замеченным и услышанным - вероятно Игроку после перепиливания замка придется выждать пока Фермер снова не наберет дров и не пойдет с ними в дом - вылезя сразу после перепиливания, Игрок наткнется на выходящего из дома, который поднимет тревогу.

После того как фермер в четвертый раз скроется в доме, Игрок обнаружит, что конструкция двора такова, что спрятаться негде - от дверей просматривается весь двор. При попытке зайти в дом он натыкается на стоящего за дверью фермера, который поднимает тревогу - игра проиграна.

Игрок может успеть выскочить из двора и присев переждать за забором еще одну ходку дровоноса. Сквозь приоткрытые двери хлева слышно свиное хрюканье и невнятный голос фермера.

Игрок может подобраться к нему сзади, когда тот будет насыпать очередной свинье еду из ведра. Используя молоток, отвертку или подобранное во дворе полено Игрок может бесшумно убить противника. После убийства врага Игрок слышит скрип шагов по снегу - сквозь окно хлева он видит как фермер, который носил дрова идет к хлеву.

Спрятавшись за дверью и подкравшись сзади Игрок убивает и его (продолжает действовать условие бесшумности), после чего ему доступно сохранение.

Вернувшись во двор Игрок обнаруживает, что дверь в дом закрыта. Исследовав двор можно найти приставную лестницу с помощью которой можно взобраться на крышу одноэтажной пристройки - навеса, на которую выходят окна второго этажа.

Заглянув в одно окно Игрок видит спящую Хелен, а за вторым - комнату, в которой спит мужчина, у двери стоит Меч Игрока.

Разбить стекло - значит поднять тревогу, однако окно в комнату где спит Хелен можно открыть (использовать). Когда Игрок оказывается у постели активируется скриптовая сцена - девушка просыпается и садится на кровати.
Игрок (шепотом)- Тихо! Одевайся и жди меня у окна! Я только заберу кое-что наше!

Появляется цель "Забрать меч и найти припасы"

Дверь в комнату, где спала Хелен закрыта. Из-за стены слышно кряхтение, зевки и хруст пружин кровати. Затем слышно, как открывается окно и чиркают спички.
Снова вылезая на крышу пристройки и тихо (присев) подобравшись ко второму окну Игрок видит что за открытыми створками курит уперев руки в подоконник спавший мужчина.

Внезапно появившись из-за стены (сигарета выпадает из открывшегося в удивлении рта) Игрок может успеть уничтожить противника до того, как тот поднимает тревогу. Однако такая возможность есть - если нанести неудачный удар или нанести его с опозданием.

Уничтожив врага Игрок проникает в комнату - кроме меча он может найти бутыль со спиртным, кусок хлеба и несколько кусков буженины - все это может быть не только съедено (в чем пока и необходимости нет) но и взято с собой.

Выйдя на крышу пристройки Игрок отдает приказ "следовать" Хелен и они покидают ферму по единственной дороге. Доступно сохранение.

Появляется мысль-титр "бежать с фермы"

Отойдя на сотню метров они слышат лай собак и крики.

Хелен - Нужно спрятаться в лесу! На дороге они нас найдут!

Добежав до дороги они видят, что напротив остановки, на другой стороне, начинается тропинка уходящая в лес. Если Игрок принимает решение двигаться по дороге в любую из сторон, или остается у фермы, то через короткое время слышны крики "Вон они!!!" и выстрелы. Игра проиграна.

Ступив на тропинку, и немного отойдя от дороги Игрок (скрипт) поворачивается к Хелен и говорит: Нужно уйти подальше, днем сюда придут те, с кем мне совсем не хочется встречаться.

Пройдя по тропинке около километра (потеряв около 10%) Игрок и Хелен слышат впереди крики "Помогите" и шум драки. Доступно сохранение. Поднявшись на пригорок они видят, что внизу, между холмов, две запряженные лошадьми санные упряжки атакует порядка 10 бандитов. В одной из упряжек кричит Женщина, рядом с ней сражается мужчина. Во второй упряжке лежит раненный мужчина.

Хелен - Помоги им! Их сейчас убьют!

Появляется цель: "Спасти людей на санях".

Игрок бегом спускается вниз - справиться с 10 противниками вооруженными ножами, топорами и вилами несложно, разве только стоит следить за тем, чтобы никто из врагов не нанес критические поражения раненному и Женщине.

Когда врагов остается двое они убегают в разные стороны - догнать обоих невозможно, один уходит.

Скрипт :

Женщина на санях: - Спасибо вам! Вы нас действительно спасли! Мы думали что утром эти нелюди спят, но они устроили на нас засаду!
Мужчина - А кто вы?
Герой - Я с девушкой бежал из города, то что там происходит...
Женщина - Я знаю! Мы с Теодором уехали еще в первый день - к детям, они отдыхали за Городом! Чуть позже к нам пришел один друг, он все рассказал - это апокалипсис!
Мужчина - А какие ваши планы?
Герой - м-м-м
Женщина - Поедемте с нами! У нас в поселенье есть еда и тепло - мы отблагодарим вас! Кроме того ваш меч, как не архаично он выглядит, может нам еще здорово пригодиться! А где ваша спутница?
Герой - Хелен! Иди сюда, бой кончился!!
Мужчина - я поведу сани с раненным, а вы садитесь сюда, этот конь сильнее, да и груз здесь легче!
Подходит Хелен.
Женщина - Тут лежат одеяла и шкуры - укройтесь ими, и дорога покажется вам  романтическим круизом!

Вставка - Камера сверху провожает пару упряжек на второй видны Герой и Хелен сидящие в груде одеял поверх мешков и тюков.

Герой сидит на санях. Слышно фырканье лошади, из ноздрей ее валит пар - Женщина сидит спиной и управляет. Если Игрок выйдет из упряжки - он может ее догнать, однако при этом начнет терять силу (холод) и будет вынужден снова использовать одеяло (одно из нескольких) чтобы восстановить баланс.

Дорога меняет характер - лес становится реже, а потом и вовсе сменяется полем. Впереди на холме видно полуразрушенное здание - усадьба 19 века.
Через короткое время вдалеке слышен выстрел.
Мужчина сидящий на первых санях - нужно свернуть с дороги! Это стычка между бандами - может нас не заметят! Поворачивай к тому дому!

Сани поворачивают в гору. Проехав ворота (внизу вдалеке можно увидеть черные точки - люди, и услышать редкие выстрелы) мы оказываемся перед разрушенной усадьбой - подковообразное здание со своим внутренним двором, небольшим парком вокруг, обнесенным местами уничтоженным забором с решеткой. Перед центральным въездом в внутренний двор - круглая клумба со статуей нимфы в центре, в середине дворика - маленький фонтанчик.

Раненный - заводите коней во внутренний двор! Закройте ворота!

Сани заезжают во внутренний двор и Женщина и Мужчина спрыгивают на землю. Доступно сохранение.

Женщина закрывает железные ворота внутреннего двора, а Мужчина подхватывает раненного и говорит:

- Энтони! Пока я отведу всех в комнату над воротами, чтобы наблюдать за врагом а ты найди надежное убежище в этих развалинах, чтобы укрыть раненного и женщин! Вот вам керосиновая лампа, но помните, что ее надолго не хватит.

Появляется задание "исследовать усадьбу до появления врагов".

Также у игрока под кнопкой "источник света" появляется лампа с рефлектором - она в рюкзаке, но ее можно взять в руки и использовать - на полторы минуты она дает достаточный свет. Отметим, что источники света в игре не постоянные - их нужно принудительно активировать. Выбрав источник света (кнопкой, из списка или перетащив ее в "руки" на интерфейс "рюкзак") Игрок может его включить/выключить (ЛКМ) и положить/взять (ПКМ) после истечения активного срока действия (догорел факел, кончилось масло в светильнике) предмет из функционального становится обычным - лампу можно бросить а не положить, или ударить ей. Стоит выделить Факел - его потушить, после активации нельзя и ЛКМ для горящего факела имеет значение "Ударить" - горящий факел эффективное оружие! Стоящая на полу или предмете лампа или факел продолжают светить - факел во все стороны, а лампа с рефлектором в ту, в которую. смотрел Игрок в момент команды "положить".

Задание на время - за минуту до критического срока слышен крик Мужчины: "Ну что, нашли?", а по его истечении слышен крик Женщины : "Они уже тут", после которого игра проиграна.

Две из четырех сторон здания разрушены -  крыша и полы провалились, за снегом не видно реального края дыр и игрок может сильно травмироваться подойдя слишком близко. Комнаты второго этажа в целых крыльях - залы объединенные дверями, часть которых отсутствует, комнаты на первом этаже выходят в коридор, который расположен вдоль внутренней стены, выходя окнами во двор, где стоят кони.

Тут очень давно не жили  люди - паркет прогнил, мебели почти нет - усадьба заброшена лет 30 как. На втором этаже Игрок не находит ничего, кроме всей компании, занявшей комнату над воротами.

Прохождение предполагает обнаружение под одной из лестниц хода в подвал - эти лестницы связующие этажи расположены во всех 4 углах. Спустившись по лестнице (придется включить лампу) Игрок видит железную дверь сейфового типа - с запорным колесом. Открыв его (лампу нужно поставить на пол, и сначала сбить заржавевший стопор молотком или камнем которых достаточно на полу.  (после первой неудачной попытки открыть дверь - титр-мысль "нужно сбить ржавый запор") При попытке отбить запор мечом тот ломается (титр мысль - "это была плохая идея") - нужно начинать все с начала.

Открыв дверь и снова взяв лампу Игрок заходит в подвал уставленный запыленными ящиками и пустыми винными стойками.

Цель выполнена - титр мысль "привести всех в найденное безопасное место". Игроку остается вернуться в комнату с людьми и отдав указ "следовать" вернуться в подвал.  Когда они спускаются на первый этаж слышны крики с улицы - "следы сюда ведут" и радостные крики.

У женщины и мужчины тоже есть лампы, которые они включают, оказавшись в темноте. Когда все заходят в центральный зал подвала (есть маленькая комнатка с хламом в левой стороне) мужчина запирает дверь.

Доступно сохранение.

Мужчина (после сохранения - скрипт) - А дальше что? Как выбираться? И коней мы бросит не можем - без них и без груза погибнем!

Возникает цель "Исследовать помещение в поисках другого выхода"

Игрок может поднять любую из трех ламп стоящих на полу, чтобы исследовать помещение. В комнатке с хламом в потолке виден круглое отверстие а на полу - остатки кованной винтовой лестницы. Однако выбраться тут, даже поставив ящики один на другой нельзя - чуть выше уровня потолка отверстие забито металлическими обломками. Игрок продолжает исследование все территории.

Не нужно быть Шерлоком Холмсом, чтобы понять, что точно напротив дверей в комнатку с разрушенной лестницей (вход в которую оформлен рельефом над дверной рамой) виден контур заложенной второй двери, над которой имеется такой же рельеф, как и над первой комнаткой.

Именно в ней, среди пластинок ступеней Игрок может найти фрагмент лестничной оси - тяжелую металлическую трубу. С ее помощью, можно разбить кладку в один кирпич, за которой - вторая боковая комната, идентичная первой, с той только разницей, что здесь винтовая лестница цела. На стене - плакат вермахта 1944 года и крюк на котором висит автомат МП. (В народе - "шмайсер"). На полу ящики маркированные военными грузами Третьего Рейха.

Игрок - "Эй! Кто разбирается в оружии!! Тут автомат, как в кино!"
Раненный - принеси его мне! Уж в оружии я разбираюсь!"

В это время над головой слышны шаги по каменному полу, отдающие в подвале эхом и неясные крики.

Игрок приносит автомат раненному (при попытке выстрелить" слышен лишь сухой щелчок).

Раненный -получив автомат и подняв раму затвора: "Это и для кино не годится! все проржавело!"

Голос мужчины "Тут еще,  в ящиках!"

Раненный - Энтони, принеси что там еще, только осторожно! а то вдруг оно действительно стреляет!"

Игрок возвращается в комнату, где мужчина открыл два ящика - там лежат завернутые в вощенную бумагу винтовки (карабин), автоматы (МП) и гранаты. Игрок может принести любой из предметов раненному  - тот говорит:

"Да оно как вчера с завода! Кажется нам повезло!"

Мужчина - может мы еще успеем спасти коней и груз! Скорее!

Он хватает автомат и тихо поднимается по винтовой лестнице.

Игрок может взять в руки автомат, повесит на плечо карабин и положить в длинные карманы до 4 гранат. Основные 8 клеток рюкзака он по своему усмотрению заполняет обоймами для карабина - одна обойма на одну клетку, или магазинами к автомату - две смежные по вертикали на одну обойму.

Цель "очистить территорию поместья от врагов и отбить груз"

Доступно сохранение.

Поднявшись по лестнице, Игрок видит лаз в сторону откуда бьет свет.

Это - лаз к камину в зале на втором этаже. Аналогичный лаз есть и к камину на 2 этаже.

Мужчина говорит ему "я атакую тут, а ты поднимись на второй этаж. Начнем через минуту!"

Используя фактор внезапности Игрок может начать эту чисто шутерскую часть миссии. Ему предстоит сражаться с большим количеством противников в каждом зале помещения. У части из них есть охотничьи ружья, что в ближнем бою представляет проблему. В одном месте взрывом гранаты разрушается пол и противники гибнут в обломках.
Часть противников ведет огонь с улицы - так что окна представляют весомую угрозу.

С этого места в игре возможны потери здоровья от огнестрельных ран - эти потери отражаются на показатели "Жизнь" и восстанавливаются "медпакетами" (большая аптечка) и "бинтами" (малая), которые можно найти на телах противников.

Зачистив помещения на втором этаже Игрок достигает лестницы на первый, с которой через окно видно, как за ворота усадьбы выезжают сани. Из окна выпрыгивает Мужчина

Мужчина "Энтони! Нужно остановить повозки! Сними людей, только не попади в коней!"

Доступно сохранение.

Цель - уничтожить сидящих в санях, не ранив лошадей.


Игроку придется добежать до ворот парка усадьбы - внизу он увидит сани. Однако стреляя им вслед он почти наверняка ранит лошадь (игра проиграна), кроме того, если он не взял винтовку в подвале Игроку придется перезапуститься с той части, в которой он может это сделать - стрельба на такой дистанции из автомата неэффективна, и наверняка ранит лошадь. Кроме того, если повозки уходят дальше критической дистанции - игра проиграна.

Решение - снайперский огонь из винтовки (чудо) или принятие решения двигаться наперерез. Проследив движение (дорога под холмом некоторое время огибает его, прежде чем завернуть в поле) Игрок может не бежать к воротам, а напрямую, через разрушенный забор,  выбежать на вершину склона, под которым проходит дорога. (Ему встретится несколько противников еще до забора - на территории парка, так что менять винтовку на автомат ему не следует раньше времени).

На склоне поваленный столб  - присев за ним Игрок получает идеальную снайперскую позицию - сани проходят перед ним  в профиль, так что поразить сидящих в них, не повредив лошадей элементарно. После смерти правящих конями, сидящие спрыгивают с коней и рассредоточиваются. Игроку приходится вести бой с поднимающимся по склону противником умело применяющим местность. Уничтожив последнего Игрок сталкивается с бегущим противником - под огнем Мужчины, враг бежит от поместья, при этом путем отступления выбирает именно это направление.

Возникает цель - не дать бегущим врагам  прорваться к повозкам.

Игроку приходится вести бой с растерянным , но многочисленным противником не давая им приблизиться к лошадям.

Когда все стихает к Игроку подходит Мужчина.

Мужчина - я пригоню сани назад к дому, а ты выводи во двор наших - пора уходить!

Цель "обеспечить безопасную посадку в сани".

Когда Игрок входит на территорию парка, звучит выстрел и пуля поднимает снег совсем рядом. Игроку приходится зачистить парк от десятка наиболее упорных врагов - при этом часть противников проникла в дом, и ведет стрельбу из окон. По сути заново приходится зачищать всю территорию, на этот раз в доме противников меньше, а в парке больше.

Когда новые враги не появляются, Игрок может спуститься к дверям в подвал - лаз через камин недоступен, так как напротив каминов и рухнул пол второго этажа - закрыв обломками лаз на первом и сделав недоступным на втором.

