Роль компьютерных игр в вузе

Васюков Игорь
И.Л. Васюков,
Череповецкий Государственный университет

Роль компьютерных игр экономической направленности в подготовке менеджеров и предпринимателей в условиях вуза


  В одной из своих работ мы уже касались, рассказывая о крупном игровом комплексе «Цивилизация» как примере игровой  парадигмы подготовки менеджеров и предпринимателей в условиях вуза. В этой работе мы бы хотели продолжить начатую нами работу и поставить вопрос об использовании в образовательной деятельности вуза компьютерных игр экономического и иного содержания для подготовки будущих менеджеров и предпринимателей.
  Уже многие знают о существовании т.н. «киберспорта» и о миллионных призовых фондов, которые выделяются для победителей различных киберспортивных мероприятий. Известно также, что органы власти, образовательные организации довольно скептически относятся к такого рода занятиям молодых людей, постоянно видят в них (и, зачастую, признаемся – оправдано) источник различных девиаций в поведении подростков и студентов, а иногда, под руководством, существующих у нас в стране различных отделов и комитетов по работе с молодежью (иное название, тоже распространенное – «по борьбе с молодежью») объявляют настоящие «крестовые походы» против «киберов, когда в лице милиции, юных «психологинь» и ветеранов Куликовской битвы совершают ночные рейды в глубь обороны врага – ночные игровые компьютерные клубы, с целью, если не уничтожения, то нераспространения данной психологической заразы…
  Цель нашей работы состоит в другом – показать, что современные компьютерные игры,  соответствующим образом отобранные, должны стать органическим элементов учебно – воспитательного, а шире образовательного процесса в вузе.
  Ранее в различной околокомпьютерной популярной литературе уже говорилось о том, что так называемые «стрелялки» улучшают мышечные рефлексы и координацию движений. Но, как выясняется сейчас, уже на уровне серьезных исследований, компьютерные игры могут положительно влиять и на умственные способности игроков и на формирование у них положительных личностных качеств.
  Например, не так давно по заказу Министерства образования Великобритании исследовательская группа ТЕЕМ (Teachers Evaluating Educational Multimedia) провела исследование, «подопытными кроликами» в котором выступили семьсот британских детей. Дети, по просьбе ученых, в течение месяца играли в отобранные исследователями компьютерные игры, и по завершении эксперимента потрясенные родители нехотя признали значительное улучшение навыков чтения, правописания и счета у своих отпрысков. (1)
  Исследователи и учителя говорят о развитии стратегического мышления и умения планировать у детей. Это неудивительно, если учесть, что среди вышеупомянутых игр  были SimCity 3000, Championship Manager, Rollercoaster Tycoon и другие качественные компьютерные игровые «блокбастеры». В настоящее время Минобразования Ее Величества Елизаветы II рассматривает вопрос о включении сеансов многопользовательской игры в школьное расписание. В этом вопросы высшая школа Запада идет впереди среднего образования. Широко известным является тот факт, что  популярная игра «Capitalizm-2» в бизнес-школах при Стэнфорде и Гарвардском университете уже давно является частью учебного расписания МВА – курсов.
  Британские ученые считают что, вызреванию капитанов бизнеса способствуют только стратегии, логические игры и квесты. В этом вопросе с ними согласиться нельзя – в любой, даже не самой продвинутой компьютерной игре экономический, управленческий и предпринимательский образ мышления и действий встречается везде.  Так или иначе, почти каждая компьютерная игра актуализирует у играющих соответствующую мотивацию достижения, требует у них различных коммуникативных (и не всегда – агрессивно представленных) навыков добиваться своего, работать в команде (особенно, если это – игры по сети и предполагают партнеров по выполнению того или иного задания), предпринимать различные акции, чтобы добиться успеха или «выйти в люди», уметь оптимизировать ресурсы, выстраивать логистику, работать с персоналом, учитывая его «психологические особенности», снимать стрессы и т.д. и т.п.   
