О ролевых играх

Петро Одинцов
1

Волею случая или судьбы, я попал в сеть и принялся играть в одну известную
многопользовательскую он-лайн игру. Всё в ней было хорошо, так как надо в играх, но меня просто поразило сходство с реальной жизнью: сперва с экономическими отношениями, а затем и взаимоотношениями людей. Какими отношениями? Можно сказать, что многопользовательскими: инфраструктура виртуального мира строилась на стремлении персонажей заработать как можно больше денег. При этом нужно идти вверх по карьерной лестнице, начиная простым рабочим, пашущим что есть сил на жадных начальников и, вследствие многих лет упорного труда, достигать уровня магнатов и в свою очередь управлять рабочими для умножения собственных доходов.

Основной особенностью игры, собственно и обеспечивающей невероятное сходство с жизнью, являлся так называемый «role play». Это когда каждый игрок выбирает себе роль и следует ей безотносительно происходящего, поступая так, как поступал бы персонаж с выбранной ролью в каждом отдельно взятом случае. Безусловно, исполнение предписанных правил, может принести удовольствие, основанное, прежде всего, на стадном чувстве принадлежности к массам и поэтому, участвуя на равных правах с остальными игроками в игре и соблюдая предписанные администраторами правила, можно испытать настоящую социальную принадлежность. Роли могут быть совершенно разными[1].

Безусловно, чем больше ролей и чем насыщеннее разнообразие фантазий игроков, тем интереснее, неожиданнее и увлекательнее игровой процесс. Например, одиночные игры полностью строятся на фантазии создателей и соответственно ограничены определёнными закрытыми данными, различными составляющими, на которых и основана игра, как таковая. В этом смысле, многопользовательские RPG обладают явным, практически неограниченным преимуществом.

Как по степени непредсказуемости и невероятной приближенности к реальности, так и по силе воздействия на игрока, «одиночки» сильно уступают он-лайновым RPG. Это факт, которому есть множество свидетельств. Именно из-за этого, когда речь идёт о «компьютерной» или «игровой» зависимости, то, чаще всего, помимо покера, имеют в виду он-лайн RPG[2].


2

Итак, RPG (здесь и далее имеются в виду он-лайн RPG), как мы выяснили обладают уникальными игровыми возможностями, не доступными при одиночной игре. И когда я начал играть в одну из них, то мне открылся этот новый, во многом потрясающий мир. И, конечно, меня поразило сходство с жизнью, где все люди были настоящие! Да,у них были кривые физиономии в этой плохой графике, но они могли думать, отвечать на вопросы и поступать не по скриптам, причём зачастую очень неожиданно. И так всё время. Разработчикам какого-нибудь «шутера» и не снилось столько раз меня, рядового пользователя игровой индустрии, удивить за определённый промежуток времени.[3]

Честно признаюсь, меня это дело быстро затянуло. Меня всякое дело может затянуть, так что это было ожидаемо. Я бы и сейчас играл вместо написания этой статьи, если бы игра была совершенной. К счастью, это не так.

Однако, в первое время моему удивлению от сходства с жизнью практически не было предела, но это удивление быстро сменилось настороженностью вследствие неприятного открытия того, что не только игра, похожа на игру, но и сама жизнь похожа на ролевую игру.

И если схожести RPG с жизнью я не мог нарадоваться, то найденная обратная, вполне логичная, связь вызвала во мне смятение. И тогда я вольно или невольно принялся анализировать и пришёл к странному для меня выводу, что по RPG можно исследовать общество; то есть проводить, по сути, социологическую работу в самых различных её проявлениях.[4]

А вот дальше и начинается серьёзный разговор.

Я обратил внимание, что собственное поведение, при построении ролевой модели, каким-то образом включается в эту модель и таким образом персонаж в той или иной степени отражает внутренний мир человека: его поступки и слова могут рассказать о нём лучше, чем он сам попытается это сделать. И хотя мы не можем говорить, что реальный человек убийца, если его персонаж кого-то убил, но если это повторяется регулярно и без особых на то оснований, — следовательно у этого есть определённые предпосылки вне игры. Такое предположение можно сделать только при соблюдении игроком игровой модели, но и тогда всё равно есть шанс ошибиться. Однако...