После стука в дверь (использовать) слышен текст "кто там"
- Это я ,Энтони! Все закончилось, пора уезжать!

Дверь открывается и Женщина выводит раненного. Девушке необходимо дать указ "следовать", однако перед этим следует возобновить запас оружия! Во всяком случае разумный игрок сделает именно так.

Выйдя к клумбе перед домом, Игрок слышит голос Мужчины:

- Садитесь! Нам еще надо пересечь поля!

Первые сани с раненным трогаются.

Игрок и Хелен садятся во вторые сани, они трогаются.

Спустившись под гору и повернув в поля, сани ускоряются.

Вставка - камера провожает сани.

конец миссии.

Глава вторая
Миссия вторая - Новый дом.

Локация - Поселенье.

Ролик: Камера панорамирует по Поселению, по ходу снег сменяется травой.

Голос Героя за кадром: Ставшие невыносимыми морозы сделали невозможным передвижение - и нам удалось дожить до весны в нашем новом доме, не увидев больше ни одного каннибала. Нас радушно приняли в эту семью стойких и гордых людей, и мы старались быть полезными им. Мы как могли вели хозяйство на своей ферме, которая и стала основой для нашего поселения. Мы успели привыкнуть к мирному труду и я перестал носить с собой оружие. Но однажды, нас заставили вспомнить в каком мире мы живем.


Миссия начинается в поле - Игрок стоит с лопатой в руках. Со стороны зданий Поселенья к нему бежит Хелен.

Хелен:
 - Тебя срочно зовет Карл! Бросай все и беги в Главную комнату!

цель "встретиться с Карлом"

Игрок бегом достигает главной комнаты - центрального помещения в жилом доме в центре поселения. Тут его ждет Карл - глава поселения (это он был раненный в предыдущей миссии), и несколько мужчин-поселенцев. Приблизившись к Карлу Игрок слышит:

Час назад к нашему посту в лесу подошел один из врагов. Он передал нам послание - сегодня до заката к нам пожалует посол от какого-то "Великого Генерала", чтобы ознакомить нас с правилами жизни на его территории. Я отдал указ о снятии всех внешних постов - сейчас мы поднимаемся на стены и ждем. Возьмите с собой оружие и занимайте свои посты, по нашей Боевой схеме. Торопитесь!

Игрок получает цель "вернуться домой за оружием". На карте отмечен дом Игрока. По дороге к нему Игрок может в пределах разумного (часть дверей закрыты), исследовать свое Поселенье. В центре его - Главный Дом, с одной стороны от него группа жилых землянок, с другой - хозяйственные и скотные помещения. Два огромных коровника стоящие по бокам от Главного Дома образовывают боковые стены Поселения (по их крышам натянута проволока и стоит пара будочек для ведения огня, обложенных мешками с песком. Переднюю и заднюю стены образовывают земляные валы с врытыми деревянными столбами, вперемешку с бетонными блоками. С передней стороны есть Ворота рядом с которыми  - Боевые башни построенные из железных бочек засыпанных землей. Игрок может зайти в пару землянок, коровник и на склад зерна. Везде к нему будут относиться доброжелательно, но сдержанно - при попытке занять не свое место на стенах ему укажут на ошибку, а при попытке взять чужое - игра проиграна. Также существует определенный временной лимит - до бесконечности Игрок не сможет исследовать Поселенье - "вы опоздали" - Игра проиграна. Ворота закрыты и выйти за территорию нельзя.

В своей землянке Игрок может обнаружить Хелен, и оружейный ящик - при его использовании по умолчанию разворачивается интерфейс "рюкзак" и рядом - аналогичной механики "ящик". Предметы можно распределять перетаскивая мышью с позиции на позицию. Размер "ящика" очень велик.

Кроме меча, там Игрок сможет найти оружие с которым закончил предыдущую миссию, плюс нож, топор, и еще пара гранат современной модели. Стоит отметить наличие Арбалета и Лука а также колчана со стрелами к луку и колчана с болтами для арбалета (25 в каждом). Освоить это оружие можно в режиме "Учебник". Арбалет и лук можно повесить на плечо, а колчан поместить в один из вертикальных карманов. Лук скорее перезаряжается но стрела летит недалеко и имеет небольшую по сравнению с арбалетом убойную силу.

После выхода из "рюкзака" появляется цель - "занять позицию в обороне".

Доступно сохранение.

Место Героя - в одной из башен у Ворот

Поднявшись он видит Карла

Карл: Ты чуть не опоздал - они идут.

Вдалеке на дороге появляется автомобиль - "биммер". Колеса с него сняты, мотор извлечен - там сидит боец с арбалетом. Сам корпус авто поставлен на длинные деревянные балки концы которых выходят спереди и сзади. Каждый конец на плече держат по 4 носильшика -раба. (снизу имеется деревянная конструкция позволяющая  ставить экипаж на землю).

С каждой стороны движется по пять Стрелков с луками а сзади - колонна из 10 солдат с М16 возглавляемая Офицером.

Колонна приближается к воротам. Носильщики ставят конструкцию на опоры и садятся на колени. Открывается люк в крыше и оттуда показывается Язык.

Скриптовая сцена:
Язык: Я- Язык великого Генерала, на земле которого стоит ваш гадюшник старой жизни! Моим языком Генерал передает Вам условия, при которых вы, не постигшие света новой жизни, сможете закончить свои дни так, как привыкли - земляными червями!
(солдаты в колонне смеются)
Карл - Что за условия?
Язык - Первое - вы сдаете все оружие и обязуетесь не делать нового.
Второе - три четверти мяса и всех плодов земли которые имеются у вас, вы отдаете Сборщикам Генерала в середине лета и в середине осени. Доставка пошлины осуществляется вашими средствами. Третье - вы все принимаете на себя печать подданных Генерала, а так как вы - представители старой жизни, вы не имеете права иметь детей. Всех, до 16 лет, вы отдаете нам немедленно, а чтобы подобное не повторилось
(солдаты смеются)
Язык - все мужчины пройдут кастрацию! За ответом я приду сегодня к вечеру!

Ролик - Карл смотрит на Игрока. Обратный кадр - Герой чуть заметно качает головой в стороны. Карл:
- Ваши условия мы не можем принять! Это понятно?
Язык поднимает руку с ракетницей
- Я знал, что таков будет Ваш ответ. Что ж, мы и так попробуем ваше мясо!
Он стреляет ракетой вверх. Из-за деревьев вдалеке показываются толпы врагов. Язык скрывается в люке, а носильщики поднимают машину на руки. Раздается крик "никогда" и кто-то со второй башни кидает гранату. Часть носильщиков падает, машина валится на бок. Солдаты и стрелки разбегаются в стороны и открывают огонь. Слышен рев наступающего врага.

Конец ролика.

Цель - удержать поселение и уничтожить врага.

Дальнейшее прохождение миссии- обычный шутер, который можно разбить на три этапа:
- Отбить первую волну наступления на ворота.
- Очистить территорию от прорвавшихся через крышу врагов.
- удержать брешь в задней стене, подорванной динамитом.
Каждая задача ставится через фразы брошенные одним из поселенцев.

Тут в полной мере можно использовать "горячее оружие" - например найденный пистолет Офицера, под этой кнопкой можно будет мгновенно использовать в критической ситуации, выполняя прохождение с мечом или луком. Отметим отличие "горячего оружия" от изначально найденного - после израсходования боезапаса оно автоматически выбрасывается и меняется на использовавшееся до этого. При пустой позиции в рюкзаке "горячее оружие" кнопка этой опции при приближении к оружию на земле равноценна "подобрать". Нажатие этой кнопки с заполненной ячейкой приводит к активации "горячего оружия" а повторное нажатие при наведении перекрестья на лежащее оружие - к смене на новое. При пустом поле перекрестья повторное нажатие приводит к смене горячего оружия на предыдущее.

После выполнения каждой задачи доступно сохранение, а после последней - возможно исследовать трупы врагов, и подобрать оружие. К сожалению боезапас ограничен до крайности - суммарно еле наберется пара обойм для пистолета и пара магазинов к М16. Можно будет найти 3-4 гранаты и стрелы для лука и арбалета - Один-два колчана.

После окончания последнего задания Карл находится перед перевернутой машиной Языка. Если подойти к нему, тот говорит:

- Энтони, я знаю что мы не могли поступить иначе, но теперь нам надо готовиться к войне а не к миру. Очень скорой войне.

Конец миссии.

Глава вторая
Миссия 3 - Готовься к войне.

Локации - поселенье, Лес, товарная станция,

Миссия начинается в Главной комнате. Идет заседание. Ролик:
Карл - Все то что ты, Энтони рассказал звучит интересно. Ну а если съели давно твоего машиниста? Если сгорела станция?
Мужчина - Но если нет - это шанс!
Карл - А если да? Энтони, я не могу рисковать ни людьми ни лошадьми!
Герой - Я готов пойти сам, но если все подтвердится - мы реализуем мой план?
Карл - Да, даю слово.
Энтони - Тогда я отправляюсь немедленно! Если через три дня меня не будет - начинайте строить все по старому плану!
Карл - решено! Удачи тебе!

конец ролика.

Цель - найти машиниста Васина и пригнать к поселению товарный состав со стройматериалами. Не входить в город и не поднимать тревогу.

Игрок "пустой" - ему следует вернуться в свою землянку и выбрать снаряжение для своей миссии. После чего (доступно сохранение) Игроку предстоит путь от поселения, до главной ветки Железной дороги.(Старая колея ведет к самому поселению). На выходе из землянки мысль-титр "Лучше всего идти вдоль железнодорожного полотна" направляет на верный путь.

Он будет лежать через поля, затем он войдет в Лес. За это время Игрок будет дважды замечен группами Бандитов. С каждой из них ему будет по силам справиться почти не прибегая к огнестрельному оружию - у бандитов его немного и можно облегчить прохождение уничтожив из дистанционного оружия его владельцев. После каждой стычки возможно сохранение и обыск территории. Результатом станут еда и медпакеты.

Первая стычка произойдет в поле, вторая - уже в лесу, где в домике обходчика будет квартироваться банда. В самом домике можно будет найти атрибуты быта каннибалов и несколько патронов.

При подходе к главной ветке, (доступно сохранение) Игрок слышит шум приближающегося паровоза. Выскочив на путь, игрок будет раздавлен, стрельба и попытки "использовать" паровоз ничем не заканчиваются - тот проезжает мимо (видно приделанные куски металла превратившие кабину в боевую рубку). Когда паровоз пропадает из вида всплывает мысль - титр: "Он меня не заметил, теперь его не догнать". Игра проиграна.

Выход - вилка, переключающая путь с основной дороги на боковую, по которой пришел Герой. Переведя стрелку Игрок добьется того что паровоз завернет в бок, остановится и из него выйдет Васин. В это время к нему и можно будет подойти.

Ролик:
Васин - стрелка- твоя работа?
Герой - Прости, иначе ты бы меня не заметил, разве что раздавил.
Васин - Это правда! Я мало обращаю внимание на людей - точнее не на людей. Что твоя девушка, жива?
Игрок  - Слава Богу, нам удалось...
Камера панорамирует вверх, голос Игрока пропадает и начинает звучать за кадром:

Полковник Васин согласился нам помочь - более того, узнав что существует поселение людей решил присоединиться к нам и построить депо у нас в городке. Но сначала нам нужно было выполнить задание и привести к поселению эшелон с материалами, который к счастью сохранился целым на запасных путях товарной станции.

конец ролика

Игрок поднимается в кабину паровоза. "Поехали" говорит полковник Васин и поезд трогается задним ходом. Кабина теперь - бронированная рубка с бойницами. Также железными пластинами закрыт проход в тендер с углем, а на корме тендера установлена боевая башня - будка в которой может стоять стрелок, имеющая несколько вертикальных защитных листов из перфорированного железа. Игрок может занять любую позицию.

До станции поезд добирается без приключений за полторы-две минуты.

Когда поезд останавливается, Васин говорит: "нужно перевести две стрелки, для того чтобы я мог подогнать паровоз к составу".

Цель - обеспечить стыковку паровоза с головным вагоном товарного состава".

Игровая ситуация следующая - паровоз стоит на одном из путей станции, через два пути - состав. Игроку необходимо перевести стрелки на той колее по которой они приехали, чтобы Васин мог загнать паровоз под ангар, и стрелку на пути из ангара, чтобы направить паровоз на путь с грузовым составом. Отличить нужный состав несложно - в основном на путях стоят пассажирские вагоны и вагоны электричек, а также сгоревшие и разбитые составы - требуемый эшелон явно выделяется на их фоне.

Игрок переводит обе стрелки и паровоз Васина осуществляет требуемый маневр. Паровоз тендером ударяется в головной вагон эшелона и Васин спускается вниз. Он крепит стык между вагонами и кричит "садись! уезжаем!" Игрок поднимается в кабину (доступно сохранение). Васин переводит рычаг, паровоз дергается и резко останавливается.

Васин: "Колеса в вагонах заблокированы! Проверь колесные пары и сними их со стопора! Обычно фиксируют колеса первого и последнего вагонов!"

Цель - разблокировать колеса первого и последнего вагона и вернутся к паровозу.

Игрок спускается вниз и разблокирует одну пару колес первого вагона. Когда он подходит ко второй звучат выстрелы.

Игроку придется уничтожить снайперов засевших на крышах строений, уничтожить двигающихся между составов противников. Если он возвращается к паровозу не разблокировав все четыре пары, Паровоз дергается и Васин кричит: "Проверь еще раз! Мы не можем тронутся" Попасть при этом в кабину поезда нельзя - дверцы закрыты.

Единственный путь - зачистить всю территорию вдоль состава (нужно опасаться стрелков засевших на крышах товарных, и в купе пассажирских вагонов. Также несколько раз группы противника пытаются атаковать Игрока). После того, как Игрок снимает с тормоза последнюю пару колес весь состав начинает двигаться медленным накатом. Игрок может вернутся (сопротивление нарастает) к паровозу по путям, однако шансов немного - кроме бегущих противников, новые стрелки возникают в соседних вагонах стоящих на станции. Теоретически Игрок может пробиться, однако оптимальное прохождение - воспользоваться лестницей из скоб, на задней стенке последнего вагона и достичь паровоза по крышам вагонов. Когда он запрыгивает на крышу тендера, Васин открывает люк в обшивке и кричит:

Получилось! Мы уезжаем!

Поезд резко прибавляет ходу. Доступно сохранение. В кабине можно найти медпакеты - у Игрока не будет особой возможности обыскивать тела.

Поезд делает резкий рывок. Васин выглядывает назад через люк и кричит:
- Они отцепили  последний вагон! Останови их, иначе все это не имеет смысла!

Возникает цель - не дать врагу отцепить вагоны состава и повредить паровоз.

Игроку необходимо постоянно перемещаться по крышам, помня об осторожности. Такая беготня объясняется тем, что часть врагов успела взобраться на вагоны состава сзади и пытается расцепить вагоны, а новые противники заскакивают на паровоз и пытаются вывести из строя клапаны находящиеся на котле. Таким образом противник возникает в самых разных частях - вылазит на крыши, оказывается между вагонами, пытается испортить паровоз. Единственное о чем не стоит беспокоиться - это о жизни полковника - в своей кабине он в полной безопасности.

Эта миссия одна из самых динамичных и тяжелых - противнику достаточно небольшого промежутка времени, чтобы расцепить вагоны, да и "жизнь" паровоза не бесконечна - с каждым новым повреждением из разбитых мест бьет пар и дым. Отцепленный вагон или испорченный паровоз приводят только к одному финалу - игра проиграна. Для подобной концовки Игроку достаточно также упасть с поезда или погибнуть.
 Только через приличное время, когда поезд уже очень далеко отъехал от Города, противники перестают появляться, Васин открывает люк и говорит: Похоже прорвались!

Конец миссии.

Отметим, что возможно Игроку придется возвращаться к началу миссии, чтобы постараться минимально использовать огнестрельное оружие до начала движения поезда к Поселению - зачистить станцию можно и используя лук, арбалет и меч, а во время движения дорога каждая секунда и каждый патрон может привести к победе.



Глава вторая
Миссия  четвертая - Диверсант

Локации - Поселение, река, дамба, монастырь.