  Уровень эмоционального погружения в серьезную компьютерную игру не вызывает никакого сомнения, что все демонстрируемые в игре вполне позитивные способы мышления и поведения становятся внутренней составляющей мышления, эмоций игрока и качеств его личности. Затруднения, как правило, касаются сегодняшней и завтрашней социализации играющего. Сегодня он «вываливается» из социальной жизни,  так как исключительно вовлечен в процесс переживаний перипетий компьютерной игры, апеллирующей к еще не известным и неизведанным им самим собственным ресурсам, завтра – это завзятый «наркоман» компьютерных игр, целиком зависящее от них существо, готовое отдать последнее, чтобы как можно дальше оставаться в виртуальном мире и испытывающим жесточайшие «ломки» - фрустрации, когда его от этого выдуманного мира каким-либо образом отрывают.
  Чтобы подобного не случалось, мы должны помнить о «двойной технологии» использования компьютерных игр. Когда они используются для развлечения и наживы – нас, как правило, ожидает тот самый результат (или близкий ему), который мы описали выше. В том же случае, когда мы используем компьютерные игры для обучения или построения динамических моделей поведения рынков, организаций, людей различных профессий с их очень сложной внутренней средой, мы вправе ожидать совершенно другого результата. Такие игры как SimCity Уилла Райта, «Виртуальный университет» и «Капитализм» Тревора Чана, особенно их последние версии – это уже серьезный уровень требований, требующий от играющих почти профессиональных компетенций  для достижения общего успеха.
  «Виртуальный университет» от Чана – это не только упражнение в новом жанре, но и сбалансированное сочетание предпринимательской и управленческой игр. Игрок, примеряя на себе мантию ректора университета (естественно, находящегося на самофинансировании), выполняет функции кризисного управляющего, так как учебное заведение на момент начала игровой сессии находится в упадке. Требуются комплексные меры: плотная работа с советом попечителей, взвешенный подход к установлению размера платы за обучение (исходя из анализа конкурентной ситуации на рынке образовательных услуг), поиск других источников финансирования), поиск других источников финансирования, привлечение «остепененного» профессорско-преподавательского состава и студентов, поощрение их к ведению научной работы. На плечи ректора – самовыдвиженца реалистично сваливаются текущие заботы: совершаемые в кампусе преступления, повышение пожарной безопасности, укрепление футбольной команды и т.д.
  Но все еще более серьезно. Известная компьютерная фирма PowerSim Software смогла помочь «Форду» решить внутренние проблемы, связанные с большой массой комплектующих, которые корпорация вынуждена была хранить на складах своего завода, так как ее производственные планы гибко определяются спросом. Менеджмент одного из заводов «Форда» в Северной Америке предложил организационное решение проблемы за счет улучшенного обмена информацией об остатках между низовыми подразделениями. Проверка работоспособности новой системы была рискованной и дорогостоящей. С помощью пакета PSStudio была  создана достоверная и дружелюбная к пользователям модель завода, и руководители его подразделений самостоятельно разыграли ситуацию.
  Новое течение в компьютерных бизнес-играх имеет самоназвание – serious games, «серьезные игры». В марте 2004 года был проведен первый саммит по «серьезным играм». Готовится и второй, с подключением деловой и научной общественности. Идейный вдохновитель движения Бен Сойер оценивает объем рынка «серьезных игр» в 100 миллионов долларов в год и считает, что в скором времени корпоративные «игрушки» обзаведутся трехмерной графикой.
  Нас же, во всем этом ультрамодном движении конца 20 и начала 21 века интересует одно – что из уже «небедного» наследия кибердвижения можно было бы ввести в образовательный процесс вуза, как это сделать (в рамках учебных занятий, за рамками – в специально созданном клубе, в фестивальном движении?), преодолев огромное сопротивление консервативной образовательной среды (и в то же время, не упустив разумных предостерегающих замечаний), кому (преподавателям, воспитателям, менеджерам, сторонним организациям?) и в какое время. Лично для нас, имеющих приличный опыт жизни и работы в кибердвижении 90-х годов альтернативы подключения кибердвижения к вузовским стратегиям нет – это не только «оживит» учебный процесс, но и обеспечит ему достойную встряску. Ведь игра – это практика, а практика, как известно, важнейший критерий истины.

    Литература:
М.Холмогорский. «Персональный бизнес», «Играть во все, играть во всю». «Бизнес-журнал», №25, 2004 г. Стр. 24-33
И.Л. Васюков. «Игровая парадигма в жизни современного вуза», Сборник трудов участников 5 Межвузовской конференции молодых ученых, Череповец, 2004, с.120-124