Life is Strange - рецензия

Ренсон
Что же такое странная жизнь? Это симулятор восемнадцатилетней нетакойкаквсе американской мисс, поступившей на первый курс колледжа учиться на фотографа (к слову, после того, как попутешествуешь в одиночку и попросишь прохожих зафиксировать тебя на фоне всякого разного, убеждаешься в необходимости введения обязательного фотографического образования). Мужское имя Макс, отсутствующий взгляд, полароид наперевес, некурящая, непьющая, в связях, порочащих… Да вообще ни в каких связях не замечена. Деятельность – фоткать и грустить.
Перк героини – внезапно обретённая способность перематывать время, на использовании которой и строится игровая механика.
Основные сюжетные линии: восстановление отношений с подругой детства после долгой разлуки (которая, в отличии от Макс, предпочитает не киснуть, а набивать татухи, пыхать, красить волосы в синий и ругаться с отчимом – они сошлись, вода и камень, стихи и проза, лед и пламень…) и вытягивание её из всякого криминала; расследование исчезновения студентки и, снова-здорово, расследование деятельности элитного студенческого клуба золотой молодёжи, на чьих вечеринках тоже творчески подходят к уголовному кодексу и законам шариата.
Если отложить в сторону лирику и спросить прямо: а в чём конкретно заключается игровой процесс? С играми от Telltale знакомы? Вот примерно оно и есть. Линейно бродим по локациям, рассматриваем достопримечательности, говорим с персонажами, решаем при помощи перемотки времени головоломки. Авторы во вступительных титрах внушительно заявляют: это вам не просто мыльное кинцо, игра – она про выбор! И кой-какая нелинейность таки есть. Украсть конверт с деньгами из кабинета директора или нет? Отомстить наглой однокласснице или нет? Рассказать директору, что у Васи из 10 «Б» выпал золотой пистолет? Написать имя на стене или нет? Согласиться пойти с мальчиком в кино или нет? Защитить одноклассницу, которую гнобит охранник, или, не вмешиваясь, сфоткать это дело? Полить цветок или нет? Полить его ещё раз? Возможность отмотки времени приходиться как раз кстати не только для головоломок, но и для дел разговорных: выбрали не те строки и собеседник не дал желанного результата? Отмотать! Всё это очень хорошо, тем более, что игра распространялась по новомодной среди капиталистов схеме «по уровню через стим раз в квартал». И решения из прошлого эпизода в определённой мере влияли на ход сюжета следующего: менялись диалоги, пути прохождения квестов, тасовались персонажи. Круто, да? А теперь наберите в лёгкие воздуха: какие бы вы решения не принимали, как бы вы ни рефлексировали при выборе, на непосредственно финал все ваши действия ровным образом никак не влияют! Никак. То есть абсолютно. В конце предложат выбор из двух концовок, из которых одна выглядит откровенным пятым колесом в телеге. И не важно, засушили ли вы свой цветок или наоборот, утопили, отговорили суицидницу или нет, не важно, подобрали ли код к замку или ломанули монтировкой – на саму концовку не влияет ни один выбор. Определённо, нам не помешает лишний ствол.
Зато надо отдать странной жизни должное – это именно что симулятор американской уженешкольницы в прибрежном городке in the middle of nowhere, что по-нашему, если литературно, «у чёрта на куличиках». Локации богато детализированы, и чуть ли не каждую фотографию на полке, каждый плакат и предмет быта можно осмотреть и откомментировать. Саундтрек подобран блестяще: под него почти что физически хочется сесть в жёлтый автобус, смотреть на закат над океаном, слушать пение чаек, накрыться тёплым клетчатым пледом и грустить, ибо никто нас не понимает и принц на белом коне (и с ведром навоза) никак не соизволит появиться на горизонте. Дневник Макс (героиня даже во время погони успевает настрочить пару-тройку страниц и нарисовать пять рисунков – высшая форма графомании, уважаю), его оформление, вид меню, интерфейс – стилистика выдержана от и до. А мультяшная графика идёт даже на таких, мягко говоря, не игровых машинах, как моя. Но и тут зарыта ложка с дёгтем: как и в случае со Стивеном Кингом (стопроцентно американским писателем), эффект погружения можно ощутить только, когда сам живёшь в воссоздаваемой действительности. Граждане же экс-СССР чувствуют себя как на экскурсии в мебельный музей «Их нравы»: “Живут же люди”.
Насколько хороша странная жизнь в плане атмосферы, настолько же она плоха в построении сюжета. Приём «плохиш на самом деле хороший» - это допустимо, но не чаще же одного раза за произведение! Некоторые сюжетные линии откровенно сливаются и остаются без развития, оставляя игрока в недоумении – а стоило ли, собственно, грядку возделывать, коль ничего так и не посадили? Апофеозом становится последний, пятый эпизод, куда объёма ради напихали путешествий то ли по сходящему с ума сознанию героини (привет, МакГи!), то ли по порождённым играм со временем альтернативным реальностям. Ничего нового со сценарной точки зрения эти сцены не несут, и объяснения, кроме того, что историю можно было бы уместить в четыре серии, но прибыли ради решили растянуть до пяти, нету.
В довершении спросим: стоит ли вообще играть в странную жизнь? Стоит, если неравнодушны к квестам и к играм от Telltale, если готовы в финале разочароваться и, в конце концов, если вы девочка старшего школьного возраста. Несмотря на пришибленность финала и героини персонажам сопереживаешь, а на паре моментов я даже чуть было не пустил слезу, не помню, правда, на каких.
Вот такой вот странный текст на странную игру.