Вступительный ролик:

Камера панорамирует по Поселению. Оно приобрело совсем другой вид - обнесено высокими стенами нижний ярус которых сделан из земляной насыпи обложенный бетонными блоками, а верхний - из вагонов того самого состава. По четырем углам стоят башни с кабинками для стрелков. На вершине каждой - пара кабинок тяжелого арбалета (он приводится в действие сложным механизмом рычагов и блоков, так что нужен и наводчик и заряжающий, а над этими кабинками - большие катапульты, в которых угадываются детали небольших подъемных кранов и сельскохозяйственной техники. Для выстрела катапульты, кроме наводчика нужен заряжающий и оператор натяжного механизма - системы грузов из тракторных колес и бетонных блоков). Ворота - массивная конструкция с модернизированными башнями (кабинки арбалетчиков). За задней стеной стоит Паровоз, боевая башня в тендере которого разрослась, так как там установлен Паровой арбалет.

Голос Игрока за кадром: Нам удалось выполнит  захват состава. Благодаря этому Поселенье за считанные месяцы превратилось в настоящую крепость. К нам присоединился большой отряд военных, которые отказались каннибальствовать и подчинятся генералу. Благодаря их опыту и инженерному таланту Васина мы смогли построить тяжелые арбалеты стреляющие десятком стрел или тяжелой стрелой - копьем и катапульты способные швырять горящие заряды или сотни мелких острых камней. Но все это оказалось каплей в море - войско генерала оказалось воистину огромным. Несколько десятков тысяч солдат - что мы могли противопоставить такой силе? После первого неудачного штурма наше поселенье взяли в осаду. Захваченный нами каннибал рассказал, что как только будет закончены четыре осадных башни, для одновременного нападения со всех сторон, войско каннибалов пойдет на штурм. У нас оставалось буквально несколько часов, и тогда у одного из хорошо знавших местность солдат родился план...

Скриптовый диалог в Главной комнате:

Карл - пленный подтвердил, палатки и землянки расположены вдоль берега реки - так им не приходится далеко ходить за водой.
Военный - Это значит, что наши расчеты верны!
Карл - Но есть и одна проблема,,,
Мужчина - Какая?
Карл - Сам Генерал не живет со своим войском
Военный - Проклятие! Значит мы не получим необходимого эффекта!
Карл - Он с небольшим отрядом личной охраны находится в старом монастыре, на другой стороне реки. Между ними сообщение только паромом, который для безопасности Генерала постоянно находится на том берегу, где монастырь!
Военный - значит можно постараться скрытно уничтожить его, а потом осуществить основную часть плана!
Карл - Но вы уверены, что сможете разрушить дамбу?
Военный - Мои парни знают толк в подрывном деле! Я готов уже  через час отправить группу своих бойцов!
Карл - Мы не можем оставить Поселение без охраны! Отправьте небольшую группу - человек пять хватит?
Военный - мало...
Карл - я дам вам пару человек! Энтони и Дэн! Пойдете с группой!

конец ролика

Миссия начинается в землянке Героя. Можно собрать оружие (появляется ручной пулемет Калашникова и два барабана к нему на 100 патронов, СВД и три обоймы к ней). Можно сохраниться. Когда Игрок подходит к дверям чтобы выйти, активируется скриптовый диалог:

Хелен- Будь осторожен Энтони.
Герой - Я постараюсь.
Х - береги себя любимый! Удачи!

Выйдя на улицу (ночь, проливной дождь, гроза) получаем цель - явится на точку сбора военной группы перед Воротами.

Перед Воротами стоит стол с оружием и снаряжением. Стоит отметить арбалет с оптическим прицелом, который может взять Игрок. Во главе стола - группа из пяти военных. Один из них говорит:
Вот и все в сборе, я рад что мы движемся с опережением графика! Наша цель - ликвидировать главаря ублюдков в его логове, и взорвать дамбу, чтобы эту нелюдь смыло прямиком в ад! Самое сложное - незаметно пробраться к монастырю. К счастью по подземному ходу, с помощью которого мы получаем воду, мы сможем пробраться к реке. Там нам придется вплавь добраться до узкого места на реке и форсировать ее! Подняться незамеченными в монастырь и ликвидировать Генерала. Если все пройдет гладко, то до дамбы мы доберемся легко  - на той стороне реки нет вражеских войск. Главное господа - не дайте себя обнаружить - это смерть нас, и всех кто на нас надеется!

Военные цепочкой уходят по направлению к одному из коровников, под боковой стеной поселения. Там, в одном из пустых стойл отверстие в полу. Спустившись в него вслед за военными (за Игроком идет поселенец) мы оказываемся в низком тоннеле (идти согнувшись) заполненном водой, доходящей до колена. Несколько военных зажигают факелы. При их свете отряд доходит до замаскированного выхода на реку. Идущий впереди оборачивается:

- Пока есть возможность идем по дну у берега! Не шумите и не открывайте огонь!

цель - незамеченными добраться до Монастыря.

Доступно сохранение.

Через сотню метров мы слышим разговор и можем заметить троих врагов сидящих на берегу. Первые военные отходят дальше от берега и продолжают движение вплавь.

Попытки продолжать двигаться вдоль берега или уничтожить дозор ведут к тревоге и проигрышу.

Режим плавания: Для удерживания на поверхности необходимо поддерживать кнопку "прыжок" (пробел по умолчанию). С отпущенной клавишей, Игрок до остатка 10% сил, может маневрировать в толще воды ориентируясь по перекрестью. Стрелять и фехтовать в режиме плавания невозможно.

Поравнявшись с сидящими на берегу военные набрав воздуха уходят под воду и всплывают миновав зону освещенную светом костра вражеских дозорных. Игроку нужно повторить этот маневр.

Миновав эту опасность, отряд проплывает еще немного и замирает. К игроку подплывает военный и шепчет:

Парень, арбалет с прицелом у тебя? Хорошо! Там впереди в кустах у берега и на дереве пара разведчиков. Их надо убрать без шума, и возможно они не единственные! Так что пойдешь первым!

Доступно сохранение.

Цель  - бесшумно уничтожить замаскированных разведчиков врага

Всего до места реки, в котором ее пересечет отряд Игрок должен будет обезвредить 5 разведчиков. Ему придется крайне тщательно исследовать каждый куст и дерево, осматривать камыши. Будучи замеченным - приблизившись к врагу, попытавшись выйти из воды или проведя неудачный выстрел, только ранящий врага, Игрок проваливает миссию. Сохранения доступны после второго и пятого удачно уничтоженного разведчика.

Пройдя этот участок Игрок видит островок посередине реки. Его догоняет военный:

Доплываем до острова, восстанавливаем силы и переплываем на тот берег. Нам с тобой надо проверить нет ли там врагов. За мной!

Подплыв к острову за военным игрок видит пару фигур в маскхалатах у берега - сидящего и стоящего врага. Сидящего выдает горящая сигарета, которой тот затягивается.

Военный шепчет:
- Стрелять не получится! Единственный шанс - подплыть и нырнуть. Внезапно выныриваем и одновременно вырубаем - я сидячего, а ты того, который стоит! Вперед!

Доступно сохранение.

Цель - уничтожить вражеский дозор на острове.

Игроку придется немного потренироваться, чтобы добиться синхронности с военным и не дать своему врагу поднять тревогу (крикнуть) после начала схватки второй пары. От момента выхода солдата из воды, у Игрока ограниченное время до крика, чтобы нанести удар по своему врагу. Однако, (скрипт) удар нанесенный по противнику отбивается прикладом, и меч и автомат падают на землю, а противник прыгнув на Игрока валит его обратно в воду (противники сидели у самого берега).

Бой в воде – в конце скриптовой сцены Игрок притопленный противником теряет до 30% силы. Затем вновь активируется управление Игроком, однако можно активировать только холодное оружие (нож) или вести бой голыми руками. Условие – уничтожить врага не дав ему поднять тревогу. Для соблюдения этого условия Игрок не может разорвать боевой контакт (например выплыть на берег за мечом) – без постоянного боевого прессинга Противник поднимает тревогу.

Стоит отметить особенность управления в воде, а также то, что под водой и Игрок и его противник теряют силы, а затем жизнь. Игрок может использовать свою особенность – функцию «схватить»  (с голыми руками ЛКМ на вражеский юнит – «ударить» а вот ПКМ имеет значение «схватить»). Игрок может вовремя набрав воздуха схватить противника и перестав нажимать кнопку «прыжок» (в режиме плавания – держаться на поверхности) утопить противника. Благодаря возможности вращаться вокруг горизонтальной оси (управление мышью) Игрок может всплывать над водой удерживая противника снизу. Таким образом он сможет возобновить запас кислорода, не дав аналогичной возможности врагу. Утопив или убив врага ножом Игрок может выйти на берег.

Когда патрульные будут убиты и Игрок выйдет на берег, военный делает знак рукой и скоро весь отряд уже снова уходит в воду, чтобы переплыть на другой берег реки. С острова виден силуэт монастыря на скале.

После того как отряд достигает другого берега доступно сохранение.

Военный :
- Арбалетчики вперед! Нужно пройти к разрушенной стене, и чтобы ни один ни пикнул!

Игрок поднимается по склону к стене монастыря - на тропинке в самом низу, и затем за корягой на склоне, будут находится дозорные, которых нужно будет уничтожить. После уничтожения второго - сохранение.

Игрок доползает до мощеной дороги, за которой начинается монастырская стена, в одном месте разрушенная. Слева и справа от разлома на стене стоят часовые.

Военный - этих нужно убрать одновременно! Арбалетчики! Скот в правого, Энтони в левого, по моей команде! 5,4,3,2,

на счет 1 второй арбалетчик делает удачный выстрел. Задача Игрока - совершить верное попадание синхронно с ним.

Отряд проникает через брешь и рассредоточивается в тени под стеной. Один из военных говорит:
- Ждите, я на разведку! Попытки передвижения до его возвращения приводят к крику "Кто здесь!?" и проигрышу.

Военный возвращается:
 - Похоже что Генерал в верхней комнате в башне. Охрана внизу на лестнице, возможно еще с ним. Основные силы в зале собора - спят на лавках. Часовой один и тоже клюет носом! Двое - блокируйте ворота собора, остальные - вперед, убьем мерзавца!

Игроку предстоит уничтожить одного из двух часовых у входа в башню синхронным выстрелом со вторым арбалетчиком. Затем один из военных раздаст факелы - в башне нет окон и нечего опасаться быть замеченными. Поднимаясь по лестнице, (она вьется спиралью вдоль стены) и уже почти достигнув верха, Игрок слышит окрик:
 - Дылда, Бычара, вы?
Ответом служит крик военного "Вперед" - пятеро врагов на площадке перед дверями будут уничтожены в открытом бою - демаскировать отряд в этом случае может только применение огнестрельного оружия. Зато факел вполне подойдет, чтобы ослепленный противник свалился с не огражденной площадки вниз.

Военные выламывают дверь. "Оставить факелы тут, там есть окна!". Зайти с факелом внутрь комнаты = провалить миссию.

Зашедшие внутрь рассредоточиваются. Когда Игрок подходит к боковым дверям и проходит их  включается скриптовая сцена:

Генерал с саблей в руках захлопывает дверь и бросается на Игрока.

Игрок с мечом в руках (возможно у него арбалет, но попасть в Генерала не удается (скрипт) и приходится браться за меч).

Одолеть Генерала в схватке один на один непросто (слышны попытки открыть дверь, впрочем безрезультатные). Генерал прекрасно фехтует и не дает Игроку ни секунды продыху

Убив Генерала Игрок может сохраниться. После этого дверь срывается с петель и вбегают военные.

Военный - Ты убил его! Завидую! Я сам хотел бы всадить ему в сердце лезвие, да ты тоже неплохо управился. Пошли, разберемся с поросятами внизу!

Цель - уничтожить отряд гвардии Генерала не применяя огнестрельное оружие и не давая возможности использовать его противнику

Главная сложность - определить правильную позицию для начала резни (военный подает команду) - каждый из отряда должен убить по меньшей мере трех противников. И если первого убить во сне несложно, второй успевает только сесть или привстать, то третий противник оказывает сопротивление. Для того чтобы выполнить второе условие необходимо уничтожить противника за 10-15 секунд.

Наблюдательный игрок легко найдет свою позицию - члены отряда равномерно располагаются в проходах вокруг спящих. В цепочке явно виден разрыв - это оптимальное место для Игрока. Первого противника возможно убить из арбалета, хотя возможно оптимальное решение - оставить заряженный арбалет как раз для третьего, убив первых, более легких врагов, мечом.

Когда резня в соборе закончена, (там горели десятки свечей, так что в факелах необходимости не было), члены отряда начинают покидать собор. В это время с улицы слышен сдавленный крик, шум падающего тела и топот ног. Слышен крик одного из военных:

 - Он убил командира! Остановите его, он пытается зажечь сигнальный огонь!!!

Выскочив на площадку перед собором, Игрок видит фигуру стремительно поднимающегося по внутренней наклонной лестнице стены человека. В его руках факел, а на стене в десятке метров от него - установленный на козлах пропитанный горючей смесью хворост. Игрок должен убить бегущего до того как он швырнет факел в приготовленный сигнальный огонь - яркое пламя и треск веток символизируют что игра проиграна.

У Игрока есть время только на один выстрел - дистанция обманчива и то, что беглец швыряет факел а не подносит сбивает с толку. Возможно Игроку понадобится вернуться назад, чтобы перезарядить (ПКМ) арбалет до получения цели - "не дать зажечь сигнальный огонь".

После выполнения этой задачи, к Игроку подходит военный:
- Сер, из нас только командир знал эти места, вероятно Вам стоит взять командование на себя.

Доступно сохранение.

Цель - привести отряд к дамбе.

Управление отрядом:

команды "За мной" и "Ожидать", дополняются командами "не стрелять" "Атаковать" и "стрелять в ответ". Каждая команда может быть адресована персонально одному бойцу (на него смотрит Игрок) или всей группе (комбинация ШИФТ +кнопка команды).

Игрок ведет команду вниз и вдоль реки. Там виден паром рядом с которым стоит группа охранников из 5 человек.

Цель - уничтожить группу охранников парома.

Видно, что трое направилась вверх к монастырю. Игрок может отдать указ ждать всей команде, а затем взять с собой второго арбалетчика и уничтожив двоих синхронным выстрелом (после приказа стрелять, арбалетчик стреляет после трех-четырех секунд прицеливания) добить третьего мечом. Пройти это место будет возможно только определив правильное расстояние до противника, при котором нужно отдавать команду "огонь" - если слишком рано, Игрок не успевает настичь третьего врага и тот стреляет из автомата, а если подпустить врага слишком близко - Игрок будет обнаружен противником. После исполнения этого непростого задания,  синхронное снятие двоих на пароме будет делом простым  - сложность только в большой дистанции ведения огня - от основания скалы куда спускается дорога, до берега, где стоит паром - голое пространство и особенно близко незамеченными подобраться не получиться даже ползком (попытка выйти из тени деревьев под оказавшийся весьма ярким свет Луны сразу приводит к обнаружению).

Когда Игрок возвращается к отряду и проходит с ним чуть выше по реке, за паромом, активируется ролик:

Отряд идет вдоль берега, светает.

Голос Игрока за кадром: Как и  предполагал покойный Командир, до дамбы мы добрались без приключений, в запланированное время на рассвете.


Перед Игроком - Дамба. Вода переливается через край - видно, что управление этим объектом не ведется. Поднявшись наверх по тропинке, Игрок видит, что у берега стоит несколько лодок, а на берегу горит огонь и стоит пара палаток возле которых видны люди с оружием. Это - Рыбаки, готовые впрочем, убить каждого кто позарится на их территорию.

Цель  - зачистить территорию не потеряв ни одного человека в отряде.

Кроме группы из 10 человек у огня и в палатках, Игроку придется столкнуться и с тремя группами из 3 и 4 человек на лодках, которые подплывают к берегу на помощь своим, после начала стычки, открыв огонь еще на подходе. Возможно использовать любое оружие.

После того, как враг будет уничтожен доступно сохранение. К Игроку подходит  военный:

- Сер, разрешите начать минирование?
- Да, начинайте.
-Сэр, нам нужна Ваша помощь - у нас есть еще один комплект взрывчатки...
- Да, что нужно сделать?
- Мы закрепим трос страховки на краю дамбы а вы спуститесь пониже , закрепите взрывчатку на стене и поднимайтесь!
- Хорошо!

