Японские шахматы сёги

Существует семейство игр для двух игроков, в которых победная цель – мат, то есть насильственное взятие короля противника – это семейство шахматных игр.
Оно включает в себя западные (международные) шахматы, сёги (японские шахматы), китайские шахматы (сяньчи), тибетские шахматы (чанадраки), монгольские шахматы (шатара), бирманские шахматы (ситтуйин), тайские шахматы (макрук), малайские шахматы (чатор) и корейские шахматы (чанги), а также североиндийские (хиндустанские) шахматы и южноиндийские шахматы (парси). Все эти формы шахмат развились из первоначальной индийской игры «чатуранга», родиной которой считается иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии. Через Персию эта игра попала в Европу, где она эволюционировала в хорошо известные в мире западные (международные) шахматы. Но игра распространялась не только на запад, но и на восток, в Китае трансформируясь в сьянцы, в Корее в чанги, и в месте с китайскими поселенцами попала через Корею в Японию между VI и VII веками нашей эры.
На китайском самоназвание игры дословно переводится как «игра слонов», а в чанги и сёги, оно имеет одинаковый перевод «игра генералов».
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Описание игр того времени не сохранилось, известно лишь, что в неё играли  на доске 9х9, на которой играют в современные сёги.
У сёги есть одна деталь, общая с версиями шахмат, в которые играют в соседних Корее и Китае – то, что фигурки имеют свои имена, написанные на них китайскими иероглифами.
На первый взгляд китайские шахматы совсем не похожи на западные, в них играют деревянными дисками, на которых написаны их названия, и которые располагаются на узлах сетки игорной доски, но правила ходов в них во многом аналогичны западным шахматам; вдобавок, в сьянцы также используется различие цвета для двух сторон.
В сёги различие цветов сторон условно: у чёрных (сэнтэ) на иероглифе, обозначающим короля, есть чёрточка, и с ней этот иероглиф читается «Гёкусё – алмазный генерал», на иероглифе  белого короля такой чёрточки нет, и он читается как «О:сё - император генерал»; все остальные фигуры у сторон идентичны. Принадлежность к той или иной стороне определяется положением клина, остриё которого направленно на соперника.

Из старых вариантов этой игры лучше всего известны хэйанские сёги, названные так  по соответствующему периоду японский истории Хэйан (794-1185г.г.), когда столица была перенесена из города Нара в Киото.
Их существовало два вида: большие (доска 13х13) и малые (доска 9х8) хэйанские сёги, изначальная расстановка фигур в малых сёги почти идентична современной, в них лишь отсутствуют две фигуры: слон и ладья.
В последующие годы сёги пошли по пути усложнения посредством увеличения игрового поля и ввода новых фигур. Вершиной этого пути развития игры стали Тайкёку сёги , в которые играли  на доске 36х36 используя 804 фигуры.
Другой путь развития игры начался в конце XVI века. Император Го-Нара провёл реформу сёги, взяв за основу «малые сёги» на доске 9х9 и довёл число фигур до 40. Но главное нововведение заключалось в том, что взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему их игроку, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Идентичность фигур сделало это правило возможным, оно кардинально изменило стратегию и тактику игры: с него берут своё начало современные сёги.
Новые, реформированные сёги, были высоко оценены тремя выдающимися полководцами Японии – Нобунага, Хидэёси и Иэясу. В начале XVII века, последний из них, Токугава Иэясу стал военным правителем Японии – сёгуном. При династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военное мышление. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку, была создана специальная придворная должность сёгидокоро (министр сёги) - на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, санкционировал присвоение высших рангов, распределял государственные субсидии школам. Сёгунат Токугава учредил стипендию для четырёх мастеров го и трёх мастеров сёги. Переметившись из Киото в новую столицу Эдо (современный Токио), они получили статус, эквивалентный гокэнгин, или приближённый сёгуна низшей степени. С этого начала развиваться система наследования Великих Мастеров (иэмото) в сёги, заработок которым в основном приносило обучение игровому стилю в их частных школах.
Чтобы система иэмото развилась в отдельное искусство, требуется большое количество энтузиастов, стремящихся брать уроки, и авторитетные мастера, чтобы давать их. Не все ученики имеют возможность учиться непосредственно у мастера - некоторые, например, живут слишком далеко. Поэтому мастер поручает прямым ученикам (или их ученикам) учить вместо него, сертифицируя их мастерство и характер выпуском лицензий. В развившейся системе иэмото лицензионные платы стали основным источником дохода мастера, и главенство в школе передавалось от мастера к выбираемому наследнику, в рамках его семьи. Но в искусстве может быть более чем один иэмото; зачастую отдельный ученик может позиционироваться независимо, как новый иэмото.
Плата за уроки го и сёги была недостаточно велика, чтобы увеличить число иэмото по сравнению с начальным числом стипендий, установленных сёгунатом Токугава. Но, как приличествует миру игр, лучший игрок среди иэмото установившихся "семей" становился представителем игры и награждался титулом Мэйдзин - статусом, авторитет которого рос с течением лет. Этот термин существует и поныне, как высочайший из титулов, за которые сражаются профессиональные игроки.
Система иэмото может считаться уникальным японским социальным устройством, которое развивалось в течение 250 лет непрерывного мира, так же, как и чайная церемония, икэбана, танцы, музыка и другие традиционные искусства, ставшие популярными времяпрепровождениями и достижениями, особенно в городах. Далее, в феодальной классовой системе периода Эдо, по правилам, позиция сына в жизни определялась тем, кем был его отец - приближённым вельможей, или же простым рыбаком. В наследных "семьях", сформированных в системе иэмото, по наследству передавался не только статус, но и реальное мастерство.
После 1868 года, с падением сегуната и реставрацией Мэйдзи, иэмото го и сёги потеряли свои стипендии и официальный статус, и были ввергнуты в нищету. Хотя система передачи мастерства по наследству внутри семьи - иэмото с тех пор в сёги не применяется, но она сохранилась в других видах японской культуры, например в чайной церемонии и икебане.
Система иэиото была заменена современной системой профессиональной игры с 1871г. Начали появляться газеты и журналы со статьями посвящёнными сёги. С расцветом газетной индустрии во время экономического бума, который последовал за Русско-Японской войной 1904-05 годов, газеты стали активно устраивать турниры и печатать партии. В 1925г к газетам и журналам присоединилось радиовещание, а после Второй Мировой войны и телевидение.
В 1924г. была создана Токийская федерация сёги, которая в 1936г. была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги (Сёги Тайсэйкай). Современная Японская федерация сёги (Нихон Сёги Рэнмэй) была основана в 1947 году. Центр её сейчас находиться в Токио, а главный филиал в городе Осака.