Игроки, попадая в виртуальный мир не могут полностью придумать и проработать образ, который будет полностью или кардинально отличаться от них самих. Конечно, возможности игры будут подразумевать определённый криминал, на который в реальной жизни игроки бы не пошли: но и тут есть два варианта — либо по личным соображениям, либо ввиду отсутствия таких возможностей. Несмотря на то, что игра предполагает собой полную свободу действий, далеко не все желают жить мирно. Они идут против виртуальной системы, возможно тем самым выражая своё осознанное или неосознанное неприятие к системе реальной. Однако, многие предпочитают жить мирно. И это меня поразило больше всего. Мало того, что это доказывает, что ролевую модель реально можно отыгрывать, а это открывает возможность анализа индивидуумов по их поступкам в ситуациях, порой далёких от реальности, но, тем не менее, ей не противоречащих (за исключением багов и читов), но и открывает нам то, что человек не сможет показать кардинально иное поведение, отличающееся от его собственного поведения и понимания о том, как нужно себя вести. Конформист по натуре останется конформистом и в игре. Банану трудно заставить себя быть яблоком, даже если он выбрал себе такую роль.

Люди готовы подчиняться. Так они начинают чувствовать свою причастность к обществу, а значит и безопасность. Это же распространяется и на RPG. Страх наказания многим не позволит нарушить закон, даже если закон и наказание виртуальны. А преломление себя в игре не может не сказаться на реальном человеке.

Ситуация, когда ты спешно едешь по делам и видишь, что кому-то требуется твоя помощь, имеет два варианта разрешения: ты жертвуешь своими интересами и помогаешь или ты игнорируешь чужую проблему, полностью концентрируясь на собственной задаче по получению прибыли. Я считаю важным отметить тот факт, что большинство людей в игре выбирает второй вариант. Соотносится это с реальностью? Я оставлю этот вопрос открытым.

3

К. Брандыс писал:

«Когда у человека не хватает воли руководить собственной жизнью, в действие вступает сила, которая руководит им, — сила его слабости: человек называет её судьбой. Она выполняет то, чего он не сумел предотвратить, уничтожает в нём самом те барьеры, которые он не смог перешагнуть. Это вовсе не сила, стоящая над нами, это только следствие, наказание, посылаемое нам жизнью за неумение самостоятельно построить собственную судьбу, ответ внешней среды на отсутствие смелости, на колебания и слабость.»[5]

И если мирный гражданин по своей натуре и в виртуальном мире с определённой долей вероятности будет жить мирно (особенно, если это поощряется), то и человек, играющий мирно, может даже там, где это не требуется, или вообще избегающий любого проявления жестокости в виртуальной реальности, с такой же долей вероятности, будет абсолютно мирным в реальной жизни.

И хотя в этом нет ничего плохого, я бы даже сказал, немного ёрничая, что мирные граждане ничуть не хуже преступников[6]; всё же в определённом смысле я склонен провести параллель: существующий поведенческий стандарт в обществе, который направлен на оптимизацию социальных взаимоотношений, несомненно является орудием подавления свободы каждого индивидуума.

А выход за рамки возможного приемлемого поведения является попыткой перебороть как эти самые законы — правильные или неправильные, — так и самого себя. И если в любой компьютерной игре эта задача кажется довольно простой и не требующей сосредоточенной внутренней работы, то при отыгрывании ролевой модели это становится более затруднительным. Тем не менее то самое «борение» присутствует в любом случае. Мне кажется, что этим можно объяснить опасения некоторых психологов по поводу практически безграничного насилия в играх, которое, очевидно, может привести или уже ведёт к чёрствости игроков в той или степени, к их более спокойному восприятию насилия или другого беззакония и в реальности.

Хотя и можно увязать феномен беззаветного подчинения социуму, системе или любой стоящей сверху властной структуре с советским прошлым, я бы не стал акцентировать на этом внимания, так как во всех странах в достаточно спокойное время лояльных людей к власти, грубо говоря, большинство.

Примечания:

1. За образец возьмём вора, мага и воина из культовой игры «Diablo», одной из родоначальников жанра «RPG».
2. Или MMORPG — Массовая Многопользовательская Ролевая Игра. Правда, я не очень понимаю сущностную разницу в этом определении между прилагательными «массовая» и «многопользовательская». ORPG, в целом, на мой взгляд, достаточно широко раскрывает это понятие, а наличие высокого количества игроков необязательно, хотя и добавляет игре реалистичности. Сказать по совести, я не имел дело с MMORPG и не могу знать, чем они могут отличаться от обычных ORPG. То есть, в чём серьёзная разница между 100 людьми на сервере и 100000 при соответсвующих размерах карт, мне непонятно.
3. Здесь я, возможно, слишком субъективен, так как уже давно не играю в выходящие современные шутеры, среди которых “BioShock”, “Crysis”, “Call of Duty” и др. О многих я слышал очень лестные отзывы. В прочем, я полагаю, что в количественном отношении по неожиданным событиям они не смогут сравнится c RPG.
4. Примечательно, что позже на форуме я встретил детского психолога, который, по нуждам профессии, полтора года играл в эту игру с целью изучить ребят, которые по возрасту близки или полностью соответствуют его пациентам.
5. Из книги «Между войнами».
6. В некоторых случаях гораздо лучше.