Четверо солдат крепят тросы, при этом один крепит два - второй на точке ближе всего к берегу и машет рукой.

Цель - установить взрывчатку.

Подойдя к военному Игрок получает заряд взрывчатки за которым тянется шнур. присев на краю (тонкая пленка воды течет под ногами и падает водопадом вниз) можно использовать веревку  с креплением - Игрок может подниматься-опускаться по ней (есть риск сорваться с веревки спустившись слишком низко. В целом военные замирают и крепят свои заряды на критической точке).
 
Опустившись на нужный уровень Игрок может достать заряд (через РЮКЗАК) и установить его (использовать). После этого он видит как военные поднимаются и идут по дамбе на берег. Игрок следует за ними.

Военный:
Сер, я сейчас подожгу запал! Советую отойти в сторону - думаю с тропинки, где мы поднимались, все будет прекрасно видно. Рок-н-ролл!!!!

Солдаты убегают в сторону тропинки у дамбы. Игрок вместе с ними  занимает позицию на безопасном расстоянии, через десяток секунд их догоняет четвертый солдат

Звучит взрыв. За ним почти слитно еще четыре. Когда дым рассеивается видно что в нескольких местах дамба получила небольшие пробоины их которых бьют струи воды, а по всей плоскости пошли трещины - но для необходимого эффекта этого явно мало.

Ролик:

Военный:
 - Черт! Зарядов больше нет! Мы провалили задание!!!
Второй военный:
 - Это катастрофа - мы ничего не сможем сделать!
Дэн:
- а что если,,
Военный:
_Если что?
Дэн:
- Тут пара километров вверх был кораблик один на приколе - типа ресторан на воде, богатые из Города любили приезжать. Мы тут какие ни какие дырки сделали - течение есть, если его отвязать да и направить - может он протаранит эту штуку - вон, вся уже в трещинах, много ли надо?
 Военный:
- А что, это выход!

Цель - найти плавучий ресторан и направить его на таран дамбы.

Доступно сохранение.

Отряд расположился в зарослях на берегу - на противоположной стороне виден корабль привязанный к берегу канатами спереди и сзади.
Дэн - Это он!
Военный - Сэр! Похоже на корабле кто-то есть!

Игрок видит, что по кораблю ходит пара вооруженных людей. Слышны голоса и смех.

Цель - зачистить корабль.

Игрок дает команду следовать (впрочем она заложена по умолчанию) и начинает форсирование реки. Если делать это в непосредственной близости от корабля, отряд будет замечен еще на середине и уничтожен прямо в воде. Решение - форсировать реку выше или ниже корабля.

На палубу ведет мостик с берега. При входе Игрока на мостик, активируется скрипт - в конце мостика появляется противник и совершает резкие движения вправо-влево, после чего Игрок и сам противник падают в воду. Туда же прыгают еще несколько врагов с корабля.

Бой в воде. Враг хватает Игрока и вместе с ним уходит под воду. В процессе падения в воду любое Оружие Игрока (метательное и огнестрельное) теряется. Исключение составляет холодное оружие - ножи, меч и т.д. Игрок потерявший оружие по указанному условию, ведет бой под водой голыми руками (шансов победить мало, но есть возможность активировать любое холодное оружие), или холодным. Нахождение под водой отнимает Силу, а после - Жизнь. Задача - уничтожить первого и последующих противников в воде и под водой. (Доп анимация пузырей и движения ног под водой). Уничтожив противников Игрок может выплыть к берегу. Затем он может уничтожив стрелков на палубе подняться на корабль по мостику.

Корабль зачищается открытым боем - около двух десятков противников. Поскольку корабль переделан под ресторан он имеет всего два уровня - зал на уровне палубы и кухню и каюты на нижнем уровне. После уничтожения врага появляется цель - уничтожить канаты и взять управление кораблем на себя. Канаты модно перерубить или даже отстрелить, а управление осуществляется с помощью штурвала на капитанском мостике (использовать). В режиме использования штурвала кнопки "вправо" и "влево"  в режиме удерживания обеспечивают вращение штурвала. Если его уничтожить, или если корабль уткнется носом в берег или сядет на мель - игра проиграна.

Почти сразу после отплытия корабль подвергается нападению с воды - около пяти лодок с бандитами атакуют его с разных сторон имея преимущество в скорости. С лодок враги залазят на корабль. Игроку приходится время от времени бросать штурвал и отбивать атаки, возвращаясь к штурвалу при прохождении поворотов реки. Большую помощь могут оказать члены команды, грамотно расставленные по палубе, с приказом "стрелять". Когда враг уничтожен (цель врага - уничтожить Игрока и повредить штурвал) доступно сохранение.

Впереди за поворотом видно дамбу. Игроку приходится выровнять курс и направить корабль на цель. Один из выживших военных подходит к Игроку (скрипт):
- Сэр, я получил приказ сохранить Вашу жизнь
- И что?
- Я настаиваю, чтобы вы передали управление кораблем мне и немедленно покинули корабль - когда дамбу прорвет, течение не позволит Вам доплыть до берега.

Игрок может не отпускать штурвал - в этом случае корабль пробивает дамбу и падает вниз. Миссия выполнена но игра проиграна. Если Игрок отпускает штурвал - его место занимает солдат и не реагирует на команды (если Игрок будет стрелять в него игра проиграна, как и при любом случае огня по своим).

Игрок может отдать приказ выжившим "следовать" и броситься в воду - берег по которому он шли явно ближе.

Если Игрок немедленно после диалога с военным передает ему управление и плывет к берегу - он с берега может видеть, как корабль пробивает дамбу.

Если Игрок замешкается (зазор времени небольшой) он может быть затянут течением после пролома дамбы - игра проиграна.

В случае если вся команда погибла во время миссии, и Игрок выводит корабль на цель один, он должен будет самостоятельно принять решение покинуть корабль.

После пролома дамбы с условием нахождения Игрока на берегу, или возле берега - уже стоящего на дне ногами, миссия выполнена.

Ролик - корабль таранит дамбу. Он выбивает верхнюю часть, от этого места идет трещина, и вслед за упавшим вниз кораблем рушиться вся плоскость дамбы, вызывая к жизни настоящую водяную стену.

Конец миссии.


Глава вторая
Миссия пятая - Битва

Локация - Поселение.

Ролик:
Лагерь каннибалов. Вдалеке появляется водяной вал, который сметая постройки и людей сметает с земли все. Видно как падает пара осадных башен.

Голос Игрока за кадром:
- Вернувшись назад я узнал, что тысячи врагов погибли благодаря героизму моих друзей, а смерть Генерала посеяла настоящую панику. Но несколько сотен выживших и не бежавших прочь, поклялись отомстить. Они представляли все еще грозную силу, так как кроме численного превосходства обладали еще и двумя башнями - их успели выкатить на рубеж атаки на холме за час до прорыва  дамбы. Я не успел проспать и двух часов, как дикий крик и барабанный бой знаменовали начало последней битвы с армией Генерала.

Миссия начинается в Землянке Игрока. Можно обновить снаряжение и сохраниться.

Цель - защитить поселение. Не дать башням приблизиться к стенам. Не дать противнику завладеть территорией.

Когда Игрок выходит на улицу он слышит крик "Убит наводчик синей катапульты!!! Кто может пусть займет его место!"

Цель - занять место наводчика синей катапульты.

Поднявшись по лестнице в кабину синей катапульты (она гораздо ближе к землянке Игрока, чем остальные, Игрок видит, как из-за холмов появляется первая башня - фантасмагорическая конструкция поставленная на базу из под двух грузовиков, обшитая досками и железом, в качестве мостика наверху установлена стрела башенного крана, а в окнах трех ярусов видны стрелки. Конструкцию толкают сзади десятки рабов, и не меньше тянут ее спереди за два длинных каната. Фронтом наступает пехота, за которой видны цепи стрелков из арбалетов и группы солдат вооруженных огнестрельным оружием.

Управление катапультой несложное - ПКМ - изготовить к бою (порядка 10 секунд)  две кнопки назначены на два типа боеприпасов - зарядить огненным шаром или зарядить картечью из гравия. ЛКМ - залп.  Заряд  летит по параболе, так что в зависимости от приближения цели нужно пересчитывать траекторию. Кроме уничтожения башни, Игроку необходимо уничтожать приближающихся стрелков - за определенной чертой они становятся недосягаемы для катапульты и открывая прицельный огонь уничтожают Игрока, кабина которого не очень хорошо защищена. Одним словом опыт придется приобретать кровью.


Уничтожив башню (выбив картечью рабов тянущих ее за канаты можно вдвое уменьшить ее скорость, хотя первое время на место убитых буду становиться новые), Игрок может сохраниться. Небольшое время он может продолжать добивать врага из катапульты (если не израсходовал боезапас до этого - около 7 огненных шаров и 15 зарядов гравия), или выйдя из кабины со стены. Если башня достигает стены - метрах в 30 от нее она попадает в мертвую зону, игра проиграна.

Получена цель - Защитить ворота от пехоты.

На ворота наступает новые отряды пехоты, а в катапультах закончились припасы! Займите одну из кабинок с тяжелым арбалетом и уничтожайте врага двигающегося под прикрытием больших деревянных щитов-заборов.

Добежав до ворот Игрок занимает свободную башню арбалетчика. Управление похоже - ПКМ - взвести (около 5 секунд) две кнопки - зарядить тяжелым копьем или 10 стрелами и ЛКМ - выстрел. Парабола не такая крутая как у катапульты, а мертвая зона гораздо  меньше. Кроме того арбалет практически мгновенно реагирует на смещение прицела в стороны и вверх-вниз, тогда как катапульта перенастраивается крайне небыстро - медленнее чем башня тяжелого танка.

Задание Игрока - разбить копьями щиты и уничтожать пучками стрел пехоту оставшуюся без прикрытия, а также свободно передвигающиеся группы стрелков. Предстоит отбить две атаки. Если критическое количество пехотинцев врага пробивается под стены - игра проиграна.

Игрок может сохранится. Рядом с кабинками можно найти медпакеты - кабинка арбалетчика еще более уязвима для огня, чем кабина катапульты.

Поступает цель - уничтожить вторую башню.

Игроку приходится вернутся к задней стене и занять красную катапульту. Зарядов тут чуть больше чем в синей, но и башня мощнее (ее спереди тянут уже не за два а за три каната ) и  пехоты сопровождения значительно больше места. Игрока может выручить только приобретенный опыт и минимальное количество нерезультативных выстрелов.

Уничтожив вторую башню и сохранившись, Игрок получает задание - отбить последнюю атаку. Она нацелена на стену с синей катапультой. Игроку придется и садится за арбалеты разбивая щиты пехотных цепей, и использовать личное оружие, когда враг начнет штурмовать стены по приставным лестницам. Тем не менее часть врагов просачивается на стены. В этот момент поступает цель - занять паровой арбалет в паровозе и не дать врагу проникнуть в жилой сектор поселения.

Паровой арбалет способен бить очередями по 5 стрел и требует 3-4 секунды на перезарядку. Использует один тип припасов и перезаряжается автоматически.
Альтернативный режим оружия - для ближнего боя - протяженная струя пара. После такого "выстрела" тот же период перезарядки, что и при обычном.

Игроку придется время от времени разворачивать оружие и за стену - снаружи к нему будут подбираться стрелки и пехотинцы, мечтающие закинуть в паровоз гранату.
Удерживать территорию жилого сектора (не дать врагам проникнуть в помещения или землянки), достаточно просто, пока уберваффен не дает осечку и не замолкает. Игроку приходится вести огонь из личного оружия, из кабинки в тендере, а для большей эффективности - и перемещаясь по территории. Когда силы на исходе поток врагов начинает ослабевать.

Выиграть эту битву сложно, но можно - есть резон в контратаках и маневрах. Однако не использовать стационарные точки Игрок не может - боезапас к личному оружию крайне небольшой, а враги лезут в буквальном смысле ордами.

Когда все кончено из землянки выходит Хелен.

Ролик - она бежит к Герою и тот заключает ее в свои объятия.

конец Второй главы.

Глава Третья
Миссия Первая - Дорога назад.

Локации - Поселение, Злой Хутор.

Ролик. Осень, на берегу реки, на опавшей листве расположилась группа людей - узнаем Карла, Героя, Хелен. Они что-то обсуждают.

Голос героя за кадром: Хотя от момента наступления Черного Дня прошел почти год, к нам продолжали приходить все новые и новые беглецы. От последних мы узнали, что после смерти Генерала среди каннибалов воцарилась паника, и в Городе снова смогли открыто ходить немногие оставшиеся людьми. Однако уже через месяц новый маньяк провозгласивший себя Пророком Новой Жизни, собрал всю нечисть под свои знамена. В городе создали гетто для людей "старой жизни",  котором устраивали облавы при каждом новом кризисе продовольствия. Две недели назад там вспыхнуло восстание - эти мужественные люди держали оборону в самом центре Города населенного тысячами чудовищ. Последним бастионом стала старая библиотека, где хранились настоящие бумажные книги - в остальных информация хранилась на таких бессмысленных теперь компьютерах. Старинные книги по механике и земледелию значили сейчас куда больше чем все процессоры мира. Мы решили обеспечить коридор для выхода жителей гетто из города. План был дерзок, но после того, как мы обрели веру в свои силы, казался нам выполнимым.

Карл:
- Я верю, что вы сможете пройти, до первого переулка и даже до второго - но Библиотека в самом центре! Как вы проникните туда?
Герой - А ведь этот Город не единственный! Мы можем прикинутся делегацией из соседнего каннибальского полиса! Мы не пробиваться будем - они нас сами туда проводят!
Карл - Хорошо! Но выбираться вместе с сотнями женщин и детей - это как? Вас же будет не больше дюжины!
Герой - От библиотеки идет прямая дорога к вокзалу! Мы подгоним туда поезд с несколькими специально укрепленными вагонами и прорвемся!
Карл - Но даже эти три квартала вы не пройдете! Тем более если вы хотите вывезти книги!
 Герой - Есть одна мысль! Ты помнишь, как кто-то из наших нашел бензин и поджег? Он горел как к напалм минут 10 и ничто не могло его потушить! Мы разместим во всех переулках емкости с бензином и устроим огненный коридор - никто не прорвется! Останется разделятся только с теми, кто окажется внутри, но это нам по силам!
Карл - А поджигать ты их как будешь? Спичками?
Герой - Зачем. Из снайперской винтовки - зажигательными пулями, у нас на складе есть пара десятков!
Карл - Убедили! Начинайте сборы!


Миссия начинается в землянке Героя. Подобрав себе оружие (имеются три обоймы для СВД с зажигательными патронами) можно сохраниться. Выйдя к воротам (цель - место сбора), Игрок встречает Карла который говорит:
- Вам везет! Разведчики сообщили, что в Злом Хуторе остановилась группа каннибалов из соседнего города! Они покупают там дары для правителя! Если Вы поторопитесь, то сможете перехватить их там и обеспечить себя всем нужным для вашего маскарада!

колонна  из трех групп возглавляемых Командирами трогается в путь. Игрок, как Глава Экспедиции, может отдавать приказы командирам - "удерживать территорию", "атака", "отступление". Искусственный интеллект позволяет этим группам вполне самостоятельно решать такие задачи.

Путь к Хутору по прямой  - через Лес, не так уж и долог, однако и на нем Игрок встретит препятствие - засаду, которую вольная банда устроила на тех самых каннибалов.  После донесения разведки об обнаружении этого противника,  возможно сохранение.

Игрок может вывести три группы на удобные позиции, зажав двумя банду в клешни, а третей перекрыв отступление, а затем отдать приказ "атаковать". Возможно Игрок найдет другую тактику - условие, потерять не более двух человек из каждой группы, в противном случае игра проиграна.

После уничтожения засады Игрок выводит отряд на дорогу и вскоре они видят постройки хутора. Однако вместо фермы они застанут сожженное пепелище - гости не особо выбирали метод оплаты за выбранный товар. Уничтожив группу мародеров, рыскающих по развалинам, Игрок узнает, что каннибалы решили остановиться в руинах Поместья.

Сохранение.

Добираться до Поместья приходится в реальном времени - по маршруту будет расположено три вражеские засады - два обычных патруля, и одно место замаскированных секретов снайперов на деревьях.

Цель -  уничтожить все три засады соблюдая два условия - полное уничтожение каждого отряда (никто не должен убежать - игра проиграна), и недопущение дачи противником сигнала тревоги - обычные секреты не должны успеть зажечь сигнальные дымы, а один из снайперов - не должен успеть выстрелить сигнальной ракеты.

Сохранение доступно перед контактом с первой, и после уничтожения второй обычной и снайперских групп.

Также доступно сохранение после установления визуального контакта с Поместьем.

Цель - расположить отряды вокруг Поместья и штурмовать его. Никто из противников не должен бежать.

Условие - При расположении отрядов на позициях необходимо соблюдать скрытность - с определенной дистанции нужно ползти, а отряд который будет обходить поместье с тыла - передвигаться по оврагу и кустам.

Выстрелы, движение в полный рост и выход на открытое пространство приводят к проигрышу - глава группы каннибалов бежит.

Окружив поместье (условие - отряды которыми управляет Игрок должны распределиться по территории вокруг Поместья перекрыв основные пути отступления)можно начинать штурм - цель - уничтожить противника, доступно сохранение.

Игрок штурмует Поместье во главе одной их трех групп. Каннибалы хорошо вооружены, однако приобретенный опыт позволяет Игроку победить. Возможен вариант, при котором скомандовав отступление Игрок провоцирует врага на погоню, и выводит его под огонь укрывшихся отрядов. Впрочем, потратив несколько часов, Игрок может зачистить Поместье и в одиночку - тем более, что над ним тяготеет условие - не должно погибнуть более двух солдат в каждом отряде.

Сохранения доступны после 30, 60, и 100% уничтоженных врагов.

После того, как Игрок находит тело Дипломата каннибалов, возникает титр-мысль:

"а одежда как раз моего размера!"

Доступно сохранение. Можно обыскать тела противников.

Миссия закончена.

Глава третья
Миссия вторая - Кровавый маскарад.

Ролик:
 Из-за поворота шоссе появляется кортеж каннибалов - носильщики несут на плечах у них укрепленный на балках автомобиль "мерседес". Камера наводит крупность и мы видим, что из люка появляется голова Героя, в костюме главаря каннибалов.

цель - не вызывая подозрения достичь главной площади - у Костела, Музея и Архива.

Игрок - внутри машины. Рядом - один из командиров отрядов. Игрок может встать и высунуться в люк, открыть дверцу, смотреть из окон.

Он также может спрыгнуть. Однако, ходящие по улицам каннибалы при контакте останавливаются и пристально глядят на Игрока. Затем поднимается тревога - "Враги!!!". Игра проиграна.

До момента, когда на рыночной площади машину не поставят на землю, у помоста, Игроку следует целиком предаться осмотру территории, не пытаясь проводить активных действий.

Первое время мы замечаем только пешеходов, палатки торгующие человечиной и перемены в городе - разрушенные здания, следа пожаров и агитационные граффити по стенам - узнаваемые черно-белые символы.

Ближе к площади, мы замечаем "украшения" на фонарях в виде связок черепов, а затем все больше и больше пешеходов и плотные ряды палаток и лотков говорят о выходе на рыночную площадь.  Вокруг здания Архива стоит сплошное оцепление из солдат. За оцеплением - пустая территория.

Машина останавливается у помоста-сцены, на которой идет спектакль про пожирание Умным Глупого, публика хохочет (ролик включается когда Игрок  машина останавливается).

Игрок может выйти из машины в сторону противоположную помосту. Перед этим при повороте головы на сидящего рядом Командира включается скриптовый диалог:
Игрок:
- Все готовы?
командир:
- Первый отряд уже разместил емкости с бензином по правой стороне улицы- от Архива до моста ведущего к Вокзалу. Второй отряд разместил смесь в переулках слева от моста. Осталось заминировать периметр площади. Канистры в багажнике. Расставь их по намеченной схеме и возвращайся. Удачи!

Автоматически активируется Карта - на ней отмечено 6 размещенных бомб и 6 мест, в которых нужно разместить. (После размещения бомбы пустая ячейка загорается, как 6 уже отмеченных).

Доступно сохранение.

Цель - разместить 6 бомб не вызывая подозрения патрулей. При необходимости замаскировать бомбы.

Условие - Из багажника Игрок может брать по 1 канистре (в руки). Территорию патрулируют группы солдат армии каннибала. Игрок не должен попадать ближе критической дистанции в радиус их обзора. Игрок с пустыми руками может спокойно проходить мимо патрулей.

При несоблюдении этого условия патруль подходит к Игроку и требует показать содержимое канистры. Игра проиграна.

При активации любого оружия поднимается паника и тревога. Игра проиграна.

Особенно осторожным нужно быть при установке бомб в точках расположенных слева и справа от Архива - в близости от оцепления. Игроку будет нужно не только выждать момент, когда никто из солдат не будет смотреть  в его сторону, но и замаскировать канистры - в одном случае это будет группа пустых ящиков, во втором - куча мусора у стены.

После успешной установки всех бомб Игрок возвращается к машине.


К Игроку обращается Командир (скриптовый диалог):
- Все наши на местах! По сигналу первый отряд начинает захват вокзала, второй зачистит улицу от площади к мосту и мост. Ваш отряд должен будет очистить площадь - тогда разберут баррикаду внутри Архива и мы начнем эвакуацию. Мы предупредили тех кто внутри - они готовы еще с утра.
Игрок:
- Понятно, кто подаст сигнал?
Командир:
 - Я. Как только ты подстрелишь все бомбы! Удобнее всего это сделать из левой башни костела - только не подними тревогу раньше времени! Когда огонь заблокирует улицу, наши люди выйдут из укрытий и начнут операцию!

Доступно сохранение.

Цель - не поднимая тревогу подняться на площадку башни костела и подорвать с помощью снайперской винтовки все 12 зарядов.

Условие - Игрок должен проникнуть в костел (центральный вход охраняется - нужно использовать служебный, через полуподвальное помещение).
Игроку придется пробиться на башню через внутренние помещения не применяя огнестрельного оружия. Никто из врагов не должен успеть выйти из центральных дверей.

После зачистки основного помещения, перед входом в башню, доступно сохранение.

Тело часового на вершине башни не должно упасть вниз. Это приводит к проигрышу.

Башни костела расположены таким образом, что все канистры с бензином видны только с одной из них. С другой выполнить задание невозможно. Но на ее вершине также расположен наряд врага - он будет вести по Игроку шквальный огонь и не давать выполнить очередную цель - подорвать заряды в  течении определенного короткого времени. И хотя это условие не обязательное - Игрок ценой потери большого количества жизни может выполнить цель игнорируя огонь или отстреливаясь - оптимальное прохождение игры таковое: сначала тихо зачистить обе башни а лишь потом начать подрывать заряды.

Если Игрок не зачищает вторую башню, то после первого выстрела, находящиеся на ее площадке солдаты врага начинают вести огонь по Игроку. Еще несколько поднимается к ним, через временной промежуток.
Время на выполнение подрыва всех зарядов жестко регламентировано - отсчет начинается после первого выстрела совершенного Игроком находясь на площадке башни. (Стрельба до этого выдает Игрока и приводит к проигрышу).

Кроме огня ведущегося снизу, Игроку мешают и движущееся противники - приходится выжидать момент, когда ничто не перекрывает цель. При учете ограниченного запаса патронов к снайперской винтовке задача непростая. После ее выполнения у Игрока почти или совсем не остается патронов для СВД. Взорвавшись, заряды дают большие зоны высоко горящего огня, перекрывающего переулки. При слишком сильном приближении к этим "огненным стенам" Игрок теряет жизнь от ожогов и может загореться и погибнуть.

После выполнения задачи - подрыва зарядов - доступно сохранение.

Цель - зачистить территорию площади потеряв не более 5 человек.

Игрок может веси огонь с крыши, может спуститься вниз - главное уничтожить всех противников на площади с соблюдением данного условия. Бойцы отряда достают оружие и открывают огонь после ракеты, которую дает Командир, после подрыва Игроком последнего заряда .

Кроме солдат из оцепления и патрулей, противниками являются ВСЕ находящиеся на площади. Игрок может идентифицировать своих по отличию в костюмах. Нужно опасаться ранений своих солдат при использовании гранат.

После выполнения цели включается ролик:
- Двери Архива открываются и из них вываливаются мешки с песком и другие остатки баррикады. Из проема выходят изможденные  худые люди. Один из них подходит к Игроку:
- Слава Богу! Мы не верили что такое возможно - но все приготовили! У нас есть повозки на которые погружены книги и образцы. Но у нас много раненных и больных. Мы не сможем быстро вывести всех!
Слышны крики "Враг штурмует западную стену Архива!"
Командир:
- Мой и второй отряды помогут вынести груз и вывести людей! Энтони! Ты со своими людьми должны удерживать западную стену не менее 8 минут - мы должны успеть дойти хотя бы до моста! Затем отходи к Вокзалу - мы будем ждать вас!

Герой:
- Хорошо! Мы продержимся 10! Затем будем догонять Вас! Начинаем!

Доступно сохранение.

Цель - грамотно используя оставшихся членов отряда Игрока удержать наружную стену Архива, не допуская прорыва внутрь основного здания, в течении 10 минут.

Условия - Окна второго и третьего этажа использовать для огня. Максимально долго не подпускать минеров врага к стене - однако на 5 минуте (скрипт) противнику удается пробить брешь в стене первого этажа. Противник должен быть уничтожен в здании Архива - если вражеский юнит попадает на Площадь, игра проиграна.

Игрок может разместить своих бойцов на выгодных позициях, но основные задачи по сдерживанию, лежат на Игроке.
После истечения 10 минут доступно сохранение.

Появляется цель - выйти к вокзалу и погрузиться на поезд.
Когда Игрок выходит из архива, он обнаруживает, что огненные стены почти догорели - когда он достигает середины дороги до моста ведущего на Вокзал, огонь у моста тухнет и Игрок оказывается в тисках между противником наступающим сзади и врагом появившимся у моста.

Используя лежащие тела и другие укрытия возможно добраться до моста. Перейдя его и попав на территорию Вокзала Игрок может сохраниться.

На территории вокзала - в дальнем от места входа на территорию Игроком, находится укрепленный поезд. Игроку необходимо достичь его и войти в паровоз или дверь любого из вагонов - при этом с каждым шагом идти все труднее, так как противник прибывает на территорию со всех сторон в большом количестве.

Зайдя внутрь вагона или паровоза Игрок выигрывает миссию.


Глава третья
Миссия третья - Сжигая мосты.

Локации Лес, Мост.

Миссия начинается с ролика:

Кабина паровоза. Васин и Герой разговаривают:
Васин:
- Я решил заложить ложный крюк - сейчас мы уходим в сторону от поселения, чуть дальше - тогда мы повернем в сторону поселения, но со следа собьем, пока мы не собрали урожай с полей, нечего начинать новую войну.
Игрок:
 - Верно! Хорошо, что у нас есть последний в мире паровоз!
Слышен далекий паровозный гудок
Васин:
- Голову ставлю - это не я давал гудок! Энтони, пойди на крышу, посмотри что там такое.

Возможно сохранение.

Цель - выяснить источник странного звука и вернутся к Васину.

Выйдя на крышу (Игрок может переходить по крышам всех вагонов) мы видим сзади поднимающийся над лесом фонтанчик черного дыма. Расстояние до него сокращается и когда поезд выходит из леса в поля, мы видим, как вдалеке появляется догоняющая поезд Паровая дрезина каннибалов).

Вернувшись к Васину Игрок (скриптовый диалог) говорит:
- Боюсь, что твой паровоз не единственный!
Васин:
- Что!?
Игрок:
- Нас догоняет враг. На паровозе, или что это такое
Васин:
- Если они проследуют за нами мы пропали! Взять Поселение штурмом они не смогут, а вот уничтожить поля - легко. Сейчас, когда у нас так много новых людей, потерять перед зимой урожай - значит умереть.
Энтони:
- Что думаешь?
Васин:
 - Через пару километров - дом обходчика, там можно перевести стрелку а пока они разберутся - уничтожить! Я чуток приторможу там - возьми ребят и прыгай! Пробирайтесь в Поселение напрямую - мы времени терять не будем. Удачи!

Цель - десантироваться с отрядом из последнего вагона у дома обходчика и не дать противнику продолжить преследование поезда. Сохранить хотя бы одного бойца.

Условия - паровая дрезина не должна проследовать за поездом. Противники находящиеся на ней не должны уйти - уничтожить нужно всех.

В крыше третьего вагона, куда может выйти Игрок после разговора с Васиным открыт люк. Спустившись по лестнице внутрь вагона Игрок видит группу спасенных людей и 4 бойцов-поселенцев сидящих у приоткрытой боковой двери. Подойдя к ним Игрок говорит (скрипт):
- Пойдете со мной! Нужно уничтожить преследователей! Готовьтесь прыгать по сигналу!

Доступно сохранение.

Поезд снова входит в лес и проехав немного сбавляет ход. Из открытой двери видно приближающийся Домик обходчика уже знакомый Игроку.

Игрок выпрыгивает  из поезда по собственному решению (если он этого не делает, то в момент прохождения преследователями стрелки в направлении за поездом - игра проиграна).

При действующей команде "следовать" четверо бойцов выпрыгивают за Игроком с небольшими интервалами.

Дрезина идет почти вплотную за поездом - возможно оптимальное место для высадки, чтобы успеть под огнем перевести стрелку и укрыться от сплошного огня с дрезины, Игроку придется несколько раз перезапускать эпизод. При нахождении оптимальной (ближайшей к стрелке) точки десантирования, Игрок успевает не только перевести стрелку но и укрыться в доме или другом укрытии.

При переведенной стрелке дрезина сворачивает в тупик, где тормозит. Изначально на площадке дрезины порядка 15 противников. Они рассредоточиваются по территории, один идет к стрелке.

Если Игрок ничего не предпринимает - враг переводит стрелку (спустившиеся с дрезины враги рассредоточиваются возле нее), дрезина сдает назад, враг грузится назад и переехав стрелку, приводит Игрока к проигрышу.

Необходимо уничтожить всех противников - при этом, когда их остается 5 они начинают рассредоточившись уходить в лес, в разных направлениях. Уйдя за критический радиус от Игрока, каждый беглец приводит к проигрышу  игры. Уничтожить их нужно практически не теряя из виду каждого.


После выполнения цели Игрок слышит далекий паровозный гудок.
Доступно сохранение.

Через минуту после него к домику приближается Поезд (с чердака его можно будет увидеть заранее). Однако это не поезд Васина - это боевой поезд Каннибалов.

Цель - уничтожить поезд любой ценой.

Противники сидят на паровозе, крышах вагонов, высовываются из окон.

Поезд идет с большой скоростью, однако когда в зоне видимости сидящих оказываются трупы и дрезина слышны крики и поезд останавливается.

К этому моменту Игроку стоит проследить за скрытностью - будучи обнаружен он будет убит массово превосходящими силами.

Несколько врагов спрыгивают с поезда - они ходят вокруг трупов, затем переводят стрелку, если она не была переведена группой с дрезины. (Если дрезина успела выехать на основной путь она будет смята паровозом).

Попытки уничтожить врагов переводящих стрелку также приводят к обнаружению  и уничтожению Игрока. Игра проиграна.

Теоретически, на минимальном уровне сложности, очень опытный Игрок сможет уничтожить всех противников и победить, выдав себя во время стоянки поезда. Тогда ему останется уничтожить паровоз - следующая цель миссии. Однако, оптимальное прохождение предполагает, в момент начала движения поезда (в последнем вагоне закрываются единственные двери - это товарный вагон, на крыше которого никто не сидит, а также единственный вагон с лестницей на боковых и задней стенке.

Игрок может отдав команду "не стрелять" или "стрелять в ответ" незаметно (найдя оптимальную точку) вылезть на крышу последнего вагона.

Если поезд уходит со станции без Игрока и как минимум одного бойца на крыше - игра проиграна.

Сидящие на крышах не могут обнаружить Игрока - в середине крыши этого вагона установлена боевая рубка, заслоняющая обзор.

Доступно сохранение.