Доска сёги – 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры – пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» – в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» – это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.
У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями – серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами – золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду – только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны – ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Основные зоны игрового поля                            Изначальная расстановка фигур
Порядок игры
Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или сброс (выставление)  фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «на руке») – это фигуры, взятые (съеденые) у соперника.
В сёги при достижении фигурами зоны превращения (лагеря противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.
Цель игры – поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат, когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.
Ходы фигур
Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Фигура
Король (Осё или Гёоку)
   –  японское обозначение
K – латинское обозначение
Ходы короля
 
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах – это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.

                           Золотой генерал (Кин)
                               – японское обозначение
G – латинское обозначение
Ходы золотого генерала

 Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).

                          Серебряный генерал (Гин)
                                – японское обозначение
S – латинское обозначение Ходы серебряного генерала
 
                          Превращенный                        
серебряный
генерал (Нари Гин) –
японское обозначение
+S – латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

                            Конь (Кей)
 – японское обозначение
N – латинское обозначение


                             Превращенный конь (Нари Кей)
 – японское обозначение
+N – латинское обозначение

Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

                          Копьё (Кё)
 – японское обозначение
L – латинское обозначение



   Превращенное копьё (Нари Кё)
   – японское обозначение
   +L – латинское обозначение

Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами.  Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.
 
                             Пешка (Фу)
 – японское обозначение
 P – латинское обозначение



Превращенная пешка (То Кин)
 – японское обозначение
+P – латинское обозначение

Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали. Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.

                             Ладья (Хися)
 – японское обозначение
R – латинское обозначение
 



Превращенная ладья (Король-дракон (Рю)
 – японское обозначение
+R – латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.

 Слон (Каку)
 – японское обозначение
B – латинское обозначение



Превращенный слон (Конь-дракон (Ума)
                                 – японское обозначение
 +B – латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности слона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.



Взятие фигур
«Взятие» – это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги фигуры не выбывают из игры, они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («на руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры изображают по бокам от доски.

Превращение
Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения – в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона. Обратное превращение не допускается.
Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.
Если превращенная фигура взята (съедена) соперником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Сброс.
Фигура, находящаяся «на руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы
Следующие ходы запрещены:
1. Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.
2. Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

К запрещенным ходам также относятся:
3. Неправильные ходы (кинтэ).
a. Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня – также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.
b. Выставленная фигура сразу перевернута.
c. Ход фигурой сделан не по правилам.
Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья
Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.
1. Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.
Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:
• позиция на доске;
• фигуры «в руке»;
• очередность хода;

2. Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.
В таком случае производится подсчёт фигур, ладья и слон считаются за 5 очков, остальные – за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков – ему засчитывается проигрыш.
Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

Как следует из вышеизложенного, фигуры в сёги значительно уступают в мобильности фигурам из международных шахмат. Дебют в сёги редко бывает острым, фигуры занимают удачные на взгляд игрока позиции, часто король отводиться с его центрального места, окружается построением из своих фигур (строится крепость), или же игрок может Начать партию агрессивно, высвободив слона и ладью нападать на лагерь противника. Слон и ладью иначе называют двумя драконами, это две самые сильные фигуры в игре, их потеря может не только сильно ослабить игрока, но и дать значительное преимущество сопернику. Считается, что в дебюте важней всего сохранить материал (фигуры), есть поговорка «Теряя одну пешку в дебюте, теряешь две пешки». В Миттельшпиле происходит ускорение игры, нередко штурм вражеского лагеря, размены фигур, за которыми следует сброс захваченных фигур в лагерь противника.
Самым главным в миттельшпиле считается форма, то есть то как сочитаются друг с другом построения своих и вражеских фигур, в сёги фигурам значительно труднее защищать друг друга, чем в международных шахматах, но без крепкой защиты не может быть успешного нападения, самыми удачными будут ходы решающие одновременно как задачу нападения, так и задачу защиты.
В эндшпиле самым важным является темп игры,любая крепость, либо иные  построения фигур, рано или поздно могут быть разбиты, поэтому крайне важно поставить мат вражескому королю, пока соперник не поставил его вам. Так же не рекомендуется допускать перемещение вражеского короля в свой лагерь «вторжение короля», даже если у вас значительное количество сильных фигур «на руке», соперник может сравнять силы, превращая на вашей территории пешки в золотых генералов, и окружив ими своего короля, значительно затруднит постановку ему мата.

Автор: Козлов А.В. статья «Японские шахматы сёги» часть первая.


Рецензии