К Игроку обращается один из выживших бойцов (минимум один):
- Энтони! Я ехал с Васиным в Город по этой дороге. Там впереди скоро Мост. Если на нем взорвать паровоз - мы сможем одолеть гадов!
Игрок:
- Как взорвать?
- Растопить до максимума, и клапаны перекрыть - бабахнет так, никакой бомбы не надо! Мне Васин рассказывал!
-Попробуем!

Доступно сохранение.

Цель - Захватить кабину паровоза, заполнить топку углем, перекрыть клапаны при подъезде к мосту. Покинуть поезд.

Дальнейшие действия Игроку нужно выполнять четко и быстро - времени немного, поезд с ровной скоростью движется к Мосту. Кроме того при первых выстрелах из люков на крышах все время появляются враги.

Оптимальное прохождение - Игрок с бойцом (приказ стрелять) внезапно появившись из-за будки уничтожают сидящих на крышах, продвигаясь к паровозу. Желательно закидывать люки гранатами - это поможет сократить число врагов в дальнейшем. Уничтожив машиниста и сидящих на паровозе, оказавшись вместе с Бойцом в кабине Игрок попадает в скриптовый диалог:
Боец:
- Я привычен к лопате - щас угля накидаю, а ты - прикрывай! Лезут!

Задание - прикрывать бойца.

Игрок занимает позицию на крыше паровоза или в тендере и не дает врагам приблизиться и уничтожить Бойца. При всей простоте задачи это самая напряженная миссия, так как противник постоянно атакует, закидывает гранатами (на готовых к броску нужно обращать максимум внимания) - при этом у Игрока практически нет времени использовать аптечки. Также возможно будет необходимость к выходу на крышу вагона - подобрать оружие.

Когда тот заканчивает работать он кричит:
- Все! Осталось закрыть клапаны при въезде на мост!!!

Если до момента подъезда к мосту Боец не успеет закончить (слишком поздно начал кидать уголь) раздается крик "Не успели!" Игра проиграна.

При оптимальном прохождении, при въезде на мост Боец кричит: "Закрываю клапаны! Прыгай!"

Игрок прыгает с поезда.

Ролик: Паровоз въезжает на мост над глубоким оврагом. По ходу на котле вылетают заклепки, лопаются трубки. В последнем пролете моста паровоз взрывается, падает с моста увлекая вагоны.

Миссия выполнена.

Финальный ролик:

На поле (на горизонте видны очертания Поселения) на земле лежит полотнище. На нем - кувшин с молоком, фрукты, хлеб. Герой и Хелен сидят рядом.

Голос Игрока за кадром:

После наступления Черного Дня нам пришлось научиться многому - выживать, взрывать, убивать... И чем больше я думал об этом, тем больше я понимал, что главное - это то, что научившись этому мы не разучились любить.

Лирическая тема музыки.

К Герою и Хелен подбегает девочка - ребенок, трех-четырех лет в плетенном веночке из одуванчиков. Она смеется, обнимает каждого по очереди и убегает. Камера провожает ее лучом - по мере разворота в кадр входит (крупно) рукоять воткнутого в землю меча Игрока. Камера замирает взяв рукоятку на фоне закатного неба. Мощный аккорд. ЗТМ.

КОНЕЦ ИГРЫ.


2.2. Физическая модель
2.2.1. Игровой мир и время.
Игра разворачивается в ряде локаций физика которых реальна. Дождь, снег, освещение, огонь, падение с высоты - все это приближенно к реальности. Несколько отличны от реальных расстояния - размеры карт велики, но масштабы меньше описываемых в сюжете. Этот диссонанс решается путем усложнения маршрутов внутри карты - прямых путей нет и расстояния увеличиваются за счет прохождения петлями.


Времена года ярко выражены, время суток также, однако эти показатели статичны внутри миссий - время их прохождения не предполагает смены времени суток.


2.2.2. Жизненная и боевая модель
Игрок и вражеские и дружественные юниты имеют запас ЗДОРОВЬЯ (Игрок и Хелен еще СИЛУ). Игрок и Хелен могут восстанавливать (дружественные юниты - автоматически, при наличии неиспользованных аптечек и минимум 20 секунд отсутствия вражеского огня) эти показатели, вражеские - нет. Факторы влияющие на уменьшение показателей - атаки противника и специальные условия (холод, отсутствие пищи и другие факторы описанные в Прохождении).

Количество запаса Жизни у различных классов юнитов различно, например Носильщик, почти в два раза менее живуч, чем Солдат.

Каждый юнит имеет реальную модель движений, с харизматичными анимационными отличиями - Рабочие двинуться прямо, Солдаты - перебежками, применяя рельеф местности и т.д.

Особенности ведения огня связанны с используемым оружием, а перемещение - с принадлежностью к классу.

Также различна вероятность попадания при ведении огня юнитами управляемыми ИИ - в военных и полицейских попасть сложнее, чем в гражданские силы. К ручному огню, который ведет Игрок это не относиться.

2.2.3. Движение
Рельеф имеет реалистичную логику и все непроходимые места имеют мотивировку и визуальное оправдание - обрывы, заросли и т.д. Различны скорости передвижения различных классов юнитов в стандартных режимах:
-Идти медленно
-Бежать
-Идти пригнувшись
-Ползти

Существует также общее процентное (15 и 50%) снижение скорости передвижения и реакции юнитов при получении 60 и 90 процентов урона.
2.2.4. Ресурсы
Вода возобновляет Силу (не более определенного процента - полностью восстановить 100% силы водой - абсурд). Такую же функцию носят продукты питания, алкогольные напитки и источники тепла.

Жизнь возобновляют только бинты и медпакеты.

Ресурсы для ведения боя - патроны, гранаты и т.д. расположены в местах определенных игровой логикой - на складах, у места гибели противника и на его теле.

2.3. Персонаж игрока
Основным персонажем игрока является Герой. Молодой городской парень, детали костюма постоянны, кроме момента в последней миссии - он переодевается в одежду предводителя банды каннибалов. Геймер ассоциирует себя с Героем. Смерть Энтони - неудачный финал игры.


Общая характеристика: Герой имеет оптимальные показатели силы-маневренности. Однако в отдельных случаях противники или дружественные юниты могут оказаться скорее. Кроме мест где это определенно сценарием Герой определенное превосходство перед всеми классами юнитов.

Герой имеет возобновляемые показатели силы и жизни, способность к разрушению активных предметов или их использованию.

Режимы передвижения стандартные, так как в режиме командного управления, подчиненные юниты повторяют режимы Игрока:

Стоять
Присесть
Лежать

Идти
Бежать
Идти присев
Ползти

Игроку доступно ведение огня и фехтование, а также использование стационарного вооружения.
2.4. Элементы игры
2.4.1. Хелен
Хелен - Девушка Игрока, которая выполняет роль лирического персонажа. Игроку необходимо спасти ее и заботиться об высоких показателях ее Силы и Жизни. В поздних миссиях она принимает участие как элемент атмосферы - провожая Игрока на выполнение миссий. В зависимости от направленности аудитории, возможно решение при котором Хелен становится постоянным спутником Игрока во всех миссиях командного типа - это несколько усложнит прохождение, так как  возникнет необходимость сохранения не  любого а конкретного юнита.

Общая характеристика: Хелен имеет меньший, чем Игрок запас Силы и Жизни, и меньшую силу удара в режиме фехтования. Скорость и точность у нее высокие.

Кроме стандартных состояний для персонажа необходима дополнительная анимация состояния "Шок" - девушка сидит закрыв лицо руками и плачет.
2.4.2. Стандартные физические модели

М1 -Высокие спортивные мужчины
М2 - Полные крупные мужчины
М3 -Низенькие толстенькие мужчины
М4 - Небольшие жилистые мужчины

Ж1 -Спортивные женщины
Ж2 - Полные женщины
Ж3 - Хрупкие женщины

ПЖ - Подростки девушки
ПМ - Подростки юноши

Д1 - Дети 3- 4 лет
Д2 - Дети 9-11 лет


Каждая модель имеет набор стандартных режимов и анимации, дети имеют отдельные режимы в специальных случаях и не имеют боевых режимов, кроме ударов:

Стоять свободно
Стоять в ожидании боя
Согреваться
Следить за территорией
Говорить
Злиться
Швырять предметы (гранаты, ножи и т.д.)
Бой холодным оружием
Огонь из стрелкового оружия
Бежать в атаку
Убегать (спасаться бегством)
Прыгать
Плавать (в т.ч и под водой)
Подниматься по лестницам
Спускаться по лестнице
Залазить по скобам и приставным лестницам.
Преодолевать препятствия (перелазить стены и др. )
Спрыгивать с высоты
Падать оглушенными
Сидеть раненными
Агония лежа.
Варианты позы трупа. (одна из фаз агонии)

В случаях требующих отдельной анимации это указывается.

В большинстве случаев индивидуальная анимация относиться к режиму-состоянию «стоять свободно» - в спокойном состоянии отличия людей проступают сильнее, чем в боевых стандартных ситуациях.

Модели применяются в архитектуре нейтральных (жители города в ранних миссиях), вражеских (бандиты и солдаты) и дружественных (соседи и поселенцы) юнитов. Каждая модель может иметь расовые варианты визуализации.

Уникальные юниты
2.4.3. Сосед Смит
Сосед Смит - персонаж индивидуальной визуализации одной из стандартных физических моделей в игре


 Общая характеристика: Имеет характеристики модели М2.
2.4.4. Сосед Сваровски
Индивидуальная визуализация. Имеет характеристики М3. Стандартная анимация "сидящий раненный" может быть расширена.

2.4.5. Соседка
 Имеет показатели модели Ж2. Для ролика может быть применена дополнительная анимация "большая женщина переживает".
2.4.6. Мать и Отец Хелен
 стандартные модели М4 и Ж1 имеющие индивидуальные визуализацию и анимацию - заколачивать дверь гвоздями и рыдать.
2.4.7. Карл
Карл  - глава Поселения. Изначально мы встречаем его как Раненного в санях. Индивидуальная визуализация. Дополнительная анимация - раненный идет опираясь на второй юнит, раненный лежит.
Его костюм претерпевает не только сезонную трансформацию (лето зима) но и обрастает новыми деталями.

Соответствует модели М4.
2.4.8. Жена Карла
Женщина - Жена Карла встречается во второй главе. Затем ее можно встретить среди поселенцев. Индивидуальная визуализация, модель Ж1.

2.4.9. Машинист - Полковник Васин.

Полковник Васин один из самых харизматических персонажей - имеет оригинальную анимацию "управление паравозом" и яркие харизматичные черты в анимации "говорить" - он машет руками, а не имея такой возможности машет головой. Его костюм одинаков на всем протяжении Игры. Живучесть высокая, скорость низкая.


Индивидуальная визуализация модели М3.


2.4.10. Враждебные юниты

2.4.11. Бандиты горожане, мародеры/рабы

Это нижний уровень в кастах "нового общества" и также наименее мощный противник. Они вооружены Кухонными ножами, Ломами, Секачами для мяса, Топорами и Палками с гвоздями. В поздних миссиях можно встретить короткоствольные револьверы с несколькими патронами. Не применяются к местности, атакуют на прямую стараясь ввязаться в ближний бой. Стреляют на ходу и часто промахиваются. Могут устроить засаду - нападать сзади, выйдя из поля зрения Игрока.

В армии каннибалов модель и особенности соответствуют классу Рабов (отличаются скины). Также на базе этого класса формируются нейтральные горожане.
Их легко обратить в бегство - живучесть низкая и бегут они получив поражение выше 60%.

Эти же модели являются,  в варианте безоружном или без установки на атаку и нейтральными Горожанами в первых миссиях.

 Используются мужские модели М2,3,4. Соответственно по моделям различны типы одежды.
 Индивидуальная анимация - машут руками и громко ругаются.
 Дополнительная анимация - передвигаются удерживая группами большие деревянные щиты-заборы.


2.4.12. Горожанки/Женщины-каннибалки
Женщины наделены всеми чертами «нового быта» - это видно по костюмам и лицам. Не ведут активных боевых действий и не входят в активную часть банд. На улицах, при звуках стрельбы убегают, однако имеют два критических радиуса приближения – после пересечения Игроком или дружественным юнитом первого, дальнего – швыряет метательный нож, при пересечении ближнего – атакуют с кухонным ножом. При 30% поражения убегают. Живучесть низкая.
С подобными характеристиками, только в иных скинах и без оружия реализованы Горожанки из ранних миссий.
Используются все типы моделей. Различны по одежде и расам.
Индивидуальная анимация – поправлять волосы и смотреть на ногти.

2.4.13. Дети

Агрессивные существа порожденные новой эпохой. При стрельбе и панике убегают, но при вступлении в первый радиус приближения начинают швырять камни, а при близком контакте нападают используя самодельные кинжалы. Убегают после 20% повреждений. Живучесть низкая.
Индивидуальная анимация – чесаться и ковырять в носу.
Имеют два типа лохмотьев и различны по расам.

2.4.14. Охранники Складов/рядовая пехота/рыбаки
Охранники складов вооружены охотничьими ружьями и обрезами. По окончании патронов пользуются охотничьими ножами. У них можно встретить патроны и редко - аптечки. Способны занимать укрытия. Стреляют из положения стоя. Используют укрытия. Бегут получив 70% повреждений.

 Используются все модели мужских фигур. В армии каннибалов им соответствует класс рядового.
 Индивидуальная анимация - в режиме "готовность к бою" приседают, также и в режиме "стоять спокойно".
 Характеристики идентичны Рыбакам (отличие в скинах).

2.4.15. Фермеры

Настоящие сельские жители – себе на уме, по-простому жестокие. Вооружены длинными ножами, охотничьими карабинами и обрезами двухстволок. Имеют высокую, на уровне солдат, живучесть, однако трусливы и бегут после получения 70% повреждений. Стреляют из положения стоя и укрытий не ищут.
Индивидуальная анимация – сморкаются в пальцы и смачно плюют на землю.
Используются типы моделей М2,3,4. Три варианта костюмов.

2.4.16. Полицейские
Это отдельная каста в неизмененном виде вошедшая затем в армию каннибалов. Вооружены короткоствольными револьверами или дробовиками. Имеют стандартную живучесть. Бегут получив 80% повреждений, при этом могут остановиться отбежав на определенное расстояние и снова атаковать.
Применяют укрытия и стреляют в основном из положения "присев". Способны подпустить врага и открыть огонь по сигналу всей группой. В бою кричат "сдавайтесь!", и подают друг другу другие голосовые команды.
Индивидуальная анимация - "полицейская позиция" стрельбы из револьвера - удерживая оружие двумя руками, развернувшись к цели, чуть согнув ноги.
Применяются модели М2,3,4. Форма стандартная.

2.4.17. Полицейские офицеры.

Вооружены длинноствольными мощными револьверами "магнум". В ближнем бою открывают высокоэффективный огонь. Живучи и не бегут ни при каких условиях. Имеют аптечки и большой запас патронов. Применяют рельеф и укрытия. Обнаруживают Игрока на дистанции более дальней, чем другие обычные юниты. Могут иметь дубинку как запасное оружие.
Подают голосовые команды полицейским, в том числе и команду "открыть огонь".
Индивидуальная анимация - поправляют большие темные очки.
Используются модели М3,4.  Форма стандартная.

 
2.4.18. Солдаты.
Элитная пехота армии каннибалов. Бегут получив 90% поражений. Способны собраться отбежав и контратаковать. Нападают рассредоточившись, сохраняя цепь. Под огнем залегают и ведут огонь из положения "лежа". Вооружены гранатами, автоматическими винтовками типа АКМ и М16, имеют бронежилеты и каски, что влияет на сложность поражения холодным оружием и короткоствольными револьверами. Дополнительное оружие - пистолеты с одной обоймой и штык-нож. Аптечка в комплекте. На каждые 5 солдат приходится пулеметчик с армейским ручным пулеметом американской или русской армии. Пулеметчики ведут огонь с больших дистанций прикрывая автоматчиков из положения сидя или лежа.
Солдатский взвод при фронтальной атаке залегает и открывает огонь на оптимальной дистанции. При попытке обойти с фланга способен (заметив) развернуть фронт.
Индивидуальная анимация - бег солдата более четкий, агрессивный и собранный, чем бег горожан и других юнитов. При перебежке солдат разворачивает плечи прижимая к торсу оружие, а под пулями, из режима "бег" переходит в режим "лежать" по-военному бросившись вперед на живот и изготовив к бою оружие.
Применяются модели М1. Униформа стандартная. Грозно кричат "вперед!", издают боевые кличи при атаке.
 
2.4.19. Армейские офицеры.

Элита. Точно стреляют из  автоматического оружия типа "Скорпион" и "Узи". Имеют мощные армейский пистолет типа "беретта", достаточно патронов и аптечку. Бронежилет с горловиной. Исследуют территорию с помощью бинокля и могут поднять тревогу обнаружив врага на большой дистанции.
Не отступают. Применяют территорию и способны устроить засаду. Подают команды "пошел, пошел", "огонь" и другие.
Индивидуальная анимация - стоя на месте заводят руки за спину, ноги на ширине плеч, и замирают, только поворачивают головой.
 
2.4.20. Стрелок-арбалетчик.
Действует индивидуально. Имеет двойной запас болтов. При ведении огня по цели приседает. Способен укрываться за близкими укрытиями на время перезарядки (доп. Анимация). Также укрывается на некоторое время при получении двух ранений за короткий срок. Затем возобновляет огонь. Имеет мачете или топор для ближнего боя. Бежит только при 90% повреждений. Способен остановиться и открыть огонь снова.
модели М2,3. Имеют расовые различия.
2.4.21. Лучница.
Женский юнит армии каннибалов. Действует индивидуально. Имеет двойной запас стрел. Ведет огонь стоя. Способна скрываться за укрытиями при получении двух ранений подряд, для ведения дальнейшего огня выбирает новую точку после выхода из укрытия. Сменное оружие - гранаты и стилеты. Живучесть ниже средней.
Бегут после 70% повреждений, затем вновь атакуют.
Индивидуальная анимация - стрельба из лука. В спокойном состоянии поправляют волосы.
Модель Ж1,3.
2.4.22. Снайпер-разведчик.
Страшный противник. Исследует территорию при помощи оптического прицела и ведет снайперский огонь. Способен подпустить противника для ведения 100% эффективного огня. Имеет высокую живучесть, не отступает. Кроме того в различных ситуациях снайпер маскируется на местности - укрывается в кустах, на деревьях, чердаках и т.д. Дополнительное вооружение - армейский пистолет, гранаты. Имеет большой медпакет.
Модель - М4.

2.4.23. Носильщик.
Уникальный юнит порожденный новой эпохой. Имеет огромную силу и живучесть, кроме того вооружен булавой и набором метательных ножей.
Дополнительная анимация - несение паланкинов из авто, опускание и поднятие. После опускания паланкина с седоком садятся на одно колено, в боевой ситуации перемещаются бегом, прыгают и пытаются ввязаться в ближний бой. Могут метнуть не только нож но и булаву. Не убегают, не скрываются.
Модели - М2. Одежда стандартная. Имеют расовые отличия.

2.4.24. Боевой рабочий.
Ударные отряды каннибальского пролетариата. Огромные мужики в стройкасках и рабочих жилетах вооружены большими ломами и заточенными лопатами. Не бегут. Атакуют группами. Имеют фантастическую живучесть и агрессивность. Имеют перевязь покрытую черепами, что требует коррекции при использовании холодного оружия - по сути это частичный доспех.
Индивидуальная анимация – крутят головой и потирают бороды.
Модель М1 и М2 чуть увеличенная в масштабе. Имеют расовые отличия.
2.4.25. Генерал
Индивидуальная визуализация модели М2. Завышенная живучесть и мастерское фехтование. Вооружен кавалерийским палашом.
2.4.26. Язык (дипломат Генерала)
Индивидуальная визуализация модели М4. После боя за Поселенье Игрок может обнаружить его затаившегося в перевернутой машине. При замедленной реакции Язык может убить  Игрока из армейского пистолета наведенного на единственно доступную к открытию дверь. Живучесть низкая.
2.4.27. Главарь банды пришлых каннибалов.
Имеет характеристики армейского офицера, еще более высокую живучесть. Вооружен ручным пулеметом.
Индивидуальная визуализация модели М2.

Дружественные юниты

2.4.28. Поселенцы – фермеры
Вооружены ножами и охотничьими ружьями. Живучесть средняя. Укрытиями практически не пользуются, стреляют стоя и не очень метко. Как и все дружественные юниты не бегут, сражаясь до последнего.
Индивидуальная анимация – поднимают лицо к небу и улыбаются.
Используются модели М2,3,4, единая полевая форма и расовые отличия.


2.4.29. Поселенцы-воины

Вооружены автоматами АКМ и револьверами. Гранаты и аптечки входят в комплект. Имеют стандартную живучесть. Применяют местность и ведут огонь из положения присев. Данный класс имеет дополнительную анимацию  - они способны занимать позиции Наводчиков, Операторов и Заряжающих на стационарных Катапультах и Арбалетах (натягивать противовесы, укладывать заряд на чаши (в случае огненного шара – поджигать его в чаше) и наводить оружие находясь на месте наводчика, а также управлять огнем. Также они занимают эти позиции в случае смерти находящегося на ней, и отсутствия врага в радиусе ближнего боя.
Индивидуальная анимация – наклоняют голову и прикрывая глаза руками вздыхают, поднимая затем суровый взгляд.
Используются модели М1,2.

2.4.30. Спецназ
Отряд спецназа примкнувшего к Поселению. Вооружены специальным автоматическим оружием, имеют взрывчатку, гранаты, пистолеты и десантные ножи. Высокая живучесть, бронежилеты и шлемы с забралами. Высокая скорость и максимальное применение местности – приседают, залегают, отбегают и контратакуют демонстрируя высокую выучку. В случае гибели и отсутствия в радиусе поражения дружественных юнитов в последний момент жизни взрывают гранату на себе.
Индивидуальная анимация – проверяют оружие.
Модели М1. Форма унифицированная.

2.4.31. Женщины
Один из двух полностью мирных юнитов. Скрываются при тревоге в укрытиях, атаковать и защищаться не могут. После нанесения 20% повреждений падают на землю и плачут. Живучесть низкая.
Используются все женские модели.
 
2.4.32. Дети
Второй мирный юнит. При тревоге убегают в укрытия и умело маскируются (в ящиках, щелях, под материалами и койками в землянках). Живучесть минимальная.
Индивидуальная анимация – чертят на земле пальцем, подпрыгивают или бегают с места на место.
Одежда одинаковая, есть расовые отличия.



 
2.4.33. Лучницы
Боевой женский юнит в ополчении Поселенцев. Вооружена луком, двумя колчанами. Скорость высокая, огонь точный. Живучесть низкая. Дополнительное оружие – нож. После получения первого и последующего поражения в 10% - меняет точку для ведения огня. После получения более 80% повреждений укрывается в укрытии и ведет огонь только по противнику в поле зрения.
Индивидуальная анимация – гладят дугу лука.
Модели Ж1,3.
Форма единая, расовые отличия.

2.4.34. Стрелки из арбалета
Вооружены арбалетом и длинным кинжалом. Имеют два колчана стрел. Ведут огонь стоя или присев. Меняют позицию после повреждений в 40%. Укрываются в укрытии для перезарядки (доп. Анимация).
Индивидуальная анимация – «хрустят» пальцами.
Модели М3,М4. Форма единая, расовые отличия.
 
2.4.35.
2.5. Специальные объекты
2.5.1. Паровоз
Паровоз полковника Васина – типичный паровоз конца 19-начала 20 века. Кабина имеет дверцы в обе стороны, мостики вдоль и перед котлом, переход через котел в его середине. С бака можно проникнуть на крышу кабины, а из кабины можно проникнуть в тендер с углем – постоянно приданный к паровозу объект. Вдоль внутренней стенки тендера идет мостик по которому можно забраться на его заднюю стенку а оттуда – на крышу вагона, если он прицеплен.
Скорость движения паровоза постоянная, заданная и меняемая скриптами связанными со сценарием, Игрок не может оказывать влияние на управление.
Стоит отметить сложную физику движения паровоза и вагонов – как уже отмечалось в сценарии, при прохождении вилок и поворотов паровоз вибрирует и трясется, так что Игрок может удержаться на поверхности только присев.
Анимированные элементы – пар и дым из труб и клапанов, гудок (выход пара), работа механизмов.
В кабине всегда есть запас аптечек, кол-во которых различно в разных миссиях.


2.5.2. Паровая дрезина
Представляет из себя грузовую платформу с установленным в середине котлом и механизмом. На платформе установлены баррикады из мешков с песком. Анимированы дым, пар и работа механизмов.
2.5.3. Паровой арбалет
Появляется как часть апгрейда паровоза Васина – вместе с защитой кабины и тендера, навесными шипами и т.д. Представляет из себя механизм в котором большое колесо имеющее пружинный упор поворотом оттягивает дугу арбалета. После нажатия кнопки «огонь» колесо совершает полное (удержание) или частичное движение в обратную сторону, каждый раз взводя тетиву и совершая выстрел. Возможно 5 одиночных или очередь из пяти стрел. Затем паровой механизм возвращает колесо в исходное положение и загружает обойму стрел. Период зарядки 6-7 секунд. Анимирована работа натяжного колеса и выхлоп пара при выстреле. Альтернативный режим ближнего боя - струя пара.
2.5.4. Тяжелый башенный арбалет
Устройство закреплено в кабине Наводчика-стрелка на Башне имеет среднюю защиту. Натяжение тетивы осуществляется за счет работы системы блоков и грузов, которые контролирует Оператор. Ведет огонь Большими тяжелыми стрелами-копьями или пучками из 10 стрел. Время перезарядки существенно.
2.5.5. Катапульта
Устройство закреплено в башне, имеет кабину Наводчика-стрелка и площадку Заряжающего, движущуюся вместе с устройством. Натяжение осуществляется за счет системы грузов и противовесов, управляемых Оператором. Имеет относительно низкую скорость вертикальной и горизонтальной ориентации и большой срок зарядки, не связанный, впрочем, с наведением ( катапульта готовится после выстрела к следующему фиксированное время,  независимо от того, меняется ориентация прицела или нет).
2.5.6. Бочки с огнем
Железные бочки в которых горит мусор и ветки. Стоят в Городе и имеют обогревающий радиус. Их можно перевернуть – огонь потухнет и радиус тепла исчезнет.
2.5.7. Сани и кони
В игре встречаются санные упряжки. Сложная анимация лошади частично упрощается за счет теплых попон покрывающих практически всю лошадь – корпус, шею, даже, частично, голову. В летних миссиях кони не встречаются. Сани имеют наклон от передней к задней части и являются активной площадкой – на нее можно просто запрыгнуть и двигаться, а можно присесть и нажав «использовать» сесть прочно, не боясь выпасть на повороте и оставив необходимость контролировать движение Игрока. Управляют санями дружественные юниты – кони только фыркают и бьют копытом, при попытке Игрока повлиять на них.
2.5.8. Канистра и другие емкости для жидких тел
В емкости типа стаканов, бутылок, канистр и пр. Игрок может набирать воду и алкоголь. Также из них он может пить, делая глотки фиксированного объема. После опустошения предметы переходят в разряд ОП.
2.5.9. Съедобные припасы
Еда имеет одно применение – съесть. При использовании, Игрок «кусает» припас, таким образом, булочкой он сможет подкрепиться 4 раза, куском хлеба -2 или 4 в зависимости от размера. В пачке с печеньем он найдет 10 «укусов», в шоколадке – 6 и т.д. Различные припасы имеют различный позитивный коэффициент поднятия Силы.
2.5.10. Источники света
Лампы и фонари имеют индивидуальную механику использования - источники света в игре не постоянные - их нужно принудительно активировать. Выбрав источник света (кнопкой, из списка или перетащив ее в "руки" на интерфейс "рюкзак") Игрок может его включить/выключить (ЛКМ) и положить/взять (ПКМ) после истечения активного срока действия (догорел факел, кончилось масло в светильнике) предмет из функционального становится обычным - лампу можно бросить а не положить, или ударить ей. Стоит выделить Факел - его потушить, после активации нельзя и ЛКМ для горящего факела имеет значение "Ударить" - горящий факел эффективное оружие! Стоящая на полу или предмете лампа или факел продолжают светить - факел во все стороны, а лампа с рефлектором в ту, в которую смотрел Игрок в момент команды "положить".


2.5.11. Машина на дороге
Машина имеет пять активных дверей. Открыв багажник Игрок может пополнить припасы. Места на заднем сидении – активные площадки, открыв дверь в машину можно «зайти» и закрыть дверь за собой. Трупы с передних сидений Игроку вытащить не удастся.

2.5.12. Замок на окне (ферма)
Замок можно перепилить Напильником, найденным на полке с инструментами. В процессе Игрок может обнаружить себя звуком напильника.

2.5.13. Взрывчатка
Бойцы спецназа примкнувшие к Поселению имеют взрывчатку. Одну из них получает Игрок – установить ее можно нажав кнопку «использовать». Подрыв взрывчатки осуществляет юнит управляемый ИИ.

2.5.14. Корабль-ресторан 
Достаточно большой речной катер имеющий схожие прототипы в реальном мире. Управляется Штурвалом, плывет по течению реки с примерно ровной скоростью – на середине – заметно быстрее.

2.5.15. Железнодорожные стрелки
Имеющие реальные прототипы устройства смещающие подвижные части рельсов и меняющие путь паровоза.
2.5.16. Блокираторы колес вагонов
В нашем случае  - заметные рычаги красного цвета, между колесами в паре, которые можно повернуть с позиции «стоянка» на позицию «открыто».

2.5.17. Двери подвала в Поместье
Массивные железные двери, открыть которые можно сбив со стопора поворотного замка ржавчину.
2.5.18. Товарные и пассажирские вагоны.
Обычные вагоны имеющие прототипы. Отличаются только вагоны в поезде Васина и в поезде каннибалов – на их крышах установлены боевые рубки и люки через которые внутрь можно проникнуть с крыши. Дистанция между вагонами позволяет Игроку совершать прыжок с одной крыши на другую.

2.5.19. Штурмовые башни
Пародии на средневековую осадную технику выполненные из строительной техники современного мира. Имеют высокую живучесть. Игроку необходимо уничтожить их с большого расстояния, так что кроме мест расположения стрелков, другие особенности его не интересуют.
2.5.20. Машины – паланкины
Средство передвижения элиты «нового мира» не до конца расставшейся со старыми привычками. Реальные автомобили поставленные на оси для транспортировки. Также снизу предусмотрена конструкция типа «ножки» позволяющая ставить Носильщикам авто на землю не ложась на нее а только чуть присев.

2.5.21.
2.6. «Искусственный интеллект»
Задачами «искусственного интеллекта» (далее ИИ) является:
 Управление дружественными юнитами для отработки команд игрока и самостоятельной атаки.
 Управление враждебными юнитами для противодействия игроку и дружественным юнитам.
 Управление нейтральными юнитами.
 Специальные алгоритмы поведения отдельных  объектов.

При реализации алгоритмов поведения юнитов следует учитывать стандартные зоны юнитов:

• Периметр передвижения в свободном режиме
• Периметр передвижения в режиме боя
• Периметр обнаружения источников опасности (врагов)
• Периметр перехода в режим ожидания атаки (при установке «оборона»
• Периметр перехода в режим «атака» при соответственной установке.
• Периметр взаимодействия со свободными активными площадками (для Солдат поселенцев – катапульты и арбалеты).
• Периметр взаимодействия с укрытиями (стены с окнами, заборы, деревья и отдельно стоящие предметы).
• Периметр начала дистанционного боевого контакта.
• Периметр начала рукопашного боя.

Также существуют особые алгоритмы расчетов:
• Маршрута атаки
• Маршрута отступления
• Реакции на углы нанесения ударов при фехтовании
• Выбора оптимальное мишени (не в укрытии, максимально близкая, или непосредственно атакующая данный юнит)
• Реакция на опасные зоны – огонь, едущий поезд, упавшая граната и т.д.

Перечисленные параметры имеют различные значения у различных классов. Кроме того использование Бинокля офицерами или Прицела снайпером значительно расширяют параметры периметра обнаружения.

Режим передвижения юнитов (стоя, лежа, согнувшись, бегом или крадучись) влияет на показатель обнаружения – бегущего можно заметить на более чем в три раза дальней дистанции, чем ползущего.

Кроме того отдельные места карты разбиты на зоны, имеющие параметр влияющий на возможность обнаружения юнита – это Дно между возвышениями, склон возвышения и гребень возвышения. Также учитывается ориентировка оси разделения этих зон относительно вражеского юнита.

Идущего по гребню холма Игрока обнаружат намного раньше, чем идущего по дну между возвышениями. Скрытый от противника склон имеет то же значение что и дно, а склон обращенный на врага – близкое к гребню. При ориентировке оси неровности на врага, когда оба склона доступны к обозрению, учитывается только показатель вершина – дно.

Также существуют зоны по освещенности (в ночных миссиях) – тень, полутень, свет. Логично, что в зоне света Игрок будет обнаружен сразу, а в тени – может незаметно подобраться вплотную к врагу.

Кроме того зона Лес, Поле, Дорога (тропинка), Кустарник – имеют различные коэффициенты. Таким образом, Игрок стоя на Дороге – прекрасная цель для обнаружения, а лежа в Кустарнике, да еще и в Лесу – невидимка, до вступлении врага в радиус непосредственного контакта.

Параллельно с параметрами зон действуют постоянные условия обнаружения – режим «Идти/ Ползти, Бегом/Крадучись и т.д. выше по тексту.

Кроме того отдельные специальные юниты имеют дополнительные режимы.


Реализация ИИ для управления юнитами должна предусматривать:
 Нахождение кратчайшего пути из одной точки в другую.
 Переход к доступной ближайшей точке, если заданная точка недоступна (например смены укрытия, если занимаемое попадает под обстрел).
 Курирование местности в пределах периметра охраны заданной для охраны цели.
 Поиск цели по периметру охраны, в случае нападения на охраняемый объект
 Режим сканирования территории (для снайперов, разведчиков и боевых и патрульных офицеров.
 Выбор цели (вражеского юнита) из множества доступных.
 Поиск цели при атаке защищаемого объекта.
 Приближение к вражескому юниту и ведение атаки.
 Помощь атакованным юнитам, в рамках отведенной зоны, либо, в случае отсутствия собственной зоны – помощь ближайшим атакованным.

Стоит отметить возможность «цепной реакции» - юнит 1 (представим цепь юнитов с равной дистанцией) атакован. Кроме отдельных условий его бесшумного уничтожения Игроком он по умолчанию подает сигнал тревоги (выстрелы крики и т.д). Ближайший к нему юнит 2 не только идет к нему на помощь, но и передает тревогу находящемуся рядом юниту 3, который занимает позицию юнита 2, а в случае атаки на юнит 2 или продолжения сигналов тревоги от юнита 1, которые будут ему доступны на позиции юнита 2 – также приходит первому на помощь. Таким образом, если за холмом стоит 20 юнитов а с другой стороны холма 1 подвергается атаке, то при условии нахождения всех 20 в зоне слышимости тревоги они все приходят на помощь. Если чуть дальше расположена вторая группа, которая не слышит атакованного, но получает информацию о передвижении группы, занимает ее место, а в случае продолжении боя первой группой приходит к ней на помощь.

Это не влияет на юниты получившие свои зоны (в случае с засадами возможна команда стоять на месте). Тогда несмотря на уничтожение Игроком вражеских юнитов, соседняя с атакованной группа продолжает занимать начальную позицию.
Укрывшиеся в помещениях противники вообще могут обнаружить себя подпустив Игрока вплотную, никак не реагировав на бой даже в том же помещении где они находятся. Часовые, дозорные и снайперы также имеют малую зону (или вообще занимают статичную позицию) перемещения и не реагируют на сигналы тревоги.

Управление специальными объектами выполняется по тем же правилам, но со своими параметрами:
 Арбалетчики и катапультисты выбирают значимость цели по плотности юнитов на площадь поражения зарядом.
 Спецназ атакует наиболее опасных юнитов на дальней дистанции, игнорируя слабые юниты находящиеся на ближнем расстоянии.
 Солдаты и Офицеры атакуют в первую очередь Игрока а не юниты под управлением ИИ.
2.7. Многопользовательский режим
Игра нацелена на прохождение одиночной компании и не предполагает использование многопользовательского режима. Он может возникнуть в официальном аддоне (см. ниже).
2.8. Интерфейс пользователя

Интерфейсы управления

При управлении Героем, Игроку доступны следующие инструменты:

Управление клавиатура + мышь.
Интерфейс "рюкзак":

Силуэт торса Игрока с отмеченными графически площадками доступными для заполнения оружием и припасами: 8 клеток жилета, 4 вертикальных кармана, площадка для Меча, позиции «Руки» и «На плече», площадка «горячее оружие». Для оптимизации процесса управлением патроны и гранаты из «рюкзака» Игрок получает автоматически при перезарядке или использовании. Также Игрок может вызвать оружие с любой позиции кнопкой, а любой предмет, не зависимо от места нахождения – прокруткой. В каком-то смысле рюкзак носит информационную нагрузку, однако через интерфейс рюкзак Игрок может осуществлять действия в режиме паузы (по умолчанию) а через кнопки или прокрутку он делает это в реальном времени. Также на панели «рюкзак» имеются кнопки смены наиболее часто взаимозаменяемых позиций – например, «На  плече» - «Руки» (активное оружие), «Горячее оружие» - «на плече» и т.п.

Свиток "задания"

Графический свиток с текстовыми тезисами целей и задач. Выполненные отмечаются визуально (отметка). Активная (требующая непосредственного выполнения) задача выделяется графически (масштаб, цвет).В случае большого кол-ва задач, самые ранние уходят, сменяясь следующими поступившими.

Панель "карта"
Стандартная графическая панель с регулируемой прозрачностью на которой схематично прорисован план территории. Графически отображаются места-цели, и местоположение Игрока (можно видеть ось зрения).

Кнопка "победа"
Активируется визуально после выполнения всех заданий миссии, при условии отсутствия заскриптованного финала. Игрок может провести неограниченное время в последней локации, которая сохраняет игровую активность и выполнив необходимые для себя действия выйти из миссии сохранив последние показатели и перейти к выполнению следующей.

Кнопка "сохранение"

Кнопка визуально активируется в местах прохождения определенных сценарием. При использовании сохраняет все игровые показатели и позволяет возобновить игру с данного места по желанию Игрока.

Кнопка "пауза"
Постоянно доступная кнопка (на клавиатуре). Останавливает весь игровой процесс. В режиме Паузы доступна Карта, свиток Задания, интерфейс «команда» и «рюкзак».

Интерфейс "команда"
Имеет визуальное доступное в игре оформление и режим управления через клавиатуру. Представляет из себя список всех возможных команд, однако активность тех или иных зависит от игровой ситуации. В режиме «команда» Игрок может отдать приказ всем подчиненным юнитам, даже не входящим в зону общения (управление командой доступно и в игровом процессе в виде передачи команды юниту, находящемуся в непосредственной близости от Игрока. Это возможно за счет удержания кнопки (по умолчанию «шифт») и нажатия на клавиатуре или графическом интерфейсе требуемой команды. В такой ситуации она имеет значение «команда всем».

Команды:
Первый отдел (передвижение)
• Ожидать.
• За мной.

Второй – режимы боя:
• Оборона (стрелять в ответ)
• Атака (стрелять при обнаружении)
• Не стрелять.

Третий – режимы передвижения:
• Стоять
• Присесть
• Лежать

Четвертый – тактика:
• Собраться группой (юниты поддерживают минимальную дистанцию).
• Рассредоточиться (юниты поддерживают определенную для каждого класса форму построения и дистанцию.
• Скрыться (юниты занимают укрытия, в зоне нахождения (группой или рассредоточенными) а при условии занятости или отсутствия таких – залегают в оптимальных зонах (тень, дальний от врага склон, кустарник).



Информационные панели:

- Сила/энергия – постоянные графические полоски с возможностью активации поля цифрового значения.

- Жизнь – аналогично Сила/Энергия.

- Время (при прохождении миссий с условием заданного времени). Цифровой таймер в виде механического секундомера-хронометра. Снизу точная цифровая индикация в мин/сек.

- кол-во зарядов в активном оружии – графическая индикация магазина с цифровым значением (точно). В случае наличия альтернативного режима боеприпасов удваивается.

- кол-во зарядов в "рюкзаке" к активному оружию – цифровое значение рядом с текущим в предыдущей панели. Например – в автомате 12 патронов, в рюкзаке две обоймы по 20.
Индикация:

12/40.

Интерфейс пользователя организован по следующим схемам:

 
Игровое меню в режиме новой игры (new-game menu)

 
Игровое меню в режиме игры (in-game menu)


Расположение органов управления в игровом режиме – см рис.
2.8.1. Игровое пространство
Игровое пространство представляет собой реалистичное  трехмерное пространство с перспективой и «туманом удаления»


2.8.2. Функциональное описание и управление
Функционирование new game menu и in-game menu не имеет каких-либо особенностей и не требует дополнительно к приведенным схемам описания.

За основу внутриигрового управления принимаются стандарты жанра FPS, отдельные моменты прописаны в сценарии, однако окончательное назначение клавиш-команд возможно после проведения  тестирования режимов фехтования и управления специальным оружием.

Потому перечислим основные команды, не затрагивая назначений:

Вперед,
Назад,
Влево,
Вправо

Ориентировка дополняется мышью.

Наклон влево
Наклон вправо

Ускориться – замедлиться
Подпрыгнуть/ удерживаться на поверхности воды

Смена режима  стоять/лежать/ присесть

Временный режим присесть (удерживание)

Атака/удержание атакующего оружия.
Дополнительная атака

Взять/положить/бросить

Использовать особую функцию

Перезарядка оружия (возможно выставления значения по умолчанию).

Удар ногой

Вызов оружия 1,2,3,4…

«Пустые руки»

Пауза

Команда 1,2,3… (с возможностью подставить под удобные для Игрока кнопки наиболее употребимые им команды).

Отдельные специальные команды упомянуты в сценарии прохождения и требуют отдельной доводки логистики в периоде тестирования.



2.8.3. Режим «Учебник»
Уникальный режим учебника не является первой или конкретной миссией игры, а существует в виде постоянно доступного «Тренировочного уровня» (небольшого для оптимизации времени загрузки) в котором будут представлены все виды ландшафтов и оружия, а также (вероятно волшебным образом) различные климатические условия. Выбрав опцию «Учебник» Игрок попадает в меню «обучение» в котором находятся кнопки старта учебной территории с различными миссиями:

• Передвижение и скрытность (Игрока научат ходить и скрытно передвигаться, вступать в контакт с активным миров – двери и т.д.)
• Тепло и пища. Тут же – уроки по сохранению тепла (ложиться при ударах метедли, занимать укрытия от ветра и т.д).
• Фехтование и использование холодного оружия. Тут же, Игрок сможет обучиться рукопашному бою, в т.ч. и в воде.
• Стрельба – тир с различным оружием, в т.ч. и катапультами и арбалетами на Башне.
• Управление командой – навыки тактического управления.

2.9. Графика и видео
2.9.1. Общее описание
Общая характеристика передаваемого настроения графики игры – детализированная и настроенчиская. Важное зхначение имеют детали связанные с бытом и временем года. Общая враждебность мира устроенного человеческими существами контрастирует с живописными картинами Природы. Таких лесов и рек нет больше негде!!!

Важнейшее значение имеет детальная проработка отдельных мест локаций и объектов, а также узнаваемая анимация классов юнитов и персонажей.

Эффекты.

Важнейшую роль в визуальном решении игры имеют:
Дым, Огонь, Дождь (реакция с поверхностью вода в т.ч). Снег (в т.ч. следы). Буран и метель. Падение листвы. Реакция на ветер травы на полях и кустарников.

2.9.2. Анимационные вставки и видеосъемки
В игре присутствуют следующие многочисленные анимационные вставки, которые возможно потребуют оригинального стилевого решения с целью уменьшения объема установочных дисков с игрой. (Например ч/б видео закрывающее лишь часть экрана, поверх замершего последнего, перед активацией видео, кадра).

2.10. Звуки и музыка
2.10.1. Общее описание
Харизматичность и жизненность – ключи к решению технических звуков, голосов и интершумов. Эмоциональную компоненту дополняет использование двух типов закадровой музыки – жесткой современной (как фон к боевым сценам и т.п.) и классических музыкальных фрагментов симфонической музыки в моментах наиболее ярких и запоминающихся картин игры – в т.ч. и как поддержка открывающихся видов природы, которая в своей чистоте и мощи работает в визуальной эстетике игры контрапунктом к кошмару человеческого общества).

Возможно создание оригинального саунд-трека игры реальной панк или рок-группой.

Важное значение имеет подбор актера для озвучки роликов Голосом Героя.

Также следует обратить внимание на звуки-реакцию, так различны шаги Героя по разным типам покрытий, различные ландшафты имеют свои интершумы (город, лес, поля и т.д).
2.11. Описание уровней
2.11.1. Общее описание дизайна уровней
Действия в игре происходят на следующих территориях:

Город.
Локация миссий 1.1 и 1.2:
• Дом героя, его Квартира (интерьер). Включает подъезд и несколько квартир доступных для обзора. Двор дома героя, прилегающая улица в несколько кварталов во все стороны (тут супермаркет).
• Супермаркет (интерьер)
Локация миссии 3:
• гаражи и склады на набережной (локация похода за водой). Озеро. Путь от Дома Героя к краю начала территории Складов.
Локации мисси  1.4:
• Исторический центр. Музей(интерьер), дом Девушки (интерьер). Костел и Архив. Тут же Вокзал, используемый только в 3 главе.
Локации миссии 1.5:
• Спальный район и связанная с ним старая техническая станция на железной дороге. (место выхода из города).
• «Станция» и участок полотна ж.д., который проходит вдоль спального района.

Вольные земли.
Локации миссии 2.1:
• Дорога.
• Лес и поля – большой участок пересекаемый речушкой и оврагами, по которому проходит сеть тропинок и грунтовых дорог. Эта локация является серединой группы, другие локации имеют с ней общие точки, по которым осуществляется переход. В нем несколько отдельных мелких строений типа Дома обходчика.
• «Злой хутор».
• руины Поместья (интерьер) – усадьбы 19 века.
Локации миссии 2.2:
• Поселенье людей – обычная ферма (включает ряд интерьеров), постепенно приобретающая черты укрепленного замка.
Локации миссии 2.3:
• Лес и поля.
• Станция
Локации миссии 2.4:
• Поселенье
• Река (участок 1). Включает Островок и Паром.
• Развалины монастыря. Башня, Храм.
• Река (участок2) Включает Реку, Дамбу, Корабль.
Локации миссии 2.5:
• Поселенье.
Локации миссии 3.1:
• Леса и поля
• Поместье
• Злой хутор (сгоревший)
Локации миссии 3.2:
• Город (Центр)
• Вокзал
Локации миссии 3.3:
• Леса и поля.
• Мост.


2.11.2. Перспективы аддона игры.

Автор предполагает следующее развитие ситуации – при коммерческом успехе проекта, через полгода -год выходит официальный аддон «Черный день. Королевская охота», который включает одну сингл-миссию и новый сингл-режим «Свободная охота», который реализовывает основные желания, возникающие у геймера при игре:
- Управление паровозом.
- Полная свобода передвижений по локациям.
- Возможность игры на стороне каннибалов.
Сингл-миссия предполагает убийство нового Короля каннибалов живущего в хорошо охраняемом здании Музея в самом центре города.
Режим «свободная охота»:
- Игрок «зарабатывает» деньги убивая каннибалов (при игре за Людей) или продавая людей или их мясо (играя за каннибалов).
- На территории поселения или на рынке ( в зависимости от фракции) Игрок может поменять деньги, осуществить куплю-продажу и т.д.  За счет прироста средств Игрок может приобретать еду и воду, а также новое оружие и патроны. Базой может служить любая из предложенных точек (заброшенная землянка, квартира и т.д. – в этих местах Игроку будет доступно сохранение.

Будут добавлены новые условия и противники введена поддержка мультиплеера.
3. Контакты

Контактные лица: Антон Несмиянов

Телефоны: (044) 272 0740\ +380672902403

E-mail: nesmiyanov@yandex